Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LECTORA INSPIRE BERBASIS MAKE A

MATCH PADA MATERI TATA NAMA SENYAWA KELAS X DI SMK NU MA’ARIF 1


SEMARANG

TUGAS

Diajukan guna memenuhi syarat untuk memperoleh nilai akhir mata kuliah metodelogi
penelitian

Dosen pengampu: Ulya Lathifah

Oleh:

Erlia Novriyanti

NIM: 1608076061

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGRI WALISONGO

SEMARANG

2018
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu sadar dan terencana dalam mewujudkan suasana belajar
dan mengajar yang dapat mengembangkan potensi siswa menjadi pribadi yang aktif dan
komunikatif untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan diri, masyarakat, bangsa, dan
Negara seperti yang dituliskan dalam pasal 1 ayat (1) undang-undang nomor 20 tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional menegaskan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi didik”.
Menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi dunia pendidikan dengan kehadiran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran. Penggunaan media komputer ataupun
android sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran sangatlah menguntungkan, karena
didalamnya telah tersedia berbagai jenis software maupun hardware yang dapat memudahkan
untuk mengintegrasikan komputer dengan peralatan elektronik lain seperti video dari gambar-
gambar yang bergerak.
Pada umumnya suatu proses pembelajaran memiliki sifat yang verbalistik dan
cenderung hanya menggunakan papan tulis. Pada era modern seperti saat ini teknologi informasi
dan komunikasi dimanfaatkan untuk menjadi salah satu alternative media pembelajaran yang
populer karena tampilan yang menarik baik dari segi warna, suara, video praktikum, konsep-
konsep materi dan rangkuman sehingga melibatkan banyak indra dalam belajar. Pembelajaran
yang dibuat dengan multimedia diharapkan dapat melibatkan banyak indra dalam proses
pembelajaran yang dapat mempengaruhi peningkatan pencapaian akademik siswa.
Dua unsur yang sangat penting dalam suatu proses pembelajaran adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek tersebut saling berkaitan. Fungsi utama dari
salah satu media pembelajaran adalah sebagai alat bantu untuk mengajar yang dapat
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Dalam proses belajar mengajar pemakaian media belajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru,membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, dan dapat juga
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Pada tahap orientasi pembelajaran,
penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu dalam keefektifan proses
pembelajaran, penyampaian pesan dan isi pembelajaran.
Menurut Sudjana dan Rivai (2009: 2) manfaat media pembelajaran dalam proses belajar
antara lain: (1) Pembelajaran yang menarik akan memotivasi siswa untuk lebih memahami
dalam suasana yang menyenangkan, sehingga siswa dapat paham dengan materi tersebut, (2)
Penggunaan metode yang bervariasi akan membuat siswa tidak jenuh, lebih aktif dan
komunikatif dalam proses belajar, dan (3) Untuk mempermudah penyampaian materi
membutuhkan demonstrasi dan pengamatan terhadap materu ajar, sehingga siswa dapat
mengembangkannya dalam kehidupan sehari-hari. Mereka juga menyatakan bahwa media
pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang diharapkan
dapat mencapai hasil yang optimal.
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK NU MA’ARIF 1 SEMARANG didapatkan
informasi dari wawancara kepada guru matapelajaran kimia bahwa siswa diperbolehkan untuk
membawa handphone. Selain itu siswa memiliki partisipasi yang rendah dalam kegiatan
pembelajaran yang menyebabkan kelas sering tidak kondusif, interaksi siswa terhadap
pembelajaran rendah, serta siswa kurang tertarik terhadap pembelajaran kimia. Sehingga tujuan
dari pembelajaran tersebut tidak tercapai.
Pemanfaatan teknologi sangat diperlukan untuk penyampaian materi khususnya yang
bersifat multimedia interaktif. Multimedia interaktif berbasis computer atau android merupakan
kombinasi dari beberapa media, misalnya teks, gambar, animasi, audio, video yang disertai
dengan control pengguna (user control) sehingga pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen dalam multimedia akan dikiriman atau ditampilkan. Tiga kriteria yang harus
dipenuhi multimedia interaktif untuk dapat digunakan saat pembelajaran yaitu valid, praktis,
dan efektif.
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah Lectora Inspire. Lectora
Inspire adalah perangkat lunak Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang
dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora Inspire merupakan salah satu software yang
dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik.
Lectora Inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun
offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora Inspire dapat digunakan pula untuk
menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran sangat penting untuk dikembangkan. Salah satu media pembelajaran yang
dapat dikembangkan adalah Lectora Inspire. Pengembangan media ini tidak terlepas dari
peraturan sekolah yang memperbolehkan siswa untuk membawa android. Dengan
pengembangan media pembelajaran Lectora Inspire berbasis make a match ini , diharapkan
mampu membuat perubahan dalam proses pembelajaran, kelas bisa kondusif dan siswa dapat
tertarik dengan materi tata nama senyawa.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana karakteristik multimedia pembelajaran Lectora Inspire berbasis make a match
materi tata nama senyawa?
2. Bagaimana Kualitas multimedia pembelajaran Lectora Inspire berbasis make a match materi
tata nama senyawa?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik serta kualitas multimedia
pembelajaran Lectora Inspire berbasis make a matsch materi tata nama senyawa yang
dikembangkan sebagai media belajar yang digunakan peserta didik kelas X di SMK NU
MA’ARIF 1 SEMARANG.
2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat member manfaat pada semua pihak yang bersangkutan,
antara lain:
a. Bagi Peserta Didik
Media yang dikembangkan sebagai pegangan dalam pembelajaran yang dapat
meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik terhadap mata pelajaran kimia.
b. Bagi Guru
Multimedia pembelajaran sebagai media alternative untuk pembelajaran kimia dan
dapat mengatasi permasalah di kelas sehingga dapat tercapai tujuan dari pembelajaran
dan ketercapaian kompetensi peserta didik dapat meningkat.
c. Bagi Peneliti
Peneliti dapat berpikir kreatif dalam mengembangkan multimedia pembelajaran serta
mengetahui karakteristik dan kualitas dari multimedia yang dikembangkan.

