Abstrak
Media informasi memberikan kita wawasan serta pengetahuan baru, informasi tersebut bisa
digunakan untuk mendukung berbagai aktivitas yang kita lakukan, seperti memberikan info
lowongan kerja, info diskon barang, info cuaca, info kasus keriminal dan lain-lain. Media
informasi juga bisa menjadi media pembelajaran, dikarenakan dengan adanya informasi,
seseorang bisa lebih memiliki wawasan akan dunia sekitarnya. Dengan berkembangnya
jaman media informasi menjadi lebih beragam dari mulai media cetak, media film dan media
online. Saat ini tidak hanya bisa menjadi konsumen dari informasi akan tetapi bisa pula
menjadi produsen atau pembuat informasi. Untuk membantu permasalahan tersebut,
dibutuhkan sebuah media untik membantu peningkatan pembelajaran dan memberikan
pengetahuan lebih kepada orang awam yang ingin mempelajari tentang multimedia dan cara
membuat perangkat penyebaran informasi tersebut, untuk itu di buatlah sebuah aplikasi
pembantu peningkatan pembelajaran dengan judul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (Cai)”
Abstract
Information media gives us new insights and knowledge, this information can be used to
support a variety of activities that we do, such as providing job vacancies, discounted goods
info, weather info, criminal case info and others. Information media can also become
learning media, because with information, a person can have more insight into the world
around him. With the development of the era of information media becomes more diverse
from print media, film media and image media as well as online media. Nowadays not only
can be consumers of information but can also be producers or makers of information. To
help these problems, we need a media to help improve learning and provide more
knowledge to lay people who want to learn about multimedia and how to create a device for
disseminating information, for that purpose, a learning enhancement application is created
which is titled "Making Learning Based Applications Android Using the Computer Assisted
Instruction (Cai) Method ".
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 25
media gambar serta pula media online. informasi pembelajaran yang terpencar,
Saat ini tidak hanya bisa menjadi untuk meningkatkan pembelajaran,
konsumen dari informasi akan tetapi diperlukan media pembelajaran yang
bisa pula menjadi produsen atau memiliki informasi yang teratur, tidak
pembuat informasi. Mengingat saat ini harus tersambung ke internet, dan bisa
penyebaran informasi sangatlah cepat, di buka dimana saja.
dengan membuat informasi tersebut Untuk membantu permasalahan
akan sangat menguntungkan, tentunya tersebut, dibutuhkan sebuah media
membuat suatu konten multimedia untik membantu peningkatan
tidaklah mudah, di perlukan pembelajaran dan memberikan
pengetahuan lebih akan, pembuatan pengetahuan lebih kepada orang
perangkat informasi multimedia. awam yang ingin mempelajari tentang
Jurusan multimedia adalah multimedia dan cara membuat
jawaban untuk memberikan perangkat penyebaran informasi
pengetahuan lebih akan multimedia itu tersebut, untuk itu di buatlah sebuah
sendiri, dengan jurusan atau mata aplikasi pembantu peningkatan
pelajaran yang di dapat. Pelajaran pemebelajaran yang berbasis android.
tersebut memberikan ilmu tentang
bagaimana pembuatan sebuah karya 1.2 Maksud Dan Tujuan
yang memiliki informasi tertentu, Maksud dari penelitian antara lain :
contohnya. Pembuatan brosur, brosur Membantu pelajar yang ingin
adalah salah satu media yang mengetahui lebih lanjut tentang
digunakan untuk menyampaikan suatu pembelajaran multimedia.
promosi. Brosur berfungsi memberikan Memberikan pelajaran lebih pada
suatu informasi produk yang di murid atau masyarakat, tentang
tawarkan kepada calon konsumen bangai mana cara pembuatan
(Khoerudin, 2018), sebagai konten prangkat informasi multimedia.
creator sebuah media informasi Membuat aplikasi android yang bisa
tersebut, sudah sewajarnya kita harus digunakan tanpa harus tersambung ke
mengetahui cara membuat dan apa internet.
saja yang ada di dalam sebuah media Membuat aplikasi tersebut bisa
informasi tersebut, untuk mendapatkan digunakan oleh siapapun secara gratis
sebuah pembelajaran tersebut, bisa
didapatkan melalui pembelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
multimedia. Pembelajaran bisa memberikan kemudahan dalam hal
encangkup dasar-dasar multimedia pembelajaran sehingga lebih menarik
hingga cara pembuatan informasi dan mudah karena ditunjang dengan
multimedia tersebut (Primasari, Zulfiani, multimedia
& Herlanti, 2014).
