Anda di halaman 1dari 14

TIM EJOURNAL

Ketua Penyunting:

Dr.Suparji, S.Pd,M.Pd

Penyunting:

1. Prof.Dr.E.Titiek Winanti, M.S.


2. Prof.Dr.Ir.Kusnan, S.E,M.M,M.T
3. Dr.Nurmi Frida DBP, MPd
4. Dr.Suparji, S.Pd,M.Pd
5. Dr.Naniek Esti Darsani, M.Pd
6. Dr.Dadang Supryatno, MT

Mitra bestari:

1. Prof.Dr.Husaini Usman,M.T (UNJ)


2. Dr. Achmad Dardiri (UM)
3. Prof. Dr. Mulyadi(UNM)
4. Dr. Abdul Muis Mapalotteng (UNM)
5. Dr. Akmad Jaedun (UNY)
6. Prof.Dr.Bambang Budi (UM)
7. Dr.Nurhasanyah (UP Padang)

Penyunting Pelaksana:

1. Drs.Ir.Karyoto,M.S
2. Ari Widayanti, S.T,M.T
3. Agus Wiyono,S.Pd, M.T
4. Eko Heru Santoso, A.Md

Redaksi :

Jurusan Teknik Sipil (A4) FT UNESA Ketintang - Surabaya

Website: tekniksipilunesa.org

E-mail: JKPTB
DAFTAR ISI
Halaman

TIM EJOURNAL ............................................................................................................................ i


DAFTAR ISI ................................................................................................................................... ii
 Vol 3 Nomer 3/JKPTB/15 (2015)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CS6 PADA MATA DIKLAT RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) DI SMK NEGERI 2
SURABAYA
Mokhamad Busiri, Suparji., ........................................................................................................ 81 - 91
Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan Vol 3 Nomer 3/JKPTB/15 (2015) : 81 - 91

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN


ADOBE FLASH CS6 PADA MATA DIKLAT RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) DI SMK
NEGERI 2 SURABAYA

Mokhamad Busiri
S1 Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya
E-mail: anhie86ku@gmail.com

Dr. Suparji, M.Pd


Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya
E-mail: parji_su@yahoo.co.id

Abstrak
Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata diklat
Rencana Anggaran Biaya (RAB) bertujuan sebagai sarana penyampai materi kepada siswa dan dapat
membantu mempermudah pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Media pembelajaran yang
bersifat interaktif memiliki nilai lebih karena melibatkan siswa secara langsung dalam menggali informasi
dari media pembelajaran yang bersangkutan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan
perangkat pembelajaran, kelayakan media pembelajaran, respon siswa, hasil belajar siswa dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6, dan keterlaksanaan
pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Pelaksanaan
penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI TGB 1 dengan jumlah 31 siswa pada waktu
semester genap tahun ajaran 2014-2015. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan teknik angket, teknik tes, dan teknik pengamatan. Teknik analisis data menggunakan teknik
analisis penilaian validator, analisis tes siswa, analisis respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif,
dan analisis keterlaksanaan pembelajaran.
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 terdiri dari
hasil kelayakan perangkat pembelajaran berupa silabus, RPP, dan butir soal dinyatakan sangat baik dan layak
untuk digunakan dalam proses belajar mengajar dengan presentase 90,13%. Hasil analisis kelayakan media
pembelajaran interaktif dengan presentase 87,38% dapat dikategorikan sangat baik dan layak untuk
digunakan, sedangkan respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif ini dinyatakan sangat setuju
untuk menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil rating 84,89%. Hal ini diperkuat dengan
perhitungan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran interaktif dengan diperoleh nilai t hitung
adalah 3.449 sedangkan nilai t tabel adalah 2.042, dari hasil tersebut didapat bahwa t hitung > t tabel.
Kata Kunci : Pengembangan media interaktif, Adobe Flash CS6.

Abstract

Development interactive learning media using Adobe Flash CS6 on subject of Budget Plan intends as mean
to deliver the matery to the students and to help facilitate the understanding of the matery presented.
Interactive learning media has more value because it involve students directly in getting information of
instructional media is concerned. Intends as mean to determine the feasibility of learning tools, the feasibility
of instructional media, student response, student learning outcomes with the use of interactive learning media
using Adobe Flash CS6, and feasibility study.
This research is the development or Research and Development (R&D). Implementation of this research was
conducted in SMK State 2 Surabaya grade XI TGB 1 with the number of students 31 during the second
semester of the academic year 2014-2015. Data collection techniques in this study was done by using a
questionnaire, engineering test, and observation techniques. Analysis data technique using analysis
techniques validation assessment, analysis of student test, analysis of student attention to media interactive
learning, and learning feasibility analysis.
Results of research and development of interactive learning media using Adobe Flash CS6 consists of the
result of a feasibility study in the form of silabus, RPP, and some exercise of the result great and suitable for
using in teaching and learning process with a percentage of 90,13%. Results of feasibility analysis of media
interactive learning with a percentage of 87,38% can be categorized as very good and deserves to be used,
while the students response to interactive learning media is state strongly agree to use interactive learning
media with 84,89% rating result. This is reinforced by the results-calculation of student learning using

81
interactive learning media with t test value obtained is 3,449 while the t table value is 2,042, of the results
obtained that t test > t table.
Keywords: Development of interactive media, Adobe Flash CS6.

