Anda di halaman 1dari 32

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI……………………………………………………………………...i
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

1.1 Latar Belakang.............................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah........................................................................................3

1.3 Ruang Lingkup Penelitian............................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian..........................................................................................3

1.5 Manfaat Penelitian........................................................................................4

BAB II KAJIAN PUSTAKA................................................................................5

2.1 Media pembelajaran interaktif......................................................................5

2.2 Tujuan media pembelajaran.........................................................................5

2.3 Manfaat media pembelajaran.......................................................................6

2.6 Adobe Animate CC......................................................................................8

2.7 Model pengembangan ADDIE.....................................................................9

2.8 Penelitian Terkait.......................................................................................10

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.........................................................15

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................15

3.2 Rancangan Penelitian................................................................................15

3.3 Data Penelitian..........................................................................................21

3.3.1 Jenis Data.......................................................................................21

3.3.2 Sumber data....................................................................................21

3.3.3 Teknik Pengumpulan Data............................................................22

3.4 Teknik Analisis Data....................................................................................23

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................25

i
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Pendidikan kejuruan adalah suatu program pendidikan yang menyiapkan

individu siswa menjadi tenaga yang profesional dan siap untuk dapat melanjutkan

pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi (Djohar A, 2007). Sekolah menengah

kejuruan (SMK) Negeri 2 Gorontalo adalah salah satu sekolah kejuruan

digorontalo yang terdiri dari enam bidang keahlian salah satunya bidang keahlian

multimedia. Didalam jurusan multimedia terdapat beberapa mata pelajaran

produktif, salah satunya adalah mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan

video, mata pelajaran ini bertujuan memberikan pemahaman tentang cara

pembuatan sebuah video atau film pendek.

Upaya yang dilakukan guru untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan

memberikan materi menggunakan media buku, dan Modul.pdf. Namun

berdasarkan hasil pengamatan peneliti, pada saat melakukan Praktik pengalaman

lapangan (PPL) hampir semua peserta didik masih sulit untuk memahami

pelajaran terutama pelajaran yang berkaitan dengan materi editing video, dan

merasa bosan dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru, sehingga

sebagian siswa terlihat diam dan kurang aktif dalam proses pembelajaran

berlangsung. Serta belum adanya media pembelajaran yang praktis, dan

menyenangkan untuk digunakan oleh peserta didik dalam proses pembelajaran.

Penyebab dari permasalahan tersebut dikarenakan penggunaan media buku

dan file PDF masih kurang efektif digunakan oleh guru saat memberikan materi

pembelajaran karena masih dalam bentuk teks dan tidak interaktif, selain itu guru

1
belum mengembangkan media pembelajaran yang praktis dan menyenangkan

untuk menunjang pembelajaran secara efisien dikarenakan kesibukan guru yang

padat sehingga tidak memiliki waktu untuk membuat media pembelajaran sendiri.

Berdasarkan penelitian terdahulu oleh (zainudin ishak, 2020) yang berhasil

memberikan solusi terhadap kejenuhan siswa dalam menerima materi

pembelajaran yang masih menggunakan media buku dan power point pada mata

pelajaran komputer dan jaringan dasar, dengan mengembangakan media

pembelajaran interaktif sehingga terciptanya proses pembelajaran yang menarik

dan bermakna bagi siswa. Serta penelitian yang dilakukan oleh (Ilham Eka

Ikhwandil, dan Irma Yulia Basri, 2020) yang berhasil merancang media

pembelajaran interaktif pada mata kuliah Listrik dan Elektronika untuk

mengurangi kebosanan mahasiswa terhadap pembelajaran yang lebih dominan

menggunakan media power point saat proses perkuliahan.

Maka solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada di SMK Negeri 2

Gorontalo khususnya pada mata pelajaran teknik pengolahan audio dan video,

yaitu dengan penggunaan metode dan media pembelajaran yang berfariasi di rasa

mampu mengurangi kebosanan peserta didik dalam proses pembelajaraan

sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik pada materi editing video,

dan menyediakan media pembelajaran yang interaktif disekolah.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti ingin melakukan

penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata

Pelajaran Teknik Pengolahan Audio dan Video kelas XII Multimedia di SMK

Negeri 2 Gorontalo”. Dengan harapan media pembelajaran yang dikembangkan

2
dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan, serta

membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang interaktif.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah :

Bagaimanakah merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran

Teknik pengolahan audio dan video ?