Pembelajaran multimedia ini 1.3 Tinjauan Pustaka
didapatkan melalui pembelajaran di Konsep Dasar Program
kelas dan melalui internet, sayangnya Program adalah ekspresi
pembelajaran tersebut memiliki pernyataan atau kombinasi yang
kekurangan bagi beberapa orang, jika disusun dan dirangkai menjadi satu
pembelajaran di lakukan di kelas, kesatuan prosedur yang berupa
kekurangannya hanya bisa di lakukan urutan langkah untuk menyelesaikan
oleh pelajar yang ada dikelas saja. masalah yang diimplementasikan
Untuk pembelajaran melalui internet dengan menggunakan bahasa
hanya bisa di peroleh oleh pengguna pemrograman, sehingga dapat
yang memiliki kuota dan sumber
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 26
dieksekusi oleh program. (Salman, teknologi computer (Hasibuan,
2015) Ramadhani, & Prabowo, 2018).
Aplikasi merupakan
penerapan, penyimpanan sesuatu Pengujian Sistem
hal, data, permasalahan pekerja ke Pengujian aplikasi merupakan
dalam suatu sarana atau media proses menganalisa suatu entitas
yang digunakan untuk menerapkan untuk mendeteksi perbedaan antara
atau mengimplementasikan suatu hal kondisi yang ada dengan kondisi yang
atau permasalahan tersebut sehingga diinginkan (defect error bugs) dan
berubah menjadi suatu bentuk yang mengevaluasi fitur-fitur dari entitas
baru tanpa menghilangkan nilai-nilai aplikasi (standar IEEE). Pengujian
dasar dari hal, data, permasalahan aplikasi dilakukan untuk
atau pekerjaan. Jadi, dalam hal ini mengidentifikasi ketepatan,
hanya berbentuk tampilan data yang kelengkapan, keamanan, dan kualitas
berubah, sedangkan isi yang dari aplikasi penjualan dan pemesanan
termuat dalam data tersebut tidak pada pertanian yang dikembangkan.
mengalami perubahan. (Salman, 2015) Tujuan dari pengujian aplikasi juga
Program Aplikasi adalah untuk dapat menemukan kesalahan
sederetan kode yang digunakan untuk sebanyak mungkin. Ada beberapa cara
mengatur komputer agar dapat yang bisa digunakan untuk bisa
melakukan pekerjaan sesuai dengan menemukan kesalahan-kesalahan
keinginan programmer atau user. pada aplikasi, salah satunya adalah
(Salman, 2015) dengan menyusun test case atau test
Metode Computer Asissted scenario yang cukup spesifik. Untuk
Instruction (CAI) mencapai hal tersebut, penguji harus
Computer Assisted Instruction (CAI) memahami input dan output dari
adalah sistem komputer yang dapat aplikasi supaya error atau bugnya bisa
menyampaikan pengajaran secara ditemukan dan diperbaiki dengan
langsung kepada penerima informasi benar sebelum aplikasi diserahkan
melalui cara berinteraksi dengan mata kepada user (Jaya, 2018).
pelajaran yang telah diprogramkan. Setelah program dibuat maka
Komputer sebagai media untuk program tersebut akan diuji dan
menyampaikan materi diaplikasikan untuk membuktikan
pembelajaran/informasi, petunjuk bahwa rancang bangun aplikasi yang
dalam menyelesaikan soal-soal latihan telah dibuat telah berhasil
yang juga sekaligus sebagai penilai. menyesuaikan aplikasi dengan
Model Computer Assisted Instruction persoalan. Aplikasi atau program
(CAI) dibedakan menjadi 4 jenis yaitu tersebut dapat diuji dengan dua cara
tutorial, drill and practice, simulation yaitu Black box testing dan White box
(simulasi) dan educational games. Jadi testing yang sekaligus bisa melakukan
dapat disimpulkan bahwa Computer simulasi pada rancang bangun aplikasi.
