Ditulis oleh:
Muhammad Afrizal Lazuardi
17050534037
1
BAB I
PENDAHULUAN
sesuatu, belajar mengetahui, belajar hidup bersama dan belajar untuk menjadi
penting bagi sebuah negara karena penentu kualitas sumber daya manusia
semakin mudah pada saat proses belajar mengajar sehingga siswa menjadi lebih
pintar.
dalam artian segala macam peralatan yang digunakan guru dan siswa untuk
sehingga bisa bermanfaat bagi siswa pada saat proses belajar mengajar..
pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Media yang baik
adalah media yang didalamnya terdapat 2 unsur diatas yakni visual dan non-
visual agar media tersebut lebih menarik untuk digunakan sebagai bahan ajar
bagi siswa.
Selain faktor guru dan media yang digunakan, sarana dan prasarana yang
pola di papan tulis dan dengan menggunakan modul yang kemudian diikuti
oleh peserta didik, salah satunya pada pelajaran Konstruksi Jalan dan
Jembatan.. Proses belajar mengajar Konstruksi Jalan dan Jembatan guru masih
terpaku pada modul gambar tanpa dipahami. Seorang ahli gambar harus
memahami apa yang digambar secara detail sesuai dengan standar perencanaan
dengan aman.
Permasalahan yang hanya menggunakan modul maka diperlukan media
pembelajaran interaktif dan animatif sebagai salah satu alternatif yang dapat
yang disampaikan oleh guru mata pelajaran. Ada beberapa media pembelajaran
didik, seperti Aurora 3D Presentation, Prezi, App Inventor, Adobe Flash, dan
pembelajaran interaktif Adobe Flash yang dipilih karena mempunyai fitur yang
lengkap salah satunya dapat membuat animasi secara langsung serta mudah
animasi 3 dimensi. Video animasi ini diharapkan siswa dapat dengan mudah
memahami dan mengingat serta menambah minat belajar siswa. Video animasi
masih berwujud 2 dimensi, mengingat banyak peserta didik yang kurang paham
B. Rumusan Masalah
pembelajaran interaktif dan animatif sebagai salah satu alternatif yang dapat
membangun imajinasi bangun ruang peserta didik dan menjadi solusi kurangnya
disampaikan
belajar.
C. Rumusan Masalah
dan Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas XI TDPIB di
SMK N 2 Surabaya ?
Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas XI TDPIB di SMK N
2 Surabaya ?
D. Tujuan Penelitian
Konstruksi Jalan dan Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas
Konstruksi Jalan dan Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas
Konstruksi Jalan dan Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas
Konstruksi Jalan dan Jembatan berbasis Adobe Flash CS6 pada siswa kelas
3. Software media pembelajaran ini sudah baik digunakan pada laptop maupun
GHz.
c. RAM 1 GB.
F. Manfaat Penelitian
materi.
3. Bagi Mahasiswa
Google SketchUp.
adalah
komputer.
pada kelas XI dengan materi jenis dan klasifikasi konstruksi jalan & jembatan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
a. Model Pengembangan
ADDIE
pengembangan.
9
3) Develop (Pengembangan), menghasilkan sebuah produk
pembelajaran.
2) Planning
c. Model Pengembangan 4D
dikembangkan medianya.
produk.
dalam rangka untuk menilai layak atau tidaknya suatu produk yang akan
menentukan layak atau tidaknya suatu produk yang dihasilkan dengan melalui
beberapa tahapan penilaian para ahli dan hasilnya bisa digunakan untuk orang
lain.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
(1970) dalam Sadiman, dkk (2012:6) menyatakan media adalah segala alat
b. Pengertian Pembelajaran
interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada lingkungan belajar.
interaksi antara guru dan siswa sehingga mencapai tujuan proses belajar.
kelas.
materi dalam bentuk verbal atau audio visual bertujuan siswa dapat
memahami materi.
Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (2011:12), ada tiga
ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-
apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang guru tidak mampu (kurang
efisien).
1) Fiksatif (Fixative
Property)
2) Manipulatif (Manipulative
Property)
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
Menurut Levie & Lentz (1982) dalam Azhar Arsyad (2011:16), ada 4
1) Fungsi Atensi
pelajaran.
2) Fungsi Afektif
3) Fungsi Kognitif
dalam gambar.
4) Fungsi Kompensatorius
Media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
memberikan instruksi.
dengan baik.
6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja terutama
individu.
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap
dipahami siswa.
1) Teknologi Cetak
pembelajaran lainnya.