pembuatan media pembelajaran interaktif, pembuatan


PENDAHULUAN
game, membuat web, presentasi dan lain-lain..
A. Latar Belakang
Menurut Nurtantio dan Maulana (2013: 2-3) Adobe
Media pembelajaran merupakan alat penyampai
Flash merupakan program animasi yang mendukung
materi dalam pembelajaran yang berguna untuk
pemrograman dengan ActionScript-nya dan program ini
menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran,
tepat digunakan untuk mengembangkan media
meningkatkan pengertian siswa, dan membangkitkan
pembelajaran interaktif kerena mendukung animasi,
ide-ide atau gagasan yang bersifat konseptual. Media
gambar, image, teks, dan pemograman, karena teks,
visual dapat memperlancar pemahaman dan
gambar, animasi, dan video merupakan komponen
memperkuat ingatan (Arsyad, 2011: 95). Siswa harus
multimedia yang biasa ditemukan dalam media
menguasai banyaknya konsep teori dalam materi
pembelajaran interaktif.
memahami struktur bangunan dapat menjadi beban
Penggunaan media pembelajaran interaktif
tersendiri, sehingga menimbulkan suasana belajar yang
dengan Adobe Flash CS6 dalam mata diklat RAB bisa
membosankan.
dijadikan alternatif media pembelajaran, sehingga
Siswa diharapkan dapat meningkatkan
dengan media pembelajaran interaktif ini diharapkan
penguasaan pada mata diklat Rencana Anggaran Biaya
mampu menjadikan mata diklat RAB lebih bervariasi,
(RAB) ini, maka perlu diadakan pengefektifan yang
menarik minat belajar siswa, dan mendapatkan respon
lebih optimal dari berbagai aspek suatu pembelajaran,
positif dari siswa serta memfasilitasi pemecahan
terutama aspek media pembelajaran. Oleh sebab itu,
masalah dalam penguasaan mata diklat RAB.
penulis terdorong untuk melakukan suatu
Faktor yang berpengaruh terhadap kemampuan
pengembangan dari media pembelajaran yang sudah
penguasaan mata diklat RAB adalah kurangnya
ada menjadi suatu media pembelajaran yang
pengetahuan tentang ilmu bangunan, perhitungan
berkarakteristik lebih interaktif, fleksibel,
volume bangunan, dan besarnya Kriteria Ketuntasan
menyenangkan, menarik, memotivasi, serta mudah
Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah yaitu sebesar
dipahami para siswa khususnya. Sadiman (2007: 7)
75. Selain itu media pembelajaran yang kurang
menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang
bervariasi juga mempengaruhi terhadap penguasaan
berfungsi menyalurkan pesan dari pengirim ke
mata diklat RAB sehingga siswa enggan atau malas
penerima yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
mempelajari ulang dirumah.
perhatian, dan minat siswa sehingga terjadi proses
belajar. Proses belajar merupakan suatu proses
B. Rumusan Masalah
komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari
Berdasarkan latar belakang yang telah
sumber pesan melalui media tertentu kepenerima pesan.
diuraikan di atas, maka dalam penelitian ini dapat
Sadiman (2007: 14) juga menyatakan bahwa perbedaan
dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:
gaya belajar, minat, intelegensi, geografis, jarak waktu
1. Bagaimana kelayakan perangkat pembelajaran
dan lain-lain dapat dibantu dengan pemanfaatan media
pada mata diklat RAB?
pendidikan.
2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi yang sangat
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada
pesat ini dapat memudahkan pekerjaan dan mengatasi
mata diklat RAB?
permasalahan yang dihadapi. Perkembangan teknologi
3. Bagaimana respon siswa terhadap media
memicu berkembangnya e-learning yang pesat,
pembelajaran interaktif pada mata diklat RAB?
berbagai macam perangkat lunak atau program yang
4. Bagaimanakah prestasi belajar siswa dengan
telah disediakan untuk media pembelajaran yang bisa
menggunakan media pembelajaran interaktif pada
diakses setiap saat dan segala tempat. Perkembangan e-
mata diklat RAB?
learning memicu terciptanya media pembelajarn
C. Tujuan penelitian
interaktif. Adobe Flash adalah software untuk membuat
Dari rumusan masalah di atas, maka tujuan dari
animasi baik dari gambar, teks, dan suara. Adobe Flash
penelitian ini adalah sebagai berikut:
tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi
1. Untuk mengetahui kelayakan perangkat
pada zaman sekarang ini Adobe Flash juga banyak
pembelajaran pada mata diklat RAB.
digunakan untuk keperluan lainnya, seperti dalam

82
2. Untuk mengetahui kelayakan media TEORI
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe A. Media Pembelajaran
Flash CS6 pada mata diklat RAB. 1. Pengertian Media Pembelajaran
3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap media Kata media berasal dari bentuk kata medium yang
pembelajaran interaktif pada mata diklat RAB. secara harfiah artinya perantara atau pengantar.
4. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dengan Sadiman (2007: 6) berpendapat bahwa media adalah
menggunakan media pembelajaran interaktif pada segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
mata diklat RAB. menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
D. Batasan Masalah sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat,
Mengingat adanya keterbatasan waktu dan perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi
penelitian, biaya dan keterbatasan kemampuan peneliti dengan baik. Menurut Djamarah dan Zain (2006: 121)
agar penelitian lebih terarah dan terpusat maka mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
diperlukan pembatasan penelitian antara lain sebagai alat bantu yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan
berikut: guru untuk mencapai tujuan. Proses belajar mengajar
1. Media pembelajaran yang digunakan adalah akan tercapai dengan memuaskan apabila media yang
media pembelajaran interaktif dari Adobe Flash akan disajikan dapat menarik perhatian peserta didik
CS6. dengan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
2. Pembatasan masalah pada siswa, dimana siswa merangsang pikiran, perasaan, dan kemampuan
yang akan diteliti adalah siswa Kelas XI Teknik belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
Gambar Bangunan. belajar yang diinginkan.
3. Materi pelajaran yang dipilih untuk diujicobakan 2. Macam-macam Mesdia Pembelajaran
ke siswa ini terbatas yaitu menghitung rencana Media pembelajaran sangat erat hubungannya
anggaran biaya yang dibutuhkan dalam pekerjaan dengan keberhasilan proses belajar mengajar,
bangunan gedung, terdiri dari materi pokok penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat
menghitung biaya pekerjaan dinding, atap, dan membentu peserta didik dapat penguasaan materi
sanitasi. yang diajarkan. Menurut Heinich, Moenda, dan
4. Tahapan penelitian hanya pada tahap uji coba Rusel dalam Angkowo dan Kosasi (2007: 12) jenis
produk. media yang lazim digunakan dalam pembelajaran
E. Manfaat Penelitian antara lain:
1. Manfaat Teoritis a. Media grafis, termasuk didalamnya media
Penelitian ini secara teoritis dapat visual. Pesan yang disampaikan berupa
bermanfaat sebagai masukan yang mengarah simbol-simbol komunikasi visual melalui
kepada tersampainya isi (pengetahuan dan indera penglihatan. Media grafis ini
keterampilan) pelajaran kepada siswa secara meliputi: gambar atau foto, sketsa, diagram,
langsung dan interaktif. bagan, grafis, kartun, poster, peta, papan
2. Manfaat Praktis panel, bletin.
a. Bagi Peneliti b. Media audio, Pesan yang disampaikan
Menambah pengetahuan mahasiswa bersifat auditif melalui indera pendengaran.
dibidang teknologi informasi dan dapat dijadikan Media audio meliputu: radio, alat perekam
referensi untuk penelitian sejenis yang lebih pita magnetik, piringan hitam, dan
lanjut. laboratorium bahasa.
b. Bagi guru c. Media proyeksi, media ini memiliki
Media pembelajaran interaktif dapat rangsangan visual yang dapat berinteraksi
membantu guru dalam menyampaikan materi secara langsung maupun tidak langsung.
pada saat kegiatan belajar mengajar dan Media proyeksi ini antara lain film bingkai
menciptakan inovasi-inovasi baru yang dapat dan transparansi.
meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut Arsyad (2011: 33-35)
c. Bagi Siswa membagi kriteria media, yaitu media tadisional dan
Media pembelajaran interaktif dapat media teknologi mutakhir, adalah sebagai berikut:
membantu siswa dalam belajar dan dapat a. Media tradisional di antaranya adalah:
membangkitkan minat belajar. 1) Visual diam yang diproyeksikan
(OHP, slides, filmstrips, opaque)

83
2) Visual yang tak diproyeksikan semua tools pada dasarnya sama, hanya ynga
(gambar, poster, foto, grafik, papan membedakn disini adalah terdapat ActionScript 3.0.
info) Menurut Nurtantio dan Maulana (2013: 2) Adobe
3) Audio (rekaman piringan, pita flash merupakan program animasi yang juga
kaset) mendukung pemograman dengan ActiomScript-
4) Penyajian multimedia (slide plus nya. Program ini tepat digunakan mengembangkan
suara) multimedia pembelajarn interaktif karena
5) Visual dinamis yang mendukung animasi, gambar, image, teks, dan
diporyeksikan (fil, video, televisi) pemograman. Terkait pengembangan media
6) Cetak (buku teks, modul, majalah pembelajaran interaktif, Nurtantio dan Maulana
ilmiah/ jurnal) (2013: 2) menambahkan bahwa contoh-contoh
7) Permainan (teka-teki) pemanfaatan basis data lokal menggunakan shared
8) Media tanpa proyeksi tiga dimensi object:
(model, peta, boneka) a. Mengontrol akses halaman pembelajaran: jika
b. Media teknologi mutakhir: pembelajaran berisi lebih dari satu materi atau
1) Media berbasis teknologi evaluasi yang sifatnya berjenjang, penyimpanan
2) Media berbasis mikroprosesor data evaluasi dapat digunakan untuk menemtukan
(CAI, tutorial, interaktif). materi yang dapat dibuka, atau materi yang
B. Media Pembelajaran Interaktif dikunci.
1. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif b. Menentukan ranking (high score): dalam
Media pembelajaran interaktif suatu media latihan atau evaluasi.
terdiri dari animasi, video, gambar, teks yang c. Menyimpan dan memanggil pesan: user
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dimungkinkan untuk membuat catatan ringkas
digunakan oleh pengguna (siswa) agar pengguna untuk mengingat state yang perlu disimpan
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses sebelum menutup aplikasi yang oleh program
yang dikehendaki. Media pembelajaran interaktif akan ditampilkan kembali sebagai pengingat pada
adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang saat user membuka aplikasi.
menyajikan materi video rekaman dengan d. Memberikan saran atau solusi dalam belajar:
pengendalian kompuer kepada penonton (siswa) aplikasi mampu memberikan saran atau solusi
yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan berdasarkan data tertentu yang dibuat oleh user
suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan dan terekam oleh aplikasi.
respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi Definisi di atas dapat disimpulkan bahwa
penyajian (seels dan Glasgow dalam arsyad 2011: perkembangan program Adobe Flash CS yang mampu
26). merancang atau membuat animasi, gambar, teks,
2. Adobe Flash CS6 suara, dan pemograman ini sangat mendukung untuk
Adobe Flash CS6 merupakan software yang pembuatan media pembelajaran interaktif yang
memiliki kemampuan menggambar sekaligus diharapkan dapat menarik minat dan motivasi siswa
menganimasikannya. Adobe Flash tidak hanya untuk belajar dan terciptanya suasana yang
digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada menyenangkan dalam proses belajar mengajar.
zaman sekarang ini Adobe Flash juga banyak C. Perangkat Pembelajaran
digunakan untuk keperluan lainnya, seperti dalam Perangkat pembelajaran adalah sekumpulan
pembuatan media pembelajaran interaktif, sumber belajar yang memungkinkan guru dan siswa
pembuatan game, membuat web, presentasi dan melakukan kegiatan pembelajaran. Perangkat
lain-lain. Program Adobe flash pertama kali pembelajaran terdiri dari:
diproduksi oleh vendor Macromedia corp, yaitu 1. Silabus
vendor perusahan perangkat lunak yang bergerak Menurut Mulyasa (2007: 190) Silabus
dibidang animasi web. Macromedia flash adalah merupakan penjabaran standar kompetensi,
produk terbaru dan diproduksi pada tahun 1996, kompetensi dasar ke dalam materi pembelajaran,
macromedia flash telah diproduksi dari beberap kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapai
versi dan versi yang terahir adalah macromedia kompetensi untuk penilaian hasil belajar. Silabus
flash 8. Macromedia flash telah berpindah tangan adalah rencana pembelajaran pada suatu kelompok
dari vendor Macromedia corp ke vendor Adobe dan pembelajaran dengan tema tertentu yang
berganti nama yaitu Adobe Flash CS, akan tetapi mencangkup standar kompetensi, kompetensi

