Anda di halaman 1dari 30

PENERAPAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN


KONSTRUKSI BANGUNAN DAN TEKNIK PENGUKURAN TANAH
KELAS X DPIB SMKN 1 NGANJUK

Dosen Pembimbing :
Dr. Nurmi F.D.B.P., MPd.
Dr. Naniek Estidarsani, M.Pd

Oleh :
Aldi Suryo Arianto
(17050534036)

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
PRODI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
2019
DAFTAR ISI

BAB 1......................................................................................................................3
PENDAHULUAN...................................................................................................3
A. Latar Belakang.................................................................................................3
B. Rumusan Masalah............................................................................................5
C. Tujuan Penelitian.............................................................................................6
D. Manfaat Penelitian...........................................................................................6
BAB 2......................................................................................................................8
KAJIAN PUSTAKA................................................................................................8
A. Kajian Teori.....................................................................................................8
1. Belajar...........................................................................................................8
2. Media Pembelajaran...................................................................................11
3. Mobile Learning.........................................................................................16
4. Android.......................................................................................................17
B. Kajian Penelitian yang Relevan.....................................................................18
C. Kerangka Berpikir.........................................................................................19
D. Hipotesis Penelitian.......................................................................................20
BAB 3....................................................................................................................21
METODELOGI PENELITIAN.............................................................................21
A. Metode Penelitian.........................................................................................21
B. Waktu Pelaksanaan........................................................................................21
C. SUBYEK PENELITIAN...........................................................................21
D. VARIABEL PENELITIAN...........................................................................21
E. Desain Penelitian...........................................................................................21
F. Instrumen Penelitian.......................................................................................22
1. Instrumen Tes.............................................................................................22
2. Obeservasi...................................................................................................23
G. Kalibrasi Instrumen.......................................................................................24
H. Teknik Analisis Data.....................................................................................27
BAB 1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Sekolah menengah kejuruan ini adalah salah satu jenjang pendidikan
menengah yang berfokus untuk mempersiapkan peserta didik menjadi lulusan
yang siap bekerja. Menurut Evans dalam Djojonegoro (1999), pendidikan
adalah bagian dari sistem pendidikan untuk mempersiapkan peserta didik
supaya mampu bekerja pada suatu kelompok pekerjaan.

Sekolah menengah kejuruan memiliki beragam bidang keahlian yang


tentunya bertujuan untuk membantu peserta didik untuk siap bekerja sesuai
bidnagnya. Salah satu bidang keahlian itu adalah bidang keahlian Teknologi
dan Rekayasa. Dalam bidang keahlian itu sendiri juga dibagi menjadi
beberapa kompetensi keahlian antara lain : Konstruksi Gedung, Sanitasi dan
Perawatan, Kenstruksi Jalan, Irigasi dan Jembatan, Bisnis Konstruksi dan
Properti, Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan.

Pada Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan terdapat mata pelajaran


Dasar – dasar Konstruksi Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah yang
membahas materi tentang teknik pengoperasian alat sipat datar (theodolit).
Namun yang menjadi masalah disini adalah masih banyak peserta didik yang
masih bingung dan tidak mengetahui bagaimana cara pengoperasian theodolit
yang benar ditambah lagi alat di sekolah yang sangat terbatas karena mahalnya
alat sehingga membuat perserta didik dalam praktek percobaan alat tidak bisa
menyeluruh.

Proses pembelajaran yang ada di Indonesia kebanyakan dengan sistem


pembelajaran yang klasikal artinya pembelajaran ini biasanya menggunakan
metode ceramah dan sumber belajar berupa buku ajar. Dasar penerapan
pembelajaran ini memiliki banyak kendala jika harus diterapkan pada mata
pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung karena tidak dapat mendorong
perserta didik untuk lebih bisa membayangkan bagaimana struktur secara
nyata

Seiring berjalannya zaman, teknologi – teknologi yang diciptakan untuk


mendukung kelancaran atau untuk membantu pelaksanaan pendidikan
semakin banyak. Hal ini bisa sangat dibutuhkan karena pendidikan juga harus
bisa menyesuaikan diri pada perkembangan zaman yang semakin tahun
semakin modern.

Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah android. Android adalah
sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini. “android sebagai
perangkat alat elektronik kecil yang memiliki banyak
fungsi”. Gadget  (android) memiliki banyak fungsi bagi penggunanya
sehingga dinilai lebih memudahkan. (Rohman, 2017:27). Dengan smartpone
dan internet saja bisa mengakses segalanya yang dibutuhkan.

Android juga bisa digunakan untuk sebuah media pendidikan yang tentu
saja praktis. Peserta didik juga akan lebih tertarik karena dengan
menggunakan sebuah smartphone yang tentunya sangat menyenangkan bisa
mendorong peserta didik dapat belajar tanpa adanya pikiran jenuh. Menurut
Oka (2017: 21) “penggunaaan multimedia dalam pembelajaran akan
berbanding lurus dengan manfaatnya”.

android sudah dimiliki oleh hampir setiap orang disemua kalangan,


dimulai dari anak-anak sampai orang yang sudah lanjut usia pun sudah
menggenggam telephone ini. Perkembangan zaman yang semakin maju
menuntut kepada masyarakat untuk memperoleh informasi secara mudah dan
cepat yang semuanya sudah dapat diakses secara online. Namun penggunaan
semartphone yang semakin meluas tentu saja tidak lepas dari dampak positif
maupun dampak negative bagi penggunanya, terutama bagi pelajar.

