Anda di halaman 1dari 30

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI GOOGLE

SKETCHUP PADA MATERI MENGGAMBAR


PENULANGAN KOLOM, BALOK, DAN PLAT
LANTAI BETON DI KELAS XI KGSP SMK NEGERI 2
SURABAYA

Oleh :
TIURMA SINAGA
17050534018

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
2018

1
Kata Pengantar

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
segala limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan
skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Penulis menyadari bahwa penyelesaian skripsi
ini dapat terlaksana tidak lepas dari bimbingan, dukungan, doa dan bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankan penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada:

1. Ibu Dr. Nanik Estidarsani, M.Pd. dan Ibu Nurmi Frida Dorintan Bertua
Pakpahan, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
memberikan bimbingan saran perbaikan, dan motivasi pada penulis untuk
segera menyelesaikan skripsi ini.
2. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, atas
kontribusinya dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga segala bantuan dan dukungan yang telah diberikan dari semua pihak
dapat menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Tuhan
Yang Maha Esa. Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, penulis berharap kepada peneliti yang ingin
mengembangkan penulisan ini selanjutnya agar dapat memperbaiki kekurangan
dan kelemahan dari skripsi ini. Semoga tugas akhir skripsi ini bermanfaat bagi
seluruh pembaca atau pihak yang membutuhkan.

Penulis

2
DAFTAR ISI
Kata Pengantar 2

Daftar Isi 3

Bab I Pendahuluan 4

A. Latar Belakang masalah 4


B. Rumusan Masalah 6
C. Manfaat Penelitian 6
D. Batasan Masalah 7

Bab II Kajian Teori 8

A. Media Pembelajaran 9
B. Hasil Belajar 12
C. Tinjauan Tentang Animasi 13
D. Google Sketchup 16
E. Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung 17
F. Kerangka Berfikir 18
G. Hipotesis Penelitian 19

Bab III Metodologi Penelitian 14

A. Metode Penelitian 20
B. Variabel Penelitian 21
C. Tempat dan Waktu Penelitian 22
D. Subjek Penelitian 22
E. Teknik Pengumpulan Data 23
F. Instrumet Penelitian 23
G. Prosedur Penelitian 24
H. Teknik Analisis Data 25
I. Hipotesis Statistik 28

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan adalah segala pengalaman belajar yang berlangsung setiap hari
dan selalu baru selama manusia hidup. pendidkan adalah segala sesuatu yang
mempengaruhi pertumbuhan individu (Redja Mudyahardjo, 2012:7).
Pendidkan selalu berkembang dan selalu baru setiap harinya mengikuti
perkembangan zaman yang bertujuan untuk membertikan suatu yang bermakna
dalam kehidupan manusia. Pendidikan adalah proses pembetukan bakat peserta
didik yang meliputi aspek kecerdasan dalam berpikir dan keterampilan dalam
bersosialisasi yang melahirkan generasi yang terpelajar.
Pendidikan kejuruan adalah salah satu bentuk dari sistem Pendidikan yang
ada di Indonesia. Menurut Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang
Standar Isi menyatakan tujuan pendidikan kejuruan secara spesifik adalah
untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, akhlak mulia, serta
keterampilan peserta didik untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan
lebih lanjut sesuai dengan program kejuruannya agar dapat bekerja secara
efektif dan efisien, mengembangkan keahlian dan keterampilannya, menguasai
bidang keahlian dan dasar-dasar ilmu pengetahuan serta teknologi, memiliki
etos kerja yang tinggi, berkomunikasi sesuai dengan tuntutan pekerjaannya,
serta memiliki kemampuan untuk mengembangkan diri. Berdasarkan rumusan
di atas pendidikan kejuaruan dalah pendidikan yang menghasilkan sumber
daya manusia yang memiliki kemampuan kerja secara professional sesuai
dengan kompetensi keahlian yang dimilikinya.
Pemerintah perlu mengadakan terobosan baru khususnya untuk
mempersiapkan sumber daya manusia yang berkompeten untuk bersaing secara
global. Peningkatan kualitas pendidikan di SMK dapat dilakukan dengan
perbaikan kualitas pembelajaran sehingga lulusan SMK dapat langsung
terserap ke dunia kerja.
Keberhasilan pembelajaran sendiri dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu
faktor internal (berasal dari peserta didik) dan faktor eksternal (berasal dari luar
peserta didik). Dalam proses belajar mengajar media yang digunakan untuk

