Anda di halaman 1dari 4

ESCAPE CLASS

(Online Teaching and Learning Through Escape Game)

Oleh : Dea Zahra Farwati, S.Pd

Isi Karya

Masa pandemic adalah masa yang berat bagi semua orang, terutama bagi guru
dan siswa. Pemerintah Indonesia telah mengambil sejumlah kebijakan untuk memutus
rantai Covid-19. Kebijakan utamanya adalah memprioritaskan kesehatan dan
keselamatan rakyat. Hal ini berakibat kepada penutupan kembali lembaga pendidikan
untuk sementara. Ini semua dilakukan semata-mata sebagai upaya menahan penyebaran
pendemi covid-19 di seluruh dunia.

Seperti kebijakan yang diambil berbagai negara yang terdampak penyakit covid-
19, Indonesia meliburkan seluruh aktivitas pendidikan. Hal tersebut membuat
pemerintah dan lembaga terkait menghadirkan alternatif proses pendidikan bagi peserta
didik dengan belajar mengajar jarak jauh atau belajar online atau belajar dari rumah
dengan pendampingan orang tua.

Proses belajar mengajar yang awalnya dilaksanakan secara tatap muka, terpaksa
harus dilakukan secara daring / online. Hal ini, menimbulkan berbagai macam
tanggapan dari masyarakat, terutama dari guru, siswa dan juga orang tua siswa.
Sebagian besar guru, siswa, serta orang tua siswa tidak setuju dengan sistem
pembelajaran daring ini, karena selain dari masalah keterbatasan kemampuan adaptasi
dan penguasaan teknologi informasi oleh guru dan siswa, sarana dan prasarana yang
kurang memadai, akses internet terbatas, keterbatasan media pembelajaran, hal ini juga
berdampak kepada menurunnya kualitas keterampilan murid yang disebabkan oleh
kurangnya motivasi dan semangat siswa dalam proses pembelajaran daring / online ini.

Kurangnya motivasi siswa dalam proses pembelajaran memicu guru untuk


sebisa mungkin menciptakan ataupun mencari media, teknik atau metode pembelajaran
yang paling efektif dan tentunya menyenagka, dengan harapan siswa dapat termotivasi
untuk belajar secara daring / online. Ada berbagai macam media yang dapat digunakan
dalam menyampaikan materi pembelaran ataupun quiz, dan game adalah salah satunya.

Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game merupakan


aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan
kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.  Karakterisitik game yang
menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini
digemari oleh banyak orang.  Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan
banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan
(Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009), game merupakan  potential
learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam
pendidikan.

Game yang berkembang saat ini didalam dunia pendidikan dikenal dengan game
edukasi. Game edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar siswa dalam
memahami materi pembelajarn dengan sambil bermain, sehingga muncul perasaan
senang, gembira, tidak membosankan. Maka dengan kondisi ini maka diharapkan anak
termotifasi dan dengan mudah memahami pelajaran yang disampaikan oleh pendidik.
Escape Class game atau yang sering disebut Escape Room adalah satu edukasi game
yang dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran daring / online.

Seperti yang diketahui permainan Escape Class ini adalah permainan yang
terinspirasi dari sebuah Film yang berjudul “Escape Room”, yang mana peserta dari
permainan ini harus menyelesaikan teka teki dalam kurun watu yang ditentukan, agar
bisa keluar dari ruangan tersebut. Sama halnya dengan “Escape Room”, permainan
Escape Class mengharuskan siswanya untuk menyelesaikan teka-teki dengan cara
menemukan clues tersembunyi di dalam kelas atau ruangan. Setelah mereka
menyelesaikan teka teki tersebut, mereka baru akan bisa terbebas dari ruang kelas
tersebut.

