Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode
Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak) Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam Pembelajaran
Lokasi SD Negeri Gedangrowo Kec. Prambon Kab. Sidoarjo
Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar Tujuan yang ingin dicapai Games Based Learning (GBL) untuk meningkatkan minat belajar siswa Penulis Rita Anggraeni Pertiwi Tanggal 10 September 2022 Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakan masalah: Kondisi yang menjadi latar Masih banyak pendidik yang belum belakang masalah, mengapa memaksimalkan penggunaan media IT di sekolah. praktik ini penting untuk Sehingga Minat dan motivasi belajar menurun dibagikan, apa yang menjadi karena media yang digunakan kurang bervariasi dan peran dan tanggung jawab kurang inovasi. Interaksi peserta didik dan guru anda dalam praktik ini. kurang karena metode yang digunakan terlalu sering masih menggunakan metode ceramah. Sehingga hasil belajar siswa juga ikut menurun. Praktik dengan menggunakan metode Games Based learning (GBL) pada peserta didik akan membangun meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga hasil belajar menjadi meningkat. Ppenerapan praktik metode GBL ini lebih kepada TPACK yaitu laptop ataupun handphone peserta didik. Dimana GBL ini adalah sebuah permainan yang berbasis teknologi yang bernama WordWall yang akan dipraktikan pada akhir evaluasi pembelajaran. Tantangan : Tantangan yang saya alami untuk mencapai Apa saja yang menjadi tujuan tersebut adalah: tantangan untuk mencapai Yang terlibat dalam metode Games Based tujuan tersebut? Siapa saja learning ini adalah guru, peserta didik dan orang yang terlibat, tua. Karena permainan ini dimainkan pada saat di rumah dan disekolah. Tantangan yang saya alami dalam mencapai tujuan ini adalah peserta didik harus menunggu orang tuanya pulang bekerja terlebih dahulu baru bisa menyelesaikan permainan WordWall. Bila disekolah tantangnya yaitu masih banyak siswa yang tidak dapat mengoperasikan laptop dengan sehingga membuat mereka lama dalam menyelesaikan permainan tersebut. Aksi : Langkah-langkah yang dilakukan untuk Langkah-langkah apa yang menghadapi tantangn tersebut adalah: dilakukan untuk Membuat WordWall terlebih dahulu pada menghadapi tantangan laptop sesuai dengan materi yang ada di modul ajar tersebut/ strategi apa yang aksi 2 untuk bahan evaluasi. Kemudian mencoba digunakan/ bagaimana permainan tersebut apa sudah sesuai dengan prosesnya, siapa saja yang materi. Setelah itu membagikan link permainan terlibat / Apa saja sumber tersebut kepada peserta didik melalui group kelas daya atau materi yang Bagaimana prosesnya dan siapa saja yang terlibat: diperlukan untuk Dengan cara memberikan contoh terlebih melaksanakan strategi ini dahulu disekolah agaimana cara menggunakan laptop dan memaminkan WordWall. Kemudian menyuruh siswa untuk mencoba memainkan dengan mendamping mereka.yang terlibat adalah guru dan peserta didik kelas 3 Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini: Yang menjadi sumber atau materi untuk melaksanakan strategi ini adalha buku panduan yag relevan dalam membuat permainan WordWall. Refleksi Hasil dan dampak Dampak dari aksi dari langkah-langkah yang Bagaimana dampak dari aksi dilakukan : dari Langkah-langkah yang Tercapainya kegiatan dan hasil belajar siswa dilakukan? Apakah hasilnya menjadi meningkat karena adanya permainan efektif? Atau tidak efektif? WordWall. Mengapa? Bagaimana respon Keefektifan dalam keberhasilan yang diperoleh: orang lain terkait dengan Hasilnya efektif, karena peserta didik menjadi strategi yang dilakukan, Apa antusias dan interaktif pada saat pembelajaran yang menjadi faktor berlangsung keberhasilan atau Respon dari orang lain terkait dengan strategi ketidakberhasilan dari yang dilakukan: strategi yang dilakukan? Apa a. Kepala sekolah dan guru pembelajaran dari Kepala sekolah dan guru juga mendukung keseluruhan proses tersebut metode pembelajaran ini yang artinya bahwa media teknologi ini dapat dimanfaatkan menjadi salah satu media interaktif dan inovasi dalam penyampaian pembelajaran. b. Peserta didik Peserta didik antusias dalam melaksanankan permainan ini sehingga mereka dapat melakukannya secara berulang kali dan tidak membuat mereka bosan c. Orang tua Orang tua mendukung dengan adanya permainan yang edukasi terkait dengan pembelajran putra putrinya. Itu sangat membantu putra putrinya dalam belajar sehingga orang tua tidak khawatir bermain handphone yang tidak bermanfaat lagi Yang menjadi faktor keberhasilan strategi yang dilakukan: Dukungan dan kerjasama antara kepala sekolah, guru, siswa dan orang tua dalam mendampingi peserta didik dalam belajar baik dirumah maupun disekolah. Pembelajaran apa yang diperoleh dari keseluruhan proses tersebut: Bahwasanya kita sebagai pendidik khsusnya guru agar selalu berinovasi dalam membimbing dan mendidik peserta didik dalam memperoleh ilmu di sekolah. Menumbuhkan motivasi dan minat peserta didik dalam menciptakan media media yang inovasi dan mengikuti perkembangan teknologi sehingga siswa menjadi interaktif dan antusisa dalam belajar yang akan menimbulkan hasil belajar siswa yang meningkat.