DAFTAR ISI……………………………………………………………………...i
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................25
i
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
individu siswa menjadi tenaga yang profesional dan siap untuk dapat melanjutkan
digorontalo yang terdiri dari enam bidang keahlian salah satunya bidang keahlian
produktif, salah satunya adalah mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan
Upaya yang dilakukan guru untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan
lapangan (PPL) hampir semua peserta didik masih sulit untuk memahami
pelajaran terutama pelajaran yang berkaitan dengan materi editing video, dan
merasa bosan dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru, sehingga
sebagian siswa terlihat diam dan kurang aktif dalam proses pembelajaran
dan file PDF masih kurang efektif digunakan oleh guru saat memberikan materi
pembelajaran karena masih dalam bentuk teks dan tidak interaktif, selain itu guru
1
belum mengembangkan media pembelajaran yang praktis dan menyenangkan
padat sehingga tidak memiliki waktu untuk membuat media pembelajaran sendiri.
pembelajaran yang masih menggunakan media buku dan power point pada mata
dan bermakna bagi siswa. Serta penelitian yang dilakukan oleh (Ilham Eka
Ikhwandil, dan Irma Yulia Basri, 2020) yang berhasil merancang media
Gorontalo khususnya pada mata pelajaran teknik pengolahan audio dan video,
yaitu dengan penggunaan metode dan media pembelajaran yang berfariasi di rasa
sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik pada materi editing video,
Pelajaran Teknik Pengolahan Audio dan Video kelas XII Multimedia di SMK
2
dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan, serta
dan video.
Animate CC.
untuk mata pelajaran teknik pengolahan audio dan video pada materi
editing video.
3
1.4 Tujuan Penelitian
pada mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan video yang dapat digunakan
pembelajaran.
1. Manfaat Teoretis :
pembelajaran.
2. Manfaat Praktis :
a. Bagi peneliti
b. Bagi guru
4
Membantu guru untuk lebih kreatif dalam menyiapkan media
c. Bagi Siswa
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media pembelajaran interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat
pembelajaran kombinasi text, gambar, video, animasi dll, yang terpadu dengan
paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas biaya, lebih
pembelajaran interaktif merupakan gabungan teks, gambar, audio dan video yang
5
proses pembelajaran, menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan
berikut:
audio dan video dan disajikan dalam mata pelajaran produktif multimedia. Teknik
6
dan Komunikasi. Dalam Teknik pengolahan audio dan video terdapat beberapa
materi yang akan dipelajari oleh peserta didik, yakni memahami alur proses
editing video, sampai pembuatan laporan produksi video. Dalam penelitian ini,
peneliti mengambil materi editing video untuk digunakan sebagai sampel dalam
penelitian.
yang telah diambil pada proses produksi yang menuntut kedisiplinan, kesabaran,
menyunting gambar dan suara yang direkam dengan bantuan kamera menjadi
sebuah video atau film pendek yang berisi pesan dan informasi yang dapat
dimengerti dan diterima oleh pemirsa atau yang melihatnya. Didalam Teknik
pengolahan audio dan video ada beberapa kompetensi dasar/KD yang membahas
tentang tahap-tahap editing video. Kompetensi dasar editing video dapat dilihat
7
perangkat lunak audio digital lunak audio digital
3.8 Menganalisis pengolahan audio 4.8 Memadukan audio dan video
untuk dipadukan dengan video sesuai dengan tuntutan naskah
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII Jurusan Multimedia di SMK
Kompetensi Dasar (KD) mulai dari KD 3.5 – KD 3.8 dan KD 4.5 – KD 4.8.