Dengan android bisa digunakan aplikasi yang berisi tentang macam –


macam struktur pada bangunan yang diharapkan bisa membantu peserta didik
dalam membayangkan bagaimana bentuk dan kegunaan struktur tersebut.
Android bisa menarik minat peserta didik untuk belajar dan memahami
struktur karena pada zaman modern saat ini tentu peserta didik menyukai
pembelajaran dengan media tersebut karena kebanyakan peserta didik menilai
bahwa media ini sangat menyenangkan.

Disamping media yang bagus, seorang guru juga harus bisa


memanfaatkan media tersebut supaya dapat menggunakan aplikasi android
dan menyampaikannya kepada peserta didik sehingga pembelajaran dapat
berjalan dengan lancar. Hal ini diperlukan juga sosialisasi terhadap guru juga
agar bisa beradaptasi dengan aplikasi tersebut dan bisa menjalankan
pembelajaran tanpa kendala apapun.

Namun di Indonesia media smartphone ini tidak berjalan dengan baik,


hal ini dikarenakan karena aplikasi yang dipakai dalam androi tersebut tidak
dapat memenuhi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Untuk itu proses
pembelajaran menggunakan androi harus memenuhi beberapa syarat yaitu
dapat mamfasilitasi interaksi antara pendidik dan peserta didik.

Untuk itu diperlukan penelitian pengadaan aplikasi androd untuk


membantu peserta didik dalam mempelajari tentang struktur dalam sebuah
bangunan gedung. Penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah
penggunaan sebuah aplikasi androd dapat meningkatkan hasil belajar dari
perserta didik dalam mata pelajaran Konstruksi Bangunan dan Teknik
Pengukuran Tanah.

B. RUMUSAN MASALAH
Permasalahan umum yang ingin dijawab para peneliti adalah “apakah
terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik antara menggunakan media
pembelajaran mobile learning berbasis android terhadap mata pelajaran
Konstruksi Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah?”

Secara rinci permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan,


sebagai berikut :

1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik


menggunakan media pembelajaran mobile learniing berbasis
android pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan dan Teknik
Pengukuran Tanah Kelas X DPIB SMKN 1 Nganjuk
2. Bagaimana pelaksanaan proses pembelajaran yang dilaksanakan
dengan media pembelajaran mobile learning berbasis android
terhadap mata pelajaran Konstruksi Bangunan dan Teknik
Pengukuran Tanah?

C. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan masalah dan rumusan masalah yang dipaparkan diatas
penelitian bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan media
pembelajaran mobile learning berbasis android terhadap mata pelajaran
Konstruksi Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah.

Secara lebih khusus, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menganalisis peningkatan hasil belajar peserta didik


menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis
android pada mata pelajaran Konstruksi Bangunan dan Teknik
Pengukuran Tanah..
2. Merencanakan bagaimana pelaksanakan proses pembelajaran
yang dilaksanakan dengan media pembelajaran mobile learning
berbasis android terhadap mata pelajaran Konstruksi Bangunan
dan Teknik Pengukuran Tanah.

D. MANFAAT PENELITIAN
Penelitian diharapkan dapat menghasilkan manfaat bagi dunia
pendidikan khususnya dalam peningkatan hasil belajar, selain itu
penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis dan manfaat
praktis.

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini sebagai sarana untuk menerapkan secara langsung teori


– teori yang diperoleh selama proses belajar mengajar terutama dalam
pengembangan media belajar menggunakan media pembelajaran mobile
learning berbasis android dan teknologi modern lainnya.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis adalah manfaat yang bersifat terapan dan dapat


segera digunakan untuk keperluan praktis. Disini peneliti memaparkan
beberapa manfaat praktis dari penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

a. Bagi peserta didik, membantu meningkatkan proses


pembelajaran. Penggunaan android dapat menjadi salah satu
alternatif untuk mendukung proses pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar.
b. Bagi guru, meningkatkan dan mengoptimalkan kegiatan
pembelajaran di dalam kelas dengan menggunakan sebuah
aplikasi android. guru dapat memberikan variasi dan inovasi
dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
modern.
c. Bagi sekolah, setelah menggunakan aplikasi dalam android,
diharapkan dapat meningkatnya hasil belajar peserta didik
dan tentunya dapat memenuhi tujuan kurikulum yang telah
ditetapkan.
BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

A. KAJIAN TEORI

1. Belajar
a. Pengertian Belajar

Menurut Hamalik (2013:27), belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan


dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi
lebih luas dari itu yakni mengalami. Hamalik (2013:29) juga mengemukakan
bahwa belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai
tujuan. Hergenhahn dan Olson (dalam Mularsih, 2010:66) berpendapat bahwa
belajar adalah sebagai perubahan yang relatif tetap di dalam perilaku atau perilaku
potensial sebagai hasil dari proses pengalaman dan bukan atribut dari perubahan
atau pertumbuhan kondisi fisik yang diakibatkan oleh sakit, keletihan atau obat-
obatan. Menurut Arsyad (2009:1), belajar adalah suatu proses yang kompleks
yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya yang dapat terjadi kapan
saja dan dimana saja. Dari ketiga pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
belajar adalah suatu proses yang terjadi pada seseorang yang dapat terjadi kapan
saja dan dimana saja untuk mencapai tujuan tertentu.