84
dasar, materi pembelajaran, indikator, penilaian, narasumber seperti BUMN kususnya kementrian
alokasi waktu dan sumber belajar yang Pekerjaan Umum (PU) mengeluarkan HSPK,
dikembangkan oleh setiap satuan pendidikan. kontraktor dan data dari sebelumnnya BOW serta
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) data primer yang dilakukan oleh Badan
Menurut Kardi (2005: 12) rencana pelaksanaan Standarisasi Nasional (BSN) dengan cara
pembelajaran merupakan skenario dari suatu penelitian langsung di lapangan sebagai cross
pembelajaran dengan pendekatan dan model check terhadap data sekunder, yang menghasilkan
pembelajarn tertentu yang sesuai dengan data koefisien untuk pekerjaan dan material
pertimbangan keadaan siswa, sumber belajar, persatuan luasan ataupun volume untuk masing-
media, gaya belajar dan sebagainya. Rencana masing jenis pekerjaan.
pelaksanaan pembelajaran berisi tentang rencana
guru pada saat mengajar serta rangkuman guru pada METODE
saat melaksanakan proses belajar mengajar. A. Jenis Penelitian
D. Isi Media Pembelajaran Penelitian ini merupakan penelitian
1. Pengertian Rencana Anggaran Biaya pengembangan, karena penelitian ini akan
Proyek konstruksi di Indonesia sangat pesat memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran.
kemajuannya, dengan didukungnya teknologi dan Penelitian ini bertujuan menghasilkan media
sumber daya manusia yang berkualitas akan pembelajaran yang interaktif.
tercapainya pembangunan suatu gedung yang B. Rancangan Pengembangan Media
diinginkan. Proyek konstruksi tak lepas dari biaya- Penelitian ini merupakan penelitian
biaya yang akan dikeluarkan agar terwujudnya pengembangan (R & D). Menurut Sugiyono (2009:
bangunan tersebut, besarnya biaya menjadi bahan 407) metode research and development (penelitian dan
pertimbangan bagi pemilik bangunan. Menurut pengembangan) adalah metode penelitian yang
Ibrahim (2003: 3) yang dimaksud dengan Rencana digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
Anggaran Biaya (begrooting) suatu bangunan atau menguji keefektifan produk tersebut.
proyek adalah perhitungan banyaknya biaya yang Penelitian ini terdapat beberapa tahapan yaitu tahap
diperlukan untuk tiap bahan dan upah, serta biaya- analisis masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain
biaya lain yang berhubungan dengan pelaksanaan produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain tahap uji
bangunan atau proyek tersebut. Menurut Sutikno coba produk, tahap revisi produk, tahap analisa dan
(2003: 1) Rencana Anggaran Biaya adalah suatu pelaporan.
rencana anggaran biaya yang diperlukan untuk C. Populasi Dan Sampel
membiayai pembuatan bangunan mulai dari biaya 1. Populasi penelitian
perencanaan, biaya pelaksaan, biaya pengawasan Populasi yang digunakan dalm penelitian ini
hingga bangunan dapat digunakan. adalah siswa Kelas XI Teknik Gambar Bangunan
2. Perhitungan Volume Pekerjaan SMK Negeri 2 Surabaya, pada mata diklat Rencana
Ibrahim (2003: 23) mengemukakan bahwa Anggaran Biaya (RAB).
yang dimaksud dengan volume suatu pekerjaan, 2. Sampel penelitian
ialah menghitung jumlah banyaknya volume suatu Sampel penelitian ini dilakukan dengan teknik
pekerjaan dalam satu satuan dan volume juga sampel random yaitu sampel yang dipilih secara
disebut sebagai kubikasi pekerjaan. Jadi volume acak terhadap siswa Kelas XI TGB 1 SMK Negeri
(kubikasi) suatu pekerjaan, bukanlah merupakan 2 Surabaya dengan jumlah 31 siswa pada mata
volume (isi sesungguhnya), melainkan jumlah diklat RAB.
volume bagian pekerjaan dalam satu kesatuan. 3. Waktu dan tempat penelitian
Menurut Sutikno (2003: 81) volume pekerjaan Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Genap
adalah menghitung jumlah banyaknya volume dan tempatnya di SMK Negeri 2 Surabaya.
pekerjaan dalam satu satuan. Perhitungan volume D. Teknik Pengumpulan Data
adalah perhitungan volume pekerjaan pada Proses pengumpulan data penelitian ini melalui
masing-masing item pekerjaan. beberapa tahap yaitu:
3. Analisa Harga Satuan Pekerjaan 1. Angket
Penyusunan rencana anggaran biaya sebuah Angket yang digunakan adalah jenis angket
proyek tidak terlepas dari analisa harga satuan. tertutup, dimana responden diminta untuk
Analisa harga satuan tersebut dibuat berdasarkan memilih satu jawaban yang sudah ada dilembar
hasil rekaman data sekunder yang diperoleh dari angket. Metode angket yang digunakan bertujuan