3) Teknologi Komputer
berbasis mikro-processor.
merupakan kumpulan dari beberapa media teks, gambar, audio, video dan
informasi.
2) Multimedia interaktif
model interaktif seolah olah terjadi komunikasi dua arah. Dalam model
sentral.
terobosan pembelajaran.
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya pembelajaran.
konvensional.
6) Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
berdasarkan kualitas.
a) Ketepatan.
b) Kepentingan.
c) Kelengkapan.
d) Keseimbangan.
e) Minat/perhatian.
f) Keadilan
2) Kualitas pembelajaran
c) Memotivasi.
d) Fleksibilitas pembelajaran.
3) Kualitas teknis
a) Keterbacaan.
b) Mudah digunakan.
c) Kualitas tampilan.
d) Kualitas jawaban.
e) Kualitas program.
f) Kualitas dokumentasinya.
semakin mudah dan tidak hanya terpaku oleh media teks, gambar
frame terlalu cepat dan sebaliknya jika animasi terlalu jelas dalam
Menurut Dina Utami (2011:47), ada tiga jenis format animasi yaitu:
kontrol. Misal tombol untuk pause, zoom in, zoom out, dll
Flash menjadi sebuah cara yang populer untuk menambahkan animasi dan
interaktivitas secara online pada halaman-halaman web. Flash hingga saat ini
integrasi video pada halaman web dan sekarang banyak dikembangkan untuk
dapat digunakan untuk membuat animasi disertai gambar, video, teks, bagan,
dan suara. Ada beberapa alasan memilih flash sebagai media presentasi, yaitu
karena flash memiliki kelebihan, antara lain hasil akhir file flash memiliki
ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish), Flash mampu mengimpor hampir
semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat
untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash
Interaktif dan berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash
CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para
Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek
aplikasi untuk pemodelan 3 dimensi yang digunakan dan dirancang untuk para
seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat handal dalam desain
SketchUp pertama kali dirilis oleh Last Software pada tahun 2000.
Sejak Google mengakuisisi Last Software pada tahun 2006, SketchUp lebih
sangat pesat.
a. Kelebihan
menggunakannya.
Warehouse).
5) Dapat segera dijelajahi karena dilengkapi dengan lusinan video tutorial,
b. Kekurangan
27
2 Pengasih. Penelitian ini didapatkan hasil penilaian dari ahli materi
87,97%.
dinyatakan sangat baik dan layak untuk digunakan dalam proses belajar
sangat baik dan layak untuk digunakan, sedangkan respon siswa terhadap
ahli media menilai media berada pada kriteria “sangat layak” dengan
Adobe Flash CS6 dan Google Sketchup. Penelitian ini dihasilkan produk
30
Smk 2 Wonosari. Penelitian ini didapatkan hasil kelayakan media
C. Kerangka Berpikir
ke siswa pada saat proses belajar mengajar. Dimana proses tersebut selalu
peserta didik. Oleh sebab itu diperlukan perbaikan proses mengajar guru
dalam menyampaikan isi materi kepada peserta didik melalui media interaktif.
31
Media interaktif sangat dibutuhkan oleh guru saat proses pembelajaran
Media
peserta didik lebih bisa memperhatikannya. Selain itu bisa menjadi solusi
kepada peserta didik yang kurang memahami di materi yang sulit dijelaskan
secara konvensional.
gedung ini dibuat untuk membantu guru dalam penyampaian materi agar lebih
mudah dipahami peserta didik. Media ini juga dapat digunakan untuk
SkecthUp dan Adobe Flash CS6 Professional sebagai solusi masalah pada
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat
33
4. Tahap penyebaran (Disseminate) merupakan tahap penyebarluasan
B. Prosedur Penelitian
34
C. Desain Uji Coba
1. Pendefinisian (define)
Tahap define merupakan tahap untuk menetapkan dan menentukan
persyaratan instruksional. Fase awal ini bersifat analitis dan dengan analisis
dapat menentukan tujuan dan batasan untuk bahan ajar. Tahap ini mencakup
gambar dari Jobsheet dan penjelasan dari guru. Selain itu banyaknya
dimensi sehingga siswa akan lebih paham akan materi yang disampaikan.
media pembelajaran.
35
Subyek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI TDPIB 1 dengan
materi yang ada dalam media pembelajaran tidak ada yang terlewatkan.
36
kemampuan siswa dalam pemecahan suatu masalah yang disesuaikan
adalah pengubahan hasil analisis konsep dan tugas menjadi tujuan yang
yang disusun mengacu pada silabus mata pelajaran konstruksi jalan dan
2. Perancangan (design)
storyboard.
