Anda di halaman 1dari 11

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID

DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED


INSTRUCTION (CAI)
Hendi Suhendi1, Ray Gunawan2
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Mandala

Abstrak
Media informasi memberikan kita wawasan serta pengetahuan baru, informasi tersebut bisa
digunakan untuk mendukung berbagai aktivitas yang kita lakukan, seperti memberikan info
lowongan kerja, info diskon barang, info cuaca, info kasus keriminal dan lain-lain. Media
informasi juga bisa menjadi media pembelajaran, dikarenakan dengan adanya informasi,
seseorang bisa lebih memiliki wawasan akan dunia sekitarnya. Dengan berkembangnya
jaman media informasi menjadi lebih beragam dari mulai media cetak, media film dan media
online. Saat ini tidak hanya bisa menjadi konsumen dari informasi akan tetapi bisa pula
menjadi produsen atau pembuat informasi. Untuk membantu permasalahan tersebut,
dibutuhkan sebuah media untik membantu peningkatan pembelajaran dan memberikan
pengetahuan lebih kepada orang awam yang ingin mempelajari tentang multimedia dan cara
membuat perangkat penyebaran informasi tersebut, untuk itu di buatlah sebuah aplikasi
pembantu peningkatan pembelajaran dengan judul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (Cai)”

Kata Kunci : Multimedia, Android, Permainan

Abstract
Information media gives us new insights and knowledge, this information can be used to
support a variety of activities that we do, such as providing job vacancies, discounted goods
info, weather info, criminal case info and others. Information media can also become
learning media, because with information, a person can have more insight into the world
around him. With the development of the era of information media becomes more diverse
from print media, film media and image media as well as online media. Nowadays not only
can be consumers of information but can also be producers or makers of information. To
help these problems, we need a media to help improve learning and provide more
knowledge to lay people who want to learn about multimedia and how to create a device for
disseminating information, for that purpose, a learning enhancement application is created
which is titled "Making Learning Based Applications Android Using the Computer Assisted
Instruction (Cai) Method ".

Keywords: Alphabet, Early age, Android, Game

1. PENDAHULUAN seseorang bisa lebih memiliki


1.1 Latar Belakang Masalah wawasan akan dunia sekitarnya
Media informasi memberikan kita (Primasari, Zulfiani, & Herlanti, 2014).
wawasan serta pengetahuan baru, Menurut Raymond Mc.leod (2015),
informasi tersebut bisa digunakan Informasi adalah data yang telah
untuk mendukung berbagai aktivitas diolah menjadi bentuk yang memiliki
yang kita lakukan, seperti memberikan arti bagi si penerima dan bermanfaat
info lowongan kerja, info diskon barang, bagi pengambilan keputusan saat ini
info cuaca, info kasus keriminal dan atau mendatang. Dengan
lain-lain. Media informasi juga bisa berkembangnya jaman media
memjadi media pembelajaran, informasi menjadi lebih beragam dari
dikarnakan dengan adanya informasi, mulai media cetak, media film dan

