Anda di halaman 1dari 32

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS

ANIMAKER PADA MATERI KEBERAGAMAN SUKU BANGSA


DAN AGAMA DI NEGERIKU KELAS V SEKOLAH DASAR

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh :
Bella Kasari
200141792

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG
2022
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS
ANIMAKER PADA MATERI KEBERAGAMAN SUKU BANGSA
DAN AGAMA DI NEGERIKU KELAS V SEKOLAH DASAR

Oleh :
Bella Kasari
Nim.200141792

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan berbagai media

pembelajaran karena guru lebih sering menggunakan media pembelajaran visual, seperti

gambar dan buku. Hal tersebut menyebabkan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan

oleh siswa kurang menarik. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang

inovatif untuk menumbuhkan semangat dalam proses pembelajaran dan dijadikan

sebagai alternatif sumber belajar belajar mandiri oleh siswa. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui apakah pengembangan media video animasi berbasis Animaker pada

materi keberagaman suku bangsa dan agama di negeriku ini valid dan praktis untuk

siswa kelas V sekolah dasar.

Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model

ADDIE, yang terdiri dari tahap Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi,

dan Evaluasi. Wawancara dan angket merupakan teknik pengumpulan data. Teknik

analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan skala

Likert.

Berdasarkan analisis data dari penelitian yang dapat disimpulkan bahwa video

pembelajaran berbasis aplikasi Animaker ini sangat valid dan praktis sehingga layak

untuk digunakan dalam pembelajaran pada materi keberagaman suku bangsa dan agama

di negeriku kelas V.

Kata Kunci: Media Video Animasi, Animaker, Organ Gerak Hewan dan
manusia
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis hunturkan kehadirat Allah SWT,

sang pemilik hati dan penguasa atas segala sesuatu, karena-Nya lah rahmat dan hidayah-

Nya proposal ini dapat diselesaikan. Shawalat serta salam semoga selalu tercurah kepada

Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan umatnya yang teramat mulia dan

tetap istiqomah. Semoga nikmatnya iman dan islam akan senantiasa dirasakan hingga

akhir, amiin ya robbal alamin.

Proposal ini penulis susun untuk memenuhi tugas dan mata kuliah Metodologi

Penelitian. Program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Penulis menyadari bahwa

penyelesaian Proposal ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan, bimbingan dan

dorongan dari berbagai pihak oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada

1. Bapak Fadilah Sabri, M.Eng, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Bangka

Belitung.

2. Ibu Eka Rahma Kurniasi Selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Metodologi

Penelitian

Dengan segala keterbatasan yang penulis miliki, penulis sangat merasa dan

menyadari akan segala kekurangan dalam penyusunan proposal ini, baik dari segi isi

maupun tulisan. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

diharabkan bagi penulis dan semoga apa yang penulis tulis ini dapat bermanfaat yang

membacanya.

Pangkalanbaru, 11 Juni 2023

Bella Kasari
DAFTAR ISI

ABSTRAK................................................................................................................i

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah..............................................................................1

B. Fokus Penelitian..........................................................................................3

C. Rumusan Masalah.......................................................................................4

D. Tujuan Penelitian........................................................................................4

E. Manfaat Penelitian......................................................................................4

BAB II Kajian Teori

A. Kajian Teori................................................................................................5

1. Media Pembelajaran...............................................................................5

a. Pengertian Media Pembelajaran ..................................................... 5

b. Macam-macam Media Pembelajaran ............................................. 5

c. Fungsi Media Pembelajaran............................................................6

d. Pemilihan Media Pembelajaran.......................................................7

2. Pengertian Video Animasi....................................................................7

a. Video Animasi.................................................................................7

b. Kelebihan dan KekuranganMediaVideo.........................................8

c. Jenis-jenis Animasi.........................................................................9

3. Hakikat Animaker.................................................................................10

a. Pengertian Animaker.....................................................................10

b. Kelebihan dan KekuranganAnimaker...........................................11

4. Organ Gerak Hewan Dan Manusia.......................................................12

a. Pengertian Organ Gerak Hewan Dan Manusia.................................12

B. Kajian Penelitian yangRelevan...................................................................13


Kata Kunci: Media Video Animasi, Animaker, Organ Gerak Hewan dan
manusia
C. Kerangka Berpikir......................................................................................15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan................................................................................17

B. Prosedur Pengembangan.............................................................................17

C. Subjek Penelitian......................................................................................20

D. Desain Produk .........................................................................................20

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ..............................................23

F. Teknik analisis Data ................................................................................25

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................28
BABI

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan kemajuan zaman di dunia pendidikan yang semakin pesat

berkembang, pendidikan lebih dituntut untuk mengikuti perkembangan zaman yang ada

agar dapat terciptanya suasana kelas yang kondusif dan sesuai dengan kebutuhan zaman.

