Anda di halaman 1dari 151

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABIQU DENGAN

GAMIFIKASI PADA MATERI CERITA PENDEK

Skripsi
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh

Nama : Rutiko Omar Minarziyan


NIM : 2018840030

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2023

i
ii

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

Skripsi, 27 Januari 2023


Rutiko Omar Minarziyan (2018840030)
PENGEMBANGAN MEDIA ABIQU DENGAN GAMIFIKASI PADA
MATERI CERITA PENDEK.
hal

ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan: 1) Media
pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek
SMA, 2) tingkat kelayakan dan respon terhadap produk yang
dikembangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya
pemahaman penerapan media gamifikasi pada materi cerita pendek
dan masih terdapat pembelajaran dengan media yang kurang
menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and
Development (R&D) dengan tahapan 1) Analysis, 2) Design, 3)
Devlopment of Production, 4) Implementation or Delivery and 5)
Evaluation (ADDIE). Penelitian ini menggunaan Teknik
pengumpulan data yaitu mencari literatur, internet, jurnal dan di
perkuat secara nyata dengan wawancara kepada pengajar bahasa
Indonesia untuk memperoleh data kebutuhan. Adapun sumber data
terdiri dari ahli Materi, ahli media, guru dan peserta didik. Hasil
validasi produk diperoleh 1) Validasi ahli materi memperoleh
presentasi 83% dengan kriteria sangat layak, 2) Validasi ahli media
memperoleh 84% dengan kriteria sangat layak, 3) Uji coba Luas
memperoleh 85%. Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan
bahwa pengembangan abiqu dengan gamifikasi mendapatkan
respon yang baik. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek layak digunakan
sebagai media pembelajaran teks drama siswa SMA/Sederajat.

Kata Kunci: Gamifikasi, Cerita Pendek, abiqu

Daftar Pustaka 2017- 2022


iii
iv
v

PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI


vi

LEMBAR PENGESAHAN
vii

PAKTA INTEGRITAS
viii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR


UNTUK PENINGKATAN AKADEMIK
ix

PERSEMBAHAN

Skripsi in dipersembahkan untuk:

Bapak, Ibu, adik dan seluruh keluarga besar saya yang tidak pernah

berhenti memberikan motivasi serta doa yang terbaik. Tak lupa kepada

teman-teman seperjuangan, teman-teman PBSI angkatan 2018, dan

seluruh kelembagaan mahasiswa dan Ortom Muhammadiyah yang selalu

memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.


x

MOTTO

BERTEMU ITU INDAH, BERSAMA ITU MESRA, BERPISAH ITU


RINDU.
JIKA DALAM MENUNTUT ILMU MENEMUKAN HAL BARU
ITULAH KEINDAHAN DAN PROSESNYA MENJADI SEBUAH
KEMESRAAN.
TETAPI JIKA KAU SUDAH MEMAHAMI ILMU BARU ITU DAN
MENGUASAINYA KAU AKAN RINDU PERJUANGAN DALAM
PROSESNYA.
(A.S.F Habibie)
xi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT

Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi segala rahmat dan hidayahNya

sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas proposal skripsi dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Abiqu dengan Gamifikasi Pada

Materi Cerita Pendek.”.

Shalawat serta salam penulis sampaikan kepada Nabi Muhammad

SAW, beserta seluruh keluarga dan sahabat-sahabatnya yang telah

memberikan petunjuk kepada kita semua semoga kita mendapatkan

syafa’at beliau nanti. Aamiin Ya Rabbal’alaamiin.

Proposal skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam

menempuh akademik di Universitas Muhammadiyah Jakarta dalam

mencapai gelar sarjana Pendidikan (S.Pd). Dalam penyusunan skripsi ini,

penulis menyadari sepenuhnya kemampuan dan pengetahuan penulis

sangat terbatas. Proposal ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan

dari banyak pihak. Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada

semua pihak yang telah mendorong, membimbing, dan memberi motivasi.

Oleh sebab itu, dengan tulus penulis menyampaikan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada:
xii

1. Bapak Dr. Iswan M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta.

2. Ibu Ratna Dewi Kartikasari, M.Pd. selaku Ketua Prodi

Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Jakarta dan sebagai dosen pembimbing

akademik serta menjadi dosen pembimbing penyusunan skripsi yang

telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan,

arahan, dukungan lalu motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini.

3. Seluruh dosen Fakultas Ilmu Pendidikan Program Studi

Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.

4. Teman-teman seperjuangan PBSI angkatan 2018, yang telah

memberikan banyak cerita, ilmu, arti kesabaran, dan semangat selama

masa perkuliahan.

Ucapan terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh pihak dan

rekan-rekan yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas

segala bantuan baik doa, bimbingan, semangat serta hiburan yang telah

diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas

proposal ini. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan serta

memberikan keridhoan kepada kita semua.


xiii

Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih banyak

kekurangan, hal ini disebabkan oleh keterbatasan kemampuan,

pengetahuan, dan pengalaman dari penulis. Untuk itu penulis

mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi memperbaiki

proposal skripsi ini menjadi lebih baik agar dapat memiliki manfaat bagi

orang banyak.