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari kesalahan persepsi dan perluasan maka penelitian ini

di batasi pada hal-hal berikut :

1. Penelitian dilakukan di kelas XII-Multimedia SMK Negeri 2 Gorontalo

tahun ajaran 2021/2022 pada mata pelajaran Teknik pengolahan audio

dan video.

2. Media pembelajaran interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe

Animate CC.

3. Penelitian ini hanya mencakup rancangan media pembelajaran interaktif

untuk mata pelajaran teknik pengolahan audio dan video pada materi

editing video.

3
1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan utama yang ingin

dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif

pada mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan video yang dapat digunakan

untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi pembelajaran, mengurangi

kebosanan siswa dalam menerima materi, dan membantu guru dalam

menyediakan media pembelajaran interaktif untuk digunkan dalam proses

pembelajaran.

1.5 Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian diharapkan dapat memperoleh manfaat khususnya

dalam dunia pendidikan antara lain sebagai berikut:

1. Manfaat Teoretis :

a. Dengan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini

diharapkan dapat memberikan suatu media yang sesuai dengan

kebutuhan siswa dan dapat dipergunakan dalam proses

pembelajaran.

2. Manfaat Praktis :

a. Bagi peneliti

Penelitian ini dapat memotivasi peneliti untuk terus belajar dan

menambah pengetahuan mengenai dunia Pendidikan untuk

menambah wawasan dan pengetahuan agar dapat tercipta guru

yang profesional dalam dunia Pendidikan.

b. Bagi guru

4
Membantu guru untuk lebih kreatif dalam menyiapkan media

pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa agar

tercapainya hasil belajar yang maksimal.

c. Bagi Siswa

Dengan merancang media pembelajaran interaktif ini di harapkan

dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran,

serta mengurangi kebosanan peserta didik dalam belajar.

5
BAB II

KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media pembelajaran interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Sanaky, 2013). Sedangkan

menurut (Surjono, 2017) Media pembelajaran interaktif adalah program

pembelajaran kombinasi text, gambar, video, animasi dll, yang terpadu dengan

bantuan komputer digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran dan pengguna

dapat berinteraksi dengan program secara aktif. Keuntungan multimedia antara

lain : mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience, interaksi self-

paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas biaya, lebih

menyenangkan (Surjono, 2017).

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan gabungan teks, gambar, audio dan video yang

menjadi suatu kesatuan yang diaplikasikan pada media elektronik seperti

smartphone, dan komputer untuk mempermudah proses penyampaian sebuah

pesan atau informasi dalam proses pembelajaran sehingga menciptakan suasana

belajar yang menyenangkan.

2.2 Tujuan media pembelajaran

Menurut (Sanaky, 2013) tujuan media sebagai alat bantu pembelajaran

adalah untuk mempermudah proses pembelajara di kelas, meningkatkan efisiensi

5
proses pembelajaran, menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan

belajar, dan membantu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran.

2.3 Manfaat media pembelajaran

Manfaat media pembelajarn menurut (Suryani, dkk 2018) adalah sebagai

berikut:

a) Manfaat media pembelajaran bagi guru :

1. Membantu menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar,

2. Memiliki pedoman pengajaran yang sistematis,

3. Memiliki variasi metode dan media yang digunakan agar

pembelajaran tidak membosankan,

4. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,

5. Membantu efisiensi waktu dalam penyampaian materi.

b) Manfaat media pembelajaran bagi siswa :