Untuk mewujudukan suasana kelas tersebut, maka diperlukan fasilitas kelas yang cukup

memadai dengan tersedianya alat-alat ruangan yang lengkap dan teknologi yang dapat

membantu. Pendidikan yang berkualitas dapat diwujudkan dengan melakukan

perubahan-perubahan dari segi model pembelajaran serta pada media yang bersifat

konvesional menuju media pembelajaran berbasis teknologi yang mudah dipahami.

Berdasarkan Permendikbud Nomor 81A Tahun 2013 disebutkan bahwa

pengembangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran harus menerapkan Teknologi

Informasi dan Komunikasi dalam proses pembelajaran (Kemendikbud, 2013: 8).

Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin canggih sehingga berpengaruh

terhadap kehidupan manusia. Pengaruh teknologi ini akan mempengaruhi berbagai aspek

di dalam kehidupan manusia seperti gaya hidup dan pola pikir anak, mereka seringkali

berinteraksi dengan teknologi seperti televisi, handphone, maupun internet dengan cara

meniru budaya orang asing.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas V SD

Negeri 10 Parittiga terdapat sebuah permasalahan di dalam proses pembelajaran dimana

peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi keberagaman suku bangsa

dan agama di negeriku sehingga menyebabkan rendahnya pemahaman peserta didik

dalam proses pembelajaran di kelas. Di dalam proses pembelajaran guru hanya

menyampaikan materi saja tanpa memberikan contoh dan guru juga kurang dalam
memanfaatkan media. Hal ini kurang dapat membantu dalam proses pembelajaran anak.

Dalam melakukan kreasi dan inovasi pada media pembelajaran, guru harus bisa

mengkolaborasikan materi pelajaran dengan media visual, audio, maupun audio visual.

Menurut Anjarsari et al (2020: 42) dengan tidak adanya media pembelajaran lain,

tentunya proses pembelajaran di kelas akan terasa membosankan, tidak menarik dan

kurangnya antusias keaktifan siswa terhadap pelajaran di kelas.

Menanggapi permasalahan diatas diperlukan media alternatif yang dapat

memiliki efek positif pada pengetahuan anak (Martens & Gainous, 2013: 12). Salah

satunya yaitu media Animaker. Animaker adalah sebuah perangkat lunak animasi video

DIY (Do It Yourself) yang didirikan oleh CEO & Founder R. S. Raghavan. Pada

dasarnya Animaker adalah aplikasi berbasis video animasi yang pemrosesan editingnya

dilakukan secara online dengan beragam fitur yang disediakan seperti karakter,

background, teks, audio, dubbing dan transisi. Kelebihan dari Animaker ini yaitu

memiliki tampilan yang menarik dan sebagai alat bantu alternativ guru dalam

menyampaikan materi pelajaran, dapat didownload secara gratis, mudah dibuka saat

penggunaannya, fiturnya cukup lengkap mulai dari infografik, typografi, 2 demensi dan

2,5 demensi, hasilnya dapat dibuat video dengan durasi sepanjang 30 menit dan dengan

kualitas mulai dari full HD, HD dan SD dan didownload kedalam perangkat.

Menurut Poggiali (2018:3) Belajar sambil menonton video animasi

pembelajaran berbasis Animaker ini bisa mendapatkan banyak stimulus, karena sifat dari

media ini memiliki suara dan gambar yang bagus sehingga bisa menarik perhatian dan

lebih mudah untuk mempelajarinya. Dengan adanya pengembangan media video animasi

berbasis Animaker ini sangatlah penting dikarenakan bisa membuat para peserta didik

antusias kembali aktif di dalam proses pembelajaran organ gerak hewan dan manusia dan

dapat juga menciptakan suasana belajar yang baru serta kondusif tujuannya agar setiap
siswa dapat mengeksplorasi materi tersebut di dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan penelitian Maria Advensia Bribin (2021) yang berjudul

"Pengembangan vidio animasi berbasis animaker pada materi keberagaman suku bangsa

dan agama dinegirku kelas V" penggunaan video animasi berbasis Animaker ini dapat

menunjukkan kesan yang positif dalam pembelajaran. Maka peneliti akan

mengembangkan video animasi berbasis Animaker pada muatan pelajaran PPKN dalam

materi keberagaman suku bangsa dan agama dinegeriku. Memahami kutipan dari

permasalahan di atas maka peneliti akan melakukan suatu penelitian yang berjudul

"Pengembangan Video Animasi Berbasis Animaker Pada Materi keberagaman suku

bangsa dan agama di negeriku di kelas V sekolah dasar"

B. Fokus Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan video animasi berbasis Animaker

sebagai media pada materi keberagaman suku bangsa dan agama di negeriku kelas V di

sekolah dasar.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan fokus penelitian di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah

penelitian yaitu "Bagaimana pengembangan video animasi berbasis Animaker yang valid

dan praktis pada materi keberagaman suku bangsa dan agama di negeriku di kelas V

Sekolah Dasar?

