Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL

PENELITIAN TINDAKAN KELAS


( PTK )

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


AUGMENTED REALITY ( AR ) UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN SISWA DALAM PRAKTEK TAYAMUM
DI KELAS III MI MIFTAHUL ULUM KOTA SURABAYA

OLEH : KHUSNUL FATICHIN

DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS PTK


(PENELITIAN TINDAKAN KELAS)
PADA LOKAKARYA PPG DALJAB 2019
UIN MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG

1
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Tayamum merupakan cara mensucikan anggota tubuh apabila tidak ada air yang dapat

ditemukan. Tayamum merupakan alternatif dari Wudhu yang digunakan khusus di situasi di

mana air tidak dapat ditemukan.

Tayamum merupakan kemudahan sekaligus kelebihan yang diberikan Allah SWT. kepada

Nabi dan umatnya dimana begitu besar kemudahan yang Allah berikan agar Nabi dan umatnya

mudah dalam melaksanakan ibadah. Dalam tata cara pengerjaanya harus tertib dan sesuai

dengan tata cara yang telah ditentukan.

Dalam pembelajaran tata cara tayamum ada beberapa metode dan media yang biasa

digunakan oleh seorang guru antara lain dengan membaca buku. Dari tahun ke tahun metode

tersebut masih tetap dipakai. Belajar tata cara tayamum hanya membaca buku mempunyai

keterbatasan. Meskipun di dalam buku sudah terdapat ilustrasi gambar gerakan disertai narasi,

namun hal tersebut masih mempunyai kekurangan yaitu pembaca atau pengguna dipaksa

membayangkan gerakan sesungguhnya. Oleh karena itu dibutuhkan pembelajaran yang

komplemen berupa tampilan gerakan tata cara secara real time.

Kemajuan teknologi memungkinkan kegiatan belajar lebih interaktif. Metode non-

konvensionalpun dikembangkan dengan harapan dapat lebih membantu dibanding dengan hanya

sekedar membaca buku. Saat ini, metode interaktif tata cara tayamum dalam bentuk multimedia

seperti CD/DVD tutorial berisi video tuntunan maupun animasi dapat ditemukan dengan mudah.

Dengan video tutorial pengguna dapat melihat dan atau mendengar tata cara shalat dan tayamum

dalam bentuk multimedia.

2
Mempelajari tata cara tayamum dengan menggunakan CD/DVD juga memungkinkan

pengguna untuk melakukan beberapa kontrol yang bisa dianggap sebagai interaktivitas seperti

menekan tombol jeda, mempercepat atau mengulangi video dan lain sebagainya. Akan tetapi,

interaktivitas tersebut sesungguhnya tidak mempengaruhi objek tuntunan tata cara tayamum itu

sendiri dengan cara apapun. Teknologi Augmented Reality (AR) berupa Interactive 3D

memungkinkan pengguna mempelajari tata cara tata cara tayamum dalam bentuk multimedia 3D

sekaligus melakukan sebuah tindakan yang dapat mempengaruhi objek 3D pada dunia maya 3D,

seperti melihat objek 3D gerakan tayamum dari beberapa sudut pandang sehingga pengguna

dapat mempelajari tata cara tayamum dengan lebih interaktif. Saat ini, teknologi AR sudah dapat

diterapkan pada smartphone yang sudah menjadi gaya hidup di Indonesia dan juga sangat akrab

deangan peserta didik saat ini.

Bersumber dari latar belakang di atas, penulis berminat untuk meneliti masalah ini dengan

judul : “ PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR )

UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA DALAM PRAKTEK TAYAMUM DI

KELAS III MI MIFTAHUL ULUM KOTA SURABAYA”.

B. Rumusan Masalah

Dengan penjabaran yang sudah ditulis oleh peneliti pada latar belakang di atas maka peneliti

akan merangkum rumusan masalah yang akan diteliti, yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana penerapan media berbasis Augmented Reality ( AR ) untuk siswa kelas III pada

mata pelajaran fiqih tentang tata cara tayamum di MI Miftahul Ulum Kecamatan

Karangpilang Kota Surabaya ?

2. Bagaimana efektifitas penerapan media berbasis Augmented Reality ( AR ) untuk siswa kelas

III pada mata pelajaran fiqih tentang tata cara tayamum di MI Miftahul Ulum Kecamatan

Karangpilang Kota Surabaya ?

