Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

“Pemanfaatan Komputer Animasi dalam Pendidikan di Indonesia”


(Mata Kuliah Komputer Animasi)

Dosen Pengampu :
Fenroy Yedithia, S.Kom., M.TI

Penyusun :
Ary Sofyan_213030218043

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
TAHUN 2023
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur terhadap Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan
penulis kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat
waktu. Tanpa pertolongan nya tentunya penulis tidak sanggup untuk menyelesaikan
makalah ini dengan baik dan tepat waktu. Makalah ini disusun untuk memenuhi
tugas mata kuliah Komputer Animasi dari Bapak Fenroy Yeditha, S.Kom., M.TI.

Dengan adanya makalah ini saya berharap dapat menambah wawasan


pembaca, sehingga dapat bermanfaat menambah pengetahuan dan pemahaman bagi
siapa saja yang membutuhkan, untuk mengetahui tentang rancangan pembelajaran
menggunakan animasi Penulis menyadari jika mungkin ada sesuatu yang salah
dalam penulisan, seperti menyampaikan informasi berbeda sehingga tidak sama
dengan pengetahuan pembaca lain. Penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya jika
ada kalimat atau kata-kata yang salah, tidak ada manusia yang sempurna kecuali
Tuhan
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................ 2

DAFTAR ISI .............................................................Error! Bookmark not defined.

PENDAHULUAN ....................................................................................................... 4

a. Latar Belakang Masalah .................................................................................. 5

b. Tujuan ............................................................................................................... 5

c. Relevansi Studi ................................................................................................ 5

PEMBAHASAN ......................................................................................................... 6

A. SEJARAH PENDIDIKAN DENGAN KOMPUTER ANIMASI DI


INDONESIA ........................................................................................................ 6

B. MANFAAT PENGGUNAAN KOMPUTER ANIMASI DALAM


PEMBELAJARAN .............................................................................................. 6

C. PENGGUNAAN TEKNOLOGI KOMPUTER ANIMASI DALAM


BERBAGAI JENJANG PENDIDIKAN ............................................................ 7

D. TANTANGAN DALAM PEMANFAATAN KOMPUTER ANIMASI


DALAM PENDIDIKAN..................................................................................... 8

E. DAMPAK DAN POTENSI MASA DEPAN .............................................. 8

KESIMPULAN .......................................................................................................... 9

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 11


PENDAHULUAN

Bahasan mengenai Komputer animasi yang mana saat ini umumnya kita
sering menyebutnya menjadi Desain animasi. animasi adalah video yang memuat
gambar bergerak yang disusun khusus dari berbagai macam objek sehingga
membentuk pergerakan sesuai alur yang diinginkan setiap waktunya yang
memanfaatkan media audio visual. Objek yang digunakan berupa gambar manusia,
teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, transportasi, dan lain sebagainya.
Dalam dunia Pendidikan sangat penting untuk kita selaku calon pendidik dapat
memanfaat kan Animasi ini karena disamping mengikuti perkembangan zaman dan
sebagian tuntutan kebutuhan dari peserta didik aspek lain perlu kita lirik apabila
kita dapat mengoptimalkan Komputer animasi atau desain animasi ini dalam
pembelajaran.

Animasi merupakan seni yang memperhidupkan objek atau karakter melalui


urutan gambar yang disajikan dengan kecepatan tinggi (Farastuti, 2021). Keunikan
utama animasi terletak pada kemampuannya untuk menyampaikan informasi secara
visual dan interaktif, menggabungkan elemen gerak, warna, dan suara untuk
menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan berkesan (Ega Safitri & Titin,
2021). Dalam dunia pendidikan, penggunaan animasi sebagai media pembelajaran
berbasis teknologi telah menarik perhatian para pendidik dan peneliti yang
bersemangat untuk memanfaatkan potensinya (Hasmirati et al., 2023). Animasi
memiliki daya tarik visual yang kuat karena mampu menyajikan konten yang
abstrak atau kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh siswa (Afrilia
et al., 2022)
a. Latar Belakang Masalah

