Anda di halaman 1dari 7

ROSIDING SEMINAR NASIONAL

“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”


Yogyakarta, 28 Agustus 2021

Pemanfaatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan


Kemampuan Literasi Siswa di MI YAPPI Balong Girisubo
Endah Wredati Rahayu
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
wredatyq@gmail.com

Abstrak: Penelitian ini fokus pada pemanfaatan game edukasi dalam kegiatan
pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa kelas IV MI Yappi
Balong yang tergolong rendah. Literasi dalam penelitian ini adalah literasi dasar
yaitu membaca, menulis dan berhitung. Selain pembelajaran yang kurang optimal,
dampak negatif dari kegiatan pembelajaran jarak jauh menggunakan HP Android
juga dirasakan oleh siswa dan orangtua. Siswa cenderung menghabiskan waktu
untuk bermain HP bahkan setelah kegiatan belajar selesai. Anak mengakses
berbagai konten di media sosial dan lebih banyak menggunakan waktunya untuk
bermain game. Dari sini guru berfikir untuk mengubah kebiasaan negatif tersebut
menjadi hal positif yaitu dengan menggunakan media game edukasi dalam kegiatan
pembelajaran. Berdasarkan hasil pembahasan yang dilakukan maka dapat
disimpulkan bahwa pemanfaatan media game edukasi dapat meningkatkan
kemampuan literasi siswa baik dalam aspek baca tulis, listerasi numerasi dan
literasi digital. Hal ini dapat dilihat dari hasil obeservasi dan penilaian sebanyak 22
siswa atau sebesar 88 % kemampuan membacanya meningkat. Sebanyak 19 siswa
atau sebesar 76 % dapat mengerjakan operasi hitung sederhana. Selain itu siswa
lebih tertarik dan menyukai kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media
game. Orangtua juga memberi respon positif karena dengan media ini mengurangi
intensitas anak dalam memainkan game online.

Kata kunci: Game Edukasi, Meningkatkan, Kemampuan Literasi

Abstract: This study focuses on the use of educational games in learning activities
to improve the literacy skills of fourth grade students of MI Yappi Balong who are
classified as low. Literacy in this study is basic literacy, namely reading, writing
and arithmetic. In addition to learning that is less than optimal, the negative impact
of distance learning activities using Android phones is also felt by students and
parents. Students tend to spend time playing cellphones even after learning
activities are over. Children access various content on social media and spend more
time playing games. From here the teacher thinks to change these negative habits
into positive things, namely by using educational game media in learning activities.
Based on the results of the discussion carried out, it can be concluded that the use
of educational game media can improve students' literacy skills in aspects of
literacy, numeracy and digital literacy. This can be seen from the results of
observation and assessment as many as 22 students or 88% of their reading ability
increased. A total of 19 students or 76% can do simple arithmetic operations. In
addition, students are more interested and like learning activities using game
media. Parents also gave a positive response because this media reduces the
intensity of children playing online games.

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
834
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