4
menunjang proses belajar mengajar adalah faktor eksternal yang mana dapat
menunjang keberhasilan pembelajaran itu sendiri. Perkembangan yang semakin
pesat serta kemajuan ilmu pendidikan dan teknologi sudah seharusnya kegiatan
belajar mengajar ditunjang juga dengan ketersedian kemajuan teknologi yang
ada.
SMK Negeri 2 Surabaya dalah salah satu lembaga pendidikan kejuruan
yang berada Kota Surabaya. SMK Negeri 2 Surabaya merupakan sekolah
menengah kejuruan yang bergerak dalam bidang keahlian teknologi rekayasa.
Salah satu kompetensi keahlian yang ada di sekolah tersebut adalah kompetensi
keahlian Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan (KGSP).
Dari proses pembelajaran di SMKN 2 Surabaya pendidik menyampaikan
materi masih menggunakan media konvensional yang menjadikan peserta didik
menjadi pasif dalam kegiatan belajar mengajar dikarenakan materi yang
diberikan kurang menarik, yang mengakibatkan peserta didik kurang menaruh
perhatian dalam proses belajar mengajar. Selain itu, pendidik juga
menyapaikan materi secara teoritis, sehingga peserta didik sulit untuk
memahami kontruksi bangunan gedung yang tepat di lapangan. Kondisi belajar
mengajar seperti ini belum terlaksana secara optimal.
Melihat permasalahan tersebut maka perlu dioptimalisasikan media
pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Dari beberapa software yang
ada Sketchup adalah salah satu software yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran menjadi interaktif
Dengan membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan interaktif
dengan memanfaatkan aplikasi Sketchup. Pendidik dapat dengan mudah
menyampaikan materi Menggambar Penulangan Kolom, Balok, dan Plat Lantai
pada mata pelajaran konstruksi bangunan gedungdengan visualisasi aslinya
secara langsung kepada peserta didik. Sehingga peserta didik dapat dengan
mudah memahami bagian-bagian dari konstruksi bangunan gedung yang tepat
seperti apa. Selain itu, dapat juga membangkitkan keinginan, minat, motivasi
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

5
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulakan bahwa perlu adanya
pengembangan media pembelajaran dalam mengajar materi Konstruksi
Bangunan Gedung. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk melakukan
penelitian tentang pengembangan media pembelajaran animasi tiga dimensi
(3D) menggunakan bantuan aplikasi Google Sketchup sebagai media
pembelajaran untuk mata pelajaran konstruksi bangunan gedung dengan judul:
Penggunaan Media Animasi Google Sketchup Pada Materi Menggambar
Penulangan Kolom, Balok, dan Plat Lantai Beton di Kelas XI KGSP SMK
Negeri 2 Surabaya.
B. Rumusan Masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan
sebagai berikut:
1. Apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran
animasi Google Sketcup lebih baik dibanding dengan hasil belajar
siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran animasi Google
Sketchup pada materi Menggambar Penulangan Kolom, Balok dan Plat
Lantai Beton di Kelas XI KGSP SMK Negeri 2 Surabaya?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan
untuk:
1. Mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran
animasi Google Sketchup lebih baik dibanding dengan hasil belajar siswa
yang tidak menggunakan media pembelajaran animasi Google Sketchup
pada materi Menggambar Penulangan Kolom, Balok dan Plat Lantai Beton
di Kelas XI KGSP SMK Negeri 2 Surabaya.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Manfaat Teoritis
Adapun manfaat teoritis yang didapat dari penelitian ini adalah:

6
a. Memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka pengembangan ilmu
Pendidikan terutama dikaitkan dengan hal-hal yang mempengaruhi
keberhasilan belajar anak.
b. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai sumbangan pemikiran dalam
rangka penyempurnaan konsep maupun implementasi praktik
Pendidikan sebagai upaya yang strategis dalam pengembangan
kualitas sumberdaya manusia.
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi pengajar mata
pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung khususnya materi Menggambar
Penulangan Kolom, Balok dan Plat Lantai Beton sebagai bahan evaluasi
sekaligus sebagai masukan dalam mengembangkan media pembelajaran
bagi peserta didik. hal ini diharapkkan dapat berdampak positif bagi
peserta didik kedepannya.
E. Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar lingkup penelitian ini tidak meluas,
batasan masalah dalam penelitian ini adalah hanya pengaruh media
pembelajaran animasi Google Sketcup pada mata pelajaran kontrusi bangunan
gedung dengan KD sebagai berikut:
3.19. Menerapkan ketentuan/ syarat-syarat /notasi dalam perencanaan beton
bertulang.
4.19. Menggambar rencana penulangan balok, kolom dan plat lantai beton.
1.

7
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harifiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media menurut KBBI
adalah alat, sarana komunikasi, penghubung, atau yang terletak diantara
dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Menurut Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Guruan (Association for Education and Comunication
Technology/ AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar
mengajar.
Geralch dan Ely dalam Arsyad (1997:3), mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, media diartikan
dalam proses belajar mengajar sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronik untuk menagkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal Arsyad, (2002: 3).
Dari batasan-batasan di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan manusia sehingga
mendorong terjadinya proses komunikasi pada diri manusia.
2. Pengertian Pembelajaran
Menurut Syaiful (2003: 61) pembelajaran adalah suatu proses
dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk
memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-
kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu,
pembelajaran merupakan subjek khusus dari pendidikan. Sedangkan
menurut Hamalik (2008: 54) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang
tersusun unsur-unsur mmanusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur

8
yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu
sendiri.
Menurut Mulyasa (2006: 90) pembelajaran merupakan aktualisasi
kurikulum yang menurut guru dalam menciptakan dan menumbuhkan
kegiatan peserta didik sesuai dengan rencana yang telah diprogramkan.
Sedangkan menurut Dimyati dan Muljono (1999: 157) pembelajaran
adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa
dalam belajar bagaimana memperoleh dan memproses pengetahuan,
keterampilan dan sikap.
Berdasarkan paparan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
pembelajaran adalah suatu proses yang di dalamnya tersusun dari unsur-
unsur manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang secara sengaja
dikelola untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi timbal balik antara
pendidik dan peserta didik.
3. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan
sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai dengan baik (Azhar, 2011: 3).
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pelajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan
mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode
yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Media
pembelajaran juga dikatakan sebagai wadah atau tempat dari materi dalam
sebuah proses pembelajaran (Rudi Susilana & Cepi Riyana, 2008:7).
Dari semua penjabaran di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang
dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, media pembelajaran
merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media
pembelajaran adalah salah satu komponen proses belajar mengajar yang
memiliki peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan

9
suatu proses belajar mengajar. Media pembelajaran dalam
pengaplikasiannya dalam proses belajar mengajar dapat dalam bentuk
media cetak dan perangkat lunak.
4. Fungsi Media Pembelajaran
Keefektifan proses belajar mengajar sangat dipengaruhi oleh faktor
metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling
berkaitan, dimana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap
jenis media yang digunakan. Dalam arti bahwa harus ada kesesuaian
diantara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Pemanfaatan
media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat
baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
berpengaruh secara psikologis terhadap siswa.
Menurut Arsyad (2011: 15) fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Menurut Sadiman
dkk, (2011: 17-18) menyebutkan bahwa kegunaan media pembelajaran
yaitu:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
d. Memberikan perangsang belajar yang sama.
e. Menyamakan pengalaman.
f. Menimbulkan persepsi yang sama.
5. Pemilihan Media Pembelajaran
Ada berbagai macam cara dan pertimbangan dalam pemilihan
media pembelajaran yang tepat dan sesuai guna mencapai tujuan
pembelajaran. Dick dan Carey (1978) dalam Sudiman dkk, (2011: 86)
menyebutkan bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan perilaku
belajarnya, masih ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media. Pertama adalah ketersediaan sumber setempat, artinya

10
bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang
ada maka harus dibelii atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk
membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan
fasilitasnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut keluwesan,
kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang
lama. Keempat adalah efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang
panjang.
Menurut Arsyad (2011: 75) kriteria pemilihan media bersumber
dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem intruksional
secara keseluruhan. Sehingga ada beberapa kriteria yang patut
diperhatikan dalam media seperti:
a. Sesuai dengan yang ingin dicapai.
b. Tempat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip atau generalisasi.
c. Praktis, luwes dan bertahan.
d. Guru terampil menggunakannya.
e. Pengelompokkan sasaran.
f. Mutu teknis.
Berdasarkan konsep tentang pemilihan media pembelajaran di atas,
diketahui bahwa ada beberapa pertimbangan dan kriteria tertentu yang
harus diperhatikan oleh pendidik dalam merencanakan media yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran. Pemilihan media pembelajaran
yang tepat dan sesuai diharapkan mampu menciptakan proses
pembelajaran yang efektif dan efisien serta pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
6. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan,
misalnya teori/konsep baru dalam media pembelajaran yang tampil dalam
berbagai jenis dan format dengan masing-masing ciri dan kemampuannya
sendiri. Dari sinilah, kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan
klasifikasi atau pengelompokan media, yang mengarah kepada pembuatan
taksonomi media pembelajaran.

11
Menurut taksonomi Rudy Bretyz, sebagaimana dikutip oSudiman dkk,
(1990: 29) media dikelompokan menjadi delapan kategori yaitu, 1) media
audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio visul semi,
4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7)
media audio, dan 8) media cetak. Sejalan dengan perkembangan teknologi,
maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui
pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut Arsyad
(2011: 35) mengklasifikasikan media atas empat kelompok yaitu:
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi Audio-visual.
c. Media hasil teknologi berbasis computer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer.

Dari pengelompokan media di atas dapat memperjelas tujuan


penggunaan, fungsi, dan kemampuannya, sehingga bisa digunakan dalam
memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.