D. Spesifikasi Produk
Produk multimedia pembelajaran Lectora Inspire berbasis make a match merupakan
produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1. Multimedia yang dikembangkan berbasis make a match yang memuat materi tata nama
senyawa sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
peserta didik kelas X di SMK NU MA’ARIF 1 SEMARANG
2. Make a match yang dimaksud adalah proses mencocokkan senyawa yang ada untuk
mendapatkan nama senyawa yang tepat.
3. Multimedia Pembelajaran tersebut terdiri dari :
a. Halaman depan.
b. Petunjuk penggunaan media.
c. SK/KD dan Tujuan Pembelajaran.
d. Indikator
e. Materi terdiri dari Tata Nama Senyawa Biner yang Tersusun atas Unsur Logam
dan Nonlogam, Tata Nama Senyawa Biner yang Tersusun atas Nonlogam dan
Nonlogam, Tata Nama Senyawa Poliatom, Tata Nama Asam, dan Tata Nama Basa
f. Multimedia yang disajikan berisi materi, gambar yang memuat make a match.
E. Asumsi Pengembangan
Asumsi yang digunakan peneliti pada pengembangan multimedia pembelajaran pada materi
Tatanama senyawa adalah:
1. Media yang dikembangkan divalidasi oleh validator ahli yang memiliki pengalaman dan
kompeten pada bidang teknologi informasi dan ahli dalam materi Tatanama senyawa
2. Angket validasi multimedia pembelajaran memiliki butir-butir penilaian yang
menyeluruh dan komprehensif.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Media pembelajaran
a. Pengertian media pembelajra
Sadiman (1993:6) media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan. Raharjo (1989:25) menyatakan bahwa media adalah wadah dari pesan
yang oleh sumberna ingin diteruskan keypads Saharan atau penerima tersebut. Gerlach
& Eli menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
mater, atau kejadian yang membangun kondisiyang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan pengertian
tersebut, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. (Ratri: 2018)
Media pembelajaran seringkali diartikan sebagai alat bantu atau media
komunikasi seperti yang dimana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan
lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, secara impilisit mengatakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran,
yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televise, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Arsyad,2015)

Anda mungkin juga menyukai