Anda di halaman 1dari 3

ANALISIS PENGARUH MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV DENGAN MEMANFAATKAN

MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH BERBASIS ICT

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Minat belajar adalah ketertarikan siswa terhadap materi pembelajaran yang mereka sukai dan
kuasai. Jika minat belajar siswa tinggi terhadap pembelajaran maka hasil belajar siswa pun akan
meningkat. Siswa yang memiliki minat belajar akan lebih tekun dan termotivasi untuk
mempelajari materi yang diminati. Sehingga minat belajar sangat dibutuhkan dalam
pembelajaran matematika.
Tetapi karena adanya pandemi covid-19 yang menyebabkan pembelajaran harus dilakukan
secara daring, maka minat belajar dan motivasi belajar siswa semakin menurun dibandingkan
pembelajaran yang seperti biasanya. Karena hal ini, guru harus mencari solusi bagaimana cara
untuk meningkatkan kembali minat belajar siswa. Hal ini bisa guru lakukan dengan cara
menerapkan media pembelajaran yang inovatif agar siswa antusias saat pembelajaran dilakukan
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, maka timbullah suatu permasalahan. Adapun yang menjadi pokok
permasalahan adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana hasil belajar matematika siswa kelas IV sebelum menggunakan media
pembelajaran scratch?
2. Bagaimana hasil belajar matematika siswa kelas IV setelah menggunakan media
pembelajaran scratch?
3. Apakah ada pengaruh media pembelajaran scratch terhadap hasil belajar matematika siswa
kelas IV?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang diajukan di atas, maka tujuan yang hendak dicapai di dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa kelas IV sebelum menggunakan media
pembelajaran scratch
2. Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa kelas IV setelah menggunakan media
pembelajaran scratch
3. Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran scratch terhadap hasil belajar matematika
siswa kelas IV
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini, secara konkrit di kategorikan menjadi dua manfaat, yaitu manfaat
teoritis dan manfaat praktis. Kedua manfaat tersebut dipaparkan sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan sumbangan pemikiran terkait pemanfaatan media pembelajaran scratch
terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV
b. Sebagai pijakan dan referensi pada penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan
dengan pemanfaatan media pembelajaran scratch serta menjadi bahan kajian lebih
lanjut
2. Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
a. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman bagi peneliti agar menjadi
bekal mengajar yang akan datang, dengan menggunakan media pembelajaran dalam
mengembangkan proses kognitif siswa dengan adanya penggunaan media pembelajaran
scratch
b. Bagi Guru
Penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi guru untuk membuat media
pembelajaran yang menarik dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi
c. Bagi Siswa
Media yang dihasilkan dari penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam
memahami pembelajaran matematika

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran Scratch
a. Pengertian Scratch
Scratch merupakan salah satu bahasa pemograman yang dikembangkan oleh Lifelong
Kindergarten Group pada MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab,
Amerika Serikat. Scratch didesain untuk mengembangkan kreativitas dan kemampuan
berfikir secara sistematis.
b. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Scratch
Kelebihan dari scratch ini antara lain mempermudah orang-orang untuk membuat
proyek dengan disediakannya berbagai fasilitas, dan dapat digunakan secara gratis dan
bebas oleh siapa saja. Sedangkan kekurangan dari scratch antara lain masih harus
menggunakan komputer apabila untuk membuat proyeknya serta membutuhkan
keahlian khusus dalam membuat proyeknya melihat banyaknya penyusunan kode
2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku secara keseluruhan nilai-nilai atau usaha
yang berhasil dicapai oleh individu dalam bidang tertentu
b. Penilaian Hasil Belajar
Penilaian merupakan kegiatan pengukuran, kuantitaif dan penetapan mutu pelajaran
peserta didik secara menyeluruh. Penilaian biasanya disesuaikan dengan makna dan
fungsinya sehingga institusi pendidikan dapat menjamin kualitas proses pendidikan yang
diharapkan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Secara garis besar terdapat dua faktor yang mempengaruhi hasil belajar, yaitu faktor
internal dan faktor eksternal.
1) Adapun yang termasuk faktor internal adalah:
a) Sosiologis
b) Fisiologis
2) Adapun yang termasuk faktor eksternal adalah:
a) Lingkungan sekolah
b) Peralatan pembelajaran
c) Kurikulum
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini dipaparkan sebagai berikut.
Filis dan Yasemin (2014) melakukan penelitian dengan judul “The effects of teaching
programming via scratch on problem solving skill : A discussion from learners perspective”
dengan tujuan yaitu mengeksplorasi pengaruh program scratch pada keterampilan pemecahan
masalah siswa kelas 5 SD. Hasil dari penelitian ini sangat memuaskan karena siswa mengalami
perubahan dalam belajar dengan menggunakan media teknologi.
C. Hipotesis
Hipotesis adalah dugaan sementara terhadap suatu masalah penelitian. Hipotesis atau dugaan
tersebut bisa menjadi benar bila terbukti dan fakta-fakta membenarkannya. Namun, bisa juga
menjadi salah bila tidak terbukti melalui hasil penelitian. Dalam penelitian ini, maka hipotesisnya
adalah “Ada Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Scratch terhadap Hasil Belajar
Matematika Siswa Kelas IV”

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Berdasarkan dari tujuan penelitiannya maka jenis penelitian yang cocok adalah penelitian
kuantitatif.
B. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini yang dijadikan sebagai populasi adalah seluruh siswa kelas IV.
C. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu penggunaan media pembelajaran scratch
sebagai variabel bebas dan hasil belajar matematika sebagai variabel terikat
D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tes dan angket
E. Teknik Analisis Data
Untuk menganalisis data yang terkumpul serta mngambil kesimpulan maka peneliti
menggunakan rumus Chi Square.
F. Prosedur Penelitian
1. Tahap Pratindakan
Tahap ini dilakukan untuk memperoleh data mengenai kondisi awal tentang hasil belajar
matematika siswa kelas IV
2. Pelaksanaan Tindakan Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan adalah berupa rangkaian langkah-langkah
sebanyak empat tahap, yaitu perencanaan, dilanjutkan dengan tindakan, disertai dengan
pengamatan, dan yang terakhir kegiatan refleksi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan
kegagalan dalam proses pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai