Anda di halaman 1dari 33

PROPOSAL

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol videoscribe pada


Materi Hidrokarbon Kelas XI SMA/MA sederajat

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memenuhi kriteria lulus Ujian
Proposal

OLEH :

ANNA PURNAMASARI
A1L1 16 083

JURUSAN PENDIDIKAN KIMIA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

2020
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media merupakan bagian integral dalam pembelajaran.sehingga perlu

mendapatkan perhatian dari pendidik, karena media dalam pembelajaran

dapat membantu peserta didik untuk lebih memahami materi yang di pelajari,

serta meningkatkan minat dan motivasi belajar peseta didik

(Miftah,2013).Media pembelajaran dapat mengatasi berbagai keterbatasan

dalam pembelajaran, seperti : keterbatasan ruang kelas, hambatan

komunikasi,sikap siswa yang pasif, sifat objek belajar yang khusus sehingga

tidak memungkinkan dipelajari tanpa media,tempat belajar yang terpencil dan

sebagainya (Asmara,2015).

Berkaitan dengan pernyataan Asmara tersebut maka media

pembelajaran sangat dibutuhkan dalam pembelajaran kimia karena menurut

Kean dan Midlecamp materi kimia umumnya bersifat abstrak seperti konsep

atom, struktur atom, hidrokarbon, bilangan oksidasi, teori kinetik,

elektrokimia dan stereokimia hal ini menyebabkan kimia dianggap sulit bagi

sebagian peserta didik (Ristiyani,2016).

Salah satu materi kimia yang bersifat abstrak adalah hidrokarbon. sifat

dan karakter atom karbon yang tak kasat mata (tidak dapat diamati secara

langsung) serta menuntut daya khayal untuk memahaminya, Materi

hidrokarbon juga berisi fakta-fakta istilah yang jumlahnya banyak dan

bervariasi yang harus dihafalkan, Serta istilah-istilah dalam materi


hidrokarbon umumnya berupa tata nama senyawa yang sangat asing bagi

siswa karena tidak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga

membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan konsep

hidrokarbon secara utuh (Nazalin,2016).

Upaya untuk meningkatkan pemahaman peserta didik pada materi

hidrokarbon terus dikembangkan diantaranya Agustini (2016)

mengembangkan permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman

konsep siswa, namun media ini memerlukan waktu pelaksanaan yang reltif

lama sehingga proses pembelajaran menjadi kurang efisien. Effendi (2016)

mengembangkan multimedia interaktif pada materi hidrokarbon dan minyak

bumi, namun media ini sangat rumit dan kurang praktis karena multimedia

ini dibuat dengan menggabungkan beberapa software seperti Adobe flash

CS6, Corel draw X6, ACD chemsketch dan aplikasi pendukung lainnya

sehingga tidak efisien dan membutuhkan kemahiran penggunaan berbagai

software dalam membuatnya.

Berdasarkan penelitian diatas, maka diperlukan sebuah media yang

efisien saat di buat dan praktis ketika digunakan. Menurut Nieveen (2010)

Salah satu kriteria pemilihan media yang berkualitas baik adalah efisien yang

berarti ketika dibuat media tidak menghabiskan terlalu banyak waktu dan

sumber daya yang berlebihan . Selain efisien pemilihan media juga

hendaknya melihat segi ke praktisannya agar memudahkan pendidik

menyampaikan materi yang akan diajarkan.


Media pembelajaran yang memiliki keunggulan sebagaimana di uraikan

oleh Nieeven (2010) adalah video pembelajaran berbasis sparkol videoscribe,

pendidik dapat membuat konten pembelajaran yang menarik dengan mudah

karena tools yang disedidakan sparkol videoscribe untuk mengimpor objek,

teks atau sound tidak terlalu banyak sehingga tidak memerlukan waktu lama

dalam proses pembuatannya. Selain itu ketika digunakan media ini sangat

praktis karena pendidik tinggal mengklik video pembelajaran yang telah

dibuat. Menurut Dewi (2019) sparkol videoscribe dapat meningkatkan hasil

belajar peserta didik karena menyajikan konten berupa video pembelajaran

berisi perpaduan narasi, gambar dan audio yang mampu menarik perhatian

peserta didik untuk mempelajari materi yang diajarkan.

Sparkol videoscribe merupakan media pembelajaran video animasi

yang terdiri dari rangkaian gambar yang disusun menjadi sebuah video utuh.

Karakteristik ini memungkinkan pengguna bisa menggambarkan definisi dan

kekhasan senyawa hidrokarbon dengan menarik. Fitur yang disediakan oleh

aplikasi ini juga sangat beragam sehingga pengguna dapat membuat desain

animasi, grafis, maupun gambar dengan penambahan sound mengenai

senyawa alifatik jenuh dan tak jenuh berikut sumber dan kegunaannya, untuk

meningkatkan minat dan motivasi peserta didik terhadap materi yang

disampaikan.Levie dan Lenzt (2013) menyatakan bahwa Media audio visual

memiliki fungsi atensi dimana perpaduan antara dubbing dan desain animasi

grafis dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi

pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual, juga fungsi afektif
dimana emosi dan sikap siswa dapat tergugah melalui gambar atau lambang

visual yang disajikan.

Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk mengembangkan

media pembelajaran berbasis Sparkol video scribe pada materi Hidrokarbon

kelas XI SMA/MA karena masih sangat jarang peneliti yang membuat media

pembelajaran berbasis Sparkol video scribe pada materi Hidrokarbon, padahal

materi ini juga merupakan materi dasar yang harus dipahami siswa dengan

baik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang masalah yang telah di uraikan didapatkan

rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara mengembangkan Media pembelajaran Sparkol videoscribe

pada materi Hidrokarbon kelas XI SMA/MA sederajat ?

2. Bagaimana Kualitas Media pembelajaran Sparkol videoscribe pada materi

Hidrokarbon kelas XI di jenjang SMA/MA sederajat ?  

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian yang akan di

capai adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat media pembelajaran Sparkol videoscribe pada materi

Hidrokarbon kelas XI SMA/MA sederajat.


2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Sparkol videoscribe pada

materi Hidrokarbon kelas XI SMA/MA sederajat.

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis, Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kajian inovasi media

pembelajaran Sparkol videoscribe.

2. Manfaat praktis;

a) Bagi Siswa, dapat membantu untuk mengatasi kesulitan belajar, untuk

memahami pembelajaran dengan baik dan memotivasi siswa untuk belajar

lebih giat lagi.

b) Bagi Peneliti, sebagai wadah pengembangan berpikir dan penerapan ilmu

teoritis yang di pelajari selama kuliah, serta mengembangkan kemampuan

dalam menerapkan media pembelajaran.

c) Bagi Guru, Memberikan referensi inovasi dalam metode pengajaran dan

mempermudah penyampaian materi pembelajaran untuk meningkatkan

Kualitas pembelajaran.

1.5 Defenisi Operasional

Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada hal-hal berikut:

1. Pengembangan media pembelajaran adalah satu usaha penyususnan program

media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan media. Media yang

akan ditampilkan atau digunakan dalam proses belajar mengajar terlebih

dahulu direncanakan dan dirancang sesuai dengan kebutuhan lapangan atau


siswanya. Disamping itu disesuaikan dengan karakteristik materi yang akan

disajikan dalam media pembelajaran.

2. Media pembelajaran adalah salah satu sumber belajar yang bermanfaat untuk

mempermudah proses belajar mengajar. Media pembelajaran dapat

dimanfaatkan dengan baik, apabila guru mengetahui kebutuhan

pembelajarannya dan permasalahan-permasalahan yang dihadapi siswa

tentang materi yang akan diajarkan. Terkait dengan itu, media perlu

dikembangkan berdasarkan relevansi, kompetensi dasar, materi dan

karakteristik siswa

3. Sparkol videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah

video dengan animasi tulisan tangan. Kelebihan dari aplikasi ini dibadingkan

dengan aplikasi lain yaitu Videoscribe dilihat dari karakteristiknya sebagai

media pembelajaran berbasis audio visual adalah: Mampu menggabungkan

beberapa unsur media seperti teks, audio, gambar, musik maupun animasi

yang menarik dalam satu kesatuan sehingga peserta didik mampu mengikuti

proses pembelajaran dengan lebih menarik, mampu memusatkan perhatian

peserta didik pada saat kegiatan belajar mengajar sehingga pesan dapat

tersampaikan dengan lebih efektif.

4. Pengembangan media yang dimaksud adalah desain video pembelajaran

dengan videoscribe yang layak digunakan sebagai media pembelajaran

dengan kategori baik.


5. Kelayakan produk media pembelajaran diperoleh melalui hasil validasi ahli

materi dan ahli media sehingga produk yang dihasilkan layak sebagai media

pembelajaran dengan kategori baik.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa yunani “medium” yang berarti perantara

atau “pengantar”, lebih lanjut media merupakan sarana penyalur pesan atau

informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran

media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak

disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar.

Ditegaskan oleh Danim bahwa hasil penelitian telah banyak membuktikan

efektivitas penggunaan alat bantu atau media dalam proses belajar-mengajar di

kelas, terutama dalam hal peningkatan prestasi siswa. Terbatasnya media yang

dipergunakan dalam kelas diduga merupakan salah satu penyebab lemahnya mutu

belajar siswa.Dengan demikian penggunaan media dalam pengajaran di kelas

merupakan sebuah kebutuhan yang tidak dapat diabaikan (Mahnun,2012).

Media Pembelajaran adalah alat bantu para proses belajar dalam rangka

komunikasi interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Media

merupakan salah satu faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran

di sekolah karena dapat membantu proses penyampaian informasi dari guru

kepada siswa ataupun sebaliknya. Menggunaan media secara kreatif dapat

memperlancar dan meningkatkan efesiensi pembelajaran sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai (Khairani, 2016).