3. Pengembangan (development)
sebagai berikut:
materi dan desain layout yang sudah di rencanakan pada tahap perencanaan
Pada tahap validasi oleh ahli, media pembelajaran akan divalidasi oleh
dosen ahli materi dan dosen ahli media pembelajaran. Validasi media
pembelajaran ini dilakukan oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media
dikembangkan oleh peneliti. Tujuan validasi ini adalah agar produk media
c. Revisi tahap 1
dosen ahli materi dan dosen ahli media pembelajaran untuk segera di perbaiki
sesuai dengan saran dan masukan dari para ahli. Hasil media pembelajaran
revisi tahap pertama ini nantinya menjadi produk yang akan digunakan dalam
langkah implementasi.
d. Implementasi
Media pembelajaran yang sudah divalidasi oleh para ahli dan sudah
konten media tersebut dengan mengisi angket yang sudah disediakan oleh
peneliti. Angket yang diberikan oleh peneliti adalah angket penilaian terhadap
media pembelajaran yang sudah divalidasi oleh dosen ahli materi dan media
pembelajaran.
e. Revisi tahap 2
tersebut. Produk media pembelajaran dari revisi tahap kedua yang nantinya
4. Publikasi/Penyebaran (dissemination)
penelitian dan pengembangan ini. Pada tahapan ini bertujuan agar produk
lain. Pada penelitian ini tidak sampai pada tahap penyebaran tetapi masih
video animasi 3 dimensi ini dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya, pada saat
39
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang berbasis
video animasi 3 dimensi subjek nya adalah media yang dikembangkan berupa
mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan & sejumlah Ahli (Dosen &
Guru)
F. JENIS DATA
telah ditentukan.
jembatan.
40
untuk mengumpulkan data. Alat pengumpul data disebut instrumen atau
laporan tentang pribadinya, atau hal yang ia ketahui. Angket yang digunakan
(√).
3. Instrumen
Lembar penilaian angket media pembelajaran ini akan dinilai oleh dosen ahli
materi, dosen ahli media pembelajaran, guru, dan siswa untuk mengetahui
ditinjau dari aspek pendidikan. Angket ditujukan kepada dosen ahli materi
instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh ahli materi
41
Instrumen berisikan kesesuain media pembelajaran yang dikembangkan
dengan aspek kualitas kelayakan media yang akan dinilai oleh ahli media.
c. Instrumen Guru
Angket ini ditujukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan akan
ditinjau dari pembelajaran dan materi yang ada di dalam media pembelajaran.
Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh guru berikut
ini:
d. Instrumen Siswa
dikembangkan.
Peneliti membuat kisi-kisi angket untuk ahli media, ahli materi, guru, dan
diberikan dalam angket media dengan 4 pilihan jawaban antara lain sangat
layak, layak, kurang layak, dan tidak layak. Untuk tabel penskoran sebagai
berikut:
Kategori Skor
Sangat Layak 4
Layak 3
Kurang Layak 2
Tidak Layak 1
42
1. Analisis Instrumen oleh Ahli Materi, Media, dan Guru
memproses angka-angka hasil pengukuran skor dari data angket ahli materi,
ahli media, dan guru. Rumus ini dipakai karena jumlah yang menguji
dapat di analisis lebih akurat dengan rentang nilai skor untuk mengetahui
kriteria kelayakan.
Bentang nilai
1 2 3
1 2 3 4
∑ s kor
Rumus perhitungan : ∑ soal
Dari data yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan guru diubah
baku. Mengkonversi skor yang diperoleh dari lembar penilaian angket dengan
Data yang diperoleh dari siswa diubah menjadi nilai kualitatif tanpa
menggunakan nilai rata-rata dan simpangan baku. Rumus distribusi normal ini
dipakai karena jumlah responden atau orang yang menilai kelayakan media
berjumlah lebih dari 20 orang. Hasil akhir dari rumus ini adalah persentase
setelah di konversi skor skala empat. Mengkonversi skor yang diperoleh dari
lembar penilaian angket menjadi nilai dengan skala empat konversi skor yang
digunakan mengacu pada tabel yang Nana Sudjana (2016) sajikan berikut ini:
Keterangan:
: rata-rata ideal
Sd1 : simpangan baku ideal
44
Data yang terkumpul dianalisis dengan menghitung rata rata skor yang
Rata-rata hasil penilaian yang diperoleh berupa data kuantitatif dan dikonversi
45