3
3. Bagaimana peningkatan Hasil belajar siswa kelas kelas III pada mata pelajaran fiqih tentang

tata cara tayamum setelah menggunakan media berbasis Augmented Reality ( AR ) ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan paparan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian kali ini adalah

sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui penerapan media berbasis Augmented Reality ( AR ) pada siswa kelas III

MI Miftahul Ulum mata pelajaran Fiqih tentang tata cara tayamum.

2. Untuk mengetahui efektifitas penerapan media berbasis Augmented Reality ( AR ) pada siswa

kelas III MI Miftahul Ulum mata pelajaran Fiqih tentang tata cara tayamum.

3. Untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa kelas III MI Miftahul Ulum pada mata

pelajaran Fiqih tentang tata cara tayamum setelah menggunakan media berbasis Augmented

Reality ( AR )

D. Manfaat Penelitian

Dengan diadakannya penelitian ini diharapkan bisa memberi manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat teoritis

Memberikan terobosan baru guna membenahi proses belajar mengajar demi terwujudnya

tujuan pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran fiqih tentang tata cara tayamum.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa : siswa lebih aktif dan menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran sehingga

dapat memahami dan mampu mempraktekan tayamum dengan mudah.

b. Bagi guru : sebagai bahan pertimbangan dalam sebuah proses pembelajaran dan untuk

membenahi atau mengembangkan penggunaan media pembelajaran yang lebih modern.

c. Bagi sekolah :sekolah dapat bereksplorasi untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas

pembelajaran sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan.

4
E. Hipotesis Penelitian

Setelah penelitian ini diharapkan :

1. Dapat menerapkan media berbasis Augmented Reality ( AR ) pada siswa kelas III MI

Miftahul Ulum mata pelajaran Fiqih tentang tata cara tayamum

2. Dapat mengetahui efektifitas penerapan media berbasis Augmented Reality ( AR ) untuk

siswa kelas III pada mata pelajaran fiqih tentang tata cara tayamum di MI Miftahul Ulum

Kecamatan Karangpilang Kota Surabaya

3. Dapat meningkatan hasil belajar siswa kelas III MI Miftahul Ulum pada mata pelajaran

Fiqih tentang tata cara tayamum dengan menggunakan media berbasis Augmented Reality (

AR )

5
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang digunakan oleh guru agar kegiatan

belajar berlangsung secara efektif. Sadiman (2006: 7) Media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi.

Menurut Briggs (dalam Sadiman 2006: 6) berpendapat bahwa media adalah segala alat

fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Menurut Trianto

(2010: 199) Media sebagai komponen strategi pembelajaran merupakan wadah dari pesan

yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan

tersebut, dan materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan bahwa tujuan

yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, maka peneliti menyimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang digunakan oleh guru untuk menunjang

keberhasilan proses pembelajarn serta merangsang siswa untuk bergairah dalam belajar.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media meliputi semua sumber belajar yang dibutuhkan oleh siswa untuk meningkatkan

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran mempunyai banyak

jenisnya, yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan guru dan diperlukan saat kegiatan

belajar berlangsung. Rudi & Breatz (dalam Trianto 2010: 201) mengklasifikasikan media

kedalam tujuh komponen media, yaitu: a) media audio visual gerak, b) media audio visul

6
diam, c) media audio semi gerak, d) media visual gerak, e) media visual diam, f) media

audio, dan g) media cetak.

Menurut Asy’ari (2006: 44) ada empat jenis media pembelajaran, yaitu: a) Media visual,

yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari

peserta didik, misalnya: media visual non proyeksi (benda realita, model protetif, dan grafis),

dan media proyeksi (power point, paint dan auto cad), b) Media audio, yaitu jenis media yang

digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya mengandalkan indera pendengaran

siswa, misalnya: radio, pita kaset suara, dan piringan hitam, c) Media audio-visual, yaitu jenis

media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan

penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan, misalnya: video kaset dan film

bingkai, d) Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan

secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran, misalnya: TV dan power

point.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, peneliti menyimpulkan bahwa jenis-jenis media

yang dapat diterapkan dalam pembelajaran dikelas sangatlah beragam. Guru dapat

mempergunakan media tersebut sesuai dengan kebutuhannya. Dalam hal ini peneliti

mempergunakan media audio visual berbasis teknologi Augmented Reality ( AR ).