B. Hasil Belajar
Menurut Sugihartono, dkk. (2012: 74) belajar merupakan suatu proses
memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah
laku
dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya
interaksi individu dengan lingkungannya. Kadek Sukiyasa dan Sukoco (2013:
129) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan dampak dari segala proses
memperoleh pengetahuan, hasil dari latihan, hasil dari proses perubahan
tingkah laku yang dapat diukur baik melalui tes perilaku, tes kemampuan
kognitif, maupun tes psikomotorik.
Purwanto (2010: 46) menyatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan
perilaku mahasiswa akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena dia
mencapai penguasaan atau sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar
mengajar. Pencapaian itu didasarkan atas tujuan pengajaran yang telah
ditetapkan. Hasil itu dapat berupa perubahan dalam aspek kognitif, afektif
maupun psikomotorik. Menurut Arief S. Sadiman (2012: 2) salah satu pertanda
bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam

12
dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang
bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang
menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Menurut Nana Sudjana (2009:3) mengatakan hasil belajar siswa pada
hakikatnya adalah perubahn tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar
dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif, psikomotorik .
a. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yaitu
pengetahuan,pemahaman,evaluasi.
b. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan,
jawaban, organisasi, dan internalisasi
c. Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan
kemampuan bertindak.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar yaitu perubahan perilaku ataupun peningkatan pemahaman pengetahuan
dan pengalaman sebagai dampak adanya proses pembelajaran. Dampak adanya
proses pembelajaran tersebut dapat diukur baik melalui tes perilaku, tes
kemampuan kognitif, maupun tes psikomotorik.
C. Tinjauan Tentang Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga
menghasilkan gerakan. (Agus Suheri, 2006) Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. (Ibiz Fernandes, 2002)
1. Prinsip – Prinsip Animasi

Setelah memahami pengertian animasi, tentunya kita juga perlu tahu


mengetahui prinsip – prinsip animasi. Ada dua belas prinsip animasi,
diantaranya adalah:

a. Kemampuan menggambar (Solid drawing)


Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar
dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam
mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
b. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

13
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati
terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis
dan lebih hidup.
c. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara
berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi
yang ditampilkan.
d. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada
karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah
mengenalinya.
e. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana
dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang
dilakukan sejak awal membuat animasi.
f. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-
tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
g. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene
lainnya dalam sebuah animasi.
h. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih
smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda
dalam animasi terlihat lebih realistis.
i. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan
pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.
j. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi
karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.
k. Melebihkan (Exaggeration)

14
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih
meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter
menjadi lebih lucu.
l. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat
menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya
tarik, dan kelebihan lainnya.
2. Jenis – Jenis Animasi
a. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter
1) Stop Motion Animation / Claymation
Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun
1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek
animasi.
2) Animasi 2 Dimensi (2D)
Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan
gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur
penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek,
Tom & Jerry, dan lain-lain.
3) Animasi 3 Dimensi (3D)
Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya
teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari
animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih
hidup. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua
kategori, yaitu:
1. Computer Assisted Animation, animasi pada katagori ini
biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaan tangan. Komputer di gunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang
di gunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation, pada katagori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D

15
seperti 3D Studio Max, Maya Autocad, Google Sketchup,
Revit Structure dan lain sebagainya.

D. Google Sketchup

Menurut Darmawan (2009:1) Google Sketchup adalah sebuah program


grafis yang mana memberikan hasil utama berupa gambar sketsa grafik 3
dimensi. Sketchup adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang
dikembangkan oleh Trimble. Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk
membuat berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di
Google Earth atau dipamerkan di 3D Warehouse.

Mulanya SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan Last software dari


Boulder, Colorado, co-didirikan pada tahun 1999 oleh Brad Schell dan Joe
Esch. Lalu pada bulan januari tepatnya pada tanggal 9 Januari 2007 SketchUp
versi 6 resmi dirilis dan menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google
SketchUp LayOut. A

Pada tanggal 26 April 2012, Perusahaan ternama Trimble mengumumkan


akan membeli SketchUp dari raksasa teknologi Google. Kedua perusahaan
akan saling berkolaborasi dalam menjalankan dan mengembangkan lebih lanjut
Google SketchUp ini. Pada tanggal 1 Juni 2012, Trimble menyelesaikan
akuisisi SketchUp dari Google. SketchUp u ntuk Rumah dan Penggunaan
Personal tersedia secara gratis. Versi komersial dari perangkat lunak SketchUp
Pro menyediakan sejumlah tambahan fitur-fitur canggih untuk para
profesional. SketchUp Pro tersedia untuk pembelian langsung atau melalui
jaringan reseller resmi di seluruh dunia. itulah sedikit sejarah sing kat tentang
Software Sketchup.

1. Langkah – Langkah Animasi Google SketchUp


Langkah – langkah yang harus diketahui dalam membuat animasi Google
SketchUp antara lain sebagai berikut:

16
a. Menggambar model 2 dimensi di Autocad.
b. Import gambar 2 dimensi dari Autocad ke Google SketchUp.
c. Membuat modelling 3 dimensi di Google SketchUp.
d. Membuat animasi di Google SketchUp dengan toolbar “Section Plane”
dan “Scenes”.
e. Penyajian informasi bagi peserta dalam bentuk animasi.
f. Pertanyaan dan respon kemudian memberi tanggapan dengan bentuk
keterangan dan penilaian.
g. Pemberian tanggapan balik tentang respon setelah peserta mendapat
keterangan dari media animasi.
h. Menutup aplikasi selesai dijalankan.
2. Kelemahan dan Kelebihan Media Animasi Google SketchUp
a. Kelebihan SketchUp:
- Tampilan SketchUp sangat sederhana.
- Tools yang digunakan di dalamnya sangat ramah, sering dijumpai
dan mudah untuk di ingat.
- Mudah digunakan oleh pengguna pemula sekalipun.
- Banyak open source dan plugin yang mendukung kinerja dari
sketchup.
- Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer berbasis
standard.
- Terdapat fitur import file ke ekstensi seperti 3ds, dwg, pdf, jpg
dll.
- Dapat dengan mudah mendapatkan fitur – fitur yang sudah ada di
dalamnya dengan melalui 3D warehouse.
b. Kekurangan Google SketchUp:
- Karena kesederhanaan sketchup menjadikan susahnya pemodelan
tingkat lanjut meski memakai plugin sekalipun.
- Terjadi crash apabila terdapat banyak permukaan patch dan vertex
(terjadi apabila mengimpor model tingkat lanjut missal model
manusia dari 3ds max ke sktchup).
E. Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung

17
Konstruksi merupakan suatu kegiatan membangun sarana maupun
prasarana. Dalam ilmu Teknik sipil maupun arsitektur, sebuah konstruksi juga
dikenal sebagai bangunan atau satuan insfrakstruktur pada sebuah area atau
pada beberapa area. Secara ringkas konstruksi didefinisikan sebagai objek
keseluruhan bangunan yang terdiri dari bagian-bagian struktur.
Konstruksi bangunan gedung adalah salah satu mata pelajaran yang sangat
penting dalam kompetensi keahlian Konstruksi Gedung Sanitasi dan
Perawatan. Pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung disinilah peserta
didik mengetahui tentang proses demi proses sebuah bangunan terbentuk mulai
dari pondasi hingga atap bangunan.
Cara pemasangan penulangan pada kolom, balok, dan plat lantai adalah
salah satu dari sekian banyak materi dari mata pelajaran konstruksi bangunan
gedung. Proses penulangan adalah salah satu proses yang paling penting dalam
pembangunan suatu bangunan, karena tulangan merupakan hal hal sangat vital
dalam sebuah rangka/ portal dari suatu bangunan. Bila tulangan salah atau
tidak sesuai maka bangunan yang telah dibangun akan mudah roboh karena
mutu dari kekuatan bangunan berkurang.
F. Kerangka Berfikir
Materi Menggambar Penulangan Kolom, Balok, dan Plat Lantai pada
mata pelajaran Kontruksi Bangunan Gedung merupakan salah satu materi
pelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik dalam program keahlian
Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan di SMKN 2 Surabaya.
Permasalahan utama pada pembelajaran Konstruksi Bangunan Gedung di
SMKN 2 Surabaya adalah kurangnya media yang menunjang pembelajaran,
terlebih teori. Peserta didik merasa kurang berminat dan termotivasi apabila
pembelajaran Konstruksi Bangunan Gedung mulai merambah ke teori
perhitungan. Untuk itu, pembelajaran teori akan lebih menarik apabila
didukung dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik.
Media pembelajaran yang tepat adalah media yang tepat sasaran, untuk
siapa, kapan, dan dimana media tersebut digunakan. Selain itu media harus
dapat memfasilitasi tidak hanya ketika pembelajaran berlangsung namun juga

18
ketika proses evaluasi berlangsung sehingga menjadi suatu media yang
berkesinambungan.
Permasalahannya adalah terkadang pengajar belum sadar betul akan
pentingnya media. Selain itu, kurangnya pemanfaatan peralatan multimedia
juga menjadi faktor penghambat adanya pengembangan media. Alangkah
baiknya ketika suatu media dapat memfasilitasi suatu pembelajaran menjadi
lebih menarik.
Salah satu jenis media interaktif adalah media berbasis komputer
berupa aplikasi. Dengan adanya pengembangan media tersebut, media dapat
dibuat semenarik mungkin dan sekreatif mungkin.
Berdasarkan permasalahan dan kajian teori diatas, dengan adanya
pengembangan media animasi Google SketchUp, akan menyelesaikan
permasalahan terhadap pembelajaran Kontruksi Bangunan Gedung khususnya
di Konstruksi Sanitasi dan Peawatan di SMK Negeri 2 Surabaya.
G. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka piker, maka hipotesis penelitian ini
dirumuskan sebagai berikut.
1. Hipotesis Nol

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar Rencana


Anggaran Biaya peserta yang menggunakan media animasi Google SketchUp
dan hasil belajar Rencana Anggaran Biaya peserta didik yang tanpa
menggunakan media animasi Google SketchUp.

2. Hipotesis Kerja

Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil Rencana Anggaran


Biaya peserta yang menggunakan media animasi Google SketchUp dan hasil
belajar Rencana Anggaran Biaya peserta yang tanpa menggunakan media
animasi Google SketchUp.