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 25
media gambar serta pula media online. informasi pembelajaran yang terpencar,
Saat ini tidak hanya bisa menjadi untuk meningkatkan pembelajaran,
konsumen dari informasi akan tetapi diperlukan media pembelajaran yang
bisa pula menjadi produsen atau memiliki informasi yang teratur, tidak
pembuat informasi. Mengingat saat ini harus tersambung ke internet, dan bisa
penyebaran informasi sangatlah cepat, di buka dimana saja.
dengan membuat informasi tersebut Untuk membantu permasalahan
akan sangat menguntungkan, tentunya tersebut, dibutuhkan sebuah media
membuat suatu konten multimedia untik membantu peningkatan
tidaklah mudah, di perlukan pembelajaran dan memberikan
pengetahuan lebih akan, pembuatan pengetahuan lebih kepada orang
perangkat informasi multimedia. awam yang ingin mempelajari tentang
Jurusan multimedia adalah multimedia dan cara membuat
jawaban untuk memberikan perangkat penyebaran informasi
pengetahuan lebih akan multimedia itu tersebut, untuk itu di buatlah sebuah
sendiri, dengan jurusan atau mata aplikasi pembantu peningkatan
pelajaran yang di dapat. Pelajaran pemebelajaran yang berbasis android.
tersebut memberikan ilmu tentang
bagaimana pembuatan sebuah karya 1.2 Maksud Dan Tujuan
yang memiliki informasi tertentu, Maksud dari penelitian antara lain :
contohnya. Pembuatan brosur, brosur  Membantu pelajar yang ingin
adalah salah satu media yang mengetahui lebih lanjut tentang
digunakan untuk menyampaikan suatu pembelajaran multimedia.
promosi. Brosur berfungsi memberikan  Memberikan pelajaran lebih pada
suatu informasi produk yang di murid atau masyarakat, tentang
tawarkan kepada calon konsumen bangai mana cara pembuatan
(Khoerudin, 2018), sebagai konten prangkat informasi multimedia.
creator sebuah media informasi  Membuat aplikasi android yang bisa
tersebut, sudah sewajarnya kita harus digunakan tanpa harus tersambung ke
mengetahui cara membuat dan apa internet.
saja yang ada di dalam sebuah media  Membuat aplikasi tersebut bisa
informasi tersebut, untuk mendapatkan digunakan oleh siapapun secara gratis
sebuah pembelajaran tersebut, bisa
didapatkan melalui pembelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
multimedia. Pembelajaran bisa memberikan kemudahan dalam hal
encangkup dasar-dasar multimedia pembelajaran sehingga lebih menarik
hingga cara pembuatan informasi dan mudah karena ditunjang dengan
multimedia tersebut (Primasari, Zulfiani, multimedia
& Herlanti, 2014).
Pembelajaran multimedia ini 1.3 Tinjauan Pustaka
didapatkan melalui pembelajaran di  Konsep Dasar Program
kelas dan melalui internet, sayangnya Program adalah ekspresi
pembelajaran tersebut memiliki pernyataan atau kombinasi yang
kekurangan bagi beberapa orang, jika disusun dan dirangkai menjadi satu
pembelajaran di lakukan di kelas, kesatuan prosedur yang berupa
kekurangannya hanya bisa di lakukan urutan langkah untuk menyelesaikan
oleh pelajar yang ada dikelas saja. masalah yang diimplementasikan
Untuk pembelajaran melalui internet dengan menggunakan bahasa
hanya bisa di peroleh oleh pengguna pemrograman, sehingga dapat
yang memiliki kuota dan sumber

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 26
dieksekusi oleh program. (Salman, teknologi computer (Hasibuan,
2015) Ramadhani, & Prabowo, 2018).
Aplikasi merupakan
penerapan, penyimpanan sesuatu  Pengujian Sistem
hal, data, permasalahan pekerja ke Pengujian aplikasi merupakan
dalam suatu sarana atau media proses menganalisa suatu entitas
yang digunakan untuk menerapkan untuk mendeteksi perbedaan antara
atau mengimplementasikan suatu hal kondisi yang ada dengan kondisi yang
atau permasalahan tersebut sehingga diinginkan (defect error bugs) dan
berubah menjadi suatu bentuk yang mengevaluasi fitur-fitur dari entitas
baru tanpa menghilangkan nilai-nilai aplikasi (standar IEEE). Pengujian
dasar dari hal, data, permasalahan aplikasi dilakukan untuk
atau pekerjaan. Jadi, dalam hal ini mengidentifikasi ketepatan,
hanya berbentuk tampilan data yang kelengkapan, keamanan, dan kualitas
berubah, sedangkan isi yang dari aplikasi penjualan dan pemesanan
termuat dalam data tersebut tidak pada pertanian yang dikembangkan.
mengalami perubahan. (Salman, 2015) Tujuan dari pengujian aplikasi juga
Program Aplikasi adalah untuk dapat menemukan kesalahan
sederetan kode yang digunakan untuk sebanyak mungkin. Ada beberapa cara
mengatur komputer agar dapat yang bisa digunakan untuk bisa
melakukan pekerjaan sesuai dengan menemukan kesalahan-kesalahan
keinginan programmer atau user. pada aplikasi, salah satunya adalah
(Salman, 2015) dengan menyusun test case atau test
 Metode Computer Asissted scenario yang cukup spesifik. Untuk
Instruction (CAI) mencapai hal tersebut, penguji harus
Computer Assisted Instruction (CAI) memahami input dan output dari
adalah sistem komputer yang dapat aplikasi supaya error atau bugnya bisa
menyampaikan pengajaran secara ditemukan dan diperbaiki dengan
langsung kepada penerima informasi benar sebelum aplikasi diserahkan
melalui cara berinteraksi dengan mata kepada user (Jaya, 2018).
pelajaran yang telah diprogramkan. Setelah program dibuat maka
Komputer sebagai media untuk program tersebut akan diuji dan
menyampaikan materi diaplikasikan untuk membuktikan
pembelajaran/informasi, petunjuk bahwa rancang bangun aplikasi yang
dalam menyelesaikan soal-soal latihan telah dibuat telah berhasil
yang juga sekaligus sebagai penilai. menyesuaikan aplikasi dengan
Model Computer Assisted Instruction persoalan. Aplikasi atau program
(CAI) dibedakan menjadi 4 jenis yaitu tersebut dapat diuji dengan dua cara
tutorial, drill and practice, simulation yaitu Black box testing dan White box
(simulasi) dan educational games. Jadi testing yang sekaligus bisa melakukan
dapat disimpulkan bahwa Computer simulasi pada rancang bangun aplikasi.
Assisted Instruction (CAI) adalah salah (Jaya, 2018)
satu metode pengajaran yang  Metode Pengujian Black box
digunakan untuk membantu guru Pengujian Black box menjelaskan
dalam mengajarkan materi secara bahwa “Black box testing adalah tipe
interaktif dalam sebuah program testing yang memperlukan perngkat
dengan menggunakan suatu aplikasi lunak yang tidak diketahui kinerja
computer. Metode CAI biasa internalnya.” Dengankata lain Black
digunakan untuk penunjang proses box testing merupakan sebuah
pembelajaran yang memanfaatkan metode pengujian perangkat lunak