Assisted Instruction (CAI) adalah salah (Jaya, 2018)
satu metode pengajaran yang Metode Pengujian Black box
digunakan untuk membantu guru Pengujian Black box menjelaskan
dalam mengajarkan materi secara bahwa “Black box testing adalah tipe
interaktif dalam sebuah program testing yang memperlukan perngkat
dengan menggunakan suatu aplikasi lunak yang tidak diketahui kinerja
computer. Metode CAI biasa internalnya.” Dengankata lain Black
digunakan untuk penunjang proses box testing merupakan sebuah
pembelajaran yang memanfaatkan metode pengujian perangkat lunak
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 27
yang melakukan test fungsional dari elemen penting yang harus
aplikasi yang bertentangan dengan digambarkan, yaitu aktor dan Use
struktur internal atau struktur kerja Case. Aktor adalah segala sesuatu
(Jaya, 2018) yang berinteraksi langsung dengan
Metode Pengujian White box sistem, bisa merupakan orang
White box testing secara umum (yang ditunjukkan dengan perannya
merupakan jenis testing yang lebih dan bukan namanya/personilnya)
berkonsentrasi terhadap “isi” dari atau sistem komputer yang lain.
perangkat lunak itu sendiri.” Pengujian Aktor dinotasikan dengan simbol
white box juga bisa disebut pengujian gambar orang-orangan (stick-man)
struktur atau structural testing, jika ada dengan nama kata benda di bagian
suatu modul yang menghasilkan bawah yang menyatakan
output yang tidak sesuai dengan peran/sistem. Sebaliknya, setiap
proses yang dilakukan, maka variable, Use Case bisa dijalankan oleh lebih
parameter dan baris-baris program dari satu actor (Jaya, 2018).
yang terlibat pada unit tersebut akan
diperiksa satu persatu dan setelah itu
akan diperbaiki, kemudian akan di-
compile ulang. (Jaya, 2018)
Peralatan Pendukung
UML (Unified Modelling
Language)
Bahasa pemodelan perangkat
Gambar 2.1 Use Case Diagram
lunak unified modeling language (UML), ( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)
sejak pertama kali diperkenalkan pada
tahun 1997, saat ini telah berkembang 2) Activity Diagram
menjadi sebuah bahasa pemodelan Diagram ini merupakan gambaran
yang baku (de facto) di dalam sebuah keadaan atribut atau property dari
pengembangan perangkat lunak. UML sistem perancangan bangun aplikasi
digunakan dalam pengembangan yang meliputi fungsi atau mitode.
sistem perangkat lunak yang Diagram ini juga mengambarkan
menggunakan pendekatan berorientasi aliran dari aktivitas dan digunakan
objek. Intensitas penggunaan UML untuk mendeskripsikan aktifitas yang
yang tinggi ini didukung dengan dibentuk dalam suatu operasi
semakin matangnya konsep sehinga dapat juga digunakan untuk
pemodelan yang dirumuskan dalam aktifitas lainnya. memgambarkan
setiap rilis spesifikasi UML yang interaksi antara beberapa use case
dikembangkan oleh Object (Kamda & Gushelmi, 2017)
Managemen Group (Kamda &
Gushelmi, 2017)
1) Use Case Diagram
Sebuah Use Case diagram
menyatakan visualisasi interaksi
yang terjadi antara pengguna (aktor)
dengan sistem. Diagram ini bisa
menjadi gambaran yang bagus Gambar 2.2 Activity Diagram
untuk menjelaskan konteks dari ( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)
sebuah sistem sehingga terlihat
jelas batasan dari sistem, Ada 2
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 28
3) Sequence Diagram 2.4 Model Pengembangan Sistem
Sequence diagram digunakan untuk Dalam melakukan pengembangan
menggambarkan perilaku skenario, sistem maka langkah-langkah yang
diagram ini menunjukan sejumlah dilakukan adalah menganalisa
contoh obyek dengan message kebutuhan perangkat lunak, desain
(pesan) yang diletakan diantara sistem, pengkodean (coding), pengujian
obyek-obyek ini didalam use case, (testing) dan implementasi sistem
komponen utama sequence (sistem implementation)
diagram terdiri atas obyek yang 2.5 Ruang Lingkup
dituliskan dengan kotak segi empat Dalam penulisan ini, penulis
bernama Message diwakili oleh membatasi ruang lingkup yang akan
garis dengan tanda panah dan dibahas adalah sebagai berikut :
waktu yang ditunjukan dengan Materi yang digunakan di ambil dari
progress vertical (Komda & buku paket untuk kelas X multimedia
Gushelmi, 2017) dan tatacara pembuatan perangkat
informasi diambil dari beberapa
website terkait
Aplikasi ini hanya akan memberikan
informasi tentang multimedia dasar
dan cara pembuatan media informasi
Aplikasi hanya bisa digunakan
melalui handphone android
Aplikasi yang digunakan untuk
membuat aplikasi adalah android
Gambar 2.3 Sequence Diagram
( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016) studio
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 29
berbentung 2 dimensi ataupun 3 Hasil dari analisa kebutuhan aplikasi
dimensi. yang telah dirumuskan oleh penulis,
menjadi dasar untuk membangun
3.1.1. Identifikasi Masalah sebuah aplikasi pembelajaran multimedia
Pada identifikasi masalah ini
bertujuan untuk mengetahui 3.2 Use Case Diagram
permasalahan apa saja yang terjadi. Use Case Diagram merupakan suatu
Menganalisis yang terjadi merupakan aktifitas yang menggambarkan urutan
awal yang harus dilakukan. Berikut ini interaksi antar satu atau lebih aktor dan
permasalahannya sebagai berikut: sistem. Use Case yang akan dirancang
Pembuatan aplikasi edukasi unuk yaitu Use Case diagram untuk
mengenal lebih jauh Multimedia dan mengakses melalui perangkat android.