b. Hasil Belajar

Menurut William Burton (dalam Hamalik, 2013:31-32), hasil belajar adalah


pola perbuatan, nilai, pengertian, sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan yang
bersifat kompleks atau tidak sederhana dan dapat berubahubah atau tidak statis
yang diterima oleh siswa apabila memberi kepuasan pada 15 kebutuhannya dan
berguna serta bermakna baginya. Gagne (dalam Sudjana, 2013:45-46)
menjelaskan bahwa hasil belajar terdiri dari verbal information (informasi verbal),
intelektual skill (keterampilan intelektual), cognitive strategy (siasat kognitif),
attitude (sikap), dan motor skill (keterampilan motorik), kemudian menurut
Benyamin Bloom (dalam Sudjana, 2013:46), hasil belajar mencakup tiga bidang,
yaitu bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sudjana (2013:50)
mengemukakan unsur-unsur yang terdapat dalam ketiga aspek hasil belajar
tersebut:

1) Bidang Kognitif

Sudjana (2013: 50-52) menjelaskan bidang kognitif terdiri dari enam tipe
hasil belajar yaitu pengetahuan hafalan, pemahaman, penerapan (aplikasi),
analisis, sintesis, dan evaluasi. Cakupan dalam tipe hasil belajar pengetahuan
hafalan termasuk pula pengetahuan yang sifatnya faktual, di samping pengetahuan
yang mengenai hal-hal yang perlu diingat kembali seperti batasan, peristilahan,
pasal, hukum, bab, ayat, rumus, dll. Contohnya dalam aplikasi smartphone yang
dikembangkan adalah terdapat materi pengertian yang dapat bersifat hafalan. Tipe
hasil belajar pemahaman lebih tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar
pengetahuan hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan menangkap makna
atau arti dari sesuatu konsep. Contohnya dalam aplikasi smartphone yang
dikembangkan adalah terdapat materi yang berbentuk video yang dapat
menambah pemahaman dari siswa. Tipe hasil belajar aplikasi adalah kesanggupan
menerapkan, dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum dalam situasi
yang baru.

2) Bidang Afektif

Sudjana (2013: 53) mengemukakan bahwa bidang afektif berkenaan dengan


sikap dan nilai. Bidang afektif terdiri dari beberapa tingkatan yaitu
receiving/attending, responding (jawaban), valuing (penilaian), organisasi, dan
karakteristik nilai atau internalisasi nilai. Receiving adalah semacam kepekaan
dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang pada siswa, baik
dalam bentuk masalah situasi, gejala. Responding adalah reaksi yang diberikan
seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Valuing adalah berkenaan
dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Tingkatan
organisasi adalah pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk
menentukan hubungan satu nilai dengan nilai lain dan kemantapan, dan prioritas
nilai yang telah dimilikinya. Tingkatan karakteristik nilai adalah keterpaduan dari
semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola
kepribadian dan tingkah laku.

c) Ranah Psikomotorik

Sudjana (2013: 54) mengemukakan hasil belajar bidang psikomotor tampak


dalam bentuk keterampilan (skill), kemampuan bertindak individu (seseorang).
Selain itu Sudjana juga mengemukakan ada enam tingkatan keterampilan yakni:

1) Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar)


2) Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar
3) Kemampuan perseptual termasuk di dalamnya membedakan visual,
membedakan auditif motorik dan lain-lain
4) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan,
ketepatan
5) Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada
keterampilan yang kompleks.
6) Kemampuan yang berkenaan dengan non decursive komunikasi seperti
gerakan ekspresif dan interpretatif.

Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan jika dibandingkan dengan tipe
hasil belajar bidang afektif dan psikomotorik (Sudjana, 2013:54). Oleh karena itu,
peneliti membatasi penelitian pengembangan ini hanya pada peningkatan hasil
belajar kognitif.

d. Hakikat Inovasi

Menurut Wahyono (2010:15), kata inovasi sering juga dipakai untuk


menyatakan penemuan, karena hal yang baru itu hasil penemuan. Kata penemuan
juga sering digunakan untuk menerjemahkan kata dari bahasa inggris “discovery”
dan “invention”. Ada juga yang mengaitkan keduanya membicarakan usaha
pembaharuan.
1) Diskoveri (discovery). Menurut Syafaruddin dkk (2012:29), discover
adalah penemuan sesuuatu atau benda yang sebenarnya telah ada
sebelumnya.
2) Invensi (invention). Menurut Syafaruddin dkk (2012:30), invensi adalah
penemuan yang benar-benar baru sebagai hasil kegiatan manusia.
3) Pengembangan (development). Menurut Syafaruddin dkk (2012:31)
pengembangan adalah suatu proses yang harus dialami oleh
pembaharuan sebelum ia masuk ke dalam dimensi skala besar.
4) Inovasi (innovation). Menurut Sa’ud (dalam Syafaruddin dkk, 2012:25),
inovasi adalah suatu ide, hal-hal yang praktis, metode, cara,
barangbaramg buatan manusia, yang diamati atau dirasakan sebagai
suatu yang baru bagi seseorang atau kelompok orang (masyarakat)

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dalam konteks pengembangan


aplikasi android ini bahwa aplikasi android yang dikembangkan secara kasat mata
adalah berupa discovery namun dapat berupa invensi. Aplikasi android yang
dikembangkan dapat disebut sebagai invensi dikarenakan materi wheel alignment
sepengetahuan peneliti belum pernah ada yang membuatkannya menjadi media
pembelajaran berbasis aplikasi android. Inovasi aplikasi android sebagai media
pembelajaran merupakan perwujudan dari modernisasi pada masyarakat di
Indonesia.