1. Merangsang rasa ingin tahu untuk belajar,

2. Memotivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun mandiri,

3. Memudahkan siswa memahami materi pelajaran yang disajikan

secara sistematis melalui media,

4. Memberikan suasana yang menyenagkan dan tidak membosankan.

2.4 Teknik Pengolahan Audio dan Video

Menurut (Ahmad, 2020) Pembelajaran Teknik Pengolahan Audio Video

berisikan sarana penciptaan sebuah pesan yang dikomunikasikan dalam bentuk

audio dan video dan disajikan dalam mata pelajaran produktif multimedia. Teknik

Pengolahan Audio Video menjadi pelajaran muatan program keahlian dalam

satuan Pendidikan Menengah Kejuruan Tahun 2018 bidang Teknologi Informasi

6
dan Komunikasi. Dalam Teknik pengolahan audio dan video terdapat beberapa

materi yang akan dipelajari oleh peserta didik, yakni memahami alur proses

produksi multimedia, prosedur penggunaan kamera, Teknik pengambilan video,

editing video, sampai pembuatan laporan produksi video. Dalam penelitian ini,

peneliti mengambil materi editing video untuk digunakan sebagai sampel dalam

penelitian.

2.5 Editing Video

Editing pada prinsipnya merupakan penyuntingan hasil gambar dan suara

yang telah diambil pada proses produksi yang menuntut kedisiplinan, kesabaran,

kreativitas dan kemampuan teknis mengoperasikan peralatan editing (Pradekso,

2013). Dalam pembelajaran  editing video peserta didik di harapkan mampu

menyunting gambar dan suara yang direkam dengan bantuan kamera menjadi

sebuah video atau film pendek yang berisi pesan dan informasi yang dapat

dimengerti dan diterima oleh pemirsa atau yang melihatnya. Didalam Teknik

pengolahan audio dan video ada beberapa kompetensi dasar/KD yang membahas

tentang tahap-tahap editing video. Kompetensi dasar editing video dapat dilihat

pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Kompetensi dasar editing video

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR


3.5 Menerapkan penyuntingan video 4.5 Mengatur tata cahaya dalam
dengan menggunakan perangkat pengambilan gambar bergerak
lunak pengolah video (perekaman video)
3.6 Menerapkan manipulasi video 4.6 Memanipulasi video dengan
dengan menggunakan fitur efek menggunakan fitur efek
perangkat lunak pengolah video perangkat lunak pengolah video
3.7 Menganalisis manipulasi audio 4.7 Memanipulasi audio dengan
dengan menggunakan fitur-fitur menggunakan fitur-fitur perangkat

7
perangkat lunak audio digital lunak audio digital
3.8 Menganalisis pengolahan audio 4.8 Memadukan audio dan video
untuk dipadukan dengan video sesuai dengan tuntutan naskah

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII Jurusan Multimedia di SMK

Negeri 2 Gorontalo. Indikator yang digunakan sebagai sampel penelitian yaitu

Kompetensi Dasar (KD) mulai dari KD 3.5 – KD 3.8 dan KD 4.5 – KD 4.8. 

Pengambilan Kompetensi Dasar (KD) yang dijadikan sebagai indikator

pengukuran dalam penelitian ini dikarenakan materi ini tergolong materi praktik

yang membutuhkan media pembelajaran yang interaktif untuk menunjang

pembelajaran di dalam kelas.  

2.6 Adobe Animate CC

Menurut (Wibawanto, 2020) Adobe animate merupakan sebuah software

multimedia yang di produksi oleh adobe untuk mengembangkan produk animasi,

website, video interaktif dan media audio visual lainnya. Adobe animate

merupakan pengembangan dari aplikasi adobe flash professional, micromedia

flash, dan futureSplash animator. Adobe animate memiliki fungsi yang sama

dengan adobe flash dengan penambahan beberapa fitur, aplikasi ini dapat

digunakan untuk merancang grafik dan animasi vector dan mempublikasikannya

untuk animasi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi internet, dan video

games dengan luaran file bertipe SWF, EXE, APK (Android), dan iOS”. Secara

default, ruang kerja adobe animate menggunakan mode essentials. Tampilan dari

ruang kerja adobe animate CC. ditunjukan pada Gambar 2.1.

8
Gambar 2.1 Tampilan lembar kerja Adobe Animate CC

Berdasarkan gambar di atas dapat dilihat Adobe Animate CC merupakan

aplikasi yang tepat digunakan sebagai aplikasi yang dapat digunakan dalam

perancangan media pembelajaran interaktif. Fitur-fitur yang ada pada aplikasi

Adobe Animate CC dapat memudahkan guru dalam membuat media pembelajaran

yang interaktif dan menarik, guru dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai tempat

dalam pembuatan media pembelajaran yang interaktif agar media pembelajaran di

dalam kelas semakin beragam sehingga dapat mengurangi kebosana siswa dalam

menerima materi pembelajaran.