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 27
yang melakukan test fungsional dari elemen penting yang harus
aplikasi yang bertentangan dengan digambarkan, yaitu aktor dan Use
struktur internal atau struktur kerja Case. Aktor adalah segala sesuatu
(Jaya, 2018) yang berinteraksi langsung dengan
 Metode Pengujian White box sistem, bisa merupakan orang
White box testing secara umum (yang ditunjukkan dengan perannya
merupakan jenis testing yang lebih dan bukan namanya/personilnya)
berkonsentrasi terhadap “isi” dari atau sistem komputer yang lain.
perangkat lunak itu sendiri.” Pengujian Aktor dinotasikan dengan simbol
white box juga bisa disebut pengujian gambar orang-orangan (stick-man)
struktur atau structural testing, jika ada dengan nama kata benda di bagian
suatu modul yang menghasilkan bawah yang menyatakan
output yang tidak sesuai dengan peran/sistem. Sebaliknya, setiap
proses yang dilakukan, maka variable, Use Case bisa dijalankan oleh lebih
parameter dan baris-baris program dari satu actor (Jaya, 2018).
yang terlibat pada unit tersebut akan
diperiksa satu persatu dan setelah itu
akan diperbaiki, kemudian akan di-
compile ulang. (Jaya, 2018)

 Peralatan Pendukung
 UML (Unified Modelling
Language)
Bahasa pemodelan perangkat
Gambar 2.1 Use Case Diagram
lunak unified modeling language (UML), ( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)
sejak pertama kali diperkenalkan pada
tahun 1997, saat ini telah berkembang 2) Activity Diagram
menjadi sebuah bahasa pemodelan Diagram ini merupakan gambaran
yang baku (de facto) di dalam sebuah keadaan atribut atau property dari
pengembangan perangkat lunak. UML sistem perancangan bangun aplikasi
digunakan dalam pengembangan yang meliputi fungsi atau mitode.
sistem perangkat lunak yang Diagram ini juga mengambarkan
menggunakan pendekatan berorientasi aliran dari aktivitas dan digunakan
objek. Intensitas penggunaan UML untuk mendeskripsikan aktifitas yang
yang tinggi ini didukung dengan dibentuk dalam suatu operasi
semakin matangnya konsep sehinga dapat juga digunakan untuk
pemodelan yang dirumuskan dalam aktifitas lainnya. memgambarkan
setiap rilis spesifikasi UML yang interaksi antara beberapa use case
dikembangkan oleh Object (Kamda & Gushelmi, 2017)
Managemen Group (Kamda &
Gushelmi, 2017)
1) Use Case Diagram
Sebuah Use Case diagram
menyatakan visualisasi interaksi
yang terjadi antara pengguna (aktor)
dengan sistem. Diagram ini bisa
menjadi gambaran yang bagus Gambar 2.2 Activity Diagram
untuk menjelaskan konteks dari ( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016)
sebuah sistem sehingga terlihat
jelas batasan dari sistem, Ada 2