pengukuran dalam penelitian ini dikarenakan materi ini tergolong materi praktik
website, video interaktif dan media audio visual lainnya. Adobe animate
flash, dan futureSplash animator. Adobe animate memiliki fungsi yang sama
dengan adobe flash dengan penambahan beberapa fitur, aplikasi ini dapat
untuk animasi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi internet, dan video
games dengan luaran file bertipe SWF, EXE, APK (Android), dan iOS”. Secara
default, ruang kerja adobe animate menggunakan mode essentials. Tampilan dari
8
Gambar 2.1 Tampilan lembar kerja Adobe Animate CC
aplikasi yang tepat digunakan sebagai aplikasi yang dapat digunakan dalam
yang interaktif dan menarik, guru dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai tempat
dalam kelas semakin beragam sehingga dapat mengurangi kebosana siswa dalam
berbasis kinerja, yang di tekankan dalam model ini, yaitu harus berpusat pada
siswa, inovatif, autentik, dan inspirasional (Suryani, dkk 2018). Ada lima tahapan
9
penting dalam model pengembangan ADDIE : Analysis (analisis), Design
Evaluation (evaluasi). Keunggulan model ini yaitu dilihat dari prosedur kerjanya
yang sistematik yakni pada setiap Langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada
dan jaringan dasar dengan fitur mind map” penelitian ini bertujuan untuk
materi komputer dan jaringan dasar di kelas X TKJ SMK Negeri 5 Gorontalo
Adobe flash CS3 dan menggunakan fitur mind map. Hasil dari penelitian ini
10
untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 5
Gorontalo.
berbasis multimedia interaktif menurut ahli materi, ahli media dan pengguna
3. Penelitian yang dilakukan oleh (Ilham, dan Irma, 2020) dengan judul “
Mata Kuliah Listrik dan Elektronika” penelitian ini dilakukan dengan tujuan
konsep dasar kelistrikan pada mata kuliah listrik dan elektronika, penelitian
11
pengembangan 4-D. Penelitian ini dikembangkan menggunakan aplikasi
adobe Flash CS6, dari hasil penelitian ini, media yang dihasilkan sudah layak
dengan tingkat validitas sebesar 95,6% (sangat layak) dari segi materi, 91,3%
(sangat layak) dari segi media, dan 88,9% (layak) diperoleh dari penilaian
dan kedua sama - sama menggunakan metode research & development dengan
terkait di atas memiliki kekurangan yang sama yaitu tidak memiliki menu daftar
dilengkapi dengan tombol menuju halaman daftar nilai, selain itu peneliti akan
siswa bisa mengenal bentuk dari masing-masing tools dan fungsinya. Berikut
12
Tabel 2.2 Perbandingan Penelitian Terkait
Nama dan Judul Tujuan Metode Hasil
Tahun
Zainudin, Perancangan menyediakan metode Media
dkk media media Research and pembelajaran
(2020) pembelajaran pembelajaran Development interaktif
interaktif interaktif sebagai dengan model pada mata
pada mata media pendukung pengembangan pelajaran
pelajaran dalam proses ADDIE. komputer dan
komputer dan pembelajaran, jaringan dasar
jaringan dasar dan mengurangi dengan fitur
dengan fitur kebosanan siswa mind map.
mind map. dalam memahami
materi komputer
dan jaringan
dasar di kelas X
TKJ SMK Negeri
5 Gorontalo.
Sumantri, Perancangan Menjelaskan Metode Media
dkk Multimedia langkah-langkah Reseach and pembelajaran
(2021) Interaktif perancangan Development interaktif
Untuk media dengan model Pada Mata
Meningkatka pembelajaran ADDIE. Pelajaran
n Hasil model picture Dasar Desain
Belajar Siswa and picture Grafis
Pada Mata berbasis Menggunakan
Pelajaran multimedia Model
Dasar Desain interaktif, dan Pembelajaran
Grafis Mengetahui Picture and
Menggunakan kelayakan media Picture.
Model pembelajaran
Pembelajaran model picture
Picture and and picture
Picture di berbasis
SMK Negeri multimedia
4 Gorontalo. interaktif
menurut ahli
materi, ahli
media dan
pengguna
(siswa).
13
Ilham, Perancangan menghasilkan metode Media
dan Irma Media sebuah media Research and Pembelajaran
(2020) Pembelajaran pembelajaran Development Interaktif
Interaktif interaktif dengan dengan model Konsep Dasar
Konsep Dasar materi konsep pengembangan Kelistrikan
Kelistrikan dasar kelistrikan 4-D. Pada Mata
Pada Mata pada mata kuliah Kuliah Listrik
Kuliah Listrik listrik dan dan
dan elektronika. Elektronika.
Elektronika.
14
15
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
sampai bulan Agustus 2021. Waktu dan kegiatan penelitian dapat dilihat
15
ADDIE, yang meliputi tahap analisis (analysis), desain (design),
pengembangan
16
(development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation)
saran para ahli media dan ahli materi, sehingga dapat memenuhi kriteria
Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap utama, ditunjukan pada
Gambar 3.1.
16
Gambar 3.1 Model pengembangan ADDIE
17
a. Tahap Analisis (Analysis)
hadapi dalam pembelajaran serta kebutuhan guru dan siswa terhadap media
pembelajaran.
18
a. Analisis kebutuhan materi
pembelajaran.
pembelajaran interaktif.
19
c. Tahap pengembangan (development)
Pada tahap ini peneliti akan merancang media yang sebelumnya telah
di persiapkan pada tahap desain menjadi satu kesatuan media sesuai dengan
a. Pembuatan media
b. Publishing media
perangkat komputer.
20
desktop berbasis windows dengan spesifikasi minimal windows 7
Dalam tahap ini juga peneliti akan membuat instrument penilaian berupa
angket yang akan digunakan oleh ahli media, ahli materi dan siswa untuk
Pada tahap implementasi media yang telah di simpan dalam format file.exe
akan di install dan dijalankan pada komputer sesuai dengan peran atau
kelas, guru akan diberikan panduan dan arahan terkait implementasi media
yang telah dikembangkan. Pada tahap ini juga, media akan di validasi oleh
ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media
media akan direvisi sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan oleh
para ahli.
Pada tahap ini akan dilakukan uji coba media pembelajaran interaktif
21
pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Teknik pengolahan audio dan
video.
Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari beberapa jenis
Berikut jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni data
1) Data kualitatif
dan masukan dari guru, ahli materi dan ahli media untuk di gunakan
2) Data kuantitatif
interaktif oleh pengguna / siswa, ahli materi dan ahli media untuk
1) Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya yaitu
22
b. Silabus dan RPP sebagai dasar kurikulum yang digunakan di SMK
Negeri 2 Gorontalo.
c. Latihan soal dan evaluasi yang dibahas Bersama guru mata pelajaran
Negeri 2 Gorontalo.
2) Data sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber lain yang
1) Observasi
data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan Teknik yang
mengetahui penggunaan bahan ajar dan media yang digunakan dalam proses
pembelajaran, tujuan dari observasi ini yakni untuk mendapatkan data secara
2) Wawancara
audio dan video untuk mengetahui lebih lanjut tentang keadaan sistem
23
mewawancarai siswa untuk mengetahui masalah atau kesulitan dalam memahami
3) Angket (kuisioner)
pembelajaran interaktif oleh ahli media, ahli materi. Di mana hasil dari
pembelajaran.
4) Dokumentasi
media, dan pengguna (peserta didik) menggunakan analisis data skala likert.
Skala likert adalah salah satu skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
fenomena sosial (Sugiyono, 2015). Skala likert yang terdiri dari lima kategori ini
24
Tabel 3.2 Skala Likert
Kategori Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Cukup Setuju (CS) 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5
Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 5 skala yaitu, satu, dua, tiga,
berikut.
di mana produk dapat dikatakan layak jika rata - rata penilaian minimal
mendapatkan kriteria baik. Maka nilai rentang tersebut akan dibagi menjadi
25
Σx
P= x100%
Σxi
Keterangan :
P = Jumlah persentase
Σx = Jumlah skor jawaban
Σxi = Jumlah skor ideal (banyak uraian butir x banyak skala)
DAFTAR PUSTAKA
Abuzar, A., Puguh, B. I., & Agus, P. (2015). METODE PENELITIAN SURVEI.
(A. A. Irawan, Ed.) Bogor: IN Media.
Dr. H.M. Musfiqon, M.Pd. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakaraya.
Ilham, E. I., & Irma, Y. B. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Konsep Dasar Kelistrikan Pada Mata Kuliah Listrik dan Elektronika.
JTEV (JURNAL TEKNIK ELEKTRO DANVOKASIONAL), Volume 06
Number 02 2020 , 72-79.
https://www.researchgate.net/publication/343509150_Perancangan_Media
Pembelajaran_Interaktif_Konsep_Dasar_Kelistrikan_Pada_Mata_Kuliah_
Listrik_dan_Elektronika
26
Prof. Nunuk. S., M.Pd., Achmad, S., M.Pd. & Aditin, P., M.Pd. (2018). MEDIA
PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PENGEMBANGNNYA. (P. Latifah,
Ed.) Surakarta: PT. REMAJA ROSDAKRYA.
https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted/article/download/9818/2661
Wandah, W., S. M. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). semarang:
LPPM UNNES.
27
28