B. Teknologi Augmented Reality ( AR )

Teknologi Augmented reality merupakan salah satu trobosan yang digunakan pada akhir-

akhir ini di dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam

menyampaikan suatu informasi kepada pengguna. Augmented Reality merupakan teknologi

interaksi yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual

world). Tujuan dalam penggunaan teknologi Augmented Reality ini adalah menambahkan

pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem Augmented Reality mengambil

7
dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan

data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas.

Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual

reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), realtime, dan

objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang

menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality

menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utamadari Augmented

reality dibandingkan virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah

(Andria,2014:4). Dalam teknologi Augmented Reality ada tiga karakteristik yang menjadi

dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan

secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi

atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam sistem Augmented Reality ini dapat berupa data

lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model 3D.

Keunggulan teknologi Augmented Reality ( Ali Idrus,2016 : 140 ) yaitu Anak-anak akan

lebih mampu mengingat sesuatu dalam jangka waktu yang lebih lama bila ia secara langsung

melihat dan mengamati objek yang nyata.. Dengan teknologi AR, anak-anak bisa mengamati

bentuk secara nyata. Karena gambar yang ditampakkan dengan teknologi ini adalah bentuk

yang nyata atau berwujud 3D. Kualitas gambar yang ditampakkan pun tentunya akan

semakin baik, seperti kualitas gambar film kartun zaman dahulu dan sekarang, tentu kualitas

animasinya sangat berbeda.

Variasi bentuk media pembelajaran berbasis AR, diantaranya :

1. Flash Card

Flash card tidak hanya menampakkan gambar 2 dimensi lagi. Gambar yang tercetak di

flash card bisa tampak dalam bentuk 3 dimensi (mendekati wujud aslinya), dan bahkan

gambar 3D yang tampak bisa bergerak.

8
2. Papan belajar

Selain dalam bentuk kartu, kini teknologi AR juga hadir dalam bentuk papan belajar.

Dengan sebuah papan bertema kebun binatang, anak-anak bisa melihat aneka macam

hewan bermunculan di atas papan.

3. Game edukatif

Anak-anak bisa bermain sambil belajar dengan teknologi ini. Anak-anak akan semakin

bersemangat dalam belajar bila mereka melakukannya dengan aneka permainan apalagi

dengan animasi yang keren serta menyerupai bentuk aslinya.

Sedangkan media pembelajaran berbasis augmented reality yang peneliti gunakan yaitu

berbentuk flash card berupa kartu mkuslim yang didalamnya terdapat tuntutan tata cara

tayamum. Pengoperasiannya dibantu dengan smartphone dan lengkapi dengan aplikasi

android kartu muslim.

Dengan Adanya perkembangan teknologi AR tersebut diharapkan dapat membantu anak

mempelajari sesuatu. Beberapa manfaat edukatif dari teknologi ini adalah dapat

meningkatkan kreatifitas anak, menambah wawasan anak, serta keinginan anak untuk mau

belajar. Jadi dengan adanya teknologi AR, belajar kini jauh lebih menyenangkan dan lebih

efektif.

C. Tayamum

1. Pengertian Tayamum

Secara bahasa, tayamum berarti kesengajaan atau maksud. Menurut istilah, tayamum

adalah mendatangkan debu yang suci sampai ke wajah dan kedua tangan sebagai pengganti

wudu atau mandi yang disertai dengan ketentuan khusus (Asy-Syekh Muhammad bin Qosim

Al-Ghazy, 1991 : 76 ). Tayamum juga dapat diartikan dengan menyengaja tanah untuk

penghapus muka dan kedua tangan dengan maksud dapat melakukan salat dan lain-lain (

Sayyid Sabiq, 1973 : 174 ).

9
2. Syarat-syarat Tayamum

Tayamum dibenarkan apabila terpenuhi syarat-syarat sebagai berikut (Lahmuddin

Nasution ( 1998 : 34 ) :

a. Ada uzur sehingga tidak dapat menggunakan air. Uzur menggunakan air itu terjadi oleh

sebab musafir, sakit atau hajat.

b. Masuk waktu salat. Tayamum untuk salat yang berwaktu baik fardu maupun sunah, hanya

dibenarkan setelah masuk waktunya. Alasannya tayamum adalah thaharah darurat dan

tidak ada keadaan darurat sebelum masuknya waktu salat.

c. Mencari air setelah waktu, sesuai dengan ketentuan pada nomor 1 di atas.

d. Tidak dapat mnggunakan air karena uzur syari seperti takut akan pencuri atau ketinggalan

dari rombongan.

e. Tanah yang murni dan suci. Tayamum hanya sah menggunakan tanah yang suci dan

berdebu. Bahan-bahan lainnya seperti semen, batu, belerang dan sebagainya, atau tanah

yang bercampur dengannya tidak sah digunakan untuk bertayamum.