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 28
3) Sequence Diagram 2.4 Model Pengembangan Sistem
Sequence diagram digunakan untuk Dalam melakukan pengembangan
menggambarkan perilaku skenario, sistem maka langkah-langkah yang
diagram ini menunjukan sejumlah dilakukan adalah menganalisa
contoh obyek dengan message kebutuhan perangkat lunak, desain
(pesan) yang diletakan diantara sistem, pengkodean (coding), pengujian
obyek-obyek ini didalam use case, (testing) dan implementasi sistem
komponen utama sequence (sistem implementation)
diagram terdiri atas obyek yang 2.5 Ruang Lingkup
dituliskan dengan kotak segi empat Dalam penulisan ini, penulis
bernama Message diwakili oleh membatasi ruang lingkup yang akan
garis dengan tanda panah dan dibahas adalah sebagai berikut :
waktu yang ditunjukan dengan  Materi yang digunakan di ambil dari
progress vertical (Komda & buku paket untuk kelas X multimedia
Gushelmi, 2017) dan tatacara pembuatan perangkat
informasi diambil dari beberapa
website terkait
 Aplikasi ini hanya akan memberikan
informasi tentang multimedia dasar
dan cara pembuatan media informasi
 Aplikasi hanya bisa digunakan
melalui handphone android
 Aplikasi yang digunakan untuk
membuat aplikasi adalah android
Gambar 2.3 Sequence Diagram
( Tarigan, Nasution, Suginam, & Karim, 2016) studio

2. METODE PENELITIAN 3. HASIL DAN PEMBAHASAN


2.1 Observasi 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi
Pada tahapan ini, dibutuhkan Dalam kebutuhan pembuatan
beberapa data yang di gunakan, data aplikasi pertama yang harus dilakukan
tersebut didapat mengunakan jejaring adalah menganalisa berbagai
internet, melalui web dan blogspot yang kebutuhan yang di perlukan dalam
ada rancang bangun sebuah sistem untuk
2.2 Wawancara dijadikan sebagai bahan masukan atau
Wawancara dibutuhkan untuk acuan dalam pengembangan rancang
mencari informasi lebih lanjut akan bangun sistem aplikasi tersebut.
materi yang digunakan untuk membuat Kebutuhan - kebutuhan ini diperlukan
aplikasi tersebut sebagai input yang diperlukan, output
2.3 Studi Pustaka yang diharapkan oleh pembuatan
Penulis mempelajari buku-buku desain antar muka yang mudah
sumber yang berhubungan dengan dipahami dan mudah digunakan oleh
permasalahan yang dihadapi, Studi pengguna.
literatur dimaksudkan untuk Pada penelitian ini penulis
mendapatkan bahan-bahan yang menemukan permasalahan yang terjadi,
sifatnya teoritis dan dijadikan bahan masalah yang dihadapi adalah
dasar pemikiran dan perbandingan kurangnya sistem pembelajaran untuk
dengan hal-hal yang sifatnya praktis. orang yang ingin mengetahui tentang
ilmu multimedia, mengetahui cara
membuat suatu media informasi, baik