2.7 Model pengembangan ADDIE

Januszewski dan Molenda (2008) yang menyatakan bahwa Model ADDIE

merupakan komponen utama dari pendekatan sistem untuk pengembangan

pembelajaran. ADDIE berfokus pada pengembangan untuk tujuan pembelajaran,

salah satunya adalah media pembelajaran (Suryani, dkk 2020).

Konsep ADDIE dapat di aplikasikan untuk mengonstruksi pembelajaran

berbasis kinerja, yang di tekankan dalam model ini, yaitu harus berpusat pada

siswa, inovatif, autentik, dan inspirasional (Suryani, dkk 2018). Ada lima tahapan

9
penting dalam model pengembangan ADDIE : Analysis (analisis), Design

(desain), Develop (pengembangan), Implementation (implementasi), dan

Evaluation (evaluasi). Keunggulan model ini yaitu dilihat dari prosedur kerjanya

yang sistematik yakni pada setiap Langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada

Langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diharpkan dapat diperoleh

produk yang efektif.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka penelitian ini menggunakan model

pengembangan ADDIE dalam membuat media pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran Teknik pengolahan audio dan video.

2.8 Penelitian Terkait

penelitian terkait yang dapat dijadikan rujukan untuk memperkuat

penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh (Zainudin, dkk 2020) dengan judul

“Perancangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran komputer

dan jaringan dasar dengan fitur mind map” penelitian ini bertujuan untuk

menyediakan media pembelajaran interaktif sebagai media pendukung dalam

proses pembelajaran, dan mengurangi kebosanan siswa dalam memahami

materi komputer dan jaringan dasar di kelas X TKJ SMK Negeri 5 Gorontalo

dengan menggunakan metode Research Development dengan model

pengembangan ADDIE, penelitian ini dikembangkan menggunakan aplikasi

Adobe flash CS3 dan menggunakan fitur mind map. Hasil dari penelitian ini

menunjukkan bahwa persentase kelayakan menurut ahli media sebesar 91 %,

menurut ahli materi sebesar 96 %, serta respon pengguna sebesar 96.45 %

dengan demikian media pembelajaran perakitan computer dinyatakan layak

10
untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 5

Gorontalo.

2. Penelitian yang dilakukan oleh (Sumantri, dkk 2021) dengan judul

“Perancangan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model

Pembelajaran Picture and Picture di SMK Negeri 4 Gorontalo” penelitian ini

bertujuan untuk 1). Menjelaskan langkah-langkah perancangan media

pembelajaran model picture and picture berbasis multimedia interaktif, dan

2). Mengetahui kelayakan media pembelajaran model picture and picture

berbasis multimedia interaktif menurut ahli materi, ahli media dan pengguna

(siswa). Penelitian ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe flash CS6

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode pengembangan

Reseach and Development dengan model ADDIE dengan hasil pengujian

kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi menunjukkan persentase

kelayakan sebesar 97,5% dengan kategori “sangat layak”, hasil kelayakan

media menurut ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 79,2%

% dengan kategori “sangat layak”, serta hasil kelayan pada tanggapan

pengguna (siswa) sebesar 94.5% dan dikategorikan “sangat layak”.

3. Penelitian yang dilakukan oleh (Ilham, dan Irma, 2020) dengan judul “

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Dasar Kelistrikan Pada

Mata Kuliah Listrik dan Elektronika” penelitian ini dilakukan dengan tujuan

untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif dengan materi

konsep dasar kelistrikan pada mata kuliah listrik dan elektronika, penelitian

ini menggunakan metode Research and Development dengan model

11
pengembangan 4-D. Penelitian ini dikembangkan menggunakan aplikasi

adobe Flash CS6, dari hasil penelitian ini, media yang dihasilkan sudah layak

digunakan untuk pembelajaran pada mata kuliah listrik dan elektronika

dengan tingkat validitas sebesar 95,6% (sangat layak) dari segi materi, 91,3%

(sangat layak) dari segi media, dan 88,9% (layak) diperoleh dari penilaian

mahasiswa sebagai pengguna atau responden.