85
untuk mengetahui kualitas media dan perangkat pembelajaran interaktif menggunakan
pembelajaran yang telah dibuat melalui beberapa Adobe Flash CS6.
tahap antara lain adalah: 4. Lembar Pengamatan Keterlaksanaan
a. Validasi Perangkat Pembelajaran
Validasi ini terdiri dari silabus, RPP, butir F. Analisis Data
soal uraian 1. Analisis penilaian kelayakan
b. Validasi media pembelajaran interaktif Berdasarkan hasil lembar validasi perangkat
Validasi ini terdiri dari ahli materi dan ahli pembelajaran, media pembelajaran, lembar
media pengamatan pengajaran dapat diketahui kelayakan
c. Pemberian angket kepada siswa sebagai yang telah dibuat. Penilaian kelayakan dilakukan
respon siswa terhadap media pembelajaran dengan cara memberikan tanggapan dengan kriteria
interaktif sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat
d. Pemberian angket kepada mahasiswa / calon kurang. Analisis tingkat kelayakan dilakukan
guru sebagai pengamatan keterlaksanaan melalui analisis lembar angket yang diisi oleh para
pengajaran ahli. Hasil tersebut berupa presentase yang dihitung
2. Tes menggunakan rumus beriku:
Tes hasil belajar digunakan untuk a. Penentuan ukuran penilaian beserta bobot
mendapatkan data tentang hasil belajar siswa. Tes nilainya sebagai berikut:
dilakukan dengan cara posttest. Tabel 3.1. Kriteria interpretasi skor
E. Instrument Penelitian Tingkat
Bobot
Instrumen penelitian merupakan alat bantu bagi Pencapaian Kualifikasi Keterangan
nilai
(%)
penelitian dalam mengumpulkan data (Zuriah, 2005: Sangat baik / sangat Tidak perlu
81% - 100% 5
168). Instrumen dalam penelitian ini meliputi lembar setuju direvisi
validasi media, lembar respon siswa, dan tes hasil Tidak perlu
61% - 80% Baik / setuju 4
direvisi
belajar. Tidak perlu
41% - 60% Cukup 3
1. Lembar validasi direvisi
21% - 40% Buruk / Tidak setuju Direvisi 2
Validasi desain merupakan proses Sangat buruk /
0% - 20% Direvisi 1
kegiatan untuk menilai rancangan produk secara Sangat tidak setuju
rasional akan lebih efektif dari produk yang lama (Riduwan, 2010: 15)
atau tidak (Sugiyono, 2009:302). Instrumen ini b. Menentukan jumlah hasil rating nilai presentase
berbentuk angket yang berisi pernyataan yang validator. Penentuannya adalah banyaknya
mengandung nilai untuk memperoleh data dan jawaban validator dibagi jumlah nilai tertinggi
digunakan untuk menguji dan sejauh mana angket validator dan dikali seratus persen. Adapun
validasi layak untuk digunakan sebagai salah satu rumus yang digunakan:
metode pembelajaran. Lembar angket validasi
terdiri dari silabus, RPP, butir soal, ahli HR =  jawaban validator x100%
materi, dan ahli media dan penilaian  validator
validasi ini divalidasi oleh Dosen UNESA HR = Hasil rating jawaban validator
 validator
dan Guru SMK Negeri 2 Surabaya.
= Jumlah total nilai tertinggi
2. Tes Siswa
Instrumen ini adalah lembar tes siswa validator
digunakan untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan siswa dalam memahami materi mata
 jawaban validator = Jumlah total
jawaban validator
diklat RAB. Pemberian tes siswa dimaksudkan
untuk mengetahui prestasi siswa dari
c. Setelah melakukan penjumlahan total tipa-tipa
kemampuan kognitif setelah melakuakn presentase jawaban validator, langkah berikutnya
kegitan belajar mengajar. adalah menentukan hasil rating dengan rumus:
3. Lembar Respon Siswa
HR HR1  HR2  HR3
Instrumen ini digunakan untuk (x)=  n
=
n
mengetahui tanggapan siswa terhadap media

86
d. Mendeskripsikan hasil rating. Setelah B. Hasil Penelitian
menentukan hasil rating, langkah berikutnya 1. Hasil Analisa Perangkat Pembelajaran
adalah mengambil kesimpulan atas hasil rating. 100
2. Analisa hasil belajar siswa Silabus =
Analisa dilakukan dengan cara tes hasil 95 87.08 %
belajar siswa untuk mengetahui persentase
RPP = 88 %
pencapaian ketuntasan siswa. Siswa dinyatakan 90
tuntas jika mendapatkan nilai KKM adalah 75,
85 Soal = 95.31 %
artinya batas nilai minimum ketuntasan ditetapkan
75. Nilai 75 diambil dari tingkat pencapaian 80
minimal dari KKM yang ditetapkan oleh SMK
Negeri 2 Surabaya. Gambar 4.1 Grafik Hasil Validasi Perangkat
Uji-t digunakan untuk membandingkan dua Pembelajaran.
kaedaan yang berbeda. Dalam penelitian ini yang (x)= HR = HR1  HR2  HR3
akan dibandingkan adalah nilai prestasi belajar  n n
siswa kelas XI TGB 1 dengan nilai ketuntasan 87,08 %.  88%  95,31%