D. Tujuan Pengembangan

Untuk dapat menghasilkan produk pembelajaran berupa video animasi berbasis

Animaker sebagai media yang valid dan praktis pada materi keberagaman suku bangsa

dan agama di negeriku di kelas V SD.


E. Manfaat Pengembangam

Berdasarkan tujuan pengembangan yang ingin dicapai dalam pengembangan

diharapkan bisa memberi manfaat diantaranya yaitu :

1. Bagi Peserta Didik

Sebagai pengalaman baru dan alternatif dalam pembelajaran sehingga dapat

menumbuhkan semangat belajar peserta.

2. Bagi Guru

Sebagai acuan dan referensi dalam pemilihan media pembelajar yang cocok

dalam proses pembelajaran.

3. Bagi Sekolah

Dapat menyumbangkan inovasi atau ide-ide baru dalam upaya untuk membuat

suatu perbaikan di dalam sekolah.

4. Bagi Peneliti

Sebagai bekal untuk mengajar ketika sudah menjadi seorang guru.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah media berarti perantara atau pengantar. Cecep & Daddy

(2020:6) mengemukakan media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu

dalam proses belajar mengajar. Hal ini berfungsi untuk membantu memperjelas

makna pesan yang disampaikan sehinga tujuan pembelajaran dapat berjalan lebih

baik dan sempurna. Media pembelajaran juga bisa dijadikan sebagai sarana untuk

meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar dalam rangka komunikasi dan

interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Sedangkan menurut

Muhammad Japar, dkk (2019: 72) menyatakan bahwa media pembelajaran

adalah sarana fisik untuk menyampaikan pesan/ isi materi pembelajaran.

Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah sebuah alat yang menyalurkan atau mengantarkan pesan

dari sebuah isi/materi pembelajaran.

b. Macam-Macam Media Pembelajaran

Cecep & Daddy (2020: 34-39) membagi media pembelajaran menjadi

beberapa jenis, yaitu:

1. Media berbasis manusia, seperti pendidik, instruktur, tutor, main-

peran,kegiatan kelompok, dan field-trip.

2. Media berbasis cetak, seperti buku, alat bantu kerja, dan buku latihan.

3. Media berbasis visual, seperti buku, charta, grafik, peta, gamat, dan slide.

4. Media berbasis audio-visual seperti video, film, program slite tipe, dan

televisi.
5. Media berbasis komputer seperti pengajaran dengan berbantuan komputer

dan video interaktif.

Berdasarkan macam-macam media pembelajaran di atas. peneliti

menggunakan media pembelajaran berbasis audio visual berupa video animasi,

dimana video animasi tersebut akan membantu dalam proses pembelajaran.

Media berbasis audio visual ini merupakan perpaduan yang saling mendukung

antara gambar dan suara, yang mampu mengunggah perasaan dan pemikiran bagi

yang melihatnya. Peneliti memilih untuk menggunakan video animasi

dikarenakan dalam penggunaan media berbasis audio visual ini bisa

menampilkan unsur suara dan unsur gambar, gambar yang dimaksud berupa

animasi (gambar gerak) yang dapat menarik minat dan memotivasi siswa dalam

proses pembelajaran sehingga tercapai tujuan pembelajaran dengan baik.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut M. Rudy Sumiharsono & Hisbiyatul Hasanah (2017: 11) ada 6

fungsi pokok media pembelajaran, yaitu :

1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan termasuk

ke dalam fungsi tambahan melainkan fungsi tersendiri.

2. Penggunaan media belajar merupakan keseluruhan dalam situasi belajar.

3. Media belajar dalam pengajaran mempunyai kegunaan seperti tujuan dan

isi pelajaran.

4. Media belajar bukan semata-mata sebagai hiburan.

5. Media belajar lebih mengutamakan proses belajar dan membantu siswa.

6. Penggunaan media belajar mengutamakan mutu mengajar.

d. Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan

bagian dari sistem pembelajaran secara keseluruhan. Untuk itu. ada beberapa
kriteria yang bisa diperhatikan dalam memilih media sebagai berikut

(Muhammad Ramli: 2012: 11):

1. Ketepantannya degan tujuan pembelajaran

2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran.

3. Kemudahan memperoleh media.

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya.

5. Tersedianya waktu untuk menggunakannya.

6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

Di dalam kriteria pemilihan media di atas, guru juga harus dapat memilih

media pembelajaran yang cocok dan sesuai agar penggunaan media tersebut

dapat digunakan dengan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari

pengembangan produk tersebut.

