Oleh
Mega Putriana
17050534012
FAKULTAS TEKNIK
2020
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATARA BELAKANG
Pada era modern ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat,
sehingga pada saat ini sangat dibutuhkan SDM yang mumpuni dibidangnya,
Dalam hal ini Sekolah Menengah Kejuruan sebagai sekolah yang dapat
menghasilkan SDM yang siap bekerja dengan kemampuan atau kompetensi pada
bidang yang ditekuni dalam dunia industri, untuk itu pemerintah juga mulai
memperbaiki sistem pendidikan yang ada di indonesia dengan merombak sistem
kurikulum yang ada di indonesia.
Kurikulum yang digunakan pada saat ini adalah kurikulum K13 Revisi,
Kurikulum ini adalah sebuah kurikulum yang menuntut keaktifan Siswa dalam
mengikuti pembelajaran dimana seorang guru sebagai fasilitator bagi siswanya,
dan siswa di tuntut untuk aktif dalam kegiatan pembelaran, tentunya seorang guru
juga harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan
sehingga mampu menumbuhkan minat siswa untuk bertanya dan aktif berdiskusi
selama kegiatan pembelajaran, sehingga pemilihan metode pembelajaran dan
media pembelajaran sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran.
Namun pada Era Revolusi Industri 4.0 seperti pada saat ini segala sesuatu
yang telah berkembang mendorong kita sebagai tenaga pengajar untuk mengikuti
segala kemajuan teknologi yang ada, sehingga kita dapat menyampaikan materi
pembelajaran dengan maksimal kepada peserta didik, dalam hal ini seorang guru
tidak hanya sebagai pendidik tetapi juga sebagai pengarah penggali dan fasilitator
untuk menggali potensi peserta didik sehingga proses pembelajaran yang terjadi
bersifat dua arah antara siswa dengan guru.
Media pembelajaran sendiri adalah suatu komponen yang penting dalam
proses pembelajaran, hal ini dikarenakan dengan menggunakan media
pembelajaran dapat menggunakannya sebagai alat atau perantara sehingga dapat
memudahkan proses pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran yang tepat
dapat mendukung metode pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga
proses pembelajaran dapat berlangsung secara maksimal.
B. RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana penerapan media pembelajaran Autoplay pada mata pelajaran
dasar-dasar kontruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah pada materi
spesifikasi dan karakteristik beton ?
2. Bagaimana perbedaan hasil belajar siswa dengan media pembelajaran
Autoplay dengan media konvensional pada mata pelajaran dasar-dasar
kontruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah dengan menggunakan media
tersebut pada materi spesifikasi dan karakteristik beton?
C. TUJUAN PENILITIAN
1. Mengetahui penerapan media pembelajaran Autoplay pada mata pelajaran
dasar-dasar kontruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah
2. Mengetahui hasil belajar siswa pada pada mata pelajaran dasar-dasar kontruksi
bangunan dan teknik pengukuran tanah dengan menggunakan media
pembelajaran Autoplay
D. MANFAAT PENELITIAN
Berdasarkan tujuan pengembangan di atas, maka manfaat pengembangan ini
adalah :
1. Bagi siswa
Untuk memudakan siswa dalam menyerap dan memahami materi sehingga
dapat meningkatkan nilai pada mata pelajaran dasar-dasar kontruksi bangunan
dan teknik pengukuran tanah
2. Bagi guru
Sebagai media bagi guru untuk menyampaikan materi pembelajaran yang
menarik dan mampu memikat perhatian siswa untuk memperhatiakan kegiatan
pembelajaran
3. Bagi sekolah
Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi ini dapat
dijadikan inovasi dalam menyampaikan materi pada mata pelajaran dasar-
dasar kontruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah
4. Bagi pengembang
Bagi penulis pengembangan ini dapat bermanfaat karena dapat merealisasikan
ilmu dan pembelajaran yang diterima selama perkuliahan untuk diterapkan
kedalam kehidupan bermasyarakat untuk mengatasi keterbatasan dalam
menghadapi masalah pembelajaran di lingkungan masyarakat.
E. BATASAN MASALAH
Untuk memudahkan penelitian mengamati sasaran maka di berikan batasan
penelitian sebagai berikut :
1. Objek penelitian ini adalah siswa kelas x, pada kelas program keahlian bisnis
kontruksi dan properti di SMKN 2 Bojonegoro
2. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan dasar komprtensi
spesifikasi dan karakteristik beton
3. Hasil belajar yang digunakan dengan tes kognitif
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar
Pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam
memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan tersebut akan nyata dalam
seluruh aspek tingkah laku. Pengertian belajar dapat didefinisikan yaitu suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya (Slameto, 2003: 2).
Beberapa pakar pendidikan (Suprijono, 2011: 2-3) mendefinisikan belajar
sebagai berikut:
a. Gagne
Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang
melalui aktivitas.
b. Travers
Belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku.
c. Cronbach
Learning is shown by a change in behaviour as a result of experience (Belajar
adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman).
d. Morgan
Learning is any relatively permanent change in behaviour that is a result of
past expertience. (Belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen
sebagai hasil dari pengalaman).