dasar dasarnya. Gambar dibawah menjelaskan aliran Use
Memberikan sistem edukasi yang Case diagram pengaksesan melalui
gratis dan mudah untuk digunakan. perangkat android
Membuat aplikasi yang bisa bibuka
dimana saja dan kapan saja
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Setelah melakukan identifikasi
masalah dan mengevaluasi masalah di
atas, penulis dapat merumuskan
masalah kebutuhan yang akan
dibutuhkan saat perancangan aplikasi, Gambar. 5 Use Case Aplikasi Pembelajaran
adapun kebutuhan-kebutuhan tersebut Multimedia
adalah:
3.1 Activity Diagram
Analisa Kebutuhan Software
Software yang dibutuhkan untuk Activity Diagram Menu Dasar
merancang aplikasi Android yaitu Multimedia
dengan spesifikasi sebagai berikut: Activity Diagram yaitu alur kerja pada
1) Sistem Oprasi Windows 10 setiap use case, Activity Diagram
2) Android Studio pada analisa ini mencangkup tiap-tiap
3) Android SDK Manager usecase
4) Photoshop CS6 Portable
5) Corel Draw X7
Analisa Kebutuhan Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk
merancang aplikasi Android yaitu
dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Lamptop/computer
2) Prosessor AMD E1 Essential
3) Printer
4) RAM 6GB Gambar 3.1 Activity Diagram Menu Dasar
5) HDD 500GB Multimedia
6) Smartphone Android v0.8 Oreo
Analisa Kebutuhan Pengguna Activity Diagram Menu Dasar Multimedia,
1) Berjalan hanya pada sistem akan dimulai setelah Pengguna
operasi Android membuka aplikasi, setelah itu aplikasi
2) Minimal android versi 4.0. Ice akan memunculkan Splash Screen menu
Cream Sandwich (API Level 17) utama, di menu tersebut diberikan materi
tentang dasar multimedia, setelah itu di
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 30
bawah materi ada menu untuk masuk Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Animasi 2D
kuis yang bisa di isi pengguna.
Activity Diagram Menu Animasi 2D,
Pengguna membuka aplikasi, akan
Activity Diagram Menu Software
memunculkan Splash Screen dan akan
dan Hardware Pendukung
masuk ke menu utama, setelah itu
menuju ke Menu materi tentang animasi
2D, setelah itu di bawah materi ada
menu untuk masuk kuis yang bisa di isi
pengguna
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 31
Sequence Diagram Menu About Tampilan menu utama ini terdiri dari
beberapa menu di antaranya, Dasar-
dasar Multimedia, software dan
hardware, pengenalan alat informasi,
Animasi 2D, Animasi 3D dan History nilai.
User Interface
User interface adalah tampilan grafis
yang berhubungan langsung dengan
pengguna yang bertujuan untuk
memperlihatkan bagaimana bentuk
perangkat lunak yang telah dibuat oleh Gambar 3.10 Dasar-dasar Multimedia
penulis. Berikut user interface dari Tampilan menu Dasar-dasar
aplikasi meliputi : Multimedia, menu ini terdapat materi
yang diperlukan dalam, dasar-dasar
Tampilan Splash Screen multi media, meliputi pengertian, macam-
. macam multimedia dan lain-lain. Dan di
menu ini juga memiliki menu kuis, yang
bisa di kerjakan pengguna.