2. Pengertian Video Animasi

a. Video Animasi

Menurut Muhammad Ridwan, dkk (2019: 12) bahwa video animasi

adalah media yang menggabungkan antara audio dan visual untuk menarik

perhatian peserta didik, mampu menyajikan objek secara detail dan dapat

membantu untuk memahami pelajaran yang sulit. Sedangkan menurut An Nuur

Defi dan Delsina Faiza (2021:113) video animasi merupakan sebuah tampilan

yang bergerak dan disusun secara khusus, bergerak sesuai alur yang sudah

ditentukan pada setiap waktunya.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa video animasi

adalah kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisi materi pelajaran yang

ditampilkan melalui elektronik projector agar hasil menarik sebagai usaha untuk

menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.


b. Kelebihan dan Kekurangan Video

Menurut Hamdan (2016: 65) ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari

media video, sebagai berikut :

1. Media video memiliki beberapa kelebihan, diantaranya adalah:

a) Video dapat digunakan dalam jangka waktu yang panjang dan kapan pun

jika materi yang ada di dalam video masih relevan dengan materi yang

ada

b) Media video ini adalah media pembelajaran yang sangat mudah dan

menyenangkan.

c) Video ini juga mampu membantu peserta didik dan guru untuk memahami

materi dalam proses pembelajaran.

d) Di dalam media video bisa dimanfaatkan oleh masyarakat luas dan mudah

diakses.

2. Media video memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:

a) Di dalam proses pembuatan media video ini, memerlukan waktu yang

cukup lama.

b) Video hanya dapat digunakan dengan bantuan komputer saja dan

memerlukan bantuan proyektor serta speaker untuk membantu prosesnya

pembelajaran.

c) Video ini kurang detail dalam penjelasan materi dikarenakan peserta didik

harus mampu untuk mengingat serta memahami dari setiap scane.

c. Jenis-jenis Animasi

dilihat dari teknik pembuatannya animasi dikategorikan menjadi tiga,

yaitu (Ristagama, 2014:130):

1) Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)


Stop motion animation sering pula disebut clymation karena dalam

perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat sebagai objek

yang digerakkan.

2) Animasi Tradisional (Traditional animation)

Animasi tradisional adalah teknik yang paling dikenal sampai saat ini.

Teknik ini dikenal tradisional karena teknik ini digunakan pada saat animasi

pertama kali dikembangkan.

3) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Secara keseluruhan, animasi ini dikerjakan dengan menggunakan

komputer. Dengan animasi ini, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan

dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

3. Hakikat Animaker

a. Pengertian Animaker

Animaker adalah perangkat lunak animasi video DIY (Do It Yourself)

yang didirikan oleh CEO & Founder R. S. Raghavan. Perangkat lunak animaker

diluncurkan pada tahun 2014 dengan kemunculan yang lebih lambat

dibandingkan animasi powtoon yang telah rilis tiga tahun lebih dulu pada pada

tahun 2011. Namun, animasi animaker ini tidak kalah jauh dengan fitur editing

yang ada pada powtoon. Animaker menghadirkan wajah baru pada dunia

teknologi dan dunia pendidikan khususnya dalam hal pembuatan video

pembelajaran melalui perangkat lunak ini.

Menurut Pratama dan Widodo (2018: 3) menjelaskan bahwa Animaker

adalah software atau aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video

dengan animasi dua dimensi. Sedangkan menurut Mashuri dan Budiyono (2018:

5) berpendapat bahwa animaker merupakan software pembuatan animasi dengan


proses dilakukan secara online. Pada aplikasi ini, background dan karakter telah

tersedia. Pada dasarnya Animaker adalah aplikasi berbasis video animasi yang

pemrosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam fitur yang

disediakan seperti karakter, background, teks, audio, dubbing dan transisi.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka peneliti mengambil

kesimpulan untuk mendefinisikan bahwa media Animaker adalah sebagai alat

bantu dalam proses pembelajaran yang berupa sofwareb atau aplikasi vidio

animasi yang pemrosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam

fitur yang disediakan seperti karakter, background, teks, audio, dubbing dan

transisi.

b. Kelebihan dan Kekurangan Animaker

1. Adapun kelebihan dari aplikasi animaker ini sebagai berikut:

a) Tampilan yang menarik dan sebagai alat bantu alternative guru dalam

menyampaikan materi pelajaran.

b) Dapat didownload secara gratis, mudah dibuka saat penggunaannya.

c) Fiturnya cukup lengkap mulai dari infografik, typografi, 2 demensi dan

2,5 demensi.
d) Hasilnya dapat dibuat video dengan durasi sepanjang 30 menit dan

dengan kualitas mulai dari full HD, HD dan SD dan didownload kedalam

perangkat kita

2. Adapun kekurangan dari aplikasi animaker ini sebagai berikut:

a) Kelemahan pada proses pembuatan video animasi menggunakan

animaker masih sangat terbatas. Item pendukung yang tersedia hanya

sedikit, sehingga peneliti jika menambahkan gambar yang tidak terdapat

pada software tersebut, maka perlu menyediakan atau mencari pada


sumber lainnya.

b) Masih berbasis web sehingga penggunaannya harus menggunakan kuota

internet.

c) Prosesnya yang banyak

d) Fitur berbayar lebih banyak dari pada fitur yang tidak berbayar.