Dari ketiga penelitian di atas sama - sama menggunakan aplikasi dari

adobe flash dalam pengembangan media pembelajaran, penelitian yang pertama

dan kedua sama - sama menggunakan metode research & development dengan

model pengembangan ADDIE, sedangkan penelitian ketiga menggunakan metode

Research and Development dengan model pengembangan 4-D. ketiga penelitian

terkait di atas memiliki kekurangan yang sama yaitu tidak memiliki menu daftar

nilai dari nilai evaluasi siswa.

Aplikasi yang akan dikembangkan ini memiliki perbedaan dengan aplikasi

dari ketiga penelitian di atas, di mana pada media pembelajaran yang

dikembangkan akan dilengkapi dengan halaman opening dan login untuk

membuat media pembelajaran lebih menarik. Sedangkan pada halaman profil

dilengkapi dengan tombol menuju halaman daftar nilai, selain itu peneliti akan

menambahkan menu pengenalan tools-tools dari aplikasi adobe premier agar

siswa bisa mengenal bentuk dari masing-masing tools dan fungsinya. Berikut

perbandingan penelitian terkait dapat dilihat pada Tabel 2.2.

12
Tabel 2.2 Perbandingan Penelitian Terkait
Nama dan Judul Tujuan Metode Hasil
Tahun
Zainudin, Perancangan menyediakan metode Media
dkk media media Research and pembelajaran
(2020) pembelajaran pembelajaran Development interaktif
interaktif interaktif sebagai dengan model pada mata
pada mata media pendukung pengembangan pelajaran
pelajaran dalam proses ADDIE. komputer dan
komputer dan pembelajaran, jaringan dasar
jaringan dasar dan mengurangi dengan fitur
dengan fitur kebosanan siswa mind map.
mind map. dalam memahami
materi komputer
dan jaringan
dasar di kelas X
TKJ SMK Negeri
5 Gorontalo.
Sumantri, Perancangan Menjelaskan Metode Media
dkk Multimedia langkah-langkah Reseach and pembelajaran
(2021) Interaktif perancangan Development interaktif
Untuk media dengan model Pada Mata
Meningkatka pembelajaran ADDIE. Pelajaran
n Hasil model picture Dasar Desain
Belajar Siswa and picture Grafis
Pada Mata berbasis Menggunakan
Pelajaran multimedia Model
Dasar Desain interaktif, dan Pembelajaran
Grafis Mengetahui Picture and
Menggunakan kelayakan media Picture.
Model pembelajaran
Pembelajaran model picture
Picture and and picture
Picture di berbasis
SMK Negeri multimedia
4 Gorontalo. interaktif
menurut ahli
materi, ahli
media dan
pengguna
(siswa).

13
Ilham, Perancangan menghasilkan metode Media
dan Irma Media sebuah media Research and Pembelajaran
(2020) Pembelajaran pembelajaran Development Interaktif
Interaktif interaktif dengan dengan model Konsep Dasar
Konsep Dasar materi konsep pengembangan Kelistrikan
Kelistrikan dasar kelistrikan 4-D. Pada Mata
Pada Mata pada mata kuliah Kuliah Listrik
Kuliah Listrik listrik dan dan
dan elektronika. Elektronika.
Elektronika.

Penelitian Perancangan Merancang Metode Media


saat ini media media Research and pembelajaran
(2021) pembelajaran pembelajaran Development interakitf
interaktif pada interaktif pada dengan model pada mata
mata pelajaran
mata pelajaran pengembangan pelajaran
teknik
Teknik ADDIE. teknik
pengolahan
audio dan pengolahan audio pengolahan
video kelas XII dan video yang audio dan
multimedia di layak digunakan video.
smk negeri 2 untuk mengatasi
gorontalo. kesulitan siswa
dalam memahami
isi materi
pembelajaran,
mengurangi
kebosanan siswa
dalam menerima
materi, dan
membantu guru
dalam
menyediakan
media
pembelajaran
interaktif.

14
15
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMK Negeri 2 Gorontalo yang

berlokasi di Jl. Drs. Achmad Nadjamuddin No.44. Limba U Dua, Kota

Selatan. Kota Gorontalo. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Maret

sampai bulan Agustus 2021. Waktu dan kegiatan penelitian dapat dilihat

pada Tabel 3.1.