belajar siswa (KKM). dari uji beda ini, dapat 3
diketahui perbedaan prestasi belajar siswa  90,13%
menggunakan media pembelajaran interaktif antara Dari hasil perhitungan di atas rata-rata hasil
nilai prestasi belajar siswa dengan nilai kriteria rating perangkat pembelajaran yaitu 90,13%
ketuntasan minimum (KKM) yaitu 75.
dikategorikan perangkat pembelajaran sangat baik
Langkah-langkah pengujian hipotesis Uji-t
satu pihak kanan adalah sebagai berikut ini: dan layak untuk digunakan dalam proses belajar
a. Merumuskan hipotesis mengajar.
H0 = Nilai prestasi siswa yang menggunakan 2. Hasil analisa Kelayakan Media Pembelajaran
media pembelajaran interaktif tidak
lebih tinggi dari pada nilai kriteria 92
ketuntasan minimum (KKM) 75 di 90
SMK Negeri 2 Surabaya. Ahli Materi =
88
H1 = Nilai prestasi siswa yang menggunakan 90.66 %
media pembelajaran interaktif lebih 86
Ahli Media =
tinggi dari pada nilai kriteria ketuntasan 84 84.11 %
minimum (KKM) 75 di SMK Negeri 2 82
Surabaya.
80
Hipotesis Stasistik:
H0 : µ1 ≤ π2 = 75
Gamabar 4.2 Grafik Hasil Validasi Media Pembelajaran
H1 : µ1 > π2 = 75
b. Taraf signifikansi α = 0,05 Interaktif
c. Uji statistik dilakukan dengan menggunakan HR = HR1  HR2
SPPSS 18
(x)=  n n
d. Melihat harga t table dengan derajat kebebasan 90,66 %.  84,11%

(dk) = n-1 2
HASIL DAN PEMBAHASAN  87,38%
A. Proses Pengembangan Dari hasil perhitungan di atas rata-rata hasil
Proses pengembangan pada penelitian ini rating media pembelajaran interaktif yaitu 87,38%
bertujuan untuk menghasilkan dan menguji keefektifan dikategorikan media pembelajaran interaktif
sebuah produk. Produk yang akan dihasilkan dan diuji sangat baik dan layak untuk digunakan dalam
adalah media pembelajaran interaktif menggunakan proses belajar mengajar.
Adobe Flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode
Research and Development (R&D) tahapan penelitian
hanya pada tahap uji caba produk.

87
3. Hasil Angket Respon Siswa
86 Tabel 4.2 analisis Uji – t Menggunakan SPSS One-
85.5 Sample Statistics
85
Substansi/ isi =
84.5 83.98 %
84 Manfaat Media
83.5 = 85.81%

83
Rata - rata Hasil Rating
Respon Siswa = 84,89 %

Gambar 4.3 Grafik Hasil Respon Siswa


Dari hasil perhitungan di atas rata-rata hasil
rating respon siswa yaitu 84,89% dikategorikan
Tabel 4.3 Harga t table
respon siswa sangat setuju untuk digunakan dalam
proses belajar mengajar baik dilihat dari aspek isi
maupun manfaatnya
4. Analisis Prestasi Belajar Siswa
Analisis prestasi belajar siswa dilakukan
dengan menggunakan analisis Uji-t. Uji-t
digunakan untuk membandingkan dua keadaan
yang berbeda. Dalam penelitian ini yang akan
dibandingkan adalah nilai prestasi belajar siswa Dilihat dari taraf signifikasinnya yakni sebesar
Kelas XI TGB 1 dengan nilai kriteria ketuntasan 5 % dengan membandingkan thitung dan ttabel.
minimal (KKM). Dari uji beda ini, dapat diketahui Diketahui thitung sebesar 3,449 dari hasilnya diatas
perbedaan prestasi belajar siswa antara nilai dan nilai tabel untuk  = 0,05 dengan derajat
prestasi siswa menggunakan media pembelajaran kebebasan (dk) = n-1 sebesar 2,042. Hasil
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 dengan perhitungan dari tabel di atas, dapat disimpulkan
nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM). bahwa nilai thitung adalah 3,449 > ttabel 2,042.
a. Hipotesis
H0 : µ1 < µ2; Nilai prestasi siswa yang
thitung =3,449
menggunakan media pembelajaran interaktif
menggunakan Adobe Flash CS6 tidak lebih tinggi
dari pada nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM)
75 di SMK Negeri 2 Surabaya. Daerah penerimaan H0 Daerah penolakan H0
H1 : µ1 > µ2; Nilai prestasi siswa yang
menggunakan media pembelajaran interaktif
menggunakan Adobe Flash CS6 lebih tinggi dari Gambar 4.4 Distribusi Uji-t
pada nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75 Didapat grafik hasil analisis uji t satu pihak
di SMK Negeri 2 Surabaya. mendapat nilai thitung = 3,449 sedangkan ttabel =
b. Penyajian Data 2,042 Dengan demikian thitung> ttabel prioritas H1
c. Taraf Signifikansi  = 0,05 diterima dan Ho ditolak, sehingga dapat
d. Uji Statistik dengan menggunakan SPSS disimpulkan bahwa nilai siswa yang menggunakan
media pembelajaran interaktif lebih tinggi dari
Tabel 4.1 Out Put SPSS One-Sample Statistics pada nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75
di SMK Negeri 2 Surabaya.