Jakarta, 27 Januari 2023

Penulis
xiv

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................1

B. Identifikasi Masalah ...............................................................8

C. Pembatasan Masalah ............................................................9

D. Perumusan Masalah .............................................................9

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan .......................................9

F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian. ........................................10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..........................................................21

A. Kajian Teori .........................................................................21

1. Hakikat Media Pembelajaran .........................................21

2. Hakikat E-learning dalam pembelajaran........................25

3. Hakikat Gamifikasi ........................................................31

4. Hakikat Cerita Pendek ..................................................38

B. Hasil Penelitian Relevan ......................................................41

C. Kerangka Berfikir .................................................................43

D. Hipotesis Peneltian ..............................................................45

BAB III METODE PENELITIAN ........................................................48


xv

A. Model Pengembangan ........................................................48

B. Prosedur pengembangan ....................................................49

1. Analisis ..........................................................................49

2. Tahapan Pengembangan ..............................................53

3. Tahap Implementasi ......................................................57

4. Tahap Evaluasi .............................................................57

C. Desain Uji coba Produk. ......................................................57

D. Subjek Uji Coba ..................................................................58

E. Instrumen penelitian ............................................................59

1. Wawancara ....................................................................59

2. Angket (kuesioner) .........................................................59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN BAHASAN ................................. 68

A. Deskripsi Hasil Pengembangan ...........................................68

B. Deskripsi dan Analisis Uji Coba ......................................... 100

C. Kajian Produk Akhir ........................................................... 101

BAB V PENUTUP ........................................................................... 100

A. Kesimpulan........................................................................ 100

B. Kesimpulan........................................................................ 101

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 103


xvi

Daftar Gambar
2.1. Contoh Penerapan Gamifikasi Struktural ................................... 34

2.3. Contoh Penerapan Gamifikasi Konten ......................................... 36

2.4. Contoh Struktur Umum Cerpen .................................................. 40

2.5. Kerangka Berpikir ........................................................................ 45


3.1. Pengembangan Model ADDIE ................................................... 48

3.1. Tahap pengembangan media .................................................... 54

4.1. Beranda Media Abiqu ................................................................. 71

4.2 .Tampilan Perpustakaan Digital Abiqu .......................................... 72


4.3. Tampilan Digital Teropong Abiqu................................................. 73

4.4. Tampilan Digital Ransel Abiqu ..................................................... 73

4.5. Tampilan Kirim Karya Abiqu ....................................................... 74

4.6.Tampilan Dashboard Abiqu ......................................................... 75

4.7. Tampilan Sebelum revisi ............................................................. 80

4.8. Tampilan Setelah revisi .............................................................. 81

4.9. Tampilan Sebelum revisi ............................................................ 82

4.10. Tampilan Setelah revisi ............................................................ 83


xvii

Daftar Tabel
3.1. Tabel Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi ................................. 58

3.2. Tabel Kisi- kisi Angket Validasi Ahli Media.................................. 59

2.3. Tabel penilaian terhadap Produk .............................................. 63

2.4. Tabel Skor Persentase Kevalidan ............................................... 64

3.5. Tabel Presentasi Kepraktisan ................................................... 65

4.1 Tabel Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi .................................. 73

4.2. Tabel Kisi- kisi Angket Validasi Ahli Media .................................. 77

4.3. Tabel penilaian terhadap Produk .............................................. 83

4.4. Tabel Skor Persentase Kevalidan ............................................... 84

4.5 Tabel Presentasi Kepraktisan .................................................... 85

4.6 Tabel Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi .................................. 85

4.7. Tabel Kisi- kisi Angket Validasi Ahli Media .................................. 88

4.8. Tabel penilaian terhadap Produk .............................................. 88

4.9. Tabel Skor Persentase Kevalidan ............................................... 89

4.11. Tabel Presentasi Kepraktisan .................................................. 90

4.12. Tabel penilaian terhadap Produk ............................................ 92

4.13. Tabel Skor Persentase Kevalidan ............................................. 94


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah sebuah jati diri yang penting dalam sebuah

peradaban manusia sehingga memberikan dampak perbedaan

dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Dapat

dipastikan seseorang bisa disebut berpendidikan ketika mampu

belajar dengan baik dan diaplikasikan kedalam kehidupannya sehari-

hari ketika berperilaku serta bersikap, terlepas belajar dalam

Pendidikan formal ataupun nonformal.

Telah ada dalam UU. No. 20 Tahun 2003 tentang sistem

Pendidikan nasional pasal disebutkan terkait dengan adanya tujuan

pendidikan menyatakan bahwa mengembangkan` potensi peserta

didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,

kreatif, mandiri serta menjadi warga negara yang demokratis juga

bertanggung jawab. Berikutnya melalui pendidikan bisa mencapai

aspek-aspek yang sudah menjadi ketetapan dalam tujuan

pendidikan, seperti aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Pendidikan mementingkan keberlangsungan yang berkala,

sehingga setiap individu memiliki hak untuk mendapatkan belajar

dan sekolah yang berjenjang. Layaknya pemerolehan pendidikan

bagi setiap individu agar memiliki akal budi untuk menemukan jalan

1
2

keluar, mempertimbangkan, dan memutuskan sesuatu.