Waktu Penelitian (Tahun 2021)


No Kegiatan Maret April Mei Juni Juli Agustus
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
&
pengumpu
lan data
2. Analisi
3. Desain
4. Pengemba
ngan
5. Implement
asi
6. Revisi
7. Eveluasi
8. Laporan
akhir

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

3.2 Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian di buat untuk memperjelas tujuan yang ingin di

capai dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan model pengembangan

15
ADDIE, yang meliputi tahap analisis (analysis), desain (design),

pengembangan

16
(development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation)

(Suryani, dkk 2018).

Alasan Pemilihan model pengembangan ADDIE dalam penelitian ini

yakni sebagai model pengembangan media untuk menghasilkan produk yang

di uji coba dilapangan secara sistematis, dievaluasi, dan diperbaiki menurut

saran para ahli media dan ahli materi, sehingga dapat memenuhi kriteria

yang di harapkan terkait keefektifan, kualitas dan standar yang di tetapkan

Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap utama, ditunjukan pada

Gambar 3.1.

16
Gambar 3.1 Model pengembangan ADDIE

Berikut penjelasan dari tahap pengemangan ADDIE yang di buat dalam

bentuk diagram alur penelitian, ditunjukan pada gambar 3.2.

17
a. Tahap Analisis (Analysis)

Menurut (Suryani, dkk 2018) pada tahap analisis seorang

pengembang media perlu mengumpulkan data terkait permasalahan yang di

hadapi dalam pembelajaran serta kebutuhan guru dan siswa terhadap media

pembelajaran.

Di antaranya dapat di peroleh dari hal-hal berikut :

18
a. Analisis kebutuhan materi

Analisi kebutuhan materi adalah sebagai berikut :

1. Diawali dengan wawancara dan observasi terhadap siswa

SMK Negeri 2 Gorontalo untuk mengetahui materi yang di

anggap sulit di pahami oleh peserta didik.

2. Mengumpulkan referensi - referensi pendukung seperti silabus,

RPP, materi pembelajaran, buku pelajaran yang berkaitan

dengan materi yang dapat dijadikan pendukung dalam

pembuatan media pembelajaran.

b. Analisis kebutuhan pengembangan

Dalam tahap ini peneliti mengumpulkan referensi / jurnal

terkait perancangan media pembelajaran interaktif yang berkaitan

dengan penelitian yang akan dilakukan, dan menyediakan perangkat keras

komputer PC dengan spesifikasi minimum Processor Intel Core I5,

dan memory RAM 4 GB yang mendukung software pengolah media

pembelajaran.

b. Tahap desain (design)

Setalah melakukan analisis, dilanjutakan pada tahap desain. Pada

tahap ini peneliti akan melakukan perancangan awal terhadap media

pembelejaran yang akan di kembangkan antara lain, membuat desain

arsitektur dalam bentuk flowchart media pembelajaran, serta mendesain

storyboard media pembelajaran sebagai gambaran deskripsi tiap frame,

sehingga storybard dapat memudahkan dalam proses pembuatan media

pembelajaran interaktif.

19
c. Tahap pengembangan (development)

Pada tahap ini peneliti akan merancang media yang sebelumnya telah

di persiapkan pada tahap desain menjadi satu kesatuan media sesuai dengan

storyboard dan flowchart yang sudah dirancang sebelumnya.

Tahap pengembangan meliputi :

a. Pembuatan media

Proses pembuatan media :

1. Membuat desain tampilan

2. menentukan komponen yang telah dikumpulkan seperti materi,

gambar, video, latihan, evaluasi, background, tombol, animasi dan

audio yang akan dimuat dalam media pembelajaran interaktif

3. pengujian media dalam bentuk flash.

b. Publishing media

Kemudian dilanjutkan dengan publishing media, dalam tahap ini file

di expor menjadi file.exe untuk di instal dan di jalankan pada

perangkat komputer.

c. Pengujian Black Box

Pengujian software sangat diperlukan pada tahap ini untuk

memastikan aplikasi yang sudah di buat dapat berjalan dengan baik.

