PEMBELAJARAN
Di Susun Oleh :
Tasya Vitasahari
UNIVERSITAS TADULAKO
JUDUL
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN :
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penulisan
BAB 2 PEMBAHASAN
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah diprogram. Kata
komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan
perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Pada awalnya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa
komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu
informasi berdasarkan program dan data yang ada. Konsep komponen-komponen komputer ini berasal
dari arsitektur von Neumann, ketika John von Neumann memaparkan arsitekturnya pada tahun 1945.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penulisan
PEMBAHASAN
Era digital telah menghadirkan komputer sebagai salah satu pilihan alat dalam melaksanakan
pembelajaran. Komputer mampu memberikan respons yang cepat atas input yang diberikan padanya,
memiliki kapasitas penyimpanan yang sangat besar, kecerdasan dalam mengolah informasi, dan
kemampuannya yang hampir “tak tertandingi” dalam membantu proses belajar siswa.
Terdapat dua jenis penerapan komputer dalam pembelajaran, computer-assisted instruction (CAI) dan
computer-managed instruction (CMI). Siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer dalam CAI.
Bentuk interaksi ini dapat dalam bentuk materi belajar yang tersusun dalam tahapan-tahapan, misalnya
program drill and practice, atau bahkan mampu memberikan fasilitas pada siswa untuk mengungkapkan
inisiatif dan kreativitasnya. Dalam CMI, komputer membantu guru dan siswa untuk memberi dan
mengakses informasi sesuai peran masing-masing dalam pembelajaran. Komputer juga sudah mampu
memberikan tes, mengukur hasil belajar, dan memberikan saran atau nasihat berdasarkan hasil belajar
siswa.
1. Learner control
Pembelajaran berbasis komputer mampu memberikan keleluasaan pada siswa untuk mengatur tingkat
dan rangkaian proses belajarnya sendiri. Kecepatan respons yang tinggi terhadap aksi atau input dari
siswa, menjadi keunggulan lain dari komputer.
2. Special needs
CAI sangat efektif untuk siswa yang berada dalam kondisi spesial (khusus), seperti siswa yang berbeda
latar belakang budaya dan siswa dengan disabilitas. Kebutuhan khusus mereka dapat difasilitasi dan
proses pembelajaran dapat disesuaikan kebutuhan mereka.
3. Record keeping
Kemampuan pencatatan atau perekaman data yang dimiliki komputer membuat pembelajaran mandiri
layak dilakukan, karena guru dapat memberikan tingkat dan langkah pembelajaran yang berbeda-beda
pada setiap individu (siswa dengan kondisi spesial) dengan tetap dapat memantau perkembangan siswa.
4. Information management
Komputer dapat dengan mudah mengikuti perkembangan informasi untuk memberikan pengetahuan
terkini. Komputer dapat menyajikan pengetahuan dalam bentuk grafik, gambar, teks, audio, dan visual
sekaligus.
5. Diverse experiences
Komputer mampu memberikan pengalaman belajar yang beragam karena dapat diintegrasikan dengan
berbagai metode pembelajaran. Perangkat komputer juga dapat dikolaborasikan dalam pembelajaran
tingkat dasar, remidiasi, atau pengayaan.
6. Communication precision
Ternyata ada “efek samping” dari pembelajaran berbasis komputer. Secara tidak langsung, ketika siswa
belajar dengan sarana komputer, mereka dipaksa untuk berkomunikasi secara runtut dan logis dengan
komputer. Pengguna komputer dituntut untuk berkomunikasi secara eksplisit serta memberikan
perintah dan respons yang jelas.
1. Copyright
Pemanfaat komputer dalam pembelajaran terkadang menemui hambatan berupa hak cipta dari sebuah
software yang hendak digunakan. Bahkan masyarakat kita sudah sangat terbiasa dengan sistem operasi
komputer yang harus berlisensi daripada yang free license.
2. High expectations
Terkadang baik guru maupun siswa memiliki ekspektasi yang tidak realistis terhadap pembelajaran
berbasis komputer. Sebagian orang berpandangan bahwa komputer seperti sulap, tanpa perlu usaha
berlebih sudah mendapatkan apa yang diinginkan. Faktanya pandangan tersebut salah, pengguna akan
mendapatkan manfaat sebanding dengan usaha dan keterampilannya menggunakan komputer.
Dalam wilayah domain kognitif, pembelajaran berbasis komputer hanya mampu memberikan level
pengetahuan dan pemahaman. Pembelajaran berbasis komputer juga belum efektif untuk mencapai
tujuan dalam domain afektif, psikomotor, dan keterampilan intra-personal.
4. Controlled environment
Kreativitas siswa dalam menggunakan komputer mungkin akan terbatas. Komputer hanya menjalankan
program sesuai apa yang telah terprogram di dalam software. Respons atau kreativitas dari siswa pasti
dibatasi atas apa yang sudah terprogram di dalam software.
6. Novelty effect
Pembelajaran berbasis komputer harus terus memiliki nilai kebaruan. Jika tidak ada kebaruan pada
sistem tersebut, siswa akan bosan dan tidak termotivasi lagi untuk belajar karena selalu mengulang-
ulang informasi atau sistem yang sama.
KESIMPULAN
Era digital telah menghadirkan komputer sebagai salah satu pilihan alat dalam melaksanakan
pembelajaran. Komputer memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan sebagai media pembelajaran,
berikut ini kebihan dan kelemahan komputer :
Learner control
Special needs
Record keeping
Information management
Diverse experiences
Communication precision
Copyright
High expectations
Limited range of objectives
Controlled environment
Lack of social interaction
Novelty effect
DAFTAR PUSTAKA
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Komputer
https://www.lakonfisika.net/2019/02/peran-komputer-dalam-pembelajaran.html?m=1