2.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

2.2.1 Fungsi Media Pembelajaran

Ada 4 fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu fungsi

atensi, afektif, kognitif dan kompensatoris (Irwandani,2016).

a. Fungsi atensi, media pembelajaran merupakan inti yang dapat menarik dan

mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada materi yang

disampaikan. Seringkali pada awal proses pembelajaran peserta didik kurang

tertarik dengann materi yang disampaikan. Media gambar khususnya dapat

membantu dan mengarahkan peserta didik kepada materi yang disampaikan.

Dengan demikian, kemungkinan untuk Manfaat media dalam pengajaran

memperoleh dan mengingat materi yang disampaikan akan semakin besar.

b. Fungsi afektif, dimana media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

peserta didik ketika belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau

lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap peserta didik dalam proses

pembelajaran.

c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar dapat memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi yang terkandung

dalam gambar

d. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian

bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu

peserta didik yang lemah kembali. Dengan kata lain media pembelajaran

berfungsi untuk mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat


menerima dan memahami isi materi yang disampaikan dengan teks atau secara

verbal.

2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Menyamakan Persepsi Siswa. Dengan melihat objek yang sama dan konsisten

maka siswa akan memiliki persepsi yang sama.

b. Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnya untuk menjelaskan

tentang sistem pemerintahan, perekonomian, berhembusnya angin, dan

sebagainya. bisa menggunakan media gambar, grafik atau bagan sederhana.

c. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam

lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan dengan menggunakan gambar

atau film tentang binatang-binatang buas, gunung meletus, lautan, kutup utara dll.

d. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan

menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut, pesawat udara, pasar,

candi, dan sebagainya. Atau menampilkan objek-objek yang terlalu kecil seperti

bakteri, virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.

e. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan

teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film bisa memperlihatkan

tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan suatu

ledakan. Demikian juga gerakan-gerakan yang terlalu lambat seperti

pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga wijaya kusumah dan lain-lain

(Nurseto,2011).
2.3 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Dalam pelaksanaan proses belajar mengajar, kita dapat mempergunakan

bermacam-macam bentuk media. Media pembelajaran berdasarkan jenisnya dapat

di kelompokkan sebagai berikut:

a. Media asli hidup, seperti : Aquarium dengan ikan dan tumbuhannya,

terrarium dengan hewan darat dan tumbuhannya, kebun binatang dengan semua

binatang yang ada, kebun percobaan/kebun botani dengan berbagai tumbuhan,

insektarium (berupa kotak kaca yang berisi serangga, semut, anai-anaian dan

sebagainya).

b. Media asli mati, misalnya : herbarium, taksidemi, awetan dalam botol,

bioplastik, dan diorama (pameran dan tumbuhan yang telah dikeringkan dengan

kedudukan seperti aslinya di alam)

c. Media asli benda tak hidup, contoh : berbagai jenis batuan mineral, kereta api,

pesawat terbang, mobil, gedung, papan tulis, dan papan tempel.

d. Media asli tiruan atau model, seperti : model irisan bagian dalam bumi, model

penampang batang, penampang daun, model boneka, model torso manusia yang

dapat dilepas dan dipasang kembali, model globe, model atom, model DNA dan

maket.

e. Media grafis seperti :bagan (chart), diagram, grafik, poster, plakat, gambar,foto,

lukisan.

f. Media dengar (Audio): program radio, tape recorder, pengeras suara,telepon.

g. Media Audio visual : televisi, video, film suara (gambar hidup), slide bersuara.

h. Media cetak : buku cetak, koran, majalah, komik (Sidharta,2005).


2.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Sejumlah kriteria khusus lainnya dalam memilih media pembelajaran yang

tepat dapat dirumuskan dalam satu kata ACTION. Yaitu akronim dari access,

cost, technology, interactivity, organization, dan novelity. Penjabaran istilah-

istilah diatas sebagai berikut:

1. Access, kemudahan akses menjadi pertimbngan pertama dalam memilih

media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat

dimanfaatkan. Misalnya kitaingin menggunakan media internet perlu

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah saluran internetnya sudah tersedia.

2. Cost, yaitu biaya hal ini juga perlu dipertimbngkan. Karena banyak jenis media

yang dapat menjadi pilihan kita terkadang media itu harganya mahal, namun atau

murahnya harga media tersebut dapat dipertimbngkan berdasarkan aspek

manfaatnya.

3. Technology, dalam proses pembelajaran mungkin kita tertarik kepada satu

media tertentu. Tapi perlu juga diperhatikan apakah tehnologynya tersedia dan

mudah menggunakannya? Misalnya kita ingin menggunakan media audio visual

di kelas, maka perlu kita pertimbngkan apakah ada listrik, voltase listrik cukup

dan sesuai.

4. Interactivity, media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi

dua arah atau interaktivitas.

5. Organization, pertimbngan selanjutnya adalah dukungan organisasi, misalnya

apakah pemimpin sekolah atau yayasan mendukung.