4. Organ Gerak Hewan Dan Manusia

a. Pengertian Organ Gerak Hewan dan Manusia

Salah satu ciri dari makhluk hidup adalah bergerak. Secara umum, gerak

dapat diartikan berpindah tempat atau perubahan posisi sebagian atau seluruh

bagian dari tubuh. Makhluk hidup akan bergerak apabila ada rangsangan yang

mengenai sebagian atau seluruh bagian tubuhnya.Gerak pada manusia dan hewan

menggunakan organ gerak yang tersusun dalam sistem gerak.

Organ gerak berguna untuk berjalan,berlari, melompat, meloncat,

memegang, menggali, memanjat, berenang,dan sebagainya.Organ gerak pada

hewan dan manusia memiliki kesamaan. Alat-alat gerak yang digunakan pada

manusia dan hewan ada dua macam, yaitu alat gerak pasif berupa tulang dan alat

gerak aktif berupa otot. Kedua alat gerak ini akan bekerja sama dalam melakukan

pergerakan. Kerja sama antara kedua alat gerak tersebut membentuk suatu sistem

yang disebut sistem gerak.

Otot pada hewan dan manusia dibangun dari jaringan otot, pada

masyarakat awam otot lebih dikenal dengan sebutan daging atau urat Sedangkan

tulang menapakan jaringan ikat yang dibangun dari sel-sel tulang, berperan

sangat penting dalam proses pembentukan darah.

Tulang disebut alat gerak pasif karena tulang tidak dapat bergerak dengan
sendirinya. Tanpa adanya alat gerak aktif yang memengaruhi tulang, maka

tulang-tulang pada manusia dan hewan akan diam dan tidak dapat membentuk

alat pergerakan yang sesungguhnya. Walaupun merupakan alat gerak pasif, akan

tetapi tulang mempunyai peranan yang besar dalam sistem gerak manusia dan

hewan. Otot disebut alat gerak aktif karena otot memiliki suatu senyawa kimia

yang membuatnya dapat bergerak. Pada saat otot yang menempel pada tulang

bergerak, otot tersebut akan membuat tulang bergerak.

B. Penelitian yang Relevan

1. Hasil penelitian dan pengembangan Maria Advensia Bribin (2021) yang berjudul

"Pengembangan media vidio animasi berbasis animaker pada materi ciri-ciri dan

klasifikasi makhluk hidup kelas VII" Penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan desain produk media video animasi pada materi "Ciri-Ciri dan

Klasifikasi Makhluk Hidup" serta mengetahui kualitas dan kelayakan produk

media video animasi yang dikembangkan paada materi "Ciri-Ciri dan Klasifikasi

Makhluk Hidup". Sedangkan persamaan dengan penelitian ini adalah

pengembangan media video berbasis Animaker, dan dan perbedaannya yaitu

pada penelitian ini menggunakan materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup

namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Organ Gerak hewan dan manusia.

2. Hasil penelitian dan pengembangan Tiara Monica ( 2021) yang berjudul

"Pengembangan media pembelajaran vidio animasi animaker pada pembelajaran

daring materi bangun datar kelas IV SD Negeri 179 Palembang" Penelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi animaker

pada pembelajaran daring materi bangun datar kelas IV SD Negeri 179

Palembang. Serta mengetahui prosedur pengembangan dan tingkat validitas

media video animasi animaker. Sedangkan persamaan dengan penelitian ini


adalah pengembangan media video berbasis Animaker, dan dan perbedaannya

yaitu pada penelitian ini menggunakan materi Bagun datar namun penelitian

yang saya teliti yaitu materi Organ Gerak hewan dan manusia.

3. Hasil penelitian dan pengembangan Eryn Tri Lastyanggun (2022) yang berjudul

"Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker Materi Alat

Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Untuk Siswa Kelas V" Tujuan dari

penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari

pengembangan produk tersebut. Sedangkan persamaan dengan penelitian ini

adalah pengembangan media video berbasis Animaker, dan dan perbedaannya

yaitu pada penelitian ini menggunakan materi alat gerak dan fungsinya pada

manusia namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Organ Gerak hewan dan

manusia.
C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan pemaparan diatas peneliti bertujuan mengembangkan suatu

media video animasi berbasis Animaker pada pembelajaran organ Gerak Hewan

dan manusia agar dapat membantu proses kegiatan belajar mengajar di kelas.