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 29
berbentung 2 dimensi ataupun 3 Hasil dari analisa kebutuhan aplikasi
dimensi. yang telah dirumuskan oleh penulis,
menjadi dasar untuk membangun
3.1.1. Identifikasi Masalah sebuah aplikasi pembelajaran multimedia
Pada identifikasi masalah ini
bertujuan untuk mengetahui 3.2 Use Case Diagram
permasalahan apa saja yang terjadi. Use Case Diagram merupakan suatu
Menganalisis yang terjadi merupakan aktifitas yang menggambarkan urutan
awal yang harus dilakukan. Berikut ini interaksi antar satu atau lebih aktor dan
permasalahannya sebagai berikut: sistem. Use Case yang akan dirancang
 Pembuatan aplikasi edukasi unuk yaitu Use Case diagram untuk
mengenal lebih jauh Multimedia dan mengakses melalui perangkat android.
dasar dasarnya. Gambar dibawah menjelaskan aliran Use
 Memberikan sistem edukasi yang Case diagram pengaksesan melalui
gratis dan mudah untuk digunakan. perangkat android
 Membuat aplikasi yang bisa bibuka
dimana saja dan kapan saja
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Setelah melakukan identifikasi
masalah dan mengevaluasi masalah di
atas, penulis dapat merumuskan
masalah kebutuhan yang akan
dibutuhkan saat perancangan aplikasi, Gambar. 5 Use Case Aplikasi Pembelajaran
adapun kebutuhan-kebutuhan tersebut Multimedia
adalah:
3.1 Activity Diagram
 Analisa Kebutuhan Software
Software yang dibutuhkan untuk  Activity Diagram Menu Dasar
merancang aplikasi Android yaitu Multimedia
dengan spesifikasi sebagai berikut: Activity Diagram yaitu alur kerja pada
1) Sistem Oprasi Windows 10 setiap use case, Activity Diagram
2) Android Studio pada analisa ini mencangkup tiap-tiap
3) Android SDK Manager usecase
4) Photoshop CS6 Portable
5) Corel Draw X7
 Analisa Kebutuhan Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk
merancang aplikasi Android yaitu
dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Lamptop/computer
2) Prosessor AMD E1 Essential
3) Printer
4) RAM 6GB Gambar 3.1 Activity Diagram Menu Dasar
5) HDD 500GB Multimedia
6) Smartphone Android v0.8 Oreo
 Analisa Kebutuhan Pengguna Activity Diagram Menu Dasar Multimedia,
1) Berjalan hanya pada sistem akan dimulai setelah Pengguna
operasi Android membuka aplikasi, setelah itu aplikasi
2) Minimal android versi 4.0. Ice akan memunculkan Splash Screen menu
Cream Sandwich (API Level 17) utama, di menu tersebut diberikan materi
tentang dasar multimedia, setelah itu di

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 30
bawah materi ada menu untuk masuk Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Animasi 2D
kuis yang bisa di isi pengguna.
Activity Diagram Menu Animasi 2D,
Pengguna membuka aplikasi, akan
 Activity Diagram Menu Software
memunculkan Splash Screen dan akan
dan Hardware Pendukung
masuk ke menu utama, setelah itu
menuju ke Menu materi tentang animasi
2D, setelah itu di bawah materi ada
menu untuk masuk kuis yang bisa di isi
pengguna

 Activity Diagram Menu Animasi 3D

Activity Diagram Menu Software dan


Hardwere Pendukung, Pengguna
membuka aplikasi, setelah itu aplikasi
akan memunculkan Splash Screen
masuk ke menu utama, setelah ke menu
Software dan Hardwere Pendukung. Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Animasi 3D

 Activity Diagram Menu Pengenalan Activity Diagram Menu Animasi 3D,


alat Informasi aplikasi akan memunculkan Splash
Screen dan jika Menu Animasi 3D, di
menu tersebut diberikan materi tentang
animasi 3D

3.2 Sequence Diagram


 Sequence Diagram Menu

Gambar 3.2 Activity Diagram Pengenalan alat


Informasi.

Activity Diagram Pengenalan alat


Informasi, Pengguna membuka aplikasi,
memunculkan Splash Screen masuk ke
menu utama, setelah itu menuju ke
menu Pengenalan alat Informasi, di Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu
menu tersebut diberikan materi tentang  Sequence Diagram Menu History
alat penampilan informasi.
 Activity Diagram Menu Animasi 2D

Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu History

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 31
 Sequence Diagram Menu About Tampilan menu utama ini terdiri dari
beberapa menu di antaranya, Dasar-
dasar Multimedia, software dan
hardware, pengenalan alat informasi,
Animasi 2D, Animasi 3D dan History nilai.

 Tampilan menu Dasar-dasar


Multimedia

Gambar 3.7 Sequence Diagram Menu About

 User Interface
User interface adalah tampilan grafis
yang berhubungan langsung dengan
pengguna yang bertujuan untuk
memperlihatkan bagaimana bentuk
perangkat lunak yang telah dibuat oleh Gambar 3.10 Dasar-dasar Multimedia
penulis. Berikut user interface dari Tampilan menu Dasar-dasar
aplikasi meliputi : Multimedia, menu ini terdapat materi
yang diperlukan dalam, dasar-dasar
 Tampilan Splash Screen multi media, meliputi pengertian, macam-
. macam multimedia dan lain-lain. Dan di
menu ini juga memiliki menu kuis, yang
bisa di kerjakan pengguna.