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 32
Tampilan menu Animasi 3D, menu ini
terdapat materi yang diperlukan, Animasi
3D, meliputi pengertian, macam-macam
animasi dan lain-lain. Dan di menu ini
juga memiliki menu kuis, yang bisa di
kerjakan pengguna
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 33
Assisted Instruction (Cai)” adalah penulis menyarankan untuk lebih
sebagai berikut. banyak lagi tes selain kuis, misalnya
1. Aplikasi ini bisa digunakan sebagai membuat tebak gambar atau
alat pembelajran pendamping bagi membuat editan foto ke aplikasi.
anak murid jurusan Multimedia.
2. Aplikasi ini bisa memberikan
tambahan pelajaran kepada siswa, DAFTAR PUSTAKA
menjadikan orang tua dan guru Tarigan, A. K., Nasution, S. D., Suginam, &
menjadi, lebih mudah akan mengajari Karim, A. (2016). APLIKASI
siswa. Serta lebih memudahkan PEMBELAJARAN CITRA. APLIKASI
siswa karna di buat melalui aplikasi PEMBELAJARAN CITRA DENGAN
handphone yang setiap hari di MENGGUNAKAN METODE
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
gunakan (CAI), 1-4.
3. Dengan tidak perlunya terhubung
dengan internet, maka aplikasi ini AyokSinau.Com. (2019, Juli 5).
bisa digunakan dimanapun dan AyokSinau.Com. Retrieved from
kapanpun, dan bisa dbagikan ke Program menurut para ahli:
pada siapapun secara gratis. https://www.ayoksinau.com/pengertian-
4. Dengan adanya kuis setiap program-menurut-para-ahli-lengkap/
chapternya dan skor yang di berikan,
bisa memberikan siswa, motifasi Buulolo, E. (2016). Jurnal Infotek STIEKOM.
untuk lebih baik dalam mengerjakan APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA
tugas yang ada dan menjadikan NIAS MENGGUNAKAN COMPUTER
siswa lebih, menghafal materi yang ASISTED INSTRUCTION, 33-35.
ada
Chaerunnisa, N. (2015). Algoritma dan
sistem keluaran .
4.2. Saran-saran
Pembuatan aplikasi ini masih belum FAUZY, A. N. (2017). Perkembangan
sepenuhnya sempurna karena masih android. Perkembangan Android beserta
terdapat beberapa kekurangan, maka Sejarahnya, 12-21.
dapat diusulkan beberapa saran guna
menunjang penelitian berikutnya, Firmansyah, R., & Saidah, L. (2016).
diantaranya sebagai berikut : PERANCANGAN WEB BASED
1. Untuk materi yang di berikan pada LEARNING. PERANCANGAN WEB
aplikasi ini masih belum lengkap, BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA
untuk itu penulis memberikan saran, PEMBELAJARAN BERBASIS ICT, 176-
jika ada penelitian yang bertujuan 182.
untuk membuat membuat aplikasi
pembelajaran yang sama, agar bisa Hasibuan, N. A., Ramadhani, P., & Prabowo,
memberikan materi yang lebih B. (2018). APLIKASI PEMBELAJARAN
EPIDEMIOLOGI GIZI. APLIKASI
banyak PEMBELAJARAN EPIDEMIOLOGI GIZI
2. Dalam aplikasi ini juga masih kurang MENGGUNAKAN METODE
dalam pembentukan sistem interface, COMPUTER ASSISTED INTRUCTION
yang bisa dibilang belum menarik (CAI), 309-404.
bagi pengguna, saran dari penulis
agar lebih memberikan pembuatan Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan
khusus pada desain interfacenya. Metode Black Box Testing Boundari
3. Di dalam aplikasi ini hanya ada kuis Value Analysis, 30-38.
untuk mengetes kemampuan anak
dalam mempelajari bab yang ada,
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 34
Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan Tabrani, M., & Pujriati, E. (2017). METODE
Metode Black Box Testing Boundari WATERFALL. METODE WATERFALL
Value Analysis. PADA SISTEM INFORMASI INVENTORI
PT.PANGAN SEHAT SEJAHTERA, 31-
Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan 40.
Metode Black Box Testing Boundari
Value Analysis. Unikom.ac.id. (2016). Aplikasi mobile.
Pembuatan aplikasi mobile untuk
Jayusman. (2016, September 20). pembingbing pelajaran, 10-25.
Penjelasan JDK. Retrieved from
Jayusman:
https://jayusman.com/penjelasan-jdk/
Juansyah, A. (2015). Jurnal Ilmiah Komputer
dan Informatika (KOMPUTA).
PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD
TRACKER BERBASIS ASSISTED –
GLOBAL POSITIONING SYSTEM(A-
GPS) DENGAN PLATFORM ANDROID,
1-8.
ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 35