88
5. Analisa Hasil Keterlaksanaan Perangkat penggunaan perangkat pembelajaran yang
Pembelajaran digunakan pada penelitian ini adalah silabus, RPP,
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Keterlaksanaan dan soal uraian. Perangkat pembelajaran ini dibuat
Perangkat Pembelajaran berdasarkan kurikulum SMK 2013. Perangkat
Rekapitulasi pembelajaran ini harus layak dan divalidasi
Kriteria Penilaian sebelum digunakan dalam pembelajaran di SMK.
No. Pertemuan ke-
Pengamatan Validasi dilaksanakan untuk mengetahui tingkat
1 2 3
kelayakan media pembelajaran yang akan
1 Pendahuluan 80% 80% 92,5% diterapkan. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
76,6 76,6 83,33
2 Inti: A. Mengamati menggunakan media pembelajaran interaktif
7% 7% %
3 Inti: B. Menanya 75% 75% 80% dimana siswa diarahkan untuk mengoperasikan
Inti: C. komputer dan menjalankan media pembelajaran
4 Mengumpulkan data 65% 65% 65% interaktif.
(Mengobsevasi) 2. Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif
Inti: D. Membuat
5 70% 70% 80% Pengembangan media pembelajaran dalam
asosiasi (eksplorasi)
Inti: E. penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif
Mengkomunikasika 93,3 93,3 93,33 menggunakan Adobe Flash CS6 yang
6
n 3% 3% % memanfaatkan komputer dalam pengoperasian
media tersebut. Media pembelajaran interaktif
Inti: F. Menarik
7 75% 85% 90% dalam pembahasan ini terdiri dari: (1) Perhitungan
kesimpulan
77,5 82,5 dinding. (2) Perhitungan atap. (3) Perhitungan
8 Penutup 87,5%
% % sanitasi.
rata-rata tiap 76,5 78,4 83,96 Media pembelajaran interaktif menggunakan
pertemuan 6% 4% %
Adobe Flash CS6 ini dibantu dengan perangkat
Total Rata-Rata
Persentase komputer, pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
79,65%
Keterlaksanaan dilakukan diruang komputer, media pembelajaran
Perangkat Pembelajaran interaktif sebelum dilaksanakan maka harus
divalidasi dulu, sehingga media tersebut layak atau
tidak digunakan di SMK Negeri 2. Validasi media
86.00% pembelajaran interktif dilakukan oleh ahli materi
84.00% dan ahli media agar dari isi materi maupun
82.00% tampilan media agar sesuai dengan yang
Pertemuan 1 = diinginkan dan layak digunakan.
80.00% 76.56%
78.00% 3. Respon Siswa
Pertemuan 2 =
Respon siswa dilakukan dengan angket
76.00% 78.44%
tujuannya adalah untuk mengetahui apakah media
74.00% Pertemuan 3 =
83.96%
pembelajaran interaktif diminati atau tidak oleh
72.00%
Rata - rata Hasil
siswa SMK Negeri 2 Surabaya. Respon siswa
Rating Pertemuan = diberikan kepada masing-masing siswa setelah
79.65 % menggunakan media pembelajaran interaktif.
Penggunaan angket tersebut diisi oleh siswa baik
Gambar 4.5 Histogram Hasil Penilaian Keterlaksanaan
tampilan medianya maupun isi materi dari media
Perangkat Pembelajaran Oleh Pengamat
tersebut, diharapkan dengan menggunakan media
Dari hasil perhitungan di atas, rata-rata hasil
tersebut siswa dapat memahami materi rencana
rating semua pertemuan yaitu 79,65%
anggaran biaya.
dikategorikan keterlaksanaan perangkat
4. Hasil Belajar Siswa
pembelajaran baik dan layak untuk digunakan
Hasil analisis prestasi siswa dapat diketahui
dalam proses belajar mengajar di SMK Negeri 2
bila dilakukan pengukuran penguasaan materi pada
Surabaya di Kelas XI TGB 1.
pelajaran tertentu dengan suatu alat. Alat yang
C. Pembahasan
digunakan dapat berupa tes. Tes adalah suatu alat
1. Kelayakan Perangkat Pembelajaran
dalam pendidikan yang menggunakan sejumlah
Penelitian tentang media pembelajaran pertanyaan-pertanyaan untuk mengukur hasil
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6, belajar. Jadi hasil belajar adalah hasil yang