Diharapkan siswa mampu memahami materi pembelajaran dengan baik. Berikut

ini kerangka berpikir penelitian yang didesain didalam bentuk gambar, yaitu

sebagai berikut:
Kerangka Berfikir

Gambar 1
Kerangka Berpikir
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

Research and Development (R&D). Menurut Sugiono (2017:297)

mengemukakan metode penelitian pengembangan R&D merupakan metode

penelitian yang menghasilkan suatu produk dan dapat menguji keefektifan

produk tersebut. Model pengembangan ini menggunakan Langkah-langkah yang

mengacu pada model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE ini

dipilih karena dapat menghasilkan produk yang efektif dan efisien sehingga

produk ini sudah layak digunakan (Novita Dwi Lestari, dkk (2018:36).

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan video animasi berbasis Animaker

pada materi Organ Gerak Hewan dan manusia di kelas V Sekolah Dasar.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini ditujukan untuk

menghasilkan desain produk seperti video animasi berbasis Animaker pada

materi Organ Gerak Hewan dan manusia di kelas V Sekolah Dasar. Untuk

Langkah-langkah dalam prosedur pengembangan ini menggunakan model

ADDIE. Menurut Yudi Hari Rayanto & Sugianti (2020: 33) prosedur

pengembangan ADDIE dimulai dari dari tahap analisa, desain, development,

implementasi dan evaluasi.

Analisa

Implementasi Evaluasi Desain

Development
Gambar 2
Langkah Model ADDIE

Sistem dari model desain ADDIE ini bersifat sederhana dan dapat

dilakukan secara bertahap (Benny A Pribadi, 2016:23). Beberapa Langkah-

langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Analisa

a. Peserta didik, Pembelajar, Kebutuhan, dan Hasil Instruksional

Kajian ini merupakan suatu proses pencarian aktual yang terjadi di

lapangan yang terdiri dari informasi tentang kemampuan peserta didik, skenario

pembelajaran, pemahaman peserta didik, dan pemahaman sikap peserta didik

melalui analisis angket kebutuhan peserta didik kelas VB pengamatan dan

interview kepada guru kelas VB. Hasil dari analisa ini adalah agar anak-anak

dapat memahami materi serta ilmu pengetahuan dari Organ Gerak Hewan dan

manusia yang disampaikan guru dalam saat proses pembelajaran.

b. Isi

Dalam kajian ini, peneliti mengkaji buku-buku dan penelitian sebelumnya

yang sudah relevan. Hal ini untuk memperoleh dasar teoritis yang mendukung

peneliti dalam menentukan apakah penelitian ini mempunyai dasar yang kuat.

2. Tahap Desain

Pada tahap ini dilakukan perancangan produk sesuai dengan kebutuhan.

yang dilihat dari bagian Analisa sebelumnya. Langkah-langkah perancangan

produk yang dikembangkan dalam pembuatan video berbasis Powtoon ini adalah

sebagai berikut:
a. Menentukan kelas dan tema yaitu media video animasi yang akan

dikembangkan di kelas V Sekolah Dasar materi Organ Gerak Hewan dan

manusia.

b. Menentukan jenis media video animasi berbasis Animaker yang sesuai

dengan penelitian.

c. Menentukan karakteristik dari produk media video animasi berbasis

Animaker yang akan dikembangkan.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini peneliti melakukan pengembangan yang sesuai dengan

bidang pengembangan, disertakan dengan tahap-tahap yang sudah ditentukan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi ini dilakukan setelah melalu uji ahli oleh para

validator. Ada 2 tahapan uji yang dilakukan yaitu uji kelompok kecil dan uji

kelompok besar. Uji kelompok kecil terdiri dari 6 peserta didik kelas VA dengan

tingkatan peringkat hasil belajar yang berbeda yaitu 2 siswa kelompok atas, 2

siswa kelompok tengah, dan 2 siswa dari kelompok bawah. Sedangkan uji

kelompok besar terdiri dari 32 peserta didik kelas VB. Untuk tahap implementasi

ini dilakukan dengan memberikan video animasi berbasis Animaker yang sudah

dikatakan baik kepada siswa kemudian memberikan angket respon untuk siswa

agar dinilai serta mengumpulkan data tersebut melalui angket tersebut guna

memperoleh respon pengembangan video animasi berbasis Animaker.

5. Tahap Evaluasi

Pada tahap evaluasi ini dilakukan dengan menggunakan evaluasi formatif.