2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran

Sebelum membahas tentang media pembelajaran marilah kita mengenalkata


media dan pembelajaran terlebih dahulu. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, media diartikan sebagai ‘alat (sarana) komunikasi’, ‘yang terletak
diantara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya)’, ‘perantara’, atau
‘penghubung’ sedangkan menurut Arsyad (2009:3) mengemukakan bahwa: kata
media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
‘perantara’, atau ‘pengantar’ serta dalam bahasa arab media adalah perantara ( ‫و‬
‫ائ ل‬MM‫س‬a)tau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Jadi dari
beberapa analogi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu perantara
yang digunakan untuk memberikan pesan dari pengantar pesan kepada penerima
pesan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembelajaran berasal dari kata
ajar yang diartikan sebagai petunjuk yang diberikan kepada orang supaya
diketahui(diturut), sedangkan pembelajaran itu sendiri diartikan sebagai proses,
cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Degeng (dalam
Mularsih, 2010:65) menyatakan bahwa: pembelajaran adalah upaya untuk
membelajarkan siswa. Menurut definisi tersebut terkandung makna bahwa dalam
pembelajaran ada kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode
atau strategi yang optimal untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.
Jadi pembelajaran adalah proses untuk membuat siswa dapat belajar dan dapat
menerima materi secara efektif. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut
kita gabungan maka akan menjadi media pembelajaran yang dapat disimpulkan
sebagai sesuatu yang digunakan guru menyampaikan pesan berupa materi
pembelajaran kepada siswa yang dimaksudkan agar siswa dapat menerima materi
secara efektif.

b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2009:12) mengemukakan tiga ciri media
yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien)
melakukannya. Ciri-ciri tersebut adalah:

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2009:12) mengemukakan ciri ini


menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa
atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video
tape, audio tape, disket komputer, dan film. Ciri ini amat penting bagi guru karena
kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan dengan format
media yang ada dapat digunakan setiap saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)


Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2009:13) mengemukakan ciri ini
memungkinkan transformasi suatu kejadian atau objek. Kejadian yang memakan
waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit
dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaiman
proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat
dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Di samping dapat dipercepat, suatu
kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu
rekaman video.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2009:14) mengemukakan ciri distributif


dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut


disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif
sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas
pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah
tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer
dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja. Media
pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan pada penelitian ini
mampu mencakup ketiga ciri di atas dikarenakan hal-hal sebagai berikut:

a) Terdapat fitur-fitur gambar, audio, dan animasi yang dapat


menggambarkan materi wheel alignment sehingga dapat memenuhi ciri
fiksatif.
b) Terdapat fitur animasi dimana kejadian yang sifatnya lama dan susah
dijangkau dapat disingkat waktunya dengan adanya fitur tersebut
sehingga dapat memenuhi ciri manipulatif.
c) Media pembelajaran ini bersifat software sehingga dapat disebarluaskan
bukan hanya ke lain kelas atau lain sekolah namun juga ke seluruh
dunia sehingga dapat memenuhi ciri distributif.

c. Fungsi Media Pembelajaran


Levie dan Lorentz (dalam Arsyad, 2009:16-17) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b)
fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Berikut ini
dijelaskan satu per satu secara rinci:

1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan


mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang dikembangkan pada


penelitian ini memiliki fitur-fitur yang dapat mencakup dari keempat fungsi media
pembelajaran tersebut.

d. Manfaat Media Pembelajaran

Sudjana dan Riva’i (2011:2) mengemukakan manfaat media pembelajaran


dalam proses belajar siswa antara lain:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat


menumbuhkan motivasi belajar;
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik;
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar
untuk setiap jam pelajaran.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivis lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone yang dikembangkan pada


penelitian ini memiliki fitur-fitur yang dapat memberikan semua manfaat di atas.

e. Kriteria Mereviu Media Pembelajaran

Walker & Hess (dalam Arsyad, 2009:175-176) memberikan kriteria dalam


mereviu media pembelajaran antara lain:

1) Kualitas isi dan tujuan


a. Ketepatan;
b. Kepentingan;
c. Kelengkapan;
d. Keseimbangan;
e. Minat/perhatian;
f. Keadilan;
g. Kesesuaian dengan situasi siswa.
2) Kualitas intruksional
a. Memberikan kesempatan belajar;
b. Memberikan bantuan untuk belajar;
c. Kualitas motivasi;
d. Fleksibilitas instruksionalnya;
e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya;25
f. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya;
g. Kualitas tes dan penilaiannya;
h. Dapat memberi dampak bagi siswa;
i. Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3) Kualitas teknis
a. Keterbacaan;
b. Mudah digunakan;
c. Kualitas tampilan/tayangan;
d. Kualitas penanganan jawaban;
e. Kualitas pengelolaan programnya;
f. Kualitas pendokumentasiannya.