Adapun manfaat dari penggunaan media Escape Class ini sebagai media
pembelajaran adalah untuk merangsang daya ingat siswa, membantu siswa berinteraksi
dengan bahasa, symbol atau kode, dapat meningkatkan kecerdasan siswa dan yang
paling penting adalah dapat memotivasi siswa untuk belajar. Dengan begitu banyaknya
manfaat dari permainan ini. Penulis memutuskan untuk menciptakan Escape Class
senidri menyesuaikan dengan materi ajar yang akan disampaikan. Setelah penulis
selesai membuat game tersebut, penulis langsung membagikan link nya kepada siswa.
Dan penulis juga menjelaskan aturan mainnya. Respon siswa terhadap permainan ini
cukup positive. Mereka mengatakan bahwa permainannya menyenangkan, dan juga
menantang. Bahkan sebagian dari mereka, meminta untuk dibuatkan lagi permainan
serupa.

Namun tidak sedikit juga siswa yang mengalami kesulitan memainkan


permainan tersebut. Ada beberapa orang siswa yang tidak mengerti sama sekali dengan
aturan main dari game ini, padahal sudah diberikan instruksi tentang langkah- langkah
yang harus dilakukan oleh pemain. Bahkan penulis menulis instruksi tersebut dalam dua
Bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan juga Bahasa Indonesia, yang bertujuan untuk
memudahkan mereka memahami permainan tersebut. Namun, kurangnya pembiasaan
literasi dari siswa di sekolah penulis membuat mereka kesusahan untuk memahami
aturan permainan tersebut. Selain dari itu, ada juga beberapa siswa yang kehabisan
waktu saat memainkan permainan tersebut. Disamping itu, keterbatasan kuota juga
menjadi kendala bagi sebagian besar siswa untuk mengakses permainan Escape Class
tersebut. Selain kuota, keterbatasan jaringan internet yang tersedia di lokasi masing
masing siswa juga menjadi masalah utama dalam pengaksesan permainan ini.

Masalah-masalah yang muncul ketika pengaplikasian media Escape Class Game


ini merupakan masalah-masalah yang sering muncul dalam proses pembelajaran
daring / online disekolah sang penulis. Hal ini bukanlah hal baru bagi si penulis, karena
isu ini sering terjadi, tidak hanya sekali, namun berulang kali. Maka dari itu, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media Escape Class sebagai media pembelajaran
daring atau online dapat dikatakan kurang efektif jika diaplikasikan di sekolah penulis,
dikarenan masih banyak siswa yang kesulitan mengakses permainan tersebut. Namun,
lain halnya ketika seluruh siswa dapat mengakses permainan tersebut, media
pembelajaran daring Escape Class akan sangat efektif di aplikasikan. Hal ini disebabkan
karena, selain siswa dapat belajar materi baru, mereka juga dapat bermain dan
menikmati permainan Escape Class, yang mana ini adalah tujuan utama si penulis, yaitu
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan efektif.

BIODATA

Nama : Dea Zahra Farwati

Nama Panggilan : Dea

Tempat, Tanggal Lahir : Cianjur, 3 Desember 1995

Instansi : SMKN PP Cianjur

Alamat Instansi : Jln. Raya Cibeber KM. 05 Pasir Sembung Cilaku

No. HP / WA : 082118621771 / 087873620649

Email : deazahrafarwati@gmail.com
Referensi

“Wabah Covid-19 Terhadap Kegiatan Belajar Menagajar”. Jurnal Psikologi.


(2020). 20 September 2021.
https://ejournal.gunadarma.ac.id/index.php/psiko/article/view/3572.

“Dampak Covid Terhadap Pendidikan Anak”. Survey Measurement Training


research. (3 Juli 2020). 20 September 2021.
https://surveymeter.org/id/node/568.

“Blog Belajar Mengajar”. Pemanfaatan Media Game Edukasi di dalam


Pembelajaran. (3 Februari 2016). 20 September 2021.
https://blogbelajarmengajar.wordpress.com/2016/02/03/pemfaatan-media-
game-edukasi-didalam-pembelajaran/.

“Bermain Escape Room Bisa Bantu Kerja Otak Lebih Baik”. Detik Health. (6 Mei
2019). 20 September 2021. https://health.detik.com/berita-detikhealth/d-
4538192/bermain-escape-room-bisa-bantu-otak-bekerja-lebih-baik.

Anda mungkin juga menyukai