Sebagaimana dalam Q.S Thaha ayat 114.

Artinya: Maka maha tinggi Allah raja yang sebenar-benarnya,


janganlah kamu tergesa-gesa membaca Al Qur’an sebelum
disempurnakan mewahyukannya kepadamu, dan katakanlah: “Ya
Tuhanku, tambahkanlah kepadaku ilmu pengetahuan.

Pada ayat ini Allah SWT menjelaskan bahwa jika memohon


kepada Allah SWT akan menambahkan ilmu pengetahuan kepada
yang mau belajar, apabila tidak terburu-buru dalam mempelajari
sesuatu, dan sebelum mempelajari sesuatu itu maka
sempurnakanlah dengan cara apa kita mendapatkan pengetahuan
tersebut. Memahami merupakan sebuah proses dalam
pembelajaran dengan tidak mendahului pentunjuk yang diberikan,
maka interaksi peserta didik dengan guru maupun sumber-sumber
pendidikan memiliki pengetahuan yang selaras, dengan demikian
pengetahuan yang Allah SWT berikan, sesuai dengan tingkat
bagaimana cara untuk meraih pengetahuan tersebut.

Dalam ranah pendidikan untuk mengetahui belajar mengajar

dapat dikatakan baik ada beberapa aspek bisa di terapkan dan

sangat penting bagi para pengajar dalam mengetahui serta

mengembangkan potensi peserta didik. Kondisi tersebut banyak

tidak disadari oleh sekolah terutama lebih spesifik guru yang


3

seharusnya mampu mengetahui asesmen pembelajaran untuk

meningkatkan kualitas belajar dan tingkat pemahaman peserta didik

terhadap salah satu materi.

Keberlimpahan teknologi saat ini dalam dunia pendidikan

sudah mulai dimanfaatkan secara masif ketika proses belajar

mengajar. Hal ini tentu memberikan kebermanfaatan lebih untuk

meningkatkan pemahaman peserta didik yang sejalan dengan

pendapat Munadi (2013:8) menyatakan bahwa media pembelajaran

bisa dipahami dengan segala sesuatu yang dapat menyampaikan

dan menghantarkan pesan dari sumber secara terencana sehingga

tercipta lingkungan belajar yang kondusif pada saat penerimanya

bisa melakukan tahap belajar secara efisien dan efektif”. Pentingnya

sebuah media sebagai stimulus dalam keberhasilan proses belajar

mengajar harus dicermati dengan baik dan harus dimulai dari

pengenalan secara berkala kepada pengajar agar dapat membuat

ataupun menentukan media pembelajaran yang tepat.

Kehadiran teknologi dalam perkembangan pembelajaran

salah satunya diwujudkan dalam bentuk media pembelajaran. Media

pembelajaran marak dijumpai di antaranya media auditif, media

visual, media audiovisual, dan e-learning. Media dengan berbasis

teknologi dianggap mampu menunjang pembelajaran menjadi lebih

efektif.
4

Pada pembelajaran bahasa Indonesia sendiri media

pembelajaran berupa media grafis, media audiovisual, dan berbasis

konvesional. Selain itu, menurut Nurrita (2018:6) pada kenyataannya

sebagian besar guru masih memanfaatkan media konvensional

berupa poster, buku kumpulan cerita pendek, dan papan tulis. Hal

tersebut menyebabkan kurang menariknya suatu proses

pembelajaran, sehingga membuat daya serap peserta didik dalam

pembelajaran menjadi tidak optimal.

Media berbasis game dengan gamifikasi dapat dimanfaatkan

sebagai sarana untuk dapat menciptakan pembelajaran yang lebih

interaktif dan efektif. Pada pelaksanaannya media pembelajaran

seperti e-learning dengan gamifikasi diperlukan juga sebuah

kreativitas dalam sebuah konten yang mencakup apa saja alur materi

yang disajikan. Menurut (Arif, Rosyid & Pujianto, 2019) gamifikasi

merupakan pendekatan berbasis aktivitas dengan elemen game

untuk memotivasi yang meenggunakan. Gamifikasi dapat

digambarkan sebagai tahapan berpikir game dan mekanismenya

untuk menjadi daya tarik pengguna dan membuat mereka bisa

memecahkan masalah.

Penggunaan gamifikasi pada pembelajaran peserta didik

Sekolah menengah atas terutama dalam materi cerita pendek masih

sedikit bahkan masih ada yang belum tahu pengertiannya sehingga


5

gamifikasi dalam sebuah pembelajaran sangat asing bagi peserta

didik dan pengajar. Dunia game atau permainan sudah sangat

melekat pada anak-anak baik tingkat sekolah dasar hingga SMA,

oleh karena itu gamifikasi hadir untuk memberikan suasana

permainan yang di dalamnya ada materi pembelajaran sebagai

penunjang guru dalam menyampaikan materinya.

Gamifikasi menjadi berkaitan erat dengan cerita pendek

karena konsep gamifikasi merupakan sebuah permainan berisi

sebuah tantangan dan ada sebuah alur cerita yang disajikan. Oleh

karena itu gamifikasi jika diterapkan pada materi cerita pendek bisa

membantu peserta didik dalam proses belajar mengajar.