3. Mobile Learning

a. Latar Belakang
Beberapa kondisi nyata yang berhubungan dengan perkembangan telepon
seluler yang menjadi landasan latar belakang operasional kemunculan mobile
learning. Perkembangan perangkat mobile terus berkembang disetiap tahunnya,
lebih banyak penggunanya dari pada komputer, mudah dioperasikan dibandingkan
komputer, dan perangkat mobile menjadi solusi alternatif untuk menciptakan
aplikasi media pembelajaran.Mobile learning adalah salah satu alternatif bahwa
layanan pembelajaranharus dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Pemikiran
dalam mengembangkan mobile learning ini didasari oleh alasan-alasan pokok,
yaitu:

1. Dapat digunakan kapan pun dan di mana pun (dalam jaringan/luar


jaringan)
2. Cakupan luas, dapat menggunakan jaringan seluler komersial (GSM,
GPRS, CDMA) tanpa harus membangun sendiri, karena jaringan
telah tersedia di mana-mana.
3. Integrasi dengan sistem yang ada khususnya mampu integrasi
dengan elearning, integrasi dengan sistem penyelenggaraan
pendidikan (Sistem Informasi Akademik), dan integrasi dengan
sistem lainnya misalnya, instant messaging.

b. Klasifikasi Mobile Learning


Untuk memanfaatkan keberadaan mobile learning ini, kita perlu memahami
klasifikasinya dengan benar. Klasifikasi mobile learning, yaitu berdasarkan jenis
perangkat yang digunakan, teknologi komunikasi nirkabel yang digunakan, tipe
informasi yang dapat diakses, tipe pengaksesan (online/offline), lokasi, tipe
komunikasi, dan dukungan standar mobile learning. Mobile learning pada
dasarnya ada dalam versi offline dan online. Versi offline ini dapat dilakukan dan
dimulai hanya dengan melakukan satu kali install, tidak terkoneksi server.
Sedangkan versi online dengan cara hanya menginstal engine, dapat diupdate
dengan menghubungkan ke server, dan dapat berinteraksi dengan pembelajar atau
pengajar (diskusi/tanya jawab). Dari fenomena perkembangan, kebijakan,
pemanfaatan, dan pengembangan TIK dalam dunia pendidikan.

4. Android

a) Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi untuk mobile device yang awalnya
dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google
pada tahun 2005. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open
Handset Alliance yang merupakan gabungan dari 34 perusahaan piranti keras,
lunak dan telekomunikasi termasuk google, HTC, Intel, dll. Android menguasai
hampir 80% pasar dunia menurut lembaga riset canalys. Pesatnya perkembangan
android tersebut sehingga pembuatan software Android sangat menjanjikan.

b) Software Pendukung Aplikasi Android


Membuat aplikasi Android ternyata tidak khusus dengan menggunakan
satu software saja. Ada beberapa software yang bisa dipakai untuk membuat
aplikasi Android. Antara lain:

1) Eclipse

Eclipse adalah software yang paling sering digunakan oleh developer


untuk mengembangkan aplikasi Android karena bersifat gratis dan open source.
Bahasa yang digunakan adalah Java.

2) Intel XDK

Intel XDK adalah software yang dikembangkan oleh Intel Corporation


untuk mengembangkan aplikasi diperangkat mobile. Hanya menggunakan satu
koding saja bisa langsung membuat aplikasi untuk di berbagai macam platform
sekaligus seperti Android, iOS, dan Windows Phone. Bahasa yang digunakan
adalah HTML

3) Adobe Air

Adobe Air singkatan dari Adobe Integrated Runtime merupakan runtime


environment antar platform yang dibangun menggunakan Adobe Flash, Adobe
Flex, HTML, dan Ajax. Fungsi dari Adobe Air adalah sebagai media antar muka
yang bekerja pada berbagai platform yang berjalan pada sistem operasi Windows,
Linux, dan MacOS seperti Android, Apple dan sebagainya. Bahasa yang
digunakan adalah Actionscript 3.

4) Basic 4 Android

Basic 4 Android adalah perangkat yang dibuat oleh visual basic untuk
mengembangkan aplikasi Android. Software ini menggunakan bahasa
Basic/Visual Basic.

5) App Inventor

App Inventor adalah sebuah perangkat untuk membuat aplikasi Android


berbasis visual block programming. Menggunakan, menyusun, dan menempatkan
“blok” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi event handler tertentu
dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana bisa menyebutnya tanpa
menuliskan kode program bisa disebut juga coding less.

6) Online Application Builder

Online Application Builder adalah website yang menyediakan perangkat


untuk membuat aplikasi Android secara online. Antara lain iBuildApp
(ibuildapp.com), Comduit Mobile (mobile.comduit.com), dan masih banyak lagi.