 Tampilan Menu Software Dan


Hardware

Gambar 3.8 Tampilan Splash Screen

Tampilan SplashScreen adalah


tampilan yang pertama kali terbuka jika
aplikasi di jalankan, kemudia tampilan
akan ke redirect otomatis ke menu
utama

 Tampilan Menu Utama Gambar 3.11 software dan hardware


Tampilan Menu Software Dan
Hardware, menu ini terdapat materi yang
diperlukan dalam, Software Dan
Hardware yang diperlukan, meliputi
perangkat keras dan lunak yang
dibutuhkan, spesifikasi perangkat dan
lain-lain. Dan di menu ini juga memiliki
menu kuis, yang bisa di kerjakan
pengguna

 Tampilan Menu Pengenalan Alat


Informasi
Gambar 3.9 Tampilan Menu Utama

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 32
Tampilan menu Animasi 3D, menu ini
terdapat materi yang diperlukan, Animasi
3D, meliputi pengertian, macam-macam
animasi dan lain-lain. Dan di menu ini
juga memiliki menu kuis, yang bisa di
kerjakan pengguna

 Tampilan menu Kuis

Gambar 3.12 Pengenalan Alat Informasi


Tampilan Menu Pengenalan Alat
Informasi, menu ini terdapat materi yang
diperlukan dalam Pengenalan Alat
Informasi, meliputi brosur, poster, video
dan lain-lain, alat tersebut memiliki
pengertian dan fungsi yang akan
dijelaskan di materi ini, dari mulai Gambar 3.15 Menu Kuis
kegunaan dan cara pembuatan. Dan di Ini adalah tampilan menu kuis, menu
menu ini juga memiliki menu kuis, yang ini bisa di akses di semua materi yang
bisa di kerjakan pengguna. tersedia, kuis ini memiliki 5 soal, yang
bisa dikerjakan oleh pengguna
 Tampilan menu Animasi 2D
 Tampilan menu History nilai

Gambar 3.13 Animasi 2D


Tampilan menu Animasi 2D, menu ini Gambar 3.16 Tampilan History
terdapat materi yang diperlukan, Animasi Tampilan History, ini bisa di akses
2D, meliputi pengertian, macam-macam ketika pengguna menekan tombol history
animasi dan lain-lain. Dan di menu ini di bagian bawah kanan pada menu
juga memiliki menu kuis, yang bisa di utama, di dalam menu ini memiliki nilai
kerjakan pengguna yang didapat dari mengerjakan kuis,
permateri yang ada, pada menu ini
 Tampilan menu Animasi 3D hanya skor tertinggi saja yang tercantum,
menu ini pula memiliki tombol reset,
yang berguna untuk menghapus data
nilai.

4. KESIMPULAN DAN SARAN


4.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari jurnal yang
berjudul “Pembuatan Aplikasi
Gambar 3.14 Animasi 3D Pembelajaran Berbasis Android Dengan
Menggunakan Metode Computer

