DISUSUN OLEH:
Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Penyusun
ii
LEMBAR PERNYATAAN
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat serta
karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan Best Practice
pemanfaatan aplikasi canva sebagai media pembelajaran inovatif dalam
membuat presentasi sejarah Indonesia adalah untuk memenuhi tugas
akhir Sejarah Indonesia Abad ke XVI – XIVIII yang membahas tentang
Kerajaan Banten.
Tak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar -
besarnya kepada :
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN...........................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................iii
KATA PENGANTAR....................................................................................iv
DAFTAR ISI.................................................................................................v
DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR..............................................................vi
NAMA KARYA TEKNOLOGI TEPAT GUNA..............................................vii
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
A. Latar Belakang.......................................................................................1
B. Tujuan....................................................................................................2
C. Manfaat..................................................................................................2
BAB II RANCANGAN/DESAIN KARYA TEKNOLOGI...............................4
BAB III PROSEDUR PEMBUATAN KARYA TEKNOLOGI.......................5
A. Akun Belajar.ID......................................................................................5
B. Pembuatan Desain Canva.....................................................................6
BAB IV PENGGUNAAN KARYA TEKNOLOGI DI SEKOLAH ATAU DI
MASYARAKAT............................................................................................13
BAB V DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS DALAM
PROSES PEMBELAJARAN SEJARAH.....................................................14
BAB VI PENUTUP.......................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................17
v
DAFTAR BAGAN DAN GAMBAR
vi
NAMA KARYA TEKNOLOG TEPAT GUNA
(SAINS/TEKNOLOGI)
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Alat peraga/media pembelajaran merupakan salah satu faktor
penunjang keberhasilan proses pembelajaran di dalam kelas. Peserta
didik akan lebih mudah memahami pengetahuan konsep, prosedur, jika
melihat mengalami fenomena atau gejala yang nyata dan visible melalui
peragaan pembuatan dan penggunaan alat peraga atau media
pendidikan. Guru sebagai agen perubahan dalam proses pembelajaran
dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan peraga
pendidikan atau media pembelajaran yang lebih efektif dengan melibatkan
peserta didik.
Sebagai tenaga profesional mempunyai fungsi, peran, dan
kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan yaitu
menciptakan insan indonesia cerdas dan kompetitif. Oleh karena itu,
profesi guru harus dikembangkan sebagai profesi yang bermartabat
sebagaimana diamanatkan dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005
tentang guru dan dosen. Konsekuensi dari jabatan guru sebagai profesi,
tidak cukup bila guru hanya melaksanakan tugasnya mengajar,
membimbing dan mendidik para siswanya, melainkan harus selalu
mengembangkan profesinya tersebut.
Pengembangan terhadap profesi guru tersebut hendaklah
dilaksanakan secara terprogram dan berkelanjutan, melalui kegiatan
pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB) yang memang
merupakan salah satu kegiatan yang dirancang untuk mewujudkan
terbentuknya guru yang profesional. Salah satu jenis kegiatan PKB adalah
melaksanakan karya inovatif tersebut dapat dilakukan melalui tiga jenis
kegiatan, yaitu :
1. Menemukan teknologi tepat guna.
2. Menemukan/menciptakan karya seni.
1
3. Membuat/memodifikasi alat pelajaran/peraga/praktikum.
Kegiatan pembuatan karya inovatif tersebut dibagi menjadi 2
golongan, yaitu kompleks dan sederhana.
Situasi pandemi covid 19, menuntut guru untuk lebih kreatif dalam
menyampaikan materi selama pembelajaran jarak jauh (PJJ). Menyadari
akan berbagai kekurangan yang ada, maka untuk meningkatkan
profesionalisme yang penulis rasakan masih kurang, selama tahun
2021/2022 ini penulis mencoba membuat media pembelajaran dengan
memanfaatkan akun belajar.id untuk membuat media pembelajaran sejarah
yang interaktif dengan menggunakan aplikasi for education. Untuk
memperjelas kegiatan pembuatan media pembelajaran ini, maka penulis
pandang perlu menuliskan laporan kegiatan ini.
B. Tujuan
Tujuan dari kegiatan pembuatan media pembelajaran ini adalah
untuk meningkatkan kompetensi penulis sebagai guru, baik kompetensi
pedagogik, kompetensi managerial maupun kompetensi sosial yang penulis
rasakan masih kurang, maupun meningkatkan aktivitas siswa dalam proses
pembelajaran.
C. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari kegiatan pengembangan diri ini
antara lain adalah sebagai berikut :
1. Bagi peserta didik, akan memperoleh pelayanan dan pengalaman
belajar yang lebih efektif dan menyenangkan.
2. Bagi guru, dapat memenuhi standar dan mengembangkan
kompetensinya sehingga mampu melaksanakan tugas-tugas utamanya
secara efektif sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik untuk
menghadapi kehidupan dimasa datang.
3. Bagi sekolah/madrasah, akan mampu memberikan layanan pendidikan
yang berkualitas kepada peserta didik.
2
4. Bagi orang tua/masyarakat, akan memperoleh jaminan bahwa anak
mereka mendapatkan pelayanan pendidikan yang berkualitas dan
pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan.
5. Bagi pemerintah, akan memberikan jaminan kepada masyarakat
tentang pelayanan pendidikan yang berkualitas dan profesional.
3
BAB II
RANCANGAN/DESAIN KARYA TEKNOLOGI
Bagan 1.Langkah-Langkah Pembuatan Media
4
BAB III
PROSEDUR PEMBUATAN KARYA TEKNOLOGI
A. AKUN BELAJAR.ID
Akun Pembelajaran merupakan akun elektronik yang memuat
nama akun (user ID) dan akses masuk akun (password) yang diterbitkan
oleh kementerian pendidikan dan kebudayaan dan dapat digunakan oleh
peserta didik, pendidik, dan tenaga kependidikan sebagai akun untuk
mengakses layanan/aplikasi pembelajaran berbasis elektronik.
1. Untuk siswa, guru, dan tenaga kependidikan
a) Dapatkan nama akun (user ID) dan akses masuk akun (password)
akun pembelajaran dari operator satuan pendidikan di sekolah
anda.
b) Buka halaman email.google.com, lalu masukan nama (user ID)
dan akses masuk akun (password) yang anda dapatkan
c) Anda akan diminta untuk menyetujui syarat dan ketentuan
penggunaan akun pembelajaran lalu mengganti akses masuk
akun (password) akun pembelajaran anda
d) Anda sudah dapat menggunakan akun pembelajaran baru anda
2. Untuk operator satuan pendidikan
a) Buka laman pd.data.kemdikbud.go.id, lalu login
b) Klik tombol “unduh akun “, pilih “peserta didik”, atau “PTK” untuk
mengunduh file csv berisi nama akun (user ID) dan akses masuk
akun (password) akun pembelajaran untuk pengguna di satuan
pendidikan anda
c) Buka file csv yang sudah diunduh, lalu berikan informasi akun
(user ID dan password) kepada pengguna yang bersangkutan
secara pribadi
5
B. PEMBUATAN DESAIN CANVA FOR EDUCATION
Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan (kemendikbud) melalui
pusat data dan teknologi informasi (pusdatin) meluncurkan akun
pembelajaran dengan domain belajar.id akun elektronik tersebut dapat
digunakan oleh peserta didik, pendidik, tenaga kependidikan untuk
mengakses layanan pembelajaran berbasis elektronik. Saat ini sudah
banyak sekolah baik guru maupun peserta didik yang sudah mengaktifkan
akun belajar.id mereka untuk memaksimalkan kegiatan belajar mengajar
dari rumah (BDR).
Jenis layanan pembelajaran yang dapat diakses dengan
pembelajaran di antaranya adalah surat elektronik (email), penyimpanan
dan pembagian dokumen secara elektronik, pengelolaan administrasi
pembelajaran secara elektronik, penjadwalan proses pembelajaran secara
elektronik, pelaksanaan proses pembelajaran secara daring, baik secara
sikronus maupun asinkronus, dan rumah belajar kemdikbud untuk materi
pembelajaran. “Daftar lengkap layanan pembelajaran yang dapat diakses
menggunakan akun pembelajaran dapat dilihat di www.belajar.id.
Akun belajar.id yang diberikan oleh kemendikbud merupakan jenis
akun G suite for edu yang bisa digunakan untuk mengakses semua
layanan google.G suite for edu (google suite for education )adalah sebuah
layanan google berbasis cloud untuk lembaga-lembaga pendidikan, yaitu
seputar pemanfaatan aplikasi-aplikasi yang ada di google, baik dari
manajemen penjadwalan, google drive, perangkat-perangkat kolaborasi
lainnya, hingga email.
Akun belajar.id juga bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan aplikasi
canva for education. Dengan canva, setiap guru dapat mengundang siswa
ke semua kelas secara gratis. Ini menarik jika semua konten pro yang ada
di canva for education bisa di akses menggunakan akun belajar.id
kolaborasi kelas dan tugas akan meningkatkan keterlibatan siswa, ada
banyak cara untuk berinteraksi dengan siswa, terlepas dari apakah guru
mengajar di kelas atau dari jarak jauh.