B. KAJIAN PENELITIAN YANG RELEVAN


1. Virman Ardiansyah (2017) dalam penelitian berjudul “Pengaruh Media
Augment Reality (AR) terhadap Hasi Belajar Konstruksi Bangunan Pada
Siswa Kelas X Teknik Gambar Banguanan (Studi Kasus Di SMK Negeri 1
SIdoarjo” Hasil uji coba dilakukan mendapatkan bahwa ada perbedaan
antara pembelajaran dengan media AR dan tanpa media AR. Hal ini
ditunjukkan oleh koefisienkorelasi sebesar 0.032 lebih kecil dari tabel nilai
r pada taraf signifikan 5% yaitu sebesar0.329. Hal inijuga ditunjukkan
dengan hasil analisis uji t yaitu sebesar 0.12. Nilai t hitung tersebut
kemudiandibandingkan dengan tabel nilai t tabel, hasilnya menujukkan
pada taraf 5% mendapatkan hasilsebesar 1.994. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa uji t lebih kecil dari t tabel, yang artinya ada
pengaruhmedia Augmented Reality(AR) terhadap hasil belajar konstruksi
bangunan pada siswa kelas X teknikbangunan di SMK Negeri 1 Sidoarjo
2. Deasy Amalia (2019) dalam penelitian berjudul “Perbedaan Hasil Belajar
antara Mengunakan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Power
Point Interaktif pada Pembelajaran Fisika Kelas X di SMK Negeri 4
Semarang”. Hasil penelitian dilakukan mendapat hasil yang signifikan
hasil belajarnya antara penggunaan media pembelajaran berbasis android
dengan yang power point interaktif pada pembelajaran fisika.
3. Rizki Agung Sambodo dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Learning (m-learning) Berbasis Android
untuk SMA Kelas XI SMA/MA”. Hasil penilaian pada media
pembelajaran mobile learning berbasis android dari keseluruhan reviewer
dan peer reviewer memperoleh kualitas sangat baik sebesar 87,8%. Selain
itu, media pembelajaran tersebut mendapatkan respon positif positif dari
siswa yang ditunjukkan dengan hasil tanggapan siswa yang menunjukkan
media pembelajaran mobile learning memiliki kualitas baik (79,71%).

C. KERANGKA BERPIKIR
Materi pengenalan alat sipat datar theodolit yang memiliki karakteristik
tingkat visualisasi yang lebih tinggi dibutuhkan media pembelajaran yang
menunjang seperti proyektor. Sarana dan prasarana disekolah berpengaruh
terhadap proses pembelajaran, agar tercipta hasil belajar sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Satu diantara solusi yang tepat untuk menarik minat dan hasil
belajar siswa memahami konsep-konsep fisika dengan memanfaatkan media
pembelajaran yang berkaitan dengan konsep fisika yaitu proyektor, komputer, dan
smartphone. Nampaknya proyektor di SMK kurang memadai dan smartphone
tidak digunakan secara maksimal dalam pembelajaran dikelas. Smartphone hanya
digunakan beberapa kali untuk melengkapi pengetahuan dalam pembelajaran
secara online dengan keterbatasan kuota yang dimiliki siswa sehingga tidak
efisien dan pengetahuan yang didapatkan tidak maksimal. Satu diantara inovasi
media pembelajaran yaitu penggunaan media mobile learning berbasis Android
yang memudahkan guru menyampaikan konsep dan siswa memahami konsep.

Perkembangan teknologi komunikasi yang cepat membuat Smartphone


berbasis Android dengan mudah dimiliki oleh siswa, namun sering kali digunakan
untuk media komunikasi, media sosial, hanya beberapa yang menggunakannya
sebagai media pembelajaran. Smartphone akan lebih bermanfaat jika digunakan
secara maksimal dalam pembelajaran dikelas. Siswa dapat menggunakan mobile
phone berbasis Android sebagai akses aplikasi berisi materi secara mandiri kapan
saja dan dimana saja. Aplikasi yang digunakan pada mobile learning berbasis
Android menginovasi suasana kelas yang baru dalam proses pembelajaran.
Berikut kerangka berpikir penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 2.1:

1. Penerapan teknik pengoperasian alat sipat datar theodolit memerlukan


visualisasi tinggi.
2. Sarana dan prasarana di sekolah kurang memadai

3. Penerapan media pembelajaran mobile learning berbasis Android

4. Penerapan aplikasi menarik tentang cara pengoperasian theodolite

5. Peningkatan hasil belajar siswa

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir


D. HIPOTESIS PENELITIAN
Berdasarkan teori-teori yang melandasi objek kajian penelitian maka
hipotesis penelitian ini adalah mobile learning berbasis Android dapat
memberikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Konstruksi
Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah .
BAB 3

METODELOGI PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode quasi
experiment, bentuk desain ini merupakan pengembangan dari true experiment
design. Kuasi eksperimen digunakan, karena pada kenyataannya sulit
mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian. Jadi, untuk
memudahkan dalam menentukan kelompok kontrol dalam penelitian
dikembangkan desain kuasi eksperimen

B. WAKTU PELAKSANAAN
Penelitian dilaksanakan di SMKN 1 Nganjuk yang berlokasi Jl. DR.
Soetomo, Kauman, Kec. Nganjuk, Kabupaten Nganjuk, Jawa Timur 64415.
Penelitian dilakukan pada semester genap.tahun pelajaran 2019/2020.

C. SUBYEK PENELITIAN
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Desain
Permodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 1 Nganjuk.