Keywords: Educational Games, Improve, Literacy Skills


Pendahuluan
Pandemi Covid-19 yang melanda dunia saat ini berdampak pada semua bidang tak
terkecuali pada bidang pendidikan. Kegiatan pembelajaran yang biasa dilakukan dengan
tatap muka harus ditiadakan dan diganti dengan Pembelajaran Jarak Jauh. Pembelajaran
Jarak Jauh adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi,
informasi dan media lain (Undang-Undang, 2003).
Pendidikan merupakan hal yang fundamental dan harus tetap berjalan walaupun di
tengah pandemi. Oleh karena itu pemerintah membuat kebijakan pembelajaran di masa
pandemi Covid-19 yaitu melakukan pembelajaran jauh yang disebut dengan Belajar dari
Rumah (Surat Edaran, 2020). Belajar dari rumah dapat dilakukan dengan sistem daring
dan luring. Untuk melaksanakan pembelajaran daring, seluruh pihak yang ikut berperan
dalam proses pembelajaran harus memiliki kesiapan alat komunikasi seperti HP
android, tablet atau laptop. Selain itu diperlukan jaringan internet dengan konektivitas
yang memadai.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti, hasil kegiatan Belajar Dari
Rumah pada siswa kelas IV MI Yappi Balong masih sangat kurang. Kemampuan
literasi siswa khususnya dalam membaca, menulis dan berhitung tergolong masih
rendah. Apalagi siswa kelas IV ini telah melaksanakan pembelajaran dari rumah sejak
kelas II. Pembelajaran yang memang kurang optimal karena pandemi menjadi lebih
tidak kondusif karena anak kurang konsentrasi. Dampak negatif dari kegiatan
pembelajaran jarak jauh menggunakan HP android sangat dirasakan oleh siswa dan wali
siswa. Siswa cenderung menghabiskan waktu untuk bermain HP bahkan setelah
kegiatan belajar selesai. Anak mengakses berbagai konten di media sosial dan lebih
banyak menggunakan waktunya untuk bermain game. Dari sini guru berfikir untuk
mengubah kebiasaan negative tersebut menjadi hal positif yaitu dengan menggunakan
media game edukasi dalam kegiatan pembelajaran.
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game edukasi bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pembelajaran sambil bermain sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan (Pujiadi, 2014). Games yang
digunakan anak-anak dapat mendukung aspek–aspek perkembangan anak. Salah satu
aspek perkembangan adalah perkembangan kognitif (Nurvitasari, 2016). Berdasarkan
pengertian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan sebuah
media pembelajaran yang bersifat mendidik dan dapat mendorong siswa untuk berpikir
kreatif sehingga dapat meningkatkan kegiatan pembelajaran.
Di tengah pandemi dan tantangan pembelajaran yang begitu besar, tuntuntan
untuk menguasai literasi merupakan salah satu tujuan yang harus dicapai. Literasi dapat
dartikan sebagai konsep yang akan berkembang dan terus berkonsekuensi pada
penggunaan berbagai media digital dalam proses pembelajaran di kelas, sekolah dan
lingkungan masyarakat. Pernyataan ini sesuai dengan pendapat Abidin,dkk (2017:3).
Pendapat lain juga diutarakan oleh Faizah,dkk (2016:2) terkait pengertian literasi dalam
konteks gerakan literasi sekolah, yaitu kemampuan dalam mengakses, menggunakan,

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
835
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

dan memahami sesuatu secara cerdas melalui berbagai aktivitas yang meliputi kegiatan
melihat, menyimak, membaca, menulis dan berbicara.
Terdapat enam literasi yang harus dikuasai siswa yaitu literasi baca dan tulis,
literasi numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi budaya dan literasi finansial.
Literasi baca dan tulis dapat diartikan sebagai pengetahuan dan kecakapan dalam hal
mencari, membaca, menelusuri, memahami, menulis, dan mengolah informasi untuk
menanggapi, menganalisis dan menggunakan teks tertulis untuk mencapai tujuan,
berpartisipasi di lingkungan social serta mengembangkan potensi dan pemahaman.
Literasi numerasi adalah pengetahuan dan kecakapan untuk (a) dapat memperoleh,
menggunakan menginterpretasikan dan mengomunikasikan angka dan simbol
matematika untuk memecahkan masalah praktis yang ada dalam konteks kehidupan
sehari-hari; (b) dapat menganalisis berbagai informasi yang ditampilkan dalam bentuk
(grafik, bagan, tabel, dsb.) untuk menentukan keputusan. Literasi sains diartikan sebagai
pengetahuan dan kecakapan yang ilmiah agar memperoleh pengetahuan baru, mampu
mengidentifikasi pertanyaan, dapat menjelaskan fenomena ilmiah, intelektual dan
budaya, dapat memberikan kesimpulan berdasarkan fakta, kesadaran tentang ilmu sains
dan teknologi yang membentuk lingkungan alam, memahami karakteristik sains, serta
kemauan untuk peduli dan terlibat dalam isu yang berhubungan dengan sains. Literasi
digital adalah pengetahuan serta kecakapan dalam menggunakan berbagai media digital,
jaringan dalam menemukan informasi, menggunakan alat-alat komunikasi, kemampuan
dalam menggunakan, mengevaluasi, membuat informasi dan memanfaatkan media
dengan cerdas, sehat, cermat, bijak, tepat dan patuh terhadap hukum yang berlaku dalam
rangka membina interaksi dan komunikasi yang baik dalam kehidupan sehari-hari.
Literasi budaya memiliki pengertian sebagai pengetahuan serta kecakapan untuk
memahami dan memiliki sikap terhadap kebudayaan Indonesia sebagai identitas bangsa.
Sementara itu, literasi kewargaan merupakan pengetahuan dan kecakapan agar dapat
memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat. Literasi finansial merupakan
pengetahuan serta kecakapan dalam mengaplikasikan (a) pemahaman terkait dengan
risiko dan konsep, (b) keterampilan dan (c) motivasi serta pemahaman yang diperlukan
membuat keputusan yang efektif sesuai dengan konteks agar dapat meningkatkan
kesejahteraan finansial bagi individu maupun sosial dan dapat berpartisipasi aktif di
lingkungan masyarakat. Ibrahim,dkk (2017: 8).
Dalam penelitian ini literasi yang diharapkan muncul dalam kegiatan
pembelajaran meliputi literasi baca dan tulis, literasi numerasi dan literasi digital.
Walaupun kelas IV bukan lagi tergolong kelas rendah tetapi karena adanya pandemi dan
pembelajaran dari rumah yang belum kondusif menyebabkan kemampuan siswa
menurun. Diharapkan dengan penggunaan media game Edukasi terjadi peningkatan
kemampuan siswa dalam membaca, menulis dan berhitung.