Penilaian formatif ini dilakukan dengan memantau perkembangan belajar siswa

selama proses belajar berlangsung serta melihat keefektifan kualitas produk yang
No telah dikembangkan. Dimana pada penelitian ini kegiatan Keterangan
Gambar evaluasi ini dilihat dari

hasil respon peserta didik dan bertujuan agarPembukaan,


media videopada bagian
animasi ini
berbasis
akan ditampilkan judul materi
Animaker yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan oleh
pembahasan dan gambar
pihak sekolah dan guru secara luas. animasi. Animasi sendiri sudah
C. Subjek Penelitian tersedia di bagian menu
character pada aplikasi
Subjek penelitian dalam pengembangan ini adalah peserta didik kelas V
Animaker.
SD Negeri 10 Parittiga yang berjumlah 38 peserta didik, dengan 6 peserta didik

2. Pada
kelas VA sebagai subjek uji coba kelompok kecil sceen berikutnya
dan 32 peserta didik kelas VB
menampilkan animasi guru
sebagai
Organsubjek
hewanuji
dancoba kelompok besar.
manusia mengucapkan salam pembuka,
D. Desain Produk
doa serta menyampaikan tujuan
Salam pembuka dan
pembelajaran,serta
Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini
menyampaikan tujuan
pembelajaran mengajak anak-anak untuk
adalah media video animasi berbasis Animaker. Dalam penyajian video ini akan
^'^AnimasA^ bersiap dalam mengikuri
dilengkapi dengan teks, materi, suara dan animasi tertentu untuk menambahkan
pembelajaran mengenai materi
Organdalam
hasil yang menarik. Berikut ini jabaran desain produk gerak
video hewam
animasi : dan
manusia.
3. Setelah itu, guru akan mengajak
siswa untuk
bersama-sama menekan menu
mulai pada vidi animasi, itu
pertanda bahwa pembelajaran
akan segera dimulai.
1.
4. Pengertian organ gerak hewan dan manusia Isi materi, pada bagian ini guru
Organ hewan Logo Unmuh akan memberitahukan kepada
2. Alat gerak pasif
dan manusia
isswa mteri apa saja yang akan
3. Alat gerak aktif
Membahas pembelajaran dibahas di pembahasan kali ini.
mengenai

Animasi

5. Isi materi serta penutup. Pada


Logo Unmuh bagian ini, guru akan
Organ hewan
dan manusia menyampaikan materi
mengenai organ gerak hewan
dan manusia,alat gerak pasif,
alat gerak aktif. Pada akhir
vidio ini guru akan memberikan
kesimpulan serta saran dan
motivasi kepada siswa,
kemudian diakhir vidio guru
mengucapkan terima kasih
kepada peserta didik.

Tabel 1

Storyboard Desain Awal


E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Berikut ini hal-hal yang dapat dilakukan peneliti dalam teknik dan intrumen

pengumpulan data, yaitu:

1. Teknik observasi dan wawancara

Observasi digunakan apabila peneliti melihat perilaku manusia, proses kerja,

gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar (Sugiono, 2017:

145). Sedangkan wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan

suatu masalah yang ingin diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari

responden lebih mendalam dan jumlah respondennya lebih sedikit (Sugiono, 2017:137).

Dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi dan lembar pedoman wawancara.

Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku peserta didik selama

proses pembelajaran menggunakan media video animasi berbasis Animaker. Wawancara

pada penelitian ini difokuskan hanya untuk guru saja yang bertujuan untuk mendapatkan

informasi terkait dalam proses pembelajaran.

2. Kuesioner atau Angket

Kuesioner/ angket merupakan Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau tertulis kepada responden untuk dijawabnya

(Sugiono, 2017: 142).

Dalam ini kuisioner/angket nantinya akan diberikan kepada ahli ahli media dan

peserta didik di Kelas V SD Negeri 10 Pangkalpinang. Penggunaan kuesioner ini

bertujuan sebagai alat ukur valid dan praktisan atau tidak produk yang akan

dikembangkan. Dalam penelitian ini peneliti membuat 3 kuesioner


yaitu kuesioner validasi produk oleh ahli materi, kuesioner validasi produk
oleh ahli media, dan kuesioner respon peserta didik. Adapun kisi-kisi dari
beberapa kuisioner tersebut adalah sebagai berikut : a. Kisi-Kisi Kuesioner Produk
Ahli Materi

Tabel 2
Kisi-kisi kuesioner Ahli Materi
No Aspek Indikator
1 Kualitas Materi • Ketetapan isi/materi
• Kelengkapan isi/materi
2 Kemanfaatan Vidio • Kemanfaatan materi
b. Kisi-Kisi Kuesioner Produk Ahli Media

Tabel 2
Kisi-kisi kuesioner Ahli Materi

No Aspek Indikator

1 Kualitas Media • Kualitas vidio yang ditampilkan


• Kemudahan penggunaan
• Kejelasan visual vidio
• Kejelasan audio
• Kejelasan teks/keterbacaan

2 Tampilan Media • Penyajian vidio

• Tata letak

c. Kisi-kisi Kuesiner respon pesrta didik

Tabel 4
Kisi-kisi Kuesiner respon pesrta didik

No Aspek Indikator

1. Tampilan • Kemenarikan tampilan

• Kejelasan vidio, gambar, teks, dan


suara
2. Kemanfaatan • Meningkatkan pemahamanpeserta
Didik

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan cara menganalisis data penelitian berupa alat-alat

statistik yang relevan untuk digunakan dalam penelitian (Juliansyah Noor, 2017: 163).