Pembelajaran dengan gamifikasi terdapat sistem yang bisa

menguatkan pembelajaran individu, manajemen konten,

pembelajaran yang berkolaborasi, manajemen aktivitas

pembelajaran, pembelajaran informal, pembelajaran formal, dan di

lingkungan belajar.

Setelah melakukan wawancara dengan guru bahasa

Indonesia SMA Muhammadiyah 4 Depok Bapak Ade Setiawan, S.Pd

menyampaikan pada masa rekonstruksi adaptasi pasca pandemi

para peserta didik masih sering menggunakan media pembelajaran

seperti power point, infocus, google meeting, zoom dan Whatsapp

dalam pembelajaran yang dilakukan. Perlu adanya peningkatan


6

seperti media e-learning dengan pembelajaran yang membuat

peserta didik terpacu dan semangat dalam belajar. Hal tesebut

mendorong peneliti untuk menciptakan sebuah media pembelajaran

berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kualitas dan pemahaman

peserta didik dalam belajar.

Pengembangan media yang dimaksud bukan berarti media

yang akan dikembangkan hanya untuk pembelajaran daring tetapi

bisa digunakan dalam pembelajaran luring dengan berbantu media

e-learning yang dibuat. Pada hasil wawancara juga terdapat data

media pembelajaran yang digunakan di sekolah masih sedikit dan

belum mengetahui apa itu media dengan gamifikasi. Pada

pembelajaran bahasa Indonesia khususnya materi cerpen berisi

narasi tulisan cukup banyak yang membuat peserta didik kurang

tertarik untuk memahami materi tersebut dan ditambah data tingkat

literasi atau budaya membaca rendah. Diupayakan terdapat media

pembelajaran yang bisa menjadi alat bantu dalam konteks materi

cerpen yang akan dilakukan pengembangan medianya.

Penelitian serupa dilakukan oleh Rahadyan Fannani Arif dan

Harits Ar Rosyid (2019) berjudul” pengembangan aplikasi web

dengan gamifikasi sebagai media pendukung pembelajaran untuk

mata pelajaran pemograman dasar” dengan menggunakan

visualisasi bagi peserta didik SMK dan MAK bagi program keahlian
7

rekayasa perangkat lunak. Penelitian ini menghasilkan produk web

aplication berisi konten pembelajaran pemograman dasar kelas X

dengan standar kompetensi sesuai kurikulum 2013. Hasil produk

yang berbasis gamifikasi bisa digunakan untuk pembelajaran

peserta didik yang lebih inovatif dan kreatif.

Penelitian lainnya dilakukan oleh Lexandra Taum yang

berjudul” Pengembangan media pembelajaran menulis cerita

pendek berbasis multimedia video scribe untuk kelas XI IPA SMA

Negeri 3 Kupang”. Penelitian ini menghasilkan media dengan video

scribe berisi materi menulis cerita pendek yang dilengkapi gambar

ilustrasi. Penggunaannya harus diunduh oleh guru terlebih dahulu

lalu disampaikan kepada peserta didik dengan tujuan untuk

meningkatkan semangat belajar dalam materi tersebut.

Penelitian pengembangan media e-learning lainnya dilakukan

oleh Galuh Supra Romadhoni, dkk berjudul” Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Gamification dan Literasi Matemats Pada

Model Flipped Classroom Untuk Peserta Didik SMP ”. Penelitian ini

menghasilkan media utamanya yaitu Salindia animasi ditambah

sebuah link yang berisi video pembelajaran dan gamification materi

bangun ruang peserta didik kelas VIII SMP untuk meningkatkan

kemampuan literasi dan pemahaman peserta didik.


8

Berdasarkan beberapa penelitian tersebut, peneliti

mengangkat judul pengembangan media pembelajaran e-learning

“Abiqu” dengan gamifikasi pada materi cerita pendek. Peneliti

mengembangkan media pembelajaran yang dikhususkan pada

materi cerita pendek dengan memanfaatkan media e-learning. Letak

perbedaan penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, peruntukan

media yang akan dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran di

kelas untuk bisa digunakan dalam pembelajaran daring dan luring

secara mandiri.

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media Abiqu

berbasis gamifikasi dengan menu sederhana yang mudah diakses

untuk membantu dalam proses pembelajaran. Ada juga beberapa

fitur di dalamnya yang menarik dengan dimasukan sebuah

permainan dan skor.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka, dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut.

1. Terdapat pembelajaran yang dilakukan dengan media yang

kurang menarik.

2. Kurangnya variasi media pembelajaran berbasis gamifikasi

yang mudah diakses.

3. Minimnya penerapan alat bantu media pembelajaran yang


variatif terutama berbasis gamifikasi pada cerita pendek.
9

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dalam penelitian berupa pengembangan

media pembelajaran “Abiqu” dengan gamifikasi yang diterapkan

pada materi cerita pendek.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah,

rumusan masalah pada penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Abiqu?

2. Kesesuaiam media pengembangan pada materi cerita

pendek?

3. Bagaimana keterbacaan media pembelajaran Abiqu dengan

gamifikasi bisa digunakan pada materi cerita pendek?

