Anda di halaman 1dari 3

LK 3.

1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode


Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SD Negeri Gedangrowo Kec. Prambon Kab. Sidoarjo


Lingkup Pendidikan Sekolah Dasar
Tujuan yang ingin dicapai Games Based Learning (GBL) untuk meningkatkan
minat belajar siswa
Penulis Rita Anggraeni Pertiwi
Tanggal 10 September 2022
Situasi: Kondisi yang menjadi latar belakan masalah:
Kondisi yang menjadi latar Masih banyak pendidik yang belum
belakang masalah, mengapa memaksimalkan penggunaan media IT di sekolah.
praktik ini penting untuk Sehingga Minat dan motivasi belajar menurun
dibagikan, apa yang menjadi karena media yang digunakan kurang bervariasi dan
peran dan tanggung jawab kurang inovasi. Interaksi peserta didik dan guru
anda dalam praktik ini. kurang karena metode yang digunakan terlalu sering
masih menggunakan metode ceramah. Sehingga
hasil belajar siswa juga ikut menurun.
Praktik dengan menggunakan metode Games
Based learning (GBL) pada peserta didik akan
membangun meningkatkan motivasi dan minat
belajar siswa sehingga hasil belajar menjadi
meningkat. Ppenerapan praktik metode GBL ini lebih
kepada TPACK yaitu laptop ataupun handphone
peserta didik. Dimana GBL ini adalah sebuah
permainan yang berbasis teknologi yang bernama
WordWall yang akan dipraktikan pada akhir evaluasi
pembelajaran.
Tantangan : Tantangan yang saya alami untuk mencapai
Apa saja yang menjadi tujuan tersebut adalah:
tantangan untuk mencapai Yang terlibat dalam metode Games Based
tujuan tersebut? Siapa saja learning ini adalah guru, peserta didik dan orang
yang terlibat, tua. Karena permainan ini dimainkan pada saat di
rumah dan disekolah. Tantangan yang saya alami
dalam mencapai tujuan ini adalah peserta didik
harus menunggu orang tuanya pulang bekerja
terlebih dahulu baru bisa menyelesaikan permainan
WordWall. Bila disekolah tantangnya yaitu masih
banyak siswa yang tidak dapat mengoperasikan
laptop dengan sehingga membuat mereka lama
dalam menyelesaikan permainan tersebut.
Aksi : Langkah-langkah yang dilakukan untuk
Langkah-langkah apa yang menghadapi tantangn tersebut adalah:
dilakukan untuk Membuat WordWall terlebih dahulu pada
menghadapi tantangan laptop sesuai dengan materi yang ada di modul ajar
tersebut/ strategi apa yang aksi 2 untuk bahan evaluasi. Kemudian mencoba
digunakan/ bagaimana permainan tersebut apa sudah sesuai dengan
prosesnya, siapa saja yang materi. Setelah itu membagikan link permainan
terlibat / Apa saja sumber tersebut kepada peserta didik melalui group kelas
daya atau materi yang Bagaimana prosesnya dan siapa saja yang terlibat:
diperlukan untuk Dengan cara memberikan contoh terlebih
melaksanakan strategi ini dahulu disekolah agaimana cara menggunakan
laptop dan memaminkan WordWall. Kemudian
menyuruh siswa untuk mencoba memainkan dengan
mendamping mereka.yang terlibat adalah guru dan
peserta didik kelas 3
Apa saja sumber daya atau materi yang
diperlukan untuk melaksanakan strategi ini:
Yang menjadi sumber atau materi untuk
melaksanakan strategi ini adalha buku panduan yag
relevan dalam membuat permainan WordWall.
Refleksi Hasil dan dampak Dampak dari aksi dari langkah-langkah yang
Bagaimana dampak dari aksi dilakukan :
dari Langkah-langkah yang Tercapainya kegiatan dan hasil belajar siswa
dilakukan? Apakah hasilnya menjadi meningkat karena adanya permainan
efektif? Atau tidak efektif? WordWall.
Mengapa? Bagaimana respon Keefektifan dalam keberhasilan yang diperoleh:
orang lain terkait dengan Hasilnya efektif, karena peserta didik menjadi
strategi yang dilakukan, Apa antusias dan interaktif pada saat pembelajaran
yang menjadi faktor berlangsung
keberhasilan atau Respon dari orang lain terkait dengan strategi
ketidakberhasilan dari yang dilakukan:
strategi yang dilakukan? Apa a. Kepala sekolah dan guru
pembelajaran dari Kepala sekolah dan guru juga mendukung
keseluruhan proses tersebut metode pembelajaran ini yang artinya bahwa
media teknologi ini dapat dimanfaatkan
menjadi salah satu media interaktif dan
inovasi dalam penyampaian pembelajaran.
b. Peserta didik
Peserta didik antusias dalam
melaksanankan permainan ini sehingga
mereka dapat melakukannya secara berulang
kali dan tidak membuat mereka bosan
c. Orang tua
Orang tua mendukung dengan adanya
permainan yang edukasi terkait dengan
pembelajran putra putrinya. Itu sangat
membantu putra putrinya dalam belajar
sehingga orang tua tidak khawatir bermain
handphone yang tidak bermanfaat lagi
Yang menjadi faktor keberhasilan strategi yang
dilakukan:
Dukungan dan kerjasama antara kepala sekolah,
guru, siswa dan orang tua dalam mendampingi
peserta didik dalam belajar baik dirumah maupun
disekolah.
Pembelajaran apa yang diperoleh dari keseluruhan
proses tersebut:
Bahwasanya kita sebagai pendidik khsusnya
guru agar selalu berinovasi dalam membimbing dan
mendidik peserta didik dalam memperoleh ilmu di
sekolah. Menumbuhkan motivasi dan minat peserta
didik dalam menciptakan media media yang inovasi
dan mengikuti perkembangan teknologi sehingga
siswa menjadi interaktif dan antusisa dalam belajar
yang akan menimbulkan hasil belajar siswa yang
meningkat.

Anda mungkin juga menyukai