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif
kualitatif. Penelitian ini mendeskripsikan pemanfaatan game edukasi untuk
meningkatkan kemampuan literasi siswa. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas
IV MI YAPPI Balong sebanyak 25 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Dalam mengumpulkan

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
836
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

data peneliti mengikuti beberapa kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru kelas
IV MI Yappi Balong. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mendapatkan hasil
berupa deskripsi.
Hasil Penelitian Dan Pembahasan
Pembelajaran kelas IV MI Yappi Balong tahun ajaran 2021/ 2022 dilakukan
dengan daring. Pembelajaran dilakukan secara daring yaitu dengan Whatsapp group,
classroom dan google meet. Sesekali dilakukan tatap muka terbatas untuk
mengumpulkan tugas dan koordinasi kegiatan pembelajaran.Guru merencanakan
pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai. Dalam perencanaan
juga memuat metode dan media yang akan digunakan.
Perencanaan pembelajaran yang disiapkan guru meliputi kompetensi dasar,
indikator dan tujuan yang akan dicapai. Perencanaan juga memuat media, metode dan
sumber belajar yang digunakan. Dalam penelitian ini media yang digunakan oleh guru
adalah game Edukasi yang diinstal di HP siswa. Game Edukasi yang digunakan dalam
pembelajaran ini adalah jenis game sederhana yang diperuntukkan untuk anak usia
Sekolah Dasar. Game ini merupakan jenis game offline Android yaitu permainan untuk
ponsel android yang tidak membutuhkan jaringan internet untuk memainkannya. Siswa
bisa memainkan game offline kapan saja dan dimana saja tanpa khawatir kehabisan
kuota internet. Beberapa game yang digunakan guru dalam pembelajaran adalah :
1. iPusnas

Aplikasi ini merupakan aplikasi resmi dari Perpustakaan Nasional Indonesia dan
dapat kita unduh secara gratis. Perpustakaan Nasional Indonesia menciptakan
aplikasi iPusnas untuk menyesuaikan perkembangan teknologi. Game ini dapat
mendukung aktivitas baca anak, koleksi bukunya lengkap mulai dari
ensiklopedia sampai buku cerita. Kita bisa menggunakan aplikasi ini sebagai
permainan menjawab pertanyaan dari berbagai bacaan di dalamnya. Permainan
ini dapat meningkatkan kemapuan literasi membaca, menulis dan literasi digital.

2. Educational Game for Kids – Math

Game ini merupakan permainan dengan tujuan mengedukasi anak-anak terutama


dalam mata pelajaran matematika. Pemainnya akan diberikan beragam dan
variasi soal matematika yang berbeda dalam bentuk bahasa Inggris. Sehingga

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
837
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

game yang satu ini tidak hanya mendapatkan pelajaran matematika namun juga
bisa mengasah kemampuan bahasa inggris anak. Educational Game for Kids –
Math juga menyediakan tahapan atau level yang berbeda. Mungkin di tahap awal
hanya sekedar penjumlahan, namun di level berikutnya akan menemukan
beberapa soal matematika yang lebih sulit untuk anak SD. Permainan ini akan
meningkatkan kemampuan siswa dalam literasi numerasi dan literasi digital.
3. Khan Academy Kids

Khan Academy Kids adalah salah satu game untuk anak di Android yang
edukatif yaitu membantu mengajarkan banyak mata pelajaran, termasuk
membaca, mengenal huruf, bahasa, matematika, logika, dan ekspresi. Permainan
ini akan meningkatkan kemampuan siswa dalam tiga jenis literasi sekaligus
yaitu literasi baca tulis, literasi numerasi dan literasi digital.

Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan daring dan beberapa kali tatap muka
untuk mengkoordinasikan kegiatan pembelajaran. Sebelum melaksanakan pembelajaran
dengan media game ini guru melakukan koordinasi yaitu mengadakan pertemuan
terbatas dengan menerapkan protokol kesehatan. Pertemuan ini dibagi menjadi dua
sesi. Dalam setiap sesi dijelaskan rencana pembelajaran yang akan menggunakan game
edukasi yang diinstall di HP siswa. Guru memberikan petunjuk dan mendampingi siswa
dalam kegiatan install game dan menjelaskan cara permainan. Guru dan siswa
melakukan simulasi cara melakukan permainan. Guru menggunakan game dalam
pembelajaran dan juga sebagai penugasan. Agar siswa semakin bersemangat akan
diberikan reward untuk siswa yang telah mendapatkan level yang lebih tinggi.
Setelah melakukan kegiatan pembelajaran dengan media ini selama satu minggu
guru melakukan observasi dan penilaian terhadap kemampuan literasi siswa dengan
hasil sebanyak 22 siswa atau sebesar 88 % kemampuan membacanya meningkat.
Sebanyak 19 siswa atau sebesar 76 % dapat mengerjakan operasi hitung sederhana.
Selain itu berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan melalui media Whatsapp
siswa menjawab lebih tertarik dan menyukai kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan media game. Orangtua siswa juga memberi respon positif dan
mengharapkan kedepannya guru dapat menggunakan berbagai media interaktif lainnya
sehingga anak lebih banyak beraktifitas. Penggunaan media ini mengurangi kuantitas
anak dalam memainkan game online, selain baik untuk kesehatan juga menghemat
kuota internet.

Kesimpulan

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
838
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

Berdasarkan hasil pembahasan yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa


pemanfaatan media game edukasi dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa baik
dalam aspek baca tulis, listerasi numerasi dan literasi digital. Hal ini dapat dilihat dari
hasil obeservasi dan penilaian sebanyak 22 siswa atau sebesar 88 % kemampuan
membacanya meningkat. Sebanyak 19 siswa atau sebesar 76 % dapat mengerjakan
operasi hitung sederhana. Selain itu siswa lebih tertarik dan menyukai kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media game. Orangtua siswa juga memberi respon
positif karena pembelajaran dengan media ini mengurangi kuantitas anak dalam
memainkan game online.

Daftar Pustaka
Abidin, Yunus. et al. 2017. Pembelajaran literasi. Jakarta: Bumi Aksara.

Arum, R. P., Sholehah, A. M., & Fatmawati, F. 2021. Pemanfaatan game online sebagai
permainan edukatif modern untuk mengembangkan kreativitas anak. Jurnal Buah Hati, 8(1),
33-48.

Edora, S. F. 2018. Rancang bangun game edukasi puzzle sebagai media pembelajaran berbasis
android menggunakan algoritma fisher-yates shuffle (studi kasus di sdn 2 ngumbul todanan –
blora ). Jurnal Pelita Teknologi, 13(2), pp. 32–38, ISSN 2301-475X.

Efendi, Y. 2018. Rancangan aplikasi game edukasi berbasis mobile menggunakan app inventor.
Jurnal Intra-Tech, 39-48.

Faizah, Dewi Utama et al. (2016). Panduan gerakan literasi sekolah di sekolah dasar.
Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementrian Pendidikan
Dan Kebudayaan

Ibrahim, G.A. et al. 2017.Peta jalan gerakan literasi nasional. Jakarta: Kemendikbud.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (2020). Surat Edaran Nomor 4,
Tahun 2020, tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darura t Corona Virus (COVID-
19 ).

Nurvitasari, M. D. 2016. Penerapan aspek perkembangan anak usia dini dalam media macca
(balok susun interaktif). Jurnal PLS Universitas Negeri Padang, 95–104.
Pujiadi. 2014. Pengembangan game edukasi untuk media bantu pembelajaran.
(http://lpmpjateng.go.id, diakses 18 Agustus 2021)

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. 2016. Game edukasi berbasis android
sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, pp. 46-58
Republik Indonesia (2003). Undang-Undang RI Nomor 20, Tahun 2003, tentang Sistem
Pendidikan Nasional

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
839
ROSIDING SEMINAR NASIONAL
“Inovasi Manajemen Pendidikan Dalam Tatanan Kenormalan Baru”
Yogyakarta, 28 Agustus 2021

Vitrianingsih, Anik V. (2016).Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia
dini, Jurnal INFORM, Vol 1, No 1
https://www.game-terbaik.com/p/game-android-definisi-game-online-dan.html

https://www.orami.co.id/magazine/aplikasi-dan-game-untuk-anak/

ISBN: 978-602-53231-6-4 Prodi Magister ManajemenPendidikan


Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
840

Anda mungkin juga menyukai