E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Berdasarkan permasalahan yang tertera di atas maka,

spesifikasi produk yang peneliti hasilkan merupakan sebuah

pengembangan media pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi

pada materi cerita pendek. Media ini berupa laman e-learning

berbasis gamifikasi dengan menggunakan hosting yang dibuat

tanpa berbantuan aplikasi pembuat game lainnya. Setelah itu

media yang sudah di rancang terlebih dahulu akan masuk dalam

tahap coding untuk menjadi sebuah sistem e-learning dengan

gamifikasi untuk pembelajaran. Pengembangan media e-learning

dengan gamifikasi yang dimaksud bukan berarti media akan


10

dikembangkan hanya untuk pembelajaran daring tetapi bisa

digunakan dalam pembelajaran luring dengan berbantu media e-

learning yang dibuat.

F. Tujuan dan Kegunaan Penelitian.

1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian

ini bertujuan sebagai berikut.

1) Menghasilkan sebuah pengembangan media

pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi pada materi

cerita pendek.

2) Mengetahui kelayakan pengembangan media

pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi pada materi

cerita pendek dalam penggunaannya dalam

pembelajaran di kelas.

b. Tujuan Khusus

Mendeskripsikan keterbacaan pengembangan media

pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita

pendek Kelas XI SMA/Sederajat.

2. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan yang diperoleh dalam penelitian ini

terbagi menjadi dua manfaat, yaitu sebagai berikut.


11

a. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi

manfaat dalam pengembangan media pembelajaran

Abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek.

b. Penelitian ini diharapkan memberikan kemajuan

terhadap pembelajaran bahasa Indonesia salah

satunya materi cerita pendek sebagai media

memaksimalkan potensi peserta didik dalam

kegiatan belajar mengajar di sekolah.

c. Bagi peneliti, memberikan pengetahuan dan

pengalaman yang signifikan dalam menghasilkan

sebuah media pembelajaran Abiqu dengan

gamifikasi pada materi cerita pendek.

d. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat digunakan

sebagai alternatif pada pembelajaran Bahasa

Indonesia dalam pembelajaran pada peserta didik.

e. Bagi peserta didik, dapat dimanfaatkan untuk

menggali potensi diri dan memahami materi dalam

pembelajaran.

f. Bagi sekolah, sebagai solusi dalam penerapan

konsep pembelajaran yang menyenangkan untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa

Indonesia dalam materi cerita pendek.


12

g. Bagi peneliti lain, sebagai referensi sumber

informasi dan acuan untuk mengadakan penelitian

dan pengembangan yang serupa.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakikat Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Secara etimologi media berarti medius yang berasal dari Bahasa

latin. Arti kata Medusa yaitu tengah, pengantar atau penghubung.

Media sering disebut sebagai alat photografis, grafis, atau bisa

dikatakan alat elektronik yang berfungsi dalam memproses,

menangkap, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Ibrahim, dkk. (2016:4) menyatakan media merupakan kata

lain dari medium yang berarti pengantar dalam sebuah proses

komuniasi dari pembicara kepada pendengar.

Media sering diartikan juga sebaga alat dalam membantu

memberikan pesan untuk tujuan pencapaian pembelajaran yang baik.

Menurut Adam dan Syastra (dalam Nurhayati, 2020:38) bahwa media

ialah segala sesuatu yang mampu menstimulus proses kegiatan

belajar mengajar. Senada dengan pendapat tersebut menurut Septy

(2021:13) menyatakan bahwa media pembelajaran bisa di definisikan

menjadi alat bantu berupa fisik ataupun teknologi digital yang sengaja

digunakan sebagai penunjang antara tenaga pendidik dan peserta

didik untuk paham materi pembelajaran agar lebih efektif. Penerapan

21
22

praktek tersebut dalam materi pembelajaran dapat mudah dipahami

dan cepat diterima peserta didik dengan utuh serta menariknya untuk

belajar lebih giat.

Media pembelajaran menjadi sebuah komponen penting dalam

proses belajar mengajar. Menurut Suminar (2019: 44) media

merupakan jalan penyalur amanat antara guru dan peserta didik,

amanat di sini berarti materi pelajaran yang di dalamnya terdapat

amanat yang harus di mengerti oleh peserta didik. Bahan ajar itu bisa

dalam bentuk rupa apapun dengan kebutuhan yang diperlukan dan

bisa berupa Software dan Hardware. Penggunaan Software salah

satunya berupa sebuah aplikasi yang diakses dengan internet lalu alat

bantunya yaitu gawai.

Berdasarkan pemaparan beberapa penjelasan ahli tersebut, bisa

diambil sebuah kesimpulan bahwa media merupakan sebuah alat

sekaligus penunjang dalam memudahkan proses pembelajaran

sehingga peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan.

Kegunaan media pembelajaran selain menjadi alat penunjang

pembelajaran salah satunya menjadi stimulus untuk tercapainya

tujuan pembelajaran efektif dan menarik. Media pembelajaran memiliki

beberapa manfaat yang bisa untuk memudahkan peserta didik dalam

mengerti dan memaknai sebuah pemberian materi belajar oleh guru

ataupun pengajar demi terwujudnya tujuan belajar mengajar yang

baik.
23

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.