6
1. Kelebihan canva for education
Setelah melakukan pendaftaran, dua hari kemudian kita akan
mendapatkan balasan dari canva bahwa akun canva for education
kita sudah bisa digunakan. Dengan canva for education kita bisa
mengeksplorasi fitur-fitur keren yang sangat lengkap yang bisa
digunakan untuk kegiatan belajar mengajar nanti. Dengan canva for
education bisa membuat presentasi, dekorasi kelas, infografis,
lembar kerja, rencana belajar, dan banyak lagi. Bisa kita lihat
kelebihan lainnya di bawah ini :
a) Lebih dari 420.000 template
b) Lebih dari 75 juta foto stok, video dan grafis premium yang dapat
digunakan secara gratis
c) Lebih dari 3.000 font
d) Publikasikan tugas dan aktivitas untuk siswa anda
e) Akses konten anda dari google drive, dropbox, dan folder
f) Buat desain anda menarik dengan bitmoji, giphy, dan you tobe
g) Bagikan desain anda melalui google classroom, microsoft teams,
dan remind
2. Persyaratan untuk memperoleh akun canva for education
Apa persyaratan agar kita bisa memperoleh canva for education?
Ada beberapa persyaratan agar kita bisa memperoleh akun canva
for education, diantaranya :
a) Guru/google certified educator/trainer
b) Email intitusi sekolah/email belajar.id
c) Kartu tanda guru/sertifikat pendidik/sertifikat google certified
educator/trainer
3. Cara mendaftar di akun canva for education?
a) Gunakan email berdomain sch.id/or.id/edu/belajar.id
b) Kunjungi canva.com/edu-signup
c) Daftar dengan akun fadillahrahmawati06@smk.belajar.id
7
setelah itu kirim formulir dengan cara :
a) Kunjungi https://www.canva.com/education
b) Isi formulir dengan lengkap, jangan asal
c) Unggah syarat yang diperlukan
d) Kirim
Setelah melakukan berkas yang perlu diperlukan,
kemudian kita tunggu tanggapan dari canva. Tanggapan
biasanya diproses sekitar dua hari, tim canva akan memverifikasi
aplikasi bapak atau ibu guru. Nanti kita akan memperoleh
konfirmasi melalui email yang kita daftarkan. Kemudian cek akun
canva yang sudah dapat lisensi canva for education.
4. Cara mendesain dengan aplikasi canva for education
a) Langkah 1
Buka aplikasi canva di hp
8
b) Langkah 2
Pilih template di pojok kiri
Gambar 2. Template
c) Langkah 3
Cari tema desain yang kita buat
9
d) Langkah 4
Karena kita akan membuat presentasi, selanjutnya kita pilih
tempalte yang diinginkan
10
Gambar 5. Menyisipkan teks
f) Langkah 6
Jika kita sudah selesai dengan semua desain kita,
maka langkah selanjutnya adalah mengunduh hasil karya
kita dengan cara klik di pojok kanan atas kemudian kita pilih
salah satu jenis file yang kita kehendaki. Karena desain yang
kita buat adalah presentasi pendidikan, maka kita bisa
mengunduh desain kita dengan cara klik vidio MP4.
11
Gambar 6. Mengunduh desain
g) Langkah 7
Setelah selesai mengunduh, kita lihat di file unduhan kita,
maka kita bisa menyimpan dan menggunakannya untuk
pembelajaran.
h) Langkah 8
Kita juga bisa langsung membagikan desain kita dengan
cara meng klik salah satu aplikasi yang kita kehendaki.
Untuk melihat tugas ini, silahkan salin tautan yang tertera:
https://www.canva.com/design/DAFdnJL5QQ0/
RudsGcLT_GIBJxOfzn6Mw/edit
12
BAB IV
PENGGUNAAN KARYA TEKNOLOGI DI SEKOLAH ATAU DI
MASYARAKAT
13
BAB V
DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS DALAM PROSES
PEMBELAJARAN SEJARAH
14
didik yang tinggi dalam mengikuti pembelajaran sejarah yang
diselenggarakan oleh guru.
15
BAB VI
PENUTUP
16
DAFTAR PUSTAKA
https://drive.google.com/drive/folders/1jez\
w-DOfnCL4C39MIV9pEbkLKQK8_?usp=share_link pada tanggal 29
maret 2023
17