6. Novely, kebaruan dari media yang anda pilih juga harus mejadi pertimbangan.

Media yang lebih baru biasa lebih baik dan lebih menarik bagi siswa, diantara

media yang relative baru adalah media yang memanfaatkan teknologi informasi

dan komunikasi khususnya penggunaan internet (Abdullah,2016).

2.5 Sparkol Video Scribe

2.5.1 Pengertian Sparkol Video Scribe

Sparkol videoscribe adalah software yang bisa kita gunakan dalam

membuat desain animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Whiteboard

animation merupakan media komunikasi yang dibuat oleh pengirim kepada

penerima tanda melalui simbolsimbol yang ada di whiteboard animation

(Riyanto,2017).

Sparkol videoscribe merupakan sebuah media pembelajaran video animasi

yang terdiri dari rangkaian gambar yang disusun menjadi sebuah video utuh.

Karakteristik penggunaan sparkol videoscribe yang unik, dengan mampu

menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara, dan desain

yang menarik sehingga mahasiswa mampu menikmati proses pembelajaran

(Rahmatika,2018).
2.5.2 Kelebihan Sparkol Video Scribe

Kelebihan dari pemanfaatan software sparkol videoscribe ini dapat

digunakan untuk membuat media pembelajaran fisika yang efektif, praktis juga

menarik sehingga pembelajaran fisika lebih mudah dipahami mahasiswa dan

memungkinkan mahasiswa untuk belajar mandiri, menumbuhkan tingkat ingatan,

serta lebih efesien dan efektif (Pratiwi,2019).

Sparkol videoscribe ini memiliki banyak animasi terutama yang khas

adalah bisa menulis sendiri dengan tangan sesuai apa yang ingin kita tulis,

sehingga bagaikan kita menulis dipapan putih sambil menerangkan materi kita,

padahal kita hanya diam, selain itu juga dalam sparkol ini disediakan menu untuk

menulis apa saja yang akan dibuat, selain itu juga disediakan berbagai model

huruf dengan berbagai macam warna yang disediakan, untuk ukuran standarnya

bisa sampai ukuran 48, tapi bisa disesuaikan ukurannya sesuai dengan keinginan

pembuat (Fadillah,2019).

2.6 Hidrokarbon

2.6.1 Definisi senyawa karbon

Senyawa hidrokarbon merupakan senyawa karbon yang paling

sederhana. Dari namanya, senyawa hidrokarbon adalah senyawa karbon

yang hanya tersusun dari atom hidrogen dan atom karbon. Dalam

kehidupan sehari-hari banyak kita temui senyawa hidrokarbon, misalnya

minyak tanah, bensin, gas alam, plastik dan lain-lain.


Sampai saat ini telah dikenal lebih dari 2 juta senyawa

hidrokarbon.Untuk mempermudah mempelajari senyawa hidrokarbon yang

begitu banyak, para ahli mengolongkan hidrokarbon berdasarkan

susunan atom-atom karbon dalam molekulnya.

2.6.2 Kekhasan dan Keunikan Atom karbon

Sesuai dengan nomor golongannya (IVA), atom karbon

mempunyai 4 elektron valensi. Oleh karena itu, untuk mencapai

konfigurasi oktet maka atom karbon mempunyai kemampuan

membentuk 4 ikatan kovalen yang relatif kuat.

a. Atom karbon dapat membentuk ikatan antar karbon; berupa ikatan

tunggal, rangkap dua atau rangkap tiga.

b. Atom karbon mempunyai kemampuan membentuk rantai (ikatan yang

panjang).

c. Rantai karbon yang terbentuk dapat bervariasi yaitu rantai lurus,

bercabang dan melingkar ( siklik )

Berdasarkan jenis ikatan antaratom karbon, senyawa

hidrokarbon alifatik terbagi menjadi senyawa alifatik jenuh dan tidak


jenuh. Senyawa alifatik jenuh adalah senyawa alifatik yang rantai C nya

hanya berisi ikatan-ikatan tunggal saja. Golongan ini dinamakan alkana.

Senyawa alifatik tak jenuh adalah senyawa alifatik yang rantai C nya

terdapat ikatan rangkap dua atau rangkap tiga. Jika memiliki rangkap

dua dinamakan alkena dan memiliki rangkap tiga dinamakan alkuna.

a. Alkana

Senyawa alkana merupakan rantai karbon yang paling sederhana.

Alkana merupakan senyawa hidrokarbon jenuh yang seluruh ikatannya pada

atom karbonnya tunggal. Rumus umum alkana adalah: CnH2n+2 Jadi, apabila

atom C ada 2, maka atom H pada senyawa alkananya adalah 2(2)+2, yakni 6

buah. Apabila dituliskan menjadi C2H6, dan jika dijabarkan akan menjadi

seperti ini:

= etana

Berikut merupakan daftar nama 10 deret pertama dari senyawa alkana:


Nama Senyawa Rumus Molekul
Metana CH4
Etana C2H6
Propana C3H8
Butana C4H10
Pentana C5H12
Heksana C6H14
Heptana C7H16
Oktana C8H18
Nonana C9H20
Dekana C10H22

a. Tatanama alkana

Berdasarkan aturan dari IUPAC (nama sistematik) :

1. Nama alkana bercabang terdiri dari 2 bagian : bagian pertama (di

bagian depan) merupakan nama cabang, bagian kedua (di bagian

belakang) merupakan nama rantai induk.