Hamalik dalam Iswan (2022:15) menyatakan bahwa manfaat

media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memberikan

keinginan dan minat yang baru serta membangkitkan rangsangan

sehingga menunjang kegiatan belajar. Media pembelajaran juga

sangat berpengaruh kepada keefektifan proses mengajar yang

dilakukan oleh guru kepada peserta didik dalam memudahkan

penafsirannya.

Pada umumnya media mempunyai fungsi sebagai sumber dalam

belajar, menurut Levie dan Lentz (dalam Septy, 2021) media memiliki

beberapa fungsi, sebagai berikut.

1). Fungsi media sebagai atensi visual

Sumber belajar berfungsi sebagai inti yaitu dalam menarik

dan memberikan arahan perhatian peserta didik untuk bisa

berkonsentrasi kepada materi ataupun isi pelajaran yang

kaitannya dengan visual yang di suguhkan atau menyertai teks

pelajaran. Banyak kejadian seringkali peserta didik pada awal

pelajaran tidak tertarik dengan materinya dan ada juga dengan

pelajarannya yang tidak disenangi oleh mereka dan dampaknya

peserta didik tidak memperhatikan atau acuh.


24

2). Fungsi media sebagai afektif

Fungsi afektif dalam media visual bisa terlihat dari tingkat

kenyamanan peserta didik dalam belajar atau membaca teks

bergambar. Bersama sebuah gambar atau simbol visualisasi

yang diterima dan dipahami oleh peserta didik dapat menggugah

emosi sifat peserta didik. Tujuan tersebut untuk memberikan

pemahaman yang mudah terkait suatu masalah seperti masalah

sosial dan ras.

3). Fungsi media sebagai Kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari berbagai macam

temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual

atu gambar dapat memperlancar capaian tujuan pembelajaran.

Hal tersebut menjadikan peserta didik dapat mengingat suatu

informasi ataupun materi pembelajaran yang dimuat dalam

sebuah visual.

4). Fungsi media sebagai kompensatoris

Fungsi kompensantoris media pembelajaran terlihat oleh

hasil penelitian bahwa media visual memberikan dampak positif

kepada peserta didik dalam memahami pembelajaran dengan

teks. Peserta didik yang belum bisa dalam membaca dan

memahami sebuah teks dalam belajar bisa untuk mengolah

Informasi dalam teks tersebut serta mengingat kembali, oleh

karena itu media pembelajaran berfungsi dalam


25

mengakomodasikan peserta didik yang lemah dan lambat

dalam memahami isi materi pembelajaran yang disajikan oleh

pendidik.

2. Hakikat e-learning dalam pembelajaran

a. Pengertian e-learning

Dalam era teknologi yang semakin luas sehingga sudah

semakin canggih lalu kondisi pendidikan pada tahap proses

pembelajaran perlu juga menggunakan pembelajaran e-learning.

Menurut Jone dan Michael (2017:3) menyatakan bahwa e-learning

adalah segala aktivitas sebuah pembelajaran dengan

memanfaatkan media elektronik bertujuan membantu manusia

belajar sesuatu hal sesuai dengan singkatan”e” pada istilah “e-

learning”.

Media e-learning salah satu bentuk perkembangan teknologi

informasi yang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. e-

learning merupakan inovasi yang dapat digunakan dalam proses

pendidikan tidak hanya untuk menyediakan materi pendidikan,

tetapi juga untuk mengubah keterampilan kompetensi yang berbeda

dari peserta didik. Melalui e-learning, peserta didik tidak hanya

mendengar penjelasan materi dari guru, tetapi juga aktif mengamati,

mendemonstrasikan, dll. Materi pembelajaran dapat

divirtualisasikan dalam berbagai format agar lebih menarik dan


26

dinamis serta mendorong peserta didik untuk melanjutkan proses

pembelajaran lebih baik.

Pengertian e-learning adalah sebuah pembelajaran jarak jauh

yang memanfaatkan media elektronik dalam menyampaikan

pembelajaran, baik berupa internet, CD atau dengan menggunakan

gawai (Nurdyansyah, dkk.2016:119). Penggunaan e-learning

memberikan kemudahan bagi pengajar atau guru dalam

memberikan materi pada proses pelaksanaan pembelajaran

kepada eserta didik. Penggunaan e-learning sangat mudah dalam

mengakses informasi dan referensi seperti buku digital secara

umum dan meluas dengan cara mengunduh ataupun bisa melihat

secara langsung dengan berbantuan jaringan internet.

Menimbang beberapa pemikiran ahli tersebut, dapat

disimpulkan bahwa e-learning adalah pembelajaran yang

menggunakan internet sebagai metode penyampaian, kolaborasi

dan fasilitasi, serta didukung oleh bentuk layanan pendidikan

lainnya. Dalam kebutuhan inovasi dan kreativitas dalam

pembelajaran menjadi sangat penting untuk penggunaan e-learning

bagi dunia pendidikan sehingga adanya variasi ketika belajar

mengajar. Penting juga dalam penerapannya pengajar dan peserta

didik terlebih dulu paham akan penggunaan teknologi sehingga

menunjang pula terhadap berbagai macam pengenalan e-learning

dalam pembelajaran.
27

b. Prinsip e-learning

Menurut John dan Pegler (dalam Aini, 2017: 10)

memberikan pemahaman tentang beberapa prinsip dalam

sebuah e-learning sehingga dalam penerapannya bisa dipahami

terutama oleh pendidik diantaranya:

1). Personalisasi

Penggunaan e-learning dalam pembelajaran

memungkinkan peserta didik bisa belajar sesuai dengan

kecepatan pemahamannya sediri dan tentunya dapat memilih

untuk minat serta keinginan belajarnya. Oleh karena itu

penerapan personalisasi perlu diperhatikan dalam capaian

pembelajaran yang baik lalu tentunya efektif sesuai

kebutuhan peserta didik.