3. Rukun Tayamum

Tayamum terdiri atas empat rukun, yaitu (Lahmuddin Nasution ( 1998 : 37 ) :

a. Niat.

b. Menyapu wajah.

c. Menyapu kedua tangan hingga ke siku.

d. Tertib, yakni mendahulukan wajah darpiada tangan.

10
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (clasroom

action research) dengan tindakan berupa penerapan media pembelajaran augmented reality, yang

merupakan suatu variasi dalam pembelajaran fikih materi tata surya.

Dalam pelaksanaannya, penelitian tidakan kelas ini menggunakan model Kurt Lewin,

yang menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri dari empat langkah yaitu: Perencanaan,

Pelaksanaan, Pengamatan, Refleksi. ( Wina Sanjaya , 2009 : 50 )

B. Setting Penelitian

Setting penelitian ini meliputi:

a. Tempat Penelitian : Kelas III MI Miftahul Ulum Karangpilang Kota Surabaya

b. Waktu Penelitian : Semester Ganjil tahun pelajaran 2019 – 2020

C. Subjek Penelitian

Yang menjadi subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas III MI Miftahul Ulum

Kota Surabaya dengan jumlah siswa keseluruhan 28 siswa yang terdiri dari 12 siswa laki-laki

dan 16 siswa perempuan.

D. Rencana Tindakan

1. Siklus I

a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan berupa persiapan - persiapan yang terdiri dari:

1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran.

2) Menentukan media pembelajaran yang akan digunakan untuk memecahkan masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah maka untuk menyelesaikannya peneliti

11
melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality ( AR ).

3) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan kompetensi

dasar untuk mata pelajaran fikih tentang tayamum di kelas III dan mengembangkan

RPP menggunakan media berbasis Augmented Reality ( AR ).

4) Menyiapkan berbasis Augmented Reality ( AR ) dengan terlebih dahulu mengunduh

aplikasi android kartu muslim melalui smartphone.

5) Menyiapkan kartu muslim tentang tata cara tayamum

6) Menyiapkan lembar pengamatan

b. Tahap Pelaksanaan

Setelah mengembangkan perencanaan maka langkah selanjutnya melakukan tindakan

di kelas sesuai dengan tahap perencanaan dan RPP yang telah disusun. Adapun langkah-

langkah pembelajarannya adalah sebagai berikut:

1) Guru memberi salam

2) Guru menunjuk ketua kelas untuk memimpin doa sebelum memulai pembelajaran

3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang tayamum

4) Guru memberikan penjelasan tentang indikator kompetensi dan tujuan pembelajara

yang ingin dicapai

5) Sebelum memulai pelajaran guru membagi 4 kelompok

6) Gurut menjelaskan media pembelajaran augmented reality yang akan digunakan pada

saat pembelajaran dan langkah-langkah dalam menggunakan media pembelajaran

augmented reality.

7) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil lembar kerja dan kartu

muslim

12
8) Guru menyuruh ketua kelompok menyalakan smartphone lalu mempraktekan

penggunaan media berbasis Augmented Reality ( AR ) sambil menyruh anggota

kelompok untuk mengisi lembar kerja dengan jawaban hasil dari diskusi

9) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.

10) Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai tertinggi dalam ranah

afektif aspek kedisiplinan.

11) Guru menyuruh perwakilkan kelompok untuk mempraktekan tata cara tayamum

12) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal yang kurang

dimengerti

13) Guru menjawab pertanyaan dari siswa

14) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru

15) Guru menyuruh ketua kelas untuk memimpin doa sebelum mengakhiri pembelajaran

16) Guru mengucap salam

c. Tahap Pengamatan

Pengamatan dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung dilakukan

observer terhadap perilaku siswa. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui sikap dan

perilaku siswa terhadap materi pembelajaran pelajaran fikih tentang tata cara tayamum

menggunakan media berbasis Augneted Reality ( AR ). Pelaksanaan pengamatan mulai

awal pembelajaran ketika guru melakukan apersepsi sampai akhir pembelajaran dengan

menggunakan lembar pengamatan.

d. Refleksi

Refeksi merupakan kegiatan menganalisis semua data atau informasi yang

dikumpulkan dari penelitian tindakan dilakukan dalam pelaksanaan kegiatan pengajaran

yang dilaksanakan, sehingga dapat diketahui berhasil atau tidaknya tindakan yang telah

dilaksanakan dengan tujuan yang diharapkan. Disini Peneliti mengamati keberhasilan dan

13
hambatan-hambatan yang dialami dalam proses pembelajaran yang belum sesuai dengan

harapan peneliti. Sealnjutnya membuat suatu refleksi mana yang perlu dipertahankan dan

mana yang perlu diperbaiki untuk pelaksanaan siklus ke 2 nantinya.