19
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
penelitian eksperimen, dimana suatu hal dapat diteliti adanya pengaruh atau
tidak dalam penelitian tersebut. Penelitian kuantitatif itu menelaah obyek
dengan cara menghitung dengan menggunakan satuan angka untuk menetapkan
ukuran obyek yang dipelajari baik yang riil maupun obyek abstrak.
Pemahaman konsep dasar penelitian kuantitatif tidak bisa dipahami dari satu
aspek tertentu, melainkan harus ditinjau dari beberapa aspek. Konsep dasar
penelitian kuantitatif digunakan beberapa konsep, yaitu pendekatan, metode,
data, dan analisis (Widodo, 2009:19). Jenis penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi experimental research).
Eksperimen ini bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni atau
seolah-olah murni karena berbagai hal terutama berkenaan dengan
pengontrolan variable kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen
murni (Nana Syaodih Sukmadinata, 2010: 207). Penelitian ini menggunakan
desain pretest dan posttest control group design. Dalam design ini terdapat dua
kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang dipilh
secara acak, kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal, adakah
perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (Sugiyono, 2009: 113).
Kelas kontrol diberi perlakuan dengan menggunakan metode ceramah dan
tanpa pemberian pekerjaan rumah, sedangkan kelas eksperimen diberi
perlakuan dengan menggunakan metode ceramah dan pemberian pekerjaan
rumah. Setelah selesai perlakuan kedua kelas tersebut diberi posttest yang
bertujuan untuk mengukur prestasi belajar peserta didik atas perlakuan yang
telah diberikan. Adapun rancangan eksperimen dalam penelitian ini
ditunjukkan dalam Tabel 3.1dibawah ini:

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest


E K–1 X K–2
K K–1 - K–2
Tabel 3.1. Skema Pre Test Post Test Control Group Design

20
E : kelompok eksperimen
K : kelompok kontrol
K – 1 : pre test
K – 2 : post test
X : Perlakuan dengan media animasi Google materi Menggambar
Penulangan Kolom, Balok dan Plat Lantai Beton

B. Variabel Penelitian

Sugiyono (2009) menyatakan bahwa variabel penelitian adalah


suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang

21
mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
kemudian ditarik kesimpulannya.
1. Variabel Bebas
Vriabel bebas (X) adalah pembelajaran menggambar Penulangan
Kolom, Balok dan Plat Lantai Beton media pembelajaran berbasis
animasi Google Sketchup (X1) dan pembelajaran konstruksi bangunan
gedung tanpa menggunakan media pembelajaran Google Sketchup
(X2).
2. Variabel Terikat
Variable terikat (Y) pada penelitian ini adalah hasil belajar peserta
didik pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya
khususnya pada program keahlian Konstruksi Gedung Sanitasi dan
Perawatan. Kelas yang digunakan sebagai subjek penelitian adalah
kelas XI semester 2 SMK Negeri 2 Surabaya tahun pelajaran
2019/2020 yang mengikuti mata pelajaran Kontruksi Bangunan
Gedung.
2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada jam pelajaran Kontruksi Bangunan


Gedung agar peserta didik mengalami suasana pembelajaran seperti
biasanya. Adapun durasi penelitian ini menyesuaikan dengan ketersediaan
waktu yang diberikan oleh sekolah dan disesuaikan dengan kebutuhan
penelitian. Penelitian ini juga dilakukan dengan beberapa tahap yaitu :
1) Tahap pengukuran awal keterampilan menghitung volume pekerjaan
bangunan lantai 1 (pretest) untuk kelompok kontrol maupun kelompok
eksperimen.
2) Tahap perlakuan pada kelompok eksperimen dan pembelajaran pada
kelompok kontrol
3) Tahap pelaksanaan tes akhir (posttest)

22
D. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XI program
keahlian Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan SMK Negeri 2
Surabaya. Siswa kelas XI Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan ini
terdiri dari dua kelas, yaitu kelas XI KGSP 1 yang terdiri dari 36 siswa dan
kelas XI KGSP yang terdiri dari 36 siswa.
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data dalam penelitian. Metode pengumpulan data pada
penelitian ini yaitu observasi (nontes) dan tes. Observasi digunakan untuk
membedakan antara media pembelajaran berupa animasi Google Sketchup
dengan media pembelajaran berupa power point dan papan tulis, sedangkan
tes digunakan untuk mengukur hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dan
kelas kontrol.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk observasi adalah dengan
mengamati apakah media animasi Google Sketchup dan media power point
serta papan tulis sudah sesuai dengan silabus yang telah ditentukan. Teknik
yang digunakan untuk tes adalah dengan menggunakan pretest dan posttest.
Tes dilaksanakan dua kali, yaitu sebelum (pretest) dan sesudah (posttest)
siswa diberi perlakuan (treatment) menggunakan media pembelajaran turbin
air di dalam kelas untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
F. Instrument Penelitian
Pada prinsipnya, meneliti adalah melakukan pengukuran. Maka dari itu,
harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan
instrumen penelitian. “Instrumen adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan
oleh peneliti dalam kegiatan mengumpulkan data agar kegiatan tersebut
menjadi sistematis dan dipermudah olehnya”. (Arikunto, 2009: 101)
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Tes
Tes dapat diartikan sebagai sejumlah pernyataan yang harus diberikan
tanggapan dengan tujuan untuk mengukur tingkat kemampuan seseorang