pengujian terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan

menggunakan jenis pengujian Black Box Testing. Black Box Testing

berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Pengujian

dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada beberapa perangkat

20
desktop berbasis windows dengan spesifikasi minimal windows 7

dengan beberapa kali pengulangan.

d. Pembuatan kisi-kisi instrument penilaian (angket/kuisioner)

Dalam tahap ini juga peneliti akan membuat instrument penilaian berupa

angket yang akan digunakan oleh ahli media, ahli materi dan siswa untuk

mengukur tingkat kelayakan media.

e. Tahap implementasi (implementation)

Tahap implementasi adalah tahap nyata untuk menerapkan media

pembelajaran yang sudah dibuat sebelumnya melalui tahapan desain dan

pengembangan yang menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif.

Pada tahap implementasi media yang telah di simpan dalam format file.exe

akan di install dan dijalankan pada komputer sesuai dengan peran atau

fungsinya agar bisa diimplementasikan dengan baik

Dalam tahap implementasi peneliti akan mempersiapkan guru sebagai

pertner pengembang dalam pelaksanaan implementasi media pembelajaran di

kelas, guru akan diberikan panduan dan arahan terkait implementasi media

yang telah dikembangkan. Pada tahap ini juga, media akan di validasi oleh

ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media

pembelajaran interaktif yang dikembangkan, setelah divalidasi oleh para ahli,

media akan direvisi sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan oleh

para ahli.

f. Tahap evaluasi (evaluation)

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba media pembelajaran interaktif

pada peserta didik untuk mengetahui tingkat kelayakan media terhadap

21
pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan

video.

3.3 Data Penelitian

Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari beberapa jenis

data. Berikut jenis data yang terkumpul :

3.3.1 Jenis Data

Berikut jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni data

kualitatif dan data kuantitatif :

1) Data kualitatif

Data kualitatif Diperoleh dari silabus, RPP, materi pembelajaran, saran

dan masukan dari guru, ahli materi dan ahli media untuk di gunakan

sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan produk.

2) Data kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil uji kelayakan media pembelajaran

interaktif oleh pengguna / siswa, ahli materi dan ahli media untuk

mengukur tingkat kelayakan produk.

3.3.2 Sumber data

Sumber data dalam penelitian ini meliputi :

1) Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya yaitu

guru mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan video berupa :

a. Materi dalam buku pembelajaran Teknik pengolahan audio dan video

22
b. Silabus dan RPP sebagai dasar kurikulum yang digunakan di SMK

Negeri 2 Gorontalo.

c. Latihan soal dan evaluasi yang dibahas Bersama guru mata pelajaran

Teknik pengolahan audio dan video kelas XII Multimedia SMK

Negeri 2 Gorontalo.

2) Data sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber lain yang

dibutuhkan dalam pengembangan produk, data yang diperoleh berupa

gambar, icon, animasi, background media, video tutorial, audio, dan

lain-lain. Yang diperoleh melalui internet.

3.3.3 Teknik Pengumpulan Data

Berikut Teknik pengumpulan data dalam penelitian :

1) Observasi

Menurut (Sugiyono, 2018) Observasi sebagai Teknik pengumpulan

data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan Teknik yang

lain. Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk

mengamati perilaku peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran,

mengetahui penggunaan bahan ajar dan media yang digunakan dalam proses

pembelajaran, tujuan dari observasi ini yakni untuk mendapatkan data secara

langsung pada objek penelitian.

2) Wawancara

Wawancara dilakukan bersama guru mata pelajaran Teknik pengolahan

audio dan video untuk mengetahui lebih lanjut tentang keadaan sistem

pembelajaran yang diterapkan disekolah sebagai dasar penelitian, dan

23
mewawancarai siswa untuk mengetahui masalah atau kesulitan dalam memahami

materi pelajaran Teknik pengolahan audio dan video.

3) Angket (kuisioner)

Menurut (sugiyono, 2018) angket merupakan Teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket ini di buat

dan disebarkan dengan tujuan untuk memvalidasi hasil pengembangan media

pembelajaran interaktif oleh ahli media, ahli materi. Di mana hasil dari

validasi tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan dari media

pembelajaran yang dihasilkan, serta penilaian tanggapan pengguna (peserta

didik) untuk mengukur respon siswa terhadap hasil pengembangan media

pembelajaran.

4) Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan untuk memperoleh hasil pengunaan media

pembelajaran interaktif yang dihasilkan serta dokumentasi berupa foto.

3.4 Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif yang bersifat

pengembangan (Development). analisis data penilaian oleh ahli materi, ahli

media, dan pengguna (peserta didik) menggunakan analisis data skala likert.

Skala likert adalah salah satu skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu

fenomena sosial (Sugiyono, 2015). Skala likert yang terdiri dari lima kategori ini

dapat dilihat dari Tabel 3.2.

24
Tabel 3.2 Skala Likert
Kategori Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Cukup Setuju (CS) 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5

Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 5 skala yaitu, satu, dua, tiga,

empat, dan lima. Sugiyono (2015), Untuk mendapatkan besar presentase

kelayakan media, secara matematis digunakan persamaan rating scale seperti

berikut.

Jumlah Skor yang Diperoleh


Presentase Kelayakan= x 100 %
Jumlah Skor Ideal

Penilaian setiap aspek yang dikembangkan menggunakan skala likert,

di mana produk dapat dikatakan layak jika rata - rata penilaian minimal

mendapatkan kriteria baik. Maka nilai rentang tersebut akan dibagi menjadi

5 kategori sesuai dengan skala Likert (Arikunto, 2002). Sehingga pengelompokan

rentang kategori kelayakan media ditunjukan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Rentang kategori kelayakan


Interval Presentasi Nilai
0%-20% Sangat Tidak Layak
21%-40% Tidak Layak
41%-60% Cukup Layak
61%-80% Layak
81%-100% Sangat Layak

25
Σx
P= x100%
Σxi
Keterangan :
P = Jumlah persentase
Σx = Jumlah skor jawaban
Σxi = Jumlah skor ideal (banyak uraian butir x banyak skala)
DAFTAR PUSTAKA

Abuzar, A., Puguh, B. I., & Agus, P. (2015). METODE PENELITIAN SURVEI.
(A. A. Irawan, Ed.) Bogor: IN Media.

Arikunto, S. (2002). Prosedur Suatu Penelitian Pendekatan Praktek. Jakarta : PT.


RINEKA CIPTA.
AH Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:
Kaukaban Dipantara.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. New York:


Springer.
Djohar, A. (2007) Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. dalam Ali, M.,
Ibrahim,R. Sukmadinata, NS. Sudjana, D. dan Rasjidin, W (Penyunting).
Ilmu dan Aplikasi Pendidikan : Handbook. Bandung: Pedagogiana Press.
(Halaman 1285-1300

Dr. H.M. Musfiqon, M.Pd. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakaraya.
Ilham, E. I., & Irma, Y. B. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Konsep Dasar Kelistrikan Pada Mata Kuliah Listrik dan Elektronika.
JTEV (JURNAL TEKNIK ELEKTRO DANVOKASIONAL), Volume 06
Number 02 2020 , 72-79.

https://www.researchgate.net/publication/343509150_Perancangan_Media
Pembelajaran_Interaktif_Konsep_Dasar_Kelistrikan_Pada_Mata_Kuliah_
Listrik_dan_Elektronika

Diakses tanggal 17 April 2021

26
Prof. Nunuk. S., M.Pd., Achmad, S., M.Pd. & Aditin, P., M.Pd. (2018). MEDIA
PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PENGEMBANGNNYA. (P. Latifah,
Ed.) Surakarta: PT. REMAJA ROSDAKRYA.

Sanaky, W. 2006. Strategi pembelajaran berorientasi standar proses Pendidikan.


Jakarta: Kencana.
Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:
Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2018). metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D.


Bandung, Indonesia: ALVABETA .

Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan


Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Sumantri, I., Muhammad, R., K., & Agus, L. (2021). Perancangan Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pembelajaran Picture and
Picture di SMK Negeri 4 Gorontalo. Journal of Information Technology
Education, Vol 1, No 1: Januari 2021 , 51-63.

https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted/article/download/9818/2661

Diakses tanggal 17 April 2021

Wandah, W., S. M. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). semarang:
LPPM UNNES.

Zainudin, I. (2020). PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA


PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DENGAN MIND
MAP. 1-98.

27
28

Anda mungkin juga menyukai