D. VARIABEL PENELITIAN
1. Variabel Bebas : Media pembelajaran mobile learning berbasis android

2. Variabel Terikat : Hasil belajar peserta didik menggunakan media


pembelajaran mobile learning berbasis android

E. DESAIN PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan yaitu pretest – posttest control group design.
Sebelum proses belajar dilakukan pretest untuk kedua kelompok, dengan tujuan
untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa dalam mengoperasikan
alat sipat datar theodolit. Kemudian, dilakukan penelitian dengan memberikan
perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen diberikan perlakuan
pembelajaran menggunakan media mobile learning berbasis android sedangkan
kelompok kontrol diberikan perlakuan pembelajaran konvensional yaitu ceramah.
Setelah diberikan perlakuan, pada akhir penelitian kedua kelompok dilakukan
posttest dengan butir yang sama untuk mengetahui hasil belajar siswa pada
konsep dinamika partikel. Setelah data didapatkan, kemudian dianalisa untuk
mengetahui apakah mobile learning berbasis Android berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa konsep dinamika partikel. Desain penelitian seperti pada Tabel 3.1
berikut ini:

Tabel 3.2. Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Posttest


Eksperimen O1 XE O2
Kontrol O1 XK O2
Keterangan :
O1 : Pretest yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen.
O2 : Posttest yang diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen.
XE : Perlakuan pada kelompok eksperimen berupa mobile learning berbasis
Android.
XK : Perlakuan pada kelompok kontrol berupa pembelajaran konvensional.

F. INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes dan nontes. Tes
pilihan ganda disusun berdasarkan indikator ketercapaian hasil belajar siswa. Agar
memperoleh data yang valid, instrumen atau alat mengevaluasi harus valid. Oleh
karena itu, sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen pemahaman konsep
terlebih dahulu diuji cobakan pada tingkat yang lebih tinggi untuk mengukur
validitas dan reliabilitasnya. Pada instrumen nontes menggunakan obeservasi
yang bertujuan mengobservasi siswa dalam proses pemnbelajaran dengan media
mobile learning berbasis Android.

1. Instrumen Tes
Instrumen tes pada penelitian ini menggunakan tes objektif meliputi
memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan
mengaplikasikan (C6). Tes ini diberikan sebelum (pretest) dan sesudah diberikan
perlakuan (posttest). Kisi – kisi instrumen tes seperti pada Tabel 3.2 berikut:
Tabel 3.2 Kisi – Kisi Intrumen Tes

Indikator Soal Nomor Soal dan Ranah Kognitif Jumlah


Menjelaskan 1 (C1), 3(C2)11(C2), 12(C2) 4
pengertian alat
sipat datar
theodolit
Memaparkan 2(C2), 4(C3), 6(C2), 10(C3), 4
fungsi alat sipat
datar theodolit
Menjelaskan 5(C2), 7(C2), 8(C3), 9(C3), 4
Bagian – bagian
dari theodolit
Mengoperasikan 13(C4), 14(C4), 15(C5), 16(C5)17(C5), 6
alat sipat datar 18(C6), 19(C6), 20(C6),
theodolit
Total Soal 20

2. Observasi
Peneliti melakukan observasi menggunakan lembar observasi
pembelajaran yang berisi pedoman dalam melaksanakan pengamatan selama
proses pembelajaran. Lembar observasi mencakup hal-hal pokok yang akan
diamati, mulai dari persiapan, proses hingga hasil. Lembar observasi digunakan
dalam setiap pertemuan. Detail pengamatan difokuskan pada kegiatan siswa,
mengecek kebenaran dan mencari cara efisien menyelesaikan job, adakah siswa
yang mengerjakan sesuatu selain apa yang seharusnya mereka kerjakan di dalam
kelas selama proses pembelajaran berlangsung?, adakah siswa yang rajin dan
selalu memperhatikan penjelasan gurunya pada saat pembelajaran berlangsung?
Dan masih banyak hal lagi yang menjadi pengamatan bagi peneliti kepada siswa
dalam proses pembelajaran nantinya. Bentuk data yang dihasilkan oleh siswa
adalah data kualitatif yang kemudian dituangkan dalam catatan deskriptif naratif
.

Tabel 3.3 Tabel Observasi

G. KALIBRASI INSTRUMEN

1. Kalibrasi Instrumen Tes


Instrumen tes yang akan digunakan dikalibrasi terlebih dahulu. Kalibrasi
instrumen tes dilakukan pada siswa kelas X DPIB SMKN 1 Nganjuk. Kalibrasi
ditujukan untuk mengetahui kualitas setiap soal, soal – soal tersebut harus
memenuhi kriteria seperti validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya
pembeda.

a). Uji Validitas


Tes akan valid apabila tingkat ketepatannya yang tinggi dalam
mengungkap aspek yang hendak diukur. Pengujian validitas pada instrumen
dilakukan dengan menggunakan teknik analisis korelasional poin biserial untuk
mengukur yang telah diajukan dalam tes, dimana skor hasil tes untuk tiap butir
soal dikorelasikan dengan skor hasil tes secara otomatis dengan rumus:
Mp− Mt p
Rpbis =
St √ q