23
atau mengungkap aspek tertentu dari orang yang dikenai tes (Widoyoko,
2012: 45-46). Respons peserta tes terhadap sejumlah pertanyaan maupun
pernyataan menggambarkan kemampuan dalam bidang tertentu. Tes
digunakan untuk mengukur hasil belajar peserta didik. Test pretest dan
posttest dimana peserta didik diberikan soal uraian yaitu menggambar
penulangan pada bangunan pos jaga 2 lantai dengan ukuran 4 x 5 m
2. Angket
a. Validasi perangkat pembelajaran
Instrument ini digunakan untuk mengetahui kelayakan perangkat
pembelajaran berupa perencanaan pembelajaran dan materi serta soal
dengan cara meminta penilaian dari validator terhadap perangkat yang
telah dibuat.
b. Validasi hasil belajar peserta didik
Angket ini berisikan pertanyaan yang memuat bagaimana respon
siswa terhadap proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan
media animasi Google Sketrchup dan yang tidak menggunakan media
animasi Google Sketchup.
3. Lembar Observasi
Selain memberikan tes kepada siswa sebagai subjek penelitian,
peneliti juga membuat lembar observasi. Lembar observasi ini bertujuan
untuk mengetahui aktivitas peneliti dan siswa selama penelitian
berlangsung. Dalam penelitian ini, peneliti meminta bantuan seorang
observer untuk mengamati dan menilai aktivitas, sikap, respon, dan
ketertarikan siswa sebagai subjek penelitian.

G. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini dibagi menjadi
tiga tahapan, yaitu:
1. Tahap Persiapan Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan meliputi:
a. Menentukan masalah yang akan dikaji.
b. Studi literatur.

24
c. Melakukan studi kurikulum mengenai materi yang dijadikan
penelitian.
d. Menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan
skenario pembelajaran yang mengacu pada tahapan model
pembelajaran kooperatif teknik tari bambu.
e. Membuat dan menyusun instrumen penelitian.
f. Meminta pertimbangan (judgment) instrumen penelitian pada dosen
ahli dan guru mata pelajaran. g. Melakukan uji coba instrumen
penelitian.
g. Menganalisis hasil uji coba instrumen.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Memberikan tes awal (pretest) kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
b. Memberikan perlakuan yaitu dengan cara menerapkan model
pembelajaran kooperatif teknik tari bambu pada kelas eksperimen dan
memberikan perlakuan dengan cara menerapkan model pembelajaran
konvensional metode ceramah pada kelas kontrol.
c. Melakukan observasi hasil belajar afektif di kelas kontrol dan kelas
eksperimen.
d. Memberikan tes akhir (posttest) kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol untuk mengukur peningkatan kemampuan kognitif siswa
setelah diberi perlakuan.
3. Tahap Akhir
a. Mengolah data kognitif hasil pretest dan posttest.
b. Membandingkan hasil tes kognitif antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen.
c. Mengolah data hasil belajar afektif siswa di kelas kontrol dan
eksperimen.
d. Membandingkan hasil afektif siswa antara kelas kontrol dan
eksperimen.
e. Menganalisis peningkatan hasil belajar siswa dengan membandingkan
H. Teknik Analisis Data

25
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-
t. Uji–t digunakan untuk menguji perbedaan mean terhadap kedua
kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang telah mendapat perlakuan
dengan menggunakan media animasi Google SketchUp Konstruksi
Bangunan Gedung dan kelompok kontrol yang tanpa mendapat perlakuan
yaitu tanpa menggunakan media animasi Google SketchUp Konstruksi
Bangunan Gedung. Teknik analisis data dengan uji-t harus memenuhi
persyaratan:
(1) Uji normalitas, dan
(2) Uji homogenitas.
Penghitungan uji-t, uji normalitas, uji homogenitas dibantu dengan
menggunakan komputer program Microsoft Excel. Berikut ini akan
dijabarkan beberapa teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian
ini.
1. Uji Normalitas
Menurut Sugiyono (2014: 241) terdapat beberapa teknik yang
dapat digunakan untuk menguji normalitas data antara lain dengan Kertas
Peluang dan Chi Kuadrat. Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan
dengan menggunakan metode Chi Kuadrat (X2). Pengujian normalitas data
menggunakan Chi Kuadrat dilakukan dengan cara membandingkan harga
Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat tabel. Rumus dari Chi Kuadrat
yaitu:

2 (f o−f h )2
X ¿∑
fh
(Sugiyono, 2011: 107)

keterangan:
X2 = chi kuadrat
fo = frekuensi yang diobservasi
fh = frekuensi yang diharapkan
2. Kuadrat tabel. Rumus dari Chi Kuadrat yaitu: Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk melihat seragam tidaknya variansi
sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji didasarkan pada