Menurut Hilgard (Suryabrata, 2001: 232) menyatakan belajar merupakan
proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan
perubahan, yang keadaannya berbeda dari perbuatan yang ditimbulkan oleh lainnya.
Dari beberapa penjelasan diatas dapat disimpulkan belajar adalah sebuah
proses yang disengaja sehingga dapat menimbulkan perubahan karena adanya
interaksi dengan lingkungan dan sebagai hasil dari pengalamanya sendiri.
B. Pembelajaran Dengan Media Pembelajaran Autoplay
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerimapesan (Azhar Arsyad, 2011:3).
Sedangakan menurut Yamin (2007: 176) menjelaskan bahwa media dalam
komunikasi merupakan bagian dari komponen yang tidak dapat tidak mesti ada, yaitu:
komunikator adalah seseorang yang menyampaikan informasi, komunikan adalah
seseorang yang menerima informasi, pesan merupakan isi yang disampaiakan dalam
berkomunikasi dan media merupakan perangkat penyalur informasi. Jika satu empat
komponen ini tidak ada, maka proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Karena itu
media mempunyai makna dari ketiga komponen lain ada.
Lebih lanjut menurut (Sanjaya, 2012: 61) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat, ligkungan dan segala bentuk kegiatan
yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan
keterampilan pada setiap orang yang memanfaatkannya. Dalam proses pembelajaran
dikelas, pembelajaran tidak selalu identik dengan situasi kelas dalam pola pengajaran
konvensional namun proses belajar tanpa kehadiran apapun dan lebih mengandalkan
media termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Hubungan komunikasi antara guru dan
peserta didik akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan
alat bantu atau media pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu alat yang dapat memudahkan seorang guru atau
pengajar dalam menyampaikan informasi pembelajaran sehingga dapat diterima dan
dipahami oleh peserta didik dengan mudah sehingga proses pembelajaran dapat
berlangsung secara maksimal.
2. Pengertian Media Autoplay
Autoplay Media Studio adalah program yang memungkinkan untuk membuat
autoruns. Autoruns adalah kemampuan untuk menjalankan beberapa sistem operasi
tindakan tertentu ketika memasukkan removable media seperti CD, DVD atau flash
(memori). Software ini merupakan perangkat lunak untuk membuat perangkat lunak
multimedia dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya gambar, suara,
video, teks dan flash ke dalam media pembelajaran yang dibuat. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan Alfan (2015) menjelaskan bahwa respon siswa terhadap
media pembelajaran Autoplay Media Studio sangat baik pada mata pelajaran
memperbaiki CD Player dan mampu menarik minat siswa, serta memiliki ketuntasan
hasil belajar aspek kognitif sebesar 87,03% dari keseluruhan siswa. Berdasarkan
uraian diatas, perlu dikembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran
menerapkan konsep elektronika digital dan rangkaian elektronika komputer dengan
menggunakan software Autoplay Media Studio.
Berdasarkan pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media Autoplay
adalah media yang dapat menarik perhatian siswa dan dapat digunakan dalam proses
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa atau peserta didik.
C. Pengertian Pembelajaran Konvensional
Menurut Djamarah & Zain (2006:97), metode ceramah adalah cara penyajian
pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan secara langsung
terhadap siswa. Sedangkan menurut Roestiyah (2008:137), metode ceramah
merupakan suatu cara mengajar yang digunakan untuk menyampaikan keterangan
atau informasi, atau uraian tentang suatu pokok persoalan serta masalah secara lisan.
Selanjutnya menurut Sudjana (2009:13) bahwa “konvensional merupakan
suatu cara penyampaian informasi dengan lisan kepada sejumlah pendengar”.
Kegiatan ini berpusat pada penceramah dan komunikasi terjadi searah. Sebab metode
yang digunakan akan memaksimalkan pembelajaran asal sesuai dengan materi,
alokasi waktu dan fasilitas di sekolah. Dalam pengajaran konvensional, siswa dalam
proses pengajaran dipandang sebagai orang yang belum mengetahui apa-apa dan
hanya menerima bahan-bahan ilmu pengetahuan yang diberikan guru. Tujuan
pembelajaran konvensional adalah terbatas pada pemikiran ilmu pengetahuan. Oleh
karena itu orang yang menguasai banyak ilmu pengetahuan dipandang pasif dan
bijaksana. Berdasarkan konsep tersebut mengajar merupakan suatu rangkaian kegiatan
penyampaian ilmu pengetahuan oleh guru kepada siswa dan siswa hanya menerima
apa saja yang diberikan oleh guru. Dalam pengajaran konvensional tujuan pendidikan
yang utama adalah pengembangan daya intelektual anak.