2). Keamanan

Tiap orang tentu mendambakan tiap sumber serta

hasil belajarnya yang bemakna bisa ditaruh dengan

nyaman. Dalam e-learning, salah satu sarana yang

ditawarkan merupakan sistem buat menaruh informasi

ataupun dokumen berbentuk catatan, tugas, serta tes

dengan nyaman pada server. Informasi yang ditaruh dalam

wujud digital pada server hendak senantiasa nyaman serta

terjaga sepanjang tidak terdapat masalah pada server


28

tersebut.

3). Belajar Mandiri

Dalam penerapan e-learning memberikan kesempatan

kepada peserta didik untuk melihat dan mengulang kembali

materi sesuai yang mereka inginkan. Penerapan cara ini

menjadi hal yang dibutuhkan peserta didik untuk dapat

belajar dengan kecepatan terpusat pada kemampuan

individual serta bukan pada kecepatan yang ditetapkan

oleh orang lain. Peserta didik dalam pembelajaran bisa

dengan jaringan internetnya tetap bisa belajar dengan

nyaman dan mandiri walaupun tanpa pendampingan secara

langsung oleh pengajar.

4). Tracking

Pembelajaran dengan penggunaan e-learning dalam

prinsip penerapannya memberikan sebuah kemudahan

bagi para pendidik untuk bisa mendampingi dan

mengawasi. Pendidik dapat melakukan penggalian dari

aktivitas yang dilakukan peserta didik baik secara individu

maupun kelompok. Seperti dalam hal penggunaan waktu

dan bantuan serta tugas yang berhasil diselesaikan.

5). Aplikasi

Penggunaan teknologi komputer yang dilengkapi

dengan internet lalu aplikasinya menjadi alat yang ampuh


29

untuk meningkatkan efektivitas materi yang menarik.

Dalam pemanfaatan teknologi komputer dan internet ada

berbagai aplikasi pihak ketiga yang bisa dimanfaatkan user

untuk merampungkan tugasnya. Semisal user

menggunakan LMS (Learning Management System) untuk

memudahkan manajemen kegiatan pembelajaran secara

daring.

c. Manfaat e- learning

Pemanfaatan e-learning sebagai media dalam

menunjang pembelajaran. Pada ranah pendidikan sudah

menjadi hal yang penting untuk mengembangkan kreativitas

dan pengetahuan bukan hanya peserta didik tetapi juga untuk

pengajar dalam proses belajar mengajarnya. Kebermanfaatan

dari digitalisasi memberikan sebuah gambaran betapa

besarnya peran teknologi dalam membantu pembelajaran.

Menurut Ananda (2018) mengungkapkan beberapa manfaat

dari e-learning diantaranya:

1). Fleksibilitas

Pembelajaran e-learning dalam prakteknya dapat

memudahkan untuk diakses lalu digunakan oleh seseorang

baik peserta didik maupun pendidik. Penggunaannya dapat

digunakan kapanpun dan dimanapun asalkan akses

tersebut bisa terhubung dengan internet sehingga bisa


30

mewujudkan pembelajaran yang dinamis.

2). Independen

Peserta didik mempunyai kesempatan agar dapat

mengatur sistem pembelajarannya sendiri, kapan mereka

akan mengerjakan dan mengumpulkan tugasnya. Pada

penerapannya peserta didik paham bahwasannya ada

tugas dan harus dikumpulkan dengan batas waktu yang

sudah diberikan tetapi dalam proses pengerjaannya dapat

leluasa dimana saja pengerjaannya. Hal tersebut

memudahkan peserta didik dalam proses peningkatan

kapasitas keilmuwan yang maksimal.

3). Biaya Terjangkau

Proses belajar mengajar dengan e-learning bisa lebih

kecil pengeluaran biaya yang harus dikeluarkan dan bisa

dipakai terus-menerus serta bisa disesuaikan pada setiap

mater yang ingin diberikan pada peserta didik. Contoh jika

tidak menggunakan pembelajaran e-learning biaya

transportasi, biaya administrasi, dan biaya cetak lebih boros

dan pada akhirnya hanya sekali pakai.


31

3. Hakikat Gamifikasi

a. Pengertian Gamifikasi

Gamifikasi adalah proses penggunaan elemen permainan

dalam kondisi tidak bermain pada aspek pembelajaran tujuannya

adalah untuk meningkatkan dan meningkatkn perilaku belajar

yang positif, lemen dasar game dalam gamifikasi meliputi papan

peringkat, lencana, level, poin dan avatar (Ariani, 2018). lebih

lanjut sebagai contoh pada unsur pendidikan yaitu sumber daya

manusia seperti peserta didik dalam konsep gamifikasi dapat

digunakan sebagai salah satu bentuk pemberian materi belajar

dan tugas lalu diberikan poin dan lencana yang nantinya

berdampak terhadap mudahnya mengukur penilaian evaluasi

proses belajar dan meningkatkan minat dalam pembelajaran.