2. Rantai induk adalah rantai terpanjang dalam molekul. Jika terdapat 2

atau lebih rantai terpanjang, maka harus dipilih yang mempunyai

cabang terbanyak. Induk diberi nama alkana sesuai dengan panjang

rantai.

3. Cabang diberi nama alkil yaitu nama alkana yang sesuai,tetapi dengan

mengganti akhiran –ana menjadi –il.Gugus alkil mempunyai rumus

umum : CnH2n+1 dan dilambangkan dengan R

4. Posisi cabang dinyatakan dengan awalan angka. Untuk itu rantai induk

perlu dinomori. Penomoran dimulai dari salah 1 ujung rantai induk

sedemikian rupa sehingga posisi cabang mendapat nomor terkecil.

5. Jika terdapat 2 atau lebih cabang sejenis, harus dinyatakan dengan

awalan di, tri, tetra, penta dst.

6. Cabang-cabang yang berbeda disusun sesuai dengan urutan abjad dari

nama cabang tersebut. Awalan normal, sekunder dan tersier diabaikan.

Jadi n-butil, sek-butil dan ters-butil dianggap berawalan b Awalan iso-


tidak diabaikan. Jadi isopropil berawal dengan huruf i- . Awalan normal,

sekunder dan tersier harus ditulis dengan huruf cetak miring .

7. Jika penomoran ekivalen dari kedua ujung rantai induk, maka harus

dipilih sehingga cabang yang harus ditulis terlebih dahulu mendapat

nomor terkecil.

Berdasarkan aturan-aturan tersebut di atas, penamaan

alkana bercabang dapat dilakukan dengan 3 langkah sebagai berikut :

1. Memilih rantai induk, yaitu rantai terpanjang yang mempunyai cabang

terbanyak.

2. Penomoran, dimulai dari salah 1 ujung sehingga cabang mendapat

nomor terkecil.

3. Penulisan nama, dimulai dengan nama cabang sesuai urutan

abjad, kemudian diakhiri dengan nama rantai induk. Posisi cabang

dinyatakan dengan awalan angka. Antara angka dengan angka

dipisahkan dengan tanda koma (,) antara angka dengan huruf

dipisahkan dengan tanda jeda (-)

c. Alkena

Adalah hidrokarbon alifatik tak jenuh yaitu hidrokarbon dengan

satu ikatan rangkap dua (–C=C–) . Senyawa yang mempunyai 2 ikatan

rangkap 2 disebut alkadiena, yang mempunyai 3 ikatan rangkap 2 disebut

alkatriena dst.o Rumus umum alkena yaitu : C nH2n ; n = jumlah atom C

d. Tata Nama Alkena


1. Nama alkena diturunkan dari nama alkana yang sesuai (yang jumlah

atom Cnya sama), dengan mengganti akhiran –ana menjadi –ena .

2. Rantai induk adalah rantai terpanjang yang mengandung ikatan

rangkap.

3. Penomoran dimulai dari salah 1 ujung rantai induk sedemikian

sehingga ikatan rangkap mendapat nomor terkecil.

4. Posisi ikatan rangkap ditunjukkan dengan awalan angka yaitu nomor

dari atom C berikatan rangkap yang paling tepi/ pinggir (nomor

terkecil).

5. Penulisan cabang-cabang, sama seperti pada alkana.

e. Sumber dan Kegunaan Alkena

Alkena dibuat dari alkana melalui proses pemanasan atau dengan

bantuan katalisator (cracking). Alkena suku rendah digunakan sebagai

bahan baku industri plastik, karet sintetik, dan alkohol.

b. Alkuna

Adalah hidrokarbon alifatik tak jenuh yaitu hidrokarbon dengan

satu ikatan rangkap tiga (–C≡C–).Senyawa yang mempunyai 2 ikatan

rangkap 3 disebut alkadiuna, yang mempunyai 1 ikatan rangkap 2 dan 1

ikatan rangkap 3 disebut alkenuna.Rumus umum alkuna yaitu : Cn2n-2 ;n

= jumlah atom C

a. Tata Nama Alkuna


1. Nama alkuna diturunkan dari nama alkana yang sesuai dengan

mengganti akhiran –ana menjadi –una .

2. Tata nama alkuna bercabang sama seperti penamaan alkena.

b. Sumber dan Kegunaan Alkuna

Alkuna yang mempunyai nilai ekonomis penting contohnya etuna

(asetilena), C2H2 Gas asetilena digunakan untuk mengelas besi dan baja

(Tim presiden eduka,2015).

2.7 Penelitian yang Relevan

Adapun hasil penelitian0yang relevan0dengan penelitian0ini adalah

sebagai0berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi fadillah rahmatika yang bertujuan

untuk mengetahui kelayakan, kemenarikan, respon mahasiswa, dan

keefektifan terhadap pengembangan media pembelajaran bilingual

berbasis sparkol videoscribe. Jenis penelitian dalam pengembangan ini

adalah (Research and Development). Adapun model pengembangan yang

digunakan yaitu, model ADDIE dengan lima langkah penelitian; Analisis

(Analyse), perencanaan (Design), pengembangan (Development),

Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation).Teknik analisis

data yang digunakan yaitu, deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif

(Rahmatika,2018). Hasil dari penelitian ini diperoleh rata-rata uji

kelayakan terhadap media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi, dan

ahli bahasa dengan krteria “sangat baik (SB)”. Hasil rata-rata uji
kemenarikan terhadap respon mahasiswa dengan kriteria “sangat baik

(SB)” dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan media

pembelajaran bilingual berbasis sparkolvideoscribe yang dihasilkan adalah

layak, menarik, dan efektif dengan memberikan hasil yang baik dalam

implementasinya.

2. Penelitian berikutnya dilakukan oleh Fitri nurjanah, bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran yang layak digunakan dalam

pembelajaran minyak bumi mengetahui tanggapan siswa dan guru

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan (Nurjanah,2018). Jenis

penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

Development/R&D) dengan pendekatan kualitatif. Instrumen yang

digunakan pada penelitian ini adalah angket penilaian kelayakan serta

angket tanggapan siswa dan guru. Kelayakan media videoscribe dinilai

oleh 2 orang validator ahli yaitu 2 dosen pendidikan Kimia. Hasil

persentase rata-rata untuk aspek : kelayakan isi pada media adalah 70%,

kelayakan penyajian media sebesar 65%, kelayakan audio visual media

adalah 60% dan fungsi media 75 %. Berdasarkan persentase keempat

aspek dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis videoscribe

layak digunakan sebagai media pembelajaran. Persentase tanggapan siswa

dan guru terhadap media videoscribe sebesar 86,8% dan 95% termasuk

pada kategori sangat baik. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran berbasis videoscribe layak digunakan sebagai media

pembelajaran.
3. Selanjutnya penelitian yang di lakukan oleh Putra purnama yang bertujuan

untuk Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan

media video animasi berbasis videoscribe sebagai media belajar, dan

membandingkan tanggapan mahasiswa dengan media audio visual pada

materi koloid (Purnama,2018). Hasil analisis data menunjukkan media

layak digunakan sebagai media belajar dengan persentase kelayakan

sebesar 96,6% dengan kategori sangat baik. Tanggapan mahasiswa

terhadap media videoscribe sebesar 87,7% dan media audio visual sebagai

pembanding sebesar 81% dengan kategori kedua media sangat baik.

Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan tanggapan mahasiswa

terhadap media video animasi berbasis videosrcibe dengan media audio

visual sebagai pembanding serta pengembangan media video animasi

berbasis videoscribe dikategorikan sangat baik.


BAB III
METODE PENILITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan ini adalah jenis penelitian pengembangan atau

dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D).metode

penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. penelitian ini, mengacu

pada penelitian (Research and development) Borg dan Gall yang di modifikasi

oleh Sugiyono (2006).

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 10 Kendari yang beralamatkan di

Kel.Kambu, Kec.Kambu, Kota Kendari .Waktu penelitian ini akan dilakukan

November-oktober 2020,Pada semester ganjil dengan pelaksanaan penelitian

secara daring di Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 10 Kendari.

3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Borg dan Gall memberikan definisi penelitian pengembangan pendidikan

adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

pendidikan. Langkah –langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus

Research and Development (R&D) yang terdiri dari mempelajari temuan

penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan,

mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam


pengaturan dimana produk akan digunakan lalu direvisi (Suhartati,2005) oleh

karena itu peneliti memilih menggunakan model penelitian ini karena dirasa

paling cocok. Desain penelitian ditunjukkan pada gambar 3.1:


Potensi dan Masalah

Ide untuk mengembangkan media


berbasis Sparkol videoscribe
Pengumpulan data

Melalui buku, internet dan jurnal


mengenai cara mengembangkan media
Sparkol videoscribe dan materi yang sesuai

Desain Produk

Mendesain dan Membuat media


pembelajaran berbasis Sparkol videoscribe
dengan materi hidrokarbon
Validasi desain

Validasi oleh ahli media mengenai desain


Validasi oleh ahli materi mengenai
kesesuaian materi
Revisi desain

Berdasarkan kritik dan saran ahli materi


dan ahli media
Uji Coba produk

Uji coba terbatas untuk melihat respon


peserta didik

Revisi desain
Berdasarkan Tahapan penelitian dan pengembangan yang dikembangkan

oleh Borg dan Gall, peneliti melakukan penyederhanaan menjadi 7 tahapan karena

peneliti hanya ingin menguji coba kelayakan dan kemenarikan bukan untuk

memproduksi massal.

1. Potensi dan masalah

Sebelum memulai penelitian langkah pertama yang harus dilakukan adalah

melakukan wawancara tentang proses pembelajaran kimia khususnya pada materi

hidrokarbon yang di lakukan di SMA Negeri 10 Kendari untuk mengetahui

Tujuan pembelajaran, metode pembelajaran yang digunakan, ketertarikan peserta

didik pada media pembelajaran, media apa saja yang digunakan pada materi ini,

serta permasalahan lain yang dialami pendidik maupun peserta didik, dan untuk

melihat potensi apa saja yang bisa di kembangkan.

2. Mengumpulkan Data

Pada tahap ini peneliti akan menganalisa karakteristik dan kebutuhan

media pembelajaran bagi peserta didik berdasarkan potensi dan masalah yang

telah di ketahui sebelumnya dari hasil pra-penelitian. Selain itu, peneliti juga

mengumpulkan data dari beberapa penelitian sebelumnya hingga diputuskan

untuk mengembangkan media berbasil Sparkol videoscribe.

3. Desain Produk

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan suatu media

pembelajaran oleh karena itu peneliti perlu membuat desain awal produk berupa
storyboard dan kemudian dibuat dalam bentuk media berbasis Sparkol video

scribe. Peneliti juga harus membuat perangkat evaluasi sebagai tolak ukur media

dapat dikatakan layak.

4. Validasi desain

Validasi desain merupakan suatu kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk berupa berupa media secara rasional akan lebih efektif karena validasi

bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum fakta lapangan.

Berdasarkan definisi diatas, produk yang telah di buat diuji validasi desain

yang berkaitan dengan materi, bahasa, desain, dan media pembelajaran berbasis

Sparkol video scribe pada pokok bahasan Hidrokarbon. Uji validasi ini harus

dilakukan beberapa ahli materi dan ahli desain guna mengetahui kelebihan dan

kekurangan dari produk yang di hasilkan.

5. Revisi desain

Revisi desain bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang di dapat

setelah dilakukan validasi oleh validator pada tahap sebelumnya. Kekurangan di

ketahui dari hasil validasi. Langkah selanjutnya peneliti melakukan revisi sesuai

dengan saran dan masukan yang telah di berikan. Revisi produk digunakan untuk

menghasilkan media pembelajaran yang lebih baik lagi.

6. Uji Coba Produk

Tahap uji produk dilakukan setelah di validasi dan di revisi, uji coba tahap

awal di uji cobakan pada kelompok yang terbatas dalam skala kecil. Objek yang
di berikan uji coba terbatas adalah siswa kelas XI IPA SMA N 10 Kendari

dilakukan dengan pemberian angket respon siswa secara daring.

7. Revisi Produk

Produk yang telah di uji cobakan di revisi kembali berdasarkan hasil

ujicoba produk sehingga menghasilkan produk yang sudah layak di gunakan.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi dilakukan untuk mengumpulkan data awal yang terkait akan

kebutuhan media pembelajaran di sekolah, kebutuhan dan karakteristik siswa

dalam belajar. Pelaksanaan observasi ini dilakukan pada awal penelitian sebelum

proses pengembangan media pembelajaran dilakukan.

2. Angket Validasi Ahli

Angket dan lembar validasi merupakan teknik pengumpulan data yang di

lakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab. Lembar angket ini digunakan untuk memperoleh informasi dari

responden mengenai ketepatan materi dan kelayakan media berbasis Sparkol

video scribe ini. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket

validasi materi, angket validasi ahli desain dan kuisioner untuk mengtahui respon

siswa.
3. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan untuk memperoleh data lansung berupa laporan

kegiatan, foto-foto,video yang relevan dari tempat penelitian agar lebih

memperkuat hasil dari penelitian ini.

3.5 Instrumen Pengumpulan data

3.5.1 Lembar Validasi

Untuk instrumen validasi ahli materi, ahli media/IT, dan angket

respon siswa digunakan instrument berupa angket yang

dibuat bedasarkan syarat-syarat media pembelajaran yang di kembangkan

oleh Nurseto (2011) yang ditunjukan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen validasi

Skor
No Aspek Indikator Skala ukur 4 3 2 1
. penilaian
1. Aspek Kebenaran subtansi materi Silabus
isi/Materi
Penggunaan bahasa
Kesesuaian gambar
Kedalaman materi
Ketepatan contoh Silabus
2. Aspek Ketepatan materi dengan standar KD K13
Pembelajara kompetensi
n
Kesesuaian materi KD K13
Kejelasan indicator KD K13
Kesesuaian urutan materi di Silabus
media
Kejelasan penggunaan media
Kecukupan uraian materi dengan Silabus
penjelasan konsep keilmuan
Kecukupan contoh yang
diberikan
Kesesuaian materi dengan tujuan RPP
pembelajaran
Kejelasan petunjuk belajar
Kemenarikan media
3. Aspek Tampilan menu
media
Jenis dan ukuran teks
Komposisi warna
Kualitas foto dan grafis
Kemudahan pemahaman bahasa
Kualitas interaksi
Kejelasan petunjuk penggunaan
4. Aspek Ketercapaian indikator dan KD KD K13
penyajian
materi
Kesesuaian materi dengan Silabus
karakterisitik siswa
Kemudahan pemahaman materi
.

3.6 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data yang diperoleh

dari hasil penilaian oleh validator ahli materi dan ahli media menggunakan teknik

analisis deskriptif kualitatif sedangkan teknik analisis data yang digunakan untuk

mengelolah data dari peserta didik saatuji coba terbatas menggunakan teknik

analisis data presentase (Arikunto,2010).

1. Analisis deskriptif kualitatif

Analisis deskripsif kualitatif digunakan untuk menyajikan data serta

mengelompokkan informasi – informasi dari data kualitatatif yang berupa

tanggapan, komentar atau saran perbaikan dari validator ahli yang terdapat pada
angket. Hasil angkrt ini nantinya akan memberikan penyajian gambaran dari sikap

terhadap media pembelajaran yang akan dikembangkan.

Untuk menghitung data yang telah diperoleh maka di analisis dengan

menghitung persentase dari tiap – tiap sub variabel dengan rumus

p=
∑Χ χ 100
0 ∑p
0 , NA =
N n
(Arikunto, 2010).
Keterangan :

P = persentase skor

NA = nilai akhir

∑X = jumlah skor

N = skor maksimal

n = banyak butir pertanyaan.

Dalam angket digunakan skala bertingkat dimana pada setiap pertanyaan,

validator memberikan skor untuk aspek yang ditanyakan dari media pembelajaran.

Kategori pilihan untuk angket validasi adalah: (a) skala 1, jika penilaian terhadap

media pembelajaran sangat tidak baik/sangat tidak sesuai dengan kriteria

penilaian; (b) skala 2, jika penilaian terhadap media pembelajaran kurang

baik/kurang sesuai dengan kriteria penilaian; (c) skala 3, jika penilaian terhadap

media pembelajaran baik/sesuai dengan kriteria penilaian; (d) skala 4, jika

penilaian terhadap media pembelajaran sangat baik/sangat sesuai dengan kriteria

penilaian (Parlan,2013). Untuk menentukan tingkat kevalidan media pembelajaran

yang dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan

Arikunto (2010) yang ditunjukkan pada tabel 3.2.


Tabel 3.2 Kriteria Validasi Analisis Persentase
Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan
76 – 100 Valid Layak/tidak perlu direvisi
50 – 75 Cukup Valid Cukup layak/revisi sebagian
26 – 50 Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagian
< 26 Tidak Valid Tidak layak/ revisi total

2. Analisis Data Presentase

Teknik analisis pada uji coba terbatas ini digunakan untuk mengelolah

data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Teknik

persentase digunakan untuk menyajikan data yang merupakan frekuensi atau

tanggapan peserta didik saat uji coba terbatas terhadap uji coba pengembangan.

Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut.

p=
∑Χ χ 100
0 ∑p
0, NA =
N n
(Arikunto, 2010).
Keterangan :

P = persentase skor

NA = nilai akhir

∑X = jumlah skor

N = skor maksimal

n = banyak butir pertanyaan.

Untuk perolehan data uji coba pada peserta didik menggunakan angket.

Dalam angket ini akan memberikan penyajian informasi terhadap kepraktisan


media menggunakan skala likertdengan 5 alternatif jawaban dengan kategori: (1)

skala 5, jika sangat menarik/sangat mudah/sangat jelas/sangat

bagus/sangat/terbantu/sangat paham/sangat bebas/sangat termotivasi. (2) skala 4,

jika menarik/mudah/jelas/bagus/terbantu/ paham/bebas/termotivasi. (3) skala 3,

jika cukup menarik/cukup mudah/cukup jelas/cukup bagus/cukup terbantu/cukup

paham/cukup bebas/cukup termotivasi. (4) skala 2, jika tidak menarik/tidak

mudah/tidak jelas/tidak bagus/tidak terbantu/tidak paham/tidak bebas/tidak

termotivasi. (5) skala 1, jika sangat tidak menarik/sangat tidak mudah/sangat tidak

jelas/sangat tidak bagus/sangat tidak terbantu/sangat tidak paham/sangat tidak

bebas/tidak termotivasi (Parlan, 2013).

Untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran yang akan

dikembangkan, akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan

Arikunto (2010) yang ditunjukkan pada tabel 3.3.

Tabel 3.3.tingkat kepraktisan


Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan
76 – 100 Valid Layak/tidak perlu direvisi
50 – 75 Cukup Valid Cukup layak/revisi sebagian
26 – 50 Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagian
< 26 Tidak Valid Tidak layak/ revisi total

Anda mungkin juga menyukai