Mengingat semakin pesatnya perkembangan disekitar kita seperti interaksi


jarak jauh, pemenuhan kebutuhan pashion yang mudah, transaksi semakin
mudah, dan khusunya didalam sektor Pendidikan pun tidak lepas dari
perkembangan ini pastinya. Oleh sebab itu pemanfaatan Desain Animasi
pembelajaran ini diperlukan karena kita tidak bisa terus terusan menggunakan
media yang sudah ada secara umum sekarang. Dan saya sendiri sebagai
penulispun sebenarnya sudah bosan dengan media dan metode pembelajaran
yang monoton. Animasi akan menyajikan tampilan visual yang menarik dan
dirancang serelevan mungkin dengan materi ajarnya.

b. Tujuan

Tujuan dan harapan dengan adanya pemanfaatan desain animasi dalam


pembelajaran ini antara lain ; dapat meningkatkan kreatifitas baik pendidik
ataupun peserta didik, meningkatkan keikut sertaan peserta didik dalam proses
pembelajaran, memberikan pemahaman yang mudah dicerna oleh peserta
didik, dan menjadi alternatif pemecahan masalah dalam satuan Pendidikan
khususnya di media pembelajaran.

c. Relevansi Studi

Karena apabila kita bicara tentang seberapa relevan pemanfaatan Komputer


animasi ini dalam Pendidikan di Indonesia, tentunya Upaya dalam
meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik hal ini merupakan
bentuk pengembangan yang unik dan sangat jarang di terapkan oleh banyaknya
fasilitator.
PEMBAHASAN

A. SEJARAH PENDIDIKAN DENGAN KOMPUTER ANIMASI DI


INDONESIA

Animasi Indonsia dapat dilihat dari tiga sudut pandang, yaitu animasi yang
ada di Indonesia, animasi yang dibuat di Indonesia, dan animasi yang sepenuhnya
dibuat oleh orang Indonesia. Dalam sudut pandang pertama, meskipun belum bisa
dinikmati secara luas, animasi telah dikenal di Indonesia sejak tahun 1933 atau
masa menjelang periode akhir era kolonial di Indonesia, banyak koran lokal yang
memuat iklan film animasi Walt Disney. Menurut Prakosa (2010) Sejarah Animasi
modern Indonesia sendiri dimulai pada tahun 1955, yaitu ketika Presiden Soekarno
yang sangat menghargai seni melakukan kunjungan resmi ke Amerika Serikat dan
menyempatkan berkunjung di Disneyland dan disambut sendiri oleh Walt
Disney.Soekarno tercatat sebagai presiden pertama yang berkunjung ke
Disneyland. Setelah pulang ke tanah air Soekarno mengirim seorang seniman
bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Disney.
Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi
pertama bernama Si Doel Memilih. Film animasi dua dimensi tentang kampanye
pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi
modern di negeri ini. Dengan demikian, dalam.

B. MANFAAT PENGGUNAAN KOMPUTER ANIMASI DALAM


PEMBELAJARAN

Tentunya menurut saya manfaat yang dihasilkan dengan memanfaatkan


Komputer animasi dalam pembelajaran. Yang pertama 1. Meningkatkan Kreatifitas
Baik pendidik atau peserta didik, karena bagi seorang guru merangkai animasi agar
menjadi sebuah alat penyampai pesan yang baik itu tidak lah mudah perlu tingkat
kreatifitas yang tinggi dan bagi peserta didik pastinya dengan menyaksikan
penyampaian animasi dalam pembelajaran secara tidak langsung otak mereka akan
merespon dalam kaingin tauannya dalam mendesain animasi tersebut dapat pula
memunculkan motivasi, Kedua 2 Memberikan sajian isi materi yang mudah di
pahami peserta didik, karena dengan penyampaian secara memvisualisasikan
animasi tersebut seakan akan materi yang dituangkan kedalam bentuk animasi ini
menjadi lebih rasional pada pola pemahaman peserta didik.