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 33
Assisted Instruction (Cai)” adalah penulis menyarankan untuk lebih
sebagai berikut. banyak lagi tes selain kuis, misalnya
1. Aplikasi ini bisa digunakan sebagai membuat tebak gambar atau
alat pembelajran pendamping bagi membuat editan foto ke aplikasi.
anak murid jurusan Multimedia.
2. Aplikasi ini bisa memberikan
tambahan pelajaran kepada siswa, DAFTAR PUSTAKA
menjadikan orang tua dan guru Tarigan, A. K., Nasution, S. D., Suginam, &
menjadi, lebih mudah akan mengajari Karim, A. (2016). APLIKASI
siswa. Serta lebih memudahkan PEMBELAJARAN CITRA. APLIKASI
siswa karna di buat melalui aplikasi PEMBELAJARAN CITRA DENGAN
handphone yang setiap hari di MENGGUNAKAN METODE
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
gunakan (CAI), 1-4.
3. Dengan tidak perlunya terhubung
dengan internet, maka aplikasi ini AyokSinau.Com. (2019, Juli 5).
bisa digunakan dimanapun dan AyokSinau.Com. Retrieved from
kapanpun, dan bisa dbagikan ke Program menurut para ahli:
pada siapapun secara gratis. https://www.ayoksinau.com/pengertian-
4. Dengan adanya kuis setiap program-menurut-para-ahli-lengkap/
chapternya dan skor yang di berikan,
bisa memberikan siswa, motifasi Buulolo, E. (2016). Jurnal Infotek STIEKOM.
untuk lebih baik dalam mengerjakan APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA
tugas yang ada dan menjadikan NIAS MENGGUNAKAN COMPUTER
siswa lebih, menghafal materi yang ASISTED INSTRUCTION, 33-35.
ada
Chaerunnisa, N. (2015). Algoritma dan
sistem keluaran .
4.2. Saran-saran
Pembuatan aplikasi ini masih belum FAUZY, A. N. (2017). Perkembangan
sepenuhnya sempurna karena masih android. Perkembangan Android beserta
terdapat beberapa kekurangan, maka Sejarahnya, 12-21.
dapat diusulkan beberapa saran guna
menunjang penelitian berikutnya, Firmansyah, R., & Saidah, L. (2016).
diantaranya sebagai berikut : PERANCANGAN WEB BASED
1. Untuk materi yang di berikan pada LEARNING. PERANCANGAN WEB
aplikasi ini masih belum lengkap, BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA
untuk itu penulis memberikan saran, PEMBELAJARAN BERBASIS ICT, 176-
jika ada penelitian yang bertujuan 182.
untuk membuat membuat aplikasi
pembelajaran yang sama, agar bisa Hasibuan, N. A., Ramadhani, P., & Prabowo,
memberikan materi yang lebih B. (2018). APLIKASI PEMBELAJARAN
EPIDEMIOLOGI GIZI. APLIKASI
banyak PEMBELAJARAN EPIDEMIOLOGI GIZI
2. Dalam aplikasi ini juga masih kurang MENGGUNAKAN METODE
dalam pembentukan sistem interface, COMPUTER ASSISTED INTRUCTION
yang bisa dibilang belum menarik (CAI), 309-404.
bagi pengguna, saran dari penulis
agar lebih memberikan pembuatan Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan
khusus pada desain interfacenya. Metode Black Box Testing Boundari
3. Di dalam aplikasi ini hanya ada kuis Value Analysis, 30-38.
untuk mengetes kemampuan anak
dalam mempelajari bab yang ada,

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 34
Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan Tabrani, M., & Pujriati, E. (2017). METODE
Metode Black Box Testing Boundari WATERFALL. METODE WATERFALL
Value Analysis. PADA SISTEM INFORMASI INVENTORI
PT.PANGAN SEHAT SEJAHTERA, 31-
Jaya, T. S. (2018). Penguji Aplikasi dengan 40.
Metode Black Box Testing Boundari
Value Analysis. Unikom.ac.id. (2016). Aplikasi mobile.
Pembuatan aplikasi mobile untuk
Jayusman. (2016, September 20). pembingbing pelajaran, 10-25.
Penjelasan JDK. Retrieved from
Jayusman:
https://jayusman.com/penjelasan-jdk/
Juansyah, A. (2015). Jurnal Ilmiah Komputer
dan Informatika (KOMPUTA).
PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD
TRACKER BERBASIS ASSISTED –
GLOBAL POSITIONING SYSTEM(A-
GPS) DENGAN PLATFORM ANDROID,
1-8.

Kamda, D. R., & Gushelmi. (2017).


PEMODELAN UML SISTEM
PENERIMAAN MAHASISWA BARU
BERBASIS WAP.

Khoerudin, R. (2018, April 12). Seputar Ilmu.


Retrieved from Pengertian Brosure:
seputarilmu.com

Komda, D. R., & Gushelmi. (2017).


PEMODELAN UML SISTEM
PENERIMAAN MAHASISWA BARU
BERBASIS WAP. 4-15.

Primasari, R., Zulfiani, & Herlanti, Y. (2014).


Media Pembelajaran. PENGGUNAAN
MEDIA PEMBELAJARAN DI
MADRASAH ALIAH NEGERI
SEJAKARTA SELATAN, 2-6.

Salman, A. (2015). Konsep dasar Internet.


Konsep Dasar Internet, 8-19.

Simbolon, F. A., S, G., P, E., & Sihotang, H.


(2018). APLIKASI PENGENALAN
SUARA DAN OBJEK HEWAN.
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN
SUARA DAN OBJEK HEWAN SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN BAGI ANAK
USIA DINI DENGAN METODE
COMPUTER BASED INSTRUCTION
(CBI), 23-31.

ISU TEKNOLOGI STT MANDALA VOL.14 NO.2 DESEMBER 2019 p-ISSN 1979-4819 e-ISSN 2599-1930 35

Anda mungkin juga menyukai