89
diberikan oleh guru kepada siswa dalam belajar pembelajaran mata diklat RAB di SMK Negeri
tentang perkembangan dan kemajuan siswa di 2 Surabaya
sekolah yang berkenaan dengan penugasan bahan 4. Hasil analisis perhitungan prestasi siswa
pelajaran. Hasil belajar dalam penelitian ini didapat menunjukkan bahwa thitung sebesar 3,449.
dari hasil posttest pada siswa setelah melaksakan Dengan nilai ttabel 2,042 pada taraf signifikan α =
pembelajaran dengan media pembelajaran 0,05. Dari hasil tersebut didapat bahwa nilai
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada thitung > ttabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa
mata diklat rencana anggaran biaya. nilai siswa yang menggunakan media
5. Keterlaksanaan pembelajaran pembelajaran interaktif lebih tinggi dari pada
Kegiatan pembelajaran sebelum dimulai perlu nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75 di
disiapkan terlebih dahulu perangkat pembelajaran SMK Negeri 2 Surabaya. Maka dapat dikatakan
seperti silabus dan RPP dengan media nilai prestasi siswa yang menggunakan media
pembelajaran interaktif. Kegiatan pembelajaran pembelajaran interaktif mengalami peningkatan
diikuti 31 siswa, dengan pengajar adalah guru setelah dibandingkan dengan nilai KKM.
bidang studi rencana anggaran biaya. Pengamatan 5. Hasil analisis perhitungan rata-rata rating
dilakukan dengan menggunakan instrumen keterlaksanaan perangkat pembelajaran pada
pengamatan yang sudah ada dan pengamat pertemuan ke 1, ke 2, dan ke 3 setelah di
pelaksanaan pembelajaran adalah dua pengamat jumlahkan didapat nilai rata – rata 79,65 %.
yaitu mahasiswa atau calon guru dengan Persentase ini menunjukkan bahwa pelaksanaan
pelaksanaan pengamatan yang dilakukan terhadap perangkat pembelajaran yang mengacu pada
kegiatan guru pada saat proses pembelajaran. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang
PENUTUP sudah dilaksanakan oleh guru beserta siswa
Simpulan dikategorikan baik setelah dilaksanakan di SMK
Dari hasil penelitian dan pembahasan didapatkan: Negeri 2 Surabaya Kelas XI TGB 1.
1. Perangkat pembelajaran pada mata diklat Saran
rencana anggaran biaya dinyatakan layak dan Dari hasil penelitian yang diperoleh, maka
dapat digunakan sebagai perangkat didapatkan saran antara lain :
pembelajaran dengan presentase kelayakan a. Dalam Media Pembelajaran Interaktif
validasi perangkat pembelajaran (1) Silabus Menggunakan Adobe Flash CS6, siswa agar
87,08%, (2) RPP mempunyai hasil rata-rata selalu aktif dan tidak takut atau ragu dalam
88%, (3) Lembar Soal mempunyai hasil rata-rata bertanya, sehingga dapat memaksimalkan hasil
95,31%. Setelah keseluruhan validasi perangkat belajar siswa.
pembelajaran ditotal maka didapatkan nilai rata– b. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan media
rata 90,13%. pembelajaran interaktif menggunakan Adobe
2. Media pembelajaran interaktif menggunakan Flash CS6, perlu dipersiapkan dengan matang,
Adobe Flash CS6 dinyatakan layak untuk agar pada saat proses pelaksanaan tidak
dikembangkan dan dapat digunakan sebagai kesulitan.
media pembelajaran baik di kelas sebagai c. Perhatikan alokasi waktu yang tersedia pada
pendamping guru maupun dirumah sebagai saat pembelajaran menggunakan media
media belajar siswa dengan perolehan pembelajaran interaktif menggunakan Adobe
presentase ahli materi 90,66% dan ahli media Flash CS6 berlangsung.
84,11%. Perolehan rata-rata hasil rating pada d. Peneliti menyarankan kepada pembaca,
tiat-tiap resentase adalah 87,38%. kembangkan media aplikasi Adobe Flash CS6
3. Hasil analisis perhitungan angket respon siswa untuk materi lain dikarenakan media mendapat
memberikan respon positif terhadap media respon yang sangat baik dari siswa.
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe DAFTAR PUSTAKA
Flash CS6. hasil angket respon siswa dilihat dari
Angkowo dan Kosasi. 2007. Optimalisasi Media
aspek isi, manfaat, dan ketertarikan siswa untuk Pembelajaran. Jakarta: Grasindo.
mengikuti materi didapat kategori sangat setuju
dengan rata-rata hasil rating 84,89%. maka dapat Ardiansyah, Firman. 2010. Pengembangan Media
disimpulkan bahwa media pembelajaran Pembelajaran Interaktif Berbantuan Simulasi
interaktif dapat digunakan dalam proses Komputer Pada Sub Kompetensi Dasar

90
Elektronika Digital Di SMK Negeri 3 Buduran. Suharsimi. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.
Skripsi. Surabaya Universitas Negeri Surabaya. Yogyakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian (Pendekatan Suatu
Raja Grafindo Persada. Praktek). Jakarta: Rineka Cipta.

Dani, Hasan Dan Suryanto, Mas. 2003. Manajemen Sudjana. 2008. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Proyek 1. Surabaya: UNIPRESS.
Sutikno. 2003. Rencana Anggaran Biaya 1. Surabaya:
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 2006. Strategi UNIPRESS.
Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan Dan Penilaian
Hamalik, Oemar. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Skripsi Universitas Negeri Surabaya. Surabaya:
Jakarta: Bumi Aksara. Universitas Negeri Surabaya.

Ibrahim, Bachtiar. 2003. Rencana dan Estimate Real of Trianto. 2008. Mendesain Pembelajaran Kontekstual
Cost. Jakarta: Bumi Aksara. (Contextual Teaching and Learning) di Kelas.
Jakarta : Cerdas Pustaka Publiser.
Jalaludin Rakhmad. 2004. Psikologi Komunikasi.
Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Zuriah, Nurul. 2005. Metodologi Penelitian Sosial dan
Pendidikan (Teori dan Aplikasi). Jakarta: Bumi
Kardi dan Nur. 2005. Pengajaran Langsung. Surabaya:
Aksara.
University Press.

Mulyasa. 2006. Kurikulum yang disempurnakan. Bandung


: Remaja Rusdakarya.

Nasution, S. 1999. Didaktik Asa-Asa Mengajar. Jakarta:


Bumi Aksara.

Nurtantio Pulung, Maulana Syarif Arry. 2013. Kreasikan


Animasi-mu Dengan Adobe Flash Dalam
Membuat Sistem Multimedia Interaktif.
Yogyakarta: Andi Offset.

Pidekso, Murty. 2010. Pembuatan Multimedia


Pembelajaran Interaktif Untuk Belajar Mandiri
Pada Mata Kuliah Antena Dan Propagasi
Gelombang Di Jurusan pendidikan Teknik
Elektro Universitas Negeri Surabay. Skripsi.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2008.


Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka.

Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-Variabel


Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rizal Syafrudin, Ahmad. 2010. Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Menguasai Gambar
Teknik Elektronika SMK Negeri 3 Boyolangu
Tulungagung. Skripsi. Surabaya: Universitas
Negeri Surabaya.

Sadiman, Arief S dkk. 2007. Media Pendidikan. Jakarta:


Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D.


Bandung: Alfabeta.

91

Anda mungkin juga menyukai