Pemanfaatan media animasi komputer dilandasi oleh teori belajar dan teori
pembelajaran. Pada teori belajar, ada beberapa teori dasar yang melandasinya, yaitu
teori behavioristik, teori kognitif dan konstruktivisme. Teori pembelajaran dapat
jabarkan dalam bentuk deskriptif maupun preskriptif. Teori pembelajaran deskriptif
dimaksudkan untuk memberikan hasil dengan menempatkan variabel metode dan
kondisi sebagai variabel bebas, dan variabel hasil sebagai variabel terikat.
Sedangkan teori pembelajaran preskriptif dimaksudkan untuk mencapai tujuan
dengan menempatkan variabel hasil dan kondisi sebagai variabel bebas dan variabel
metode sebagai variabel terikat.

C. PENGGUNAAN TEKNOLOGI KOMPUTER ANIMASI DALAM


BERBAGAI JENJANG PENDIDIKAN

Pada dasarnya penggunakan Komputer animasi sangat diperbolehkan


digunakan dalam berbagai jenjang Pendidikan seperti TK,SD,SMP,SMA/MA.
Capaian yang diharapkan pun sama, Namun jenjang SD kebawah saya rasa sangat
cocok mengingat kebutuhan da karakteristik peserta didik pada usia tersebut dari
bacaan saya melihat ada 7 Gaya Belajar Siswa yang Guru Wajib Tahu dalam google
salah satunya Visual dengan menampilkan gambar, gerak, warna, dan lain
sebagainya. Sekali lagi saya tekankan penggunaan Komputer animasi tidak kita
patok pada jenjang tertentu namun semua jenjang dapat menerapkan pemanfaatan
media ini karena kebutuhan belajar dan gaya belajar peserta didik yang beraneka
ragam.
Adapun pemanfaatan Komputer animasi pada Pelatihan Profesional hal ini
bermaksud memberikan pelatihan kepada baik karyawan atau pegawai sebelum
masuk kedalam suatu Perusahaan animasi dipergunakan untuk mendemontrasikan
bagaimana etika berkerja, pekerjaan apa yang harus ia lakukan dan lain
sebagaianya. Jadi pada kesimpulannya baik pada jenjang satuan Pendidikan sampai
pelatihan professional Komputer animasi dapat juga dimanfaatkan.

D. TANTANGAN DALAM PEMANFAATAN KOMPUTER ANIMASI


DALAM PENDIDIKAN

Tantangan bagi seorang guru dalam mengimplementasikan Kompuer grafis


ini menurut saya terbagi menjadi beberapa faktor sebab yaitu ; Fasilitas kurang
mendukung, akses internet kurang baik, kemampuan guru yang kurang dalam
mendesain animasi pembeajaran. Permasalahan atau kendala dalam segi fasilitas
saya berikan contoh ; Penggunaan media animasi dirasa sangat perlu oleh para guru
maupun siswa tetapi terdapat kendala yang dihadapi oleh para guru yaitu tidak
tersedianya LCD proyektor, hal ini pula yang membuat guru enggan menggunakan
media animasi pada proses pembelajaran, (saya kutip dari salah satu artikel). Yang
ke2 ini biasanya kita temui pada lokasi lokasi yang jauh dari perkotaan kita sebut
pelosok maka pengembangan Komputer Animasi sulit di manfaatkan. Dan yang
trakhir yaitu kurangnya kompetensi seorang guru dalam menerapkan Komputer
animasi dalam pembelajaran. Nah dalam hal ini guna meningkatkan kompetensi
seorang guru dalam penggunaan computer animasi solusinya perlu adanya
pelatihan peningkatan skill guru.