Menurut Sudjana (2009:45), adapun ciri-ciri pengajaran konvensional adalah
sebagai berikut :
a. Mengajar berpusat pada bahan pelajaran. Karena tujuan utama pengajaran
konvensinal adalah pengembangan daya intelektual siswa, maka pengajaran
berpusat pada usaha penyampaian pengetahuan. Tugas guru adalah
menyampaikan semua bahan pengajaran yang baru.
b. Mengajar berpusat pada guru menurut konsep pengajaran konvensional, mengajar
yang baik dinilai dari sudut guru yaitu berdasarkan apa yang dilakukannya dan
bukan apa yang terjadi pada siswa.
H. Hipotesis
Hipotesis adalah suatu dugaan sementara yang bersifat teoritis, untuk menguji
kebenaran dari suatu hipotesis maka dilakukan sebuah eksperimen atau pengujian
sehingga dihasilkan hasil akhir yang sesuai dengan hipotesis atau sebaliknya.
Hipotesis yang dapat diajukan dalam penelitian ini adalah “jika pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan media autoplay akan lebih meningkatkan hasil
belajar siswa dibandingkan dengan media konvensional pada mata pelajaran dasar-
dasar kontruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah kelas X BKP smk negeri 2
bojonegoro”
BAB III
METODE PENELITIAN
R X O2
R O4
Desain rancangan penelitian ini dilakukan dua kali pertemuan dimana kelas X
BKP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas BKP 2 sebagai kelas kontrol. Untuk
pertemuan pertama dan kedua ini selalu diberikan posttest setelah diberi materi.
Berikut ini adalah alur penelitian.
Survei dan observasi di SMKN 2
BOJONEGORO
Seminar Proposal
Validasi
Pelaksanaan Penelitian
Analisi data
Kesimpulan
Selesai
Langkah-langkah penelitian :
3. Metode observasi
Observasi adalah cara menghimpun bahan-bahan keterangan yang dilakukan
menggunakan pengamatan dan pencacatan secara sistematis terhadap fenomena-
fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan. Dalam hal ini peneliti
menggunakan observasi nonpartisipan, yaitu peneliti hanya berada di luar garis,
sebagai penonton belaka tidak ikut terlibat.
G. Teknik Analisis Data
1. Analisis perangkat pembelajaran
Kelayakan suatu perangkat pembelajaran dpat dikukur menggunakan
sebuah lembr validasi. Taraf penilaian untuk mengukur kemampuan peserta
didik dapat dilihat pada tabel interpretasi skor bersasarkan skala Likert
dibawah ini.
P(%) = X 100%
(Riduwan, 2015:13)
N = jumlah validator
R = Jumlah skor/indikator
Selanjutnya niali P(%) di sesuikan dengan tabel dibawah ini untuk mengetahui
valid atau tidaknya sebuah perangkat/instrumen tersebut.
Presentase Kategori
81% - 100% Sangat baik (SB)
61% - 80% Baik (B)
41% - 60% Cukup (C)
21% - 40% Kurang (K)
0% - 20% Tidak baik (TB)
(Riduwan, 2015:15)
3. Analisis respon siswa
Respon siswa perangkat dianalisis menggunakan lembar angket . penentuan
ukuran penelitian dari tabel interpretasi skor berdasarkan skala likert seperti
dibawah ini.
P(%) = X 100%
(Riduwan, 2015:13)
N = jumlah validator
I = Jumlah skor maksimal
R = Jumlah skor/indikator
Selanjutnya niali P(%) di sesuikan dengan tabel dibawah ini untuk mengetahui
valid atau tidaknya sebuah perangkat/instrumen tersebut.
Keterangan :
A = Jumalah siswa yang tuntas
B = Jumlah seluruh siswa
Kriteria nilai konversi :
60 = 91-100 (sangat baik)
50 = 81-90 (baik)
40 = 75-80 (cukup)
30 = <75 (kurang)
a. Uji T
Pengujian hasil belajar siswa homogen dapat dihitung dengan
menggunakan rumus uji-t pemilihan uji-t harus dipertimbangkan dua hal
yaitu yang pertama sampel yang digunakan jumlahnya sama dan varian
data dari sampel tersebut homogen atau heterogen. Jika nilai probabilitas >
0,05 maka ho diterima dan jika nilai probabilitas < 0,05 maka ho di tolak.
Berikut ini adalah pedoman pemilihan rumus uji-t :
1. Bila anggota sampel n1=n2 dan varians homogen (α1² = α2²) maka
dapat digunakan rumus uji-t baik untuk separated varians dan polled
varians
2. Bila jumlah anggota sampel n1=n2 dan varians heterogen (α1² = α2²)
dapat digunakan rumus uji-t
t= (sugiono, 2014:199)
keterangan :
X1 : mean sebelum diberikan treatment
X2 : mean sesudah diberikan treatment
S1² : varians nilai mandiri sebelum
S2² : varians nilai mandiri sesudah
N1 : banyak sampel sebelum
N2 : banyak sampel sesudah