Keterangan:
𝑟𝑝𝑏𝑖𝑠 : koefisien korelasi biserial
Mp : rerata skor dari subjek yang menjawab benar bagi item yang di cari
validitasnya
Mt : rerata skor total
St : standar deviasi dari skor total
banyak siswa yang benar
p : proporsi siswa yang menjawab benar (p =
jumlah seluruh siswa
q : proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)
Berikut adalah kriteria penafsiran indeks validitas pada tabel 3.4.
Tabel 3.5 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai rpbis
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,80-1,00 Sangat Tinggi
0,60-0,79 Tinggi
0,40-0,59 Cukup
0,20-0,39 Rendah
0,00-0,19 Sangat Rendah
Hasil uji validitas instrumen tes dapat dilihat pada tabel 3.5 berikut ini:
Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes
Statistik Butir Soal
Jumlah Soal
Jumlah Siswa
Nomor soal valid
Jumlah soal valid
Presentase soal valid
b). Reliabilitas
Reliabilitas alat penilaian adalah ketetapan alat tersebut dalam menilai apa
yang dinilainya.7 Kriteria dapat dilihat pada Tabel 3.6 sebagai berikut:

Tabel 3.7 Kriteria Koefisien Reliabilitas

Koefisien Korelasi Koefisien Reliabilitas


0,80 <r11≤1,00 Sangat Baik
0,60 <r11≤0,80 Baik
0,60 <r11≤0,40 Cukup
0,40 <r11≤0,20 Rendah
0,20 <r11≤0,00 Kecil

c). Indeks Kesukaran


Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar.
Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha
memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan membuat siswa menjadi
putus asa dan tidak memiliki semangat untuk mencoba kembali karena diluar
jangkauannya. Dengan rumus:

B
P=
JS

Keterangan:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar/betul
JS = jumbah seluruh siswa peserta tes.
Penentuan kategori indeks kesukaran suatu butir soal dapat dilihat pada Tabel 3.8
berikut ini:

Tabel 3.8 Indeks Kesukaran


Rentang Nilai Kategori
0,00 <P≤,30 Sukar
0,31 <P≤0,70 Sedang
0,71 <P≤1,00 Mudah

H. TEKNIK ANALISIS DATA


A. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-
t. Uji–t digunakan untuk menguji perbedaan rata-rata terhadap kedua
kelompok kelas, yaitu kelompok eksperimen yang telah mendapat
perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran mobile learning
berbasis android dari kelompok kontrol yang tanpa mendapat perlakuan
yaitu tanpa menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis
android. Teknik analisis data dengan uji-t harus memenuhi persyaratan:
(1) Uji normalitas, dan
(2) Uji homogenitas.
Berikut adalah beberapa teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel
penelitian yang berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak
normal. Uji normalitas dilakukan terhadap data nilai posttest dan hasil
belajar aspek psikomotorik. Menurut Sugiyono (2014: 241) terdapat
beberapa teknik yang dapat digunakan untuk menguji normalitas data
antara lain dengan Kertas Peluang dan Chi Kuadrat. Uji normalitas pada
penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Chi Kuadrat (X2).
Pengujian normalitas data menggunakan Chi Kuadrat dilakukan dengan
cara membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat tabel.
Rumus dari Chi Kuadrat yaitu:
2 (f o−f h )2
X ¿∑
fh
(Sugiyono, 2011: 107)

keterangan:
X2 = chi kuadrat
fo = frekuensi yang diobservasi
fh = frekuensi yang diharapkan
2. Kuadrat tabel. Rumus dari Chi Kuadrat yaitu: Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel
penelitian yang diambil dari populasi yang homogen atau tidak homogen.
Pengujian homogenitas dilakukan terhadap hasil data dari hasil pretest dan
posttest pada kedua kelas. Homogen atau tidak suatu kelompok dapat
dilihat dari hasil uji Levene berbantuan komputasi.

s2 b
F=
s2 k
s2b = varian lebih besar
s2b = varian lebih kecil
Perhitungan uji homogenitas dalam penelitian ini selengkapnya
dibantu dengan program komputer. Interpretasi hasil uji homogenitas
dengan melihat nilai Fhitung yang dibandingkan dengan Ftabel. Adapun
interpretasinya adalah sebagai berikut.
a. Jika Fhitung lebih kecil dari Ftabel, maka kedua varian sama (homogen)
b. Jika Fhitung lebih besar dari Ftabel, maka varian berbeda (tidak
homogen).
3. Uji – t
Uji-t digunakan untuk menghitung perbedaan rata-rata hitung, yaitu
apakah berbeda secara signifikan atau tidak. Uji-t dapat digunakan untuk
menghitung distribusi sampel yang berbeda (independent sample), maupun
yang berhubungan (correlated sample atau paired sample) (Nurgiyantoro,
2009). Rumus uji-t untuk sampel bebas dari Nurgiyantoro (2009) adalah
sebagai beikut.
X 1− X 2
t hitung =
2 2
( n1−1 ) S1 + ( n2−1 ) S 2 1 1
√ ( n1+ n2 )−2
+( + )
n1 n2

Keterangan :

X1 = Rara – rata skor kelompok eksperimen

X2 = Rata - rata skor kelompok kontrol

n1 = Jumlah sampel kelompok eksperimen

n2 = Jumlah sampel kelompok kontrol

S1 = Varian skor kelompok eksperimen

S2 = Varian skor kelompok kontrol

Anda mungkin juga menyukai