E. DAMPAK DAN POTENSI MASA DEPAN

Selain meningkatkan motivasi belajar siswa, penggunaan animasi sebagai


media pembelajaran berbasis teknologi juga memiliki dampak positif lainnya
(Prabowo et al., 2023). Hasil kajian studi literatur menunjukkan bahwa penggunaan
animasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar, meningkatkan
kreativitas dan imajinasi siswa, serta memfasilitasi pembelajaran yang adaptif dan
personal. Penggunaan animasi sebagai media pembelajaran memberikan
fleksibilitas dalam penyajian materi. Animasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan
dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong pembelajaran yang lebih adaptif
(Yuliansah, 2018). Dalam kajian literatur, ditemukan bahwa animasi dapat
disesuaikan dengan tingkat kesulitan atau kecepatan pembelajaran siswa, sehingga
siswa dapat belajar dengan ritme mereka sendiri. Ini membantu mengurangi
kecenderungan siswa untuk merasa tertinggal atau terlalu ditekan dalam
pembelajaran

Selain itu, penggunaan animasi juga dapat meningkatkan kreativitas dan


imajinasi siswa. Animasi yang menarik dan menghibur mendorong siswa untuk
berpikir kritis, mengembangkan pemikiran visual, dan mengeluarkan ide-ide kreatif
mereka sendiri (Dewi et al., 2019). Animasi dapat merangsang imajinasi siswa
dengan menghadirkan dunia yang baru dan menantang dalam pembelajaran. Hal ini
berkontribusi pada pengembangan keterampilan kognitif dan kreatif siswa. Selain
dampak positif pada motivasi dan keterlibatan siswa, penggunaan animasi sebagai
media pembelajaran berbasis teknologi juga dapat memfasilitasi pembelajaran yang
personal dan mandiri (Nirfayanti & Nurbaeti, 2019). Animasi dapat memberikan
kesempatan kepada siswa untuk belajar secara mandiri dan dalam lingkungan yang
nyaman (Cahyani, 2020). Siswa dapat mengakses animasi secara fleksibel,
berulang kali, dan sesuai dengan preferensi belajar mereka. Dengan demikian,
animasi dapat membantu siswa mengembangkan kemandirian, kepercayaan diri,
dan tanggung jawab terhadap proses belajar mereka sendiri

Oleh sebab itu pemanfaatan komputer animasi memiliki potensi besar dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa. Animasi dapat memperkaya pengalaman
belajar siswa melalui representasi visual yang jelas, interaktif, dan menarik.
Penggunaan animasi juga dapat meningkatkan keterlibatan siswa, kreativitas, dan
pembelajaran yang personal. Namun, tantangan terkait dengan kualitas konten dan
aspek teknis perlu diperhatikan untuk memastikan implementasi animasi yang
efektif dalam pembelajaran.

KESIMPULAN

Kesimpulannya mulai dari Sejarah bagaimana komputer Animasi masuk kedalam


satuan pembelajaran di Indonesia, hingga potensi yang akan timbul dengan
pemanfaatan komputer animasi ialah dalam Upaya menunjang ketercapaian hasil
pembelajaran yang baik dengan pemanfatan komputer animasi perlu bagi
pemerintah mendukung dari segi fasilitas dan sarana prasarana disekitar agar bisa
dimanfaatkan dengan baik oleh seorang guru. Dan kita sebagai fasilitator dituntut
untuk terus dapat mengembangan kreatifitasnya dalam mengelola, mengembangan,
memanfaatkan, baik media dan model pembelajaran yang baik seiring berjalannya
era atau jaman,
DAFTAR PUSTAKA

Cahyani, I. R. (2020). Pemanfaatan Media Animasi 3D di SMA. Jurnal Teknologi


Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 57–
68

file:///D:/DOWNLOAD/2988-Article%20Text-6867-1-10-20230524.pdf

file:///D:/DOWNLOAD/11_DKV_ArikKurnianto_ANIMASIINDONESIA_Publi
sh.pdf

https://media.neliti.com/media/publications/216273-pemanfaatan-media-animasi-
komputer-dalam.pdf

https://repo.undiksha.ac.id/14481/2/1613011050BAB%201%20PENDAHULUA
N.pdf\

Anda mungkin juga menyukai