2. Siklus II

Berdasarkan refleksi pada siklus I, diadakan kegiatan-kegiatan untuk memperbaiki

rencana dan tindakan yang telah dilakukan. Langkah-langkah kegiatan pada siklus II pada

dasarnya sama seperti langkah-langkah pada siklus I, tetapi ada beberapa perbaikan kegiatan

pembelajaran pada siklus II seperti di bawah ini :

a. Perencanaan

Perencanaan sebagai tindak lanjut siklus I, dalam siklus II dilakukan perbaikan.

Peneliti mencari kekurangan dan kelebihan pada pembelajaran membuat ringkasan

wacana pada siklus I. Kelebihan yang ada pada siklus I dipertahankan pada siklus II,

sedangkan kekurangannya diperbaiki. Pada siklus I peserta didik masih sedikit kurang

menguasai penggunaan media berbasis Augmented Reality ( AR ), karena mungkin baru

pertama kali mengenal. Sehingga pada siklus II akan dijelaskan lagi cara penggunaanya

dengan dijelaskan secara berurutan. Pada siklus II ini tahap kegiatan yang dilakukan

berupa persiapan - persiapan yang terdiri dari:

1) Menentukan waktu pelaksanaan pembelajaran.

2) Menentukan media pembelajaran yang akan digunakan untuk memecahkan masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah maka untuk menyelesaikannya peneliti

melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran berbasis

Augmented Reality ( AR ).

3) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang sesuai dengan kompetensi

dasar untuk mata pelajaran fikih tentang tayamum di kelas III dan mengembangkan

RPP menggunakan media berbasis Augmented Reality ( AR ).

14
4) Menyiapkan berbasis Augmented Reality ( AR ) dengan terlebih dahulu mengunduh

aplikasi android kartu muslim melalui smartphone.

5) Menyiapkan kartu muslim tentang tata cara tayamum

6) Menyiapkan lembar pengamatan

b. Pelaksanaan Tindakan

Proses tindakan pada siklus II dengan melaksanakan proses pembelajaran berdasarkan

pada pengalaman hasil dari siklus I. Dalam tahap ini peneliti melaksanakan proses

pembelajaran berdasarkan Tindakan pada siklus I, perbedaannya adalah pada siklus II

dilaksanakan dengan cara lebih mempermudah pejelasan penggunaan media berbasis

Augmented Reality ( AR).

Adapun langkah tindakan pada siklus II adalah sebagai berikut:

1) Guru memberi salam

2) Guru menunjuk ketua kelas untuk memimpin doa sebelum memulai pembelajaran

3) Guru memberikan apersepsi dengan tanya jawab tentang tayamum

4) Guru memberikan penjelasan tentang indikator kompetensi dan tujuan pembelajara

yang ingin dicapai

5) Sebelum memulai pelajaran guru membagi 4 kelompok

6) Gurut menjelaskan lebih mudah atau dengan tidak terlalu cepat cara penggunaan

media pembelajaran augmented reality agara peserta didik tidak gagap lagi.

7) Guru memanggil ketua-ketua kelompok untuk mengambil lembar kerja dan kartu

muslim

8) Guru menyuruh ketua kelompok menyalakan smartphone lalu mempraktekan

penggunaan media berbasis Augmented Reality ( AR ) sambil menyruh anggota

kelompok untuk mengisi lembar kerja dengan jawaban hasil dari diskusi

9) Lembar kerja yang telah terisi lengkap diserahkan kepada guru.

15
10) Kelompok yang paling cepat mengumpulkan mendapatkan nilai tertinggi dalam

ranah afektif aspek kedisiplinan.