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data
deskriptif kuantitatif yaitu analisis data validasi ahli dan analisis data respon pendidik.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing instrument sebagai berikut:

1. Pengolahan Hasil Lembar Penilaian Para Ahli Mengenai Video Animasi Berbasis

Animaker

Tahap penilaian video animasi berbasis Animaker menggunakan skala Likert yang

dibuat dalam bentuk checklist. Item instrument skala likert mempunyai gradasi dari

sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat baik (4), baik (3), kurang (2), sangat

kurang (1) (Sugiono 2015:135). Setelah data terkumpul, kemudian dihitung skor reratanya

dengan rumus berikut (Arikunto dalam Erlina 2017:57).

X xi
P = — x 100%
X xj

Ket: P = Validitas

Exi = Total Skor Penilaian Validato

lxj = Total Skor Maksimal Yang Diharapkan

100% = Konstanta
Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan

kategori kevalidan yang terdapat pada tabel berikut (Akbar Sa'dun, 2017:42):

Tabel 5

Kriteria Kevalidan
No Skor Dalam Persen Kategori Keterangan

(%)

1. 81-100 Sangat Valid Sangat Valid ( sangat tuntas)

tidak perlu revisi lagi


2. 61-80 Valid Valid perlu direvisi kecil

3. 41-60 Cukup Valid Valid dapat dipergunakan

namun perlu revisi sidang

4. 21-40 Tidak Valid Perlu revisi besar

5. 00-20 Sangat Tidak Valid Tidak dapat digunakan

2. Pengolahan Lembar Respon Peserta Didik Mengenai Video animasi berbasis Animaker

Pengolahan lembar respon peserta didik dilakukan menggunakan skala likert

dengan gradasi dari sangan positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat baik (4), baik (3),

kurang (2), sangat kurang (1) (Sugiyono 2015:135). Setelah data terkumpul, kemudian

dihitung skor reratnya dengan rumus berikut (Akbar Sa'ud, 2017:95).


S
x 100%
xc].

Ket : P2 = Presentasi Kepraktisan

lxi = Exi jumlah keseluruhan jawaban siswa

lxj = jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item

100% Konstanta

Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan

kategori kepraktisan yang terdapat pada tabel berikut (Akbar Sa'dun, 2017:82)

Tabel 6

Kriteria Kepraktisan
No Skor Dalam Persen Kategori Keterangan

(%)

1. 81-100 Sangat Baik Sangat Praktis ( sangat tuntas)

tidak perlu revisi lagi

2. 61-80 Baik Praktis perlu direvisi kecil

3. 41-60 Cukup Baik Praktis dan valid dapat

dipergunakan namun perlu revisi

sedang

4. 21-40 Kurang Baik Perlu revisi besar

5. 00-20 Tidak Praktis Tidak dapat digunakan

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

Akbar, Sa'dun, 2017. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung. Rosdakarya

Benny A. Pribadi. 2016. Desain Dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis

Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta. Prenada Media Group


Cecep Kustandi & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran.

Jakarta.Kencana

M.Rudy Sumiharsono & Dedy Ariyanto. 2017. Media Pembelajaran. Mataram. CV

Pustaka Abadi

Muhammad Japar, dkk. 2019. Media Dan Teknologi Pembelajaran PPKN. CV Jakad

Publishing. Surabaya

Ramen A Purba dkk. 2020. Pengantar Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif.

Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV

B. Jurnal

Desma Yulia. Novia Ervinalisa (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Powtoon Pada

Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa

IIS Kelas X Di SMA Negeri 17 Batam, Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah,

vol 2. No 1. 15-24

Fitriyani, Nina (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual

Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk

Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa, Volume 6, No.1.

Februari 2019, 104-114

Hamdan Husein Batubara, 2. D. (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media Pembelajaran

Matematika SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, Volume 2, Nomor 1. Oktober

2016, 2, 47-66.

Lesi Oktiani Putri, D. A. (2021). Kedudukan Bhineka Tunggal Ika untuk Memperkokoh

Negara Kesatuan Republik Indonesia di Masa Pandemi Jurnal Penelitian


Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Vol. I No. 10 Oktober Tahun 2021 |

Hal. 1-7, 1, 1-7.

Muhammad Ridwan, dkk (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis

Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan Di Program Studi Pendidikan Teknik

Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik

Sipil. ISSN: 2301-8437. 8-18

Novita Dwi Lestari, R. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan

Powtoon Untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru

Sekolah Dasar, Vol. III No. III, Desember 2018, hlm. 33-43, III, 33-43.

Anda mungkin juga menyukai