26
asumsi bahwa apabila varians yang dimiliki oleh sampel-sampel yang
bersangkutan tidak jauh berbeda, maka sampel-sampel tersebut cukup
homogen. Menurut Nurgiyantoro (2009), untuk mengkaji homogenitas
varian tersebut perlu dilakukan uji statistik (test of variance) pada
distribusi skor kelompok-kelompok yang bersangkutan. Rumus F yang
diperoleh dari Nurgiyantoro (2009) adalah sebagai berikut.
s2 b
F=
s2 k
s2b = varian lebih besar
s2b = varian lebih kecil
Perhitungan uji homogenitas dalam penelitian ini selengkapnya
dibantu dengan program komputer. Interpretasi hasil uji homogenitas
dengan melihat nilai Fhitung yang dibandingkan dengan Ftabel. Adapun
interpretasinya adalah sebagai berikut.
a. Jika Fhitung lebih kecil dari Ftabel, maka kedua varian sama (homogen)
b. Jika Fhitung lebih besar dari Ftabel, maka varian berbeda (tidak
homogen).
3. Uji – t
Uji-t digunakan untuk menghitung perbedaan rata-rata hitung, yaitu
apakah berbeda secara signifikan atau tidak. Uji-t dapat digunakan untuk
menghitung distribusi sampel yang berbeda (independent sample), maupun
yang berhubungan (correlated sample atau paired sample) (Nurgiyantoro,
2009). Rumus uji-t untuk sampel bebas dari Nurgiyantoro (2009) adalah
sebagai beikut.
X 1−X 2
t=
S2 S2
√ +
N1 N2

X1, X2 = Rata – rata pada subjek ke-1 dan ke-2


S2 = Varian populasi
N1, N2 = Jumlah subjek kelompok ke-1 dan ke-1

27
Sampel dalam penelitian ini berasal dari populasi yang berbeda
(independent sample), kemudian dibandingkan dengan tingkat signifikan
0,05. Adapun interpretasi dari uji – t adalah sebagai berikut.
a. Jika nilai Sig.(2-tailed) lebih besar dari tingkat signifikansi 0,05 (Sig.
(2-tailed)>0,05), maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat
perbedaan yang positif dan signifikan antara peserta didik yang diajar
dengan media animasi Google Sketchup Konstruksi Bangunan
Gedung dibandingkan dengan peserta didik yang diajar tanpa
menggunakan media animasi Google Sketchup Konntrusksi Bangunan
Gedung.
b. Jika nilai Sig.(2-tailed) lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05 (Sig.
(2-tailed) <0,05), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
yang positif dan signifikan antara peserta yang diajar dengan media
animasi Google Sketchup Konntrusksi Bangunan Gedung
dibandingkan dengan peserta didik yang diajar tanpa menggunakan
media animasi Google Sketchup Konntrusksi Bangunan Gedung.
Setelah dilakukan uji-t kemudian dapat diambil suatu kesimpulan
bahwa:
1) Jika nilai Sig (2-tailed) lebih besar dari tingkat signifikansi 0,05
(Sig.(2-tailed)>0,05), maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media animasi Google Sketchup Konntrusksi Bangunan Gedung
tidak lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran yang tanpa
menggunakan media animasi Google Sketchup Konntrusksi
Bangunan Gedung dalam proses pembelajaran Konntrusksi
Bangunan Gedung.
2) Jika nilai Sig.(2-tailed) lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05
(Sig.(2-tailed) <0,05), maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media animasi Google Sketchup Konntrusksi
Bangunan Gedung lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran
yang tanpa menggunakan media animasi Google Sketchup
Kontrusksi Bangunan Gedung dalam proses pembelajaran
Konstruksi Bangunan Gedung.

28
I. Hipotesis Statistik

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis statistik


penelitian ini dirumuskan sebagai berikut.
Ho : μ1 = μ2
Ha : μ1 ≠ μ2
Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar
peserta didik yang menggunakan media animasi Google SketchUp
Penulangan pada kolom, balok, dan plat lantai dan hasil belajar
peserta didik yang tanpa menggunakan media animasi Google
Sketchup Penulangan pada kolom, balok, dan plat lantai dalam
pembelajaran Konstruksi Bangunan Gedung
Ha : Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar peserta
didik yang menggunakan media animasi Google Sketchup
Penulangan pada kolom, balok, dan plat lantai dan hasil belajar
peserta didik yang tanpa menggunakan media animasi Google
Sketchup Penulangan pada kolom, balok, dan plat lantai dalam
pembelajaran Konstruksi Bangunan Gedung

29
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Ashar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo
Persada.
Arikunto, Siharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA.
Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakata: UNY Press.
Ramadhan,R.(2018).Pengaruh media pembelajaran visual tiga dimensi
(sketchuo) terhadap hasil belajar siswa pada materi pelajaran
macam-macam pekerjaan konstruksi kayu. Jurnal Pendidikan
Teknik Sipil.7(1)
Sayuti,T.(2017). Penerapan media 3D sketchup pada kompetensi dasar
mengintregasikan persyaratan gambar proyeksi piktorial untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Kajian Pendidikan
Teknik Bangunan. 1 (1:145-160)

30

Anda mungkin juga menyukai