11) Guru menyuruh perwakilkan kelompok untuk mempraktekan tata cara tayamum

12) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal yang kurang

dimengerti

13) Guru menjawab pertanyaan dari siswa

14) Siswa mendengarkan penguatan dan kesimpulan materi dari guru

15) Guru menyuruh ketua kelas untuk memimpin doa sebelum mengakhiri pembelajaran

16) Guru mengucap salam

c. Pengamatan

Adapun yang diobservasi pada siklus II sama seperti siklus I yaitu pengamatan

dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung dilakukan observer terhadap

perilaku siswa. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui sikap dan perilaku peserta didik

terhadap materi pembelajaran pelajaran fikih tentang tata cara tayamum menggunakan

media berbasis Augneted Reality ( AR ) yang pada siklus I kurang menguasai dan pada

siklus II peserta didik sudah sangat menguasai. Pelaksanaan pengamatan mulai awal

pembelajaran ketika guru melakukan apersepsi sampai akhir pembelajaran dengan

menggunakan lembar pengamatan.

d. Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan menganalisis semua data atau informasi yang

dikumpulkan dari penelitian tindakan yang dilaksanakan, sehingga dapat diketahui

berhasil atau tidaknya tindakan yang telah dilaksanakan pada siklus II dengan tujuan

yang diharapkan.

16
E. Metode Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau keterangan-

keterangan atau karakteristik-karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan

menunjang atau mendukung penelitian.

a. Metode Observasi

Metode observasi adalah pengamatan atau pencatatan secara sistematis fenomena yang

diteliti. Observasi adalah cara menghimpun bahan-bahan keterangan (data) yang dilakukan

dengan mengadakan pengamatan dan pencataatn secara sistematis terhadap fenomena-

fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan. Dalam menggunakan metode

observasi cara yang paling efektif adalah melengkapinya dengan format atau blangko

pengamatan sebagai nstrumen. Format yang disusun berisi item-item tentang kejadian atau

tingkah laku yang digambarkan akan terjadi. Metode ini penulis gunakan untuk

mengetahui aktivitas peserta didik pada saat pembelajaran fikih tentang tata cara tayamum

menggunakan media berbasis Augmented Reality ( AR ).

b. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak langsung ditujukan pada subjek

penelitian, tetapi melalui dokumen. Dokumen adalah catatan tertulis yang isinya

merupakan pernyataan tertulis yang disusun oleh seorang atau lembaga untuk keperluan

pengujian suatu peristiwa yang berguna bagi sumber data, bukti, informasi kealamiahan

yang sukar diperoleh, sukar ditemuakan, dan membuka kesempatan untuk lebih

memperluas pengetahuan terhadap sesuatu yang diselidiki.

17
F. Analisa Data

Analisis data adalah langkah untuk memberikan interpretasi dan arti data yang telah

dikumpulkan sehingga dapat digunakan untuk menjawab permasalahan yang ada didalam

penelitian. Dalam penelitian ini metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dan

kuantitatif. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata dan kalimat. Data

kualitatif yang peneliti gunakan adalah dokumentasi. Selain menggunakan analisis kualitatif

disini peneliti juga menggunakan analisis kuantitatif. Analisis kuantitatif digunakan untuk data

observasi. Data observasi digunakan untuk mengetahui kegiatan siswa selama di kelas.

18
DAFTAR PUSTAKA

Sadiman, Arief S dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Raja Grafindo. Jakarta

Trianto. 2009. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. PT Prestasi Puastaka. Jakarta.

Asy’ari, Muslichach. 2006. Penerapan Pendekatan Sains-Teknologi-Masyarakat dalam

Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Depdiknas Ditjen Dikti. Jakarta.

R, Azuma. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence:Teleoperators and Virtual

Environments Article citations

Andria Kusuma Wahyudi, Ridi Ferdiana, Rudy Hartanto.2014. Pengujian dan Evaluasi Buku

Interaktif Augmented Reality ARca 3D. Yogyakarta : Universitas Gadjah Mada.

Ali Idrus, A. Y. 2016. Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan

Pemahaman Teks Bacaan. Jurnal Teknologi Pendidikan.

Muhammad bin Qosim Al-Ghazy Asy-Syekh, 1991, Fathul Qarib, terj. Achmad Sunarto,

Al-Hidayah Surabaya

Sabiq Sayyid, 1973, Fikih Sunnah 1, terj. Mahyuddin Syaf, Alma‟arif, Bandung 1973

Nasution Lahmuddin, 1998, Fiqh 1, Jaya Baru, Jakarta

Sanjaya Wina, 2009, Penelitian Tindakan Kelas, Kencana, Jakarta

19

Anda mungkin juga menyukai