Menurut Marissa (2020:20) menyatakan gamifikasi adalah

integrasi dari sebuah media berupa permainan kedalam

lingkungan non game yang bertujuan agar memberikan

keterlibatan pengguna, kesenangan dan loyalitas pengguna.

Oleh karena itu gamifikasi sebagai upaya langkah preventif

dalam terjadinya penurunan kualitas belajar mengajar.

Sejalan dengan pendapat tersebut, Heni (2017:5)

mengungkapkan dalam hal pendidikan, gamifikasi dapat

memberikan pembelajaran kepada peserta didik dalam

menerima timbal balik langsung mengenai perkembangannya di


32

kelas dan apresiasi penghargaan terhadap tugas yang sudah

diselesaikan. Penelitan oleh Heni yang berjudul “penggunaan

gamifikasi pada proses pembelajaran” mengenai efektivitas

gamifikasi terhadap keterikatan pengguna dan hasilnya

menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki efek positif terhadap

keterikatan pengguna yakni pelajar. Mereka yang levelnya tinggi,

tergolong memiliki kelebihan dari lencana-lencana oleh para

gurunya dan begitu pula sebaliknya.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, dapat

disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah konsep dengan

sebuah permainan yang di dalamnya memuat sebuah tantangan

dan penghargaan tanpa harus dalam lingkungan khusus untuk

bermain. Pentingnya untuk menelaah bahwa strategi proses

pembuatan media dengan gamifikasi harus selaras dengan

tujuan pendidikan khususnya di negara Indonesia. Pada

penerapannya gamifikasi menerapkan konsep rancangan game

terhadap bahan materi pembelajaran. Perlu diketahui dalam

karakteristik model pembelajaran yang harus diperhatikan yaitu

tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.

b. Jenis-Jenis Gamifikasi

Menurut Karlp (dalam Aini 2020:146-148) mengungkapkan

ada dua jenis gamifikasi diantaranya:


33

1.) Gamifikasi Struktural

Gamifikasi terstruktur atau struktural adalah permainan

yang menerapkan elemen permainan ke dalam jaringan

materi pembelajaran daring atau digital untuk mendorong

peserta didik mengakses semua materi pembelajaran tanpa

mengubah cara materi pembelajaran itu sendiri disajikan.

Materi pembelajaran pada game terstruktur tidak

didesain sebagai model game, tetapi struktur pembelajaran

pada platform LMS hanya dilengkapi dengan elemen game.

Tujuan utama dari jenis permainan ini adalah untuk

mendorong peserta didik mengakses atau mempelajari materi

pendidikan dan melibatkan mereka dalam proses

pembelajaran dengan mengakui prestasi peserta didik setelah

mengakses materi pendidikan yang disiapkan.

Karlp memberikan model gamifikasi struktural bersama

peserta didik yang akan mendapatkan poin pada

pembelajaran sebab mereka sudah menonton video yang

diberikan atau mereka telah menuntaskan tugas yang ada,

video dan beberapa tugas tersebut tidak memiliki elemen

game.

Gamifikasi struktural dapat dimanfaatkan tanpa

memerlukan pengembangan media dalam format game,

semua materi pembelajaran yang telah dikuasai atau diketahui


34

seorang pendidik bisa dikelola menjadi bentuk gamifikasi

struktural dengan mengkolaborasikan tool yang tersedia pada

platform LMS e-learning sebagai contoh pengembangan

gamifikasi. Pada contoh moodle dapat dilakukan dengan

menyuguhkan materi pembelajaran dalam media salindia, pdf

atau video dan mengkolaborasikan komponen gamifikasi yang

terdapat pada Moodle.

Pada penelitian yang biasa dilakukan di dunia pendidikan

merupakan bentuk gamifikasi yang mengimplementasikan

elemen permainan melalui tahapan materi untuk bisa

mendorong peserta didik melakukan akses pada keseluruhan

materi tanpa harus merubah bentuk isi dari penyajian materi

untuk belajar tersebut. Jenis gamifikasi ini banyak yang sudah

menggunakan dalam aplikasi Learning Management System.

Gambar 2.1 Contoh Penerapan Gamifikasi Struktural


35

2) Gamifikasi konten

Gamifikasi konten merupakan pemanfaatan elemen

game dan juga pola pemikiran pada materi pembelajaran,

dalam hal ini memudahkan ketika pemaparan materi

pembelajaran bisa menyerupai sebuah tampilan game.

Contohnya ketika memberikan materi pembelajaran

dilaksanakan dengan memberikan tambahan elemen cerita

pada materi yang mesti diakses lalu bisa juga memulai

pembelajaran dengan memberikan sebuah tantangan

kepada para peserta didik, dan tidak melalui pemberian

paparan tujuan pembelajaran (seperti yang sering diterapkan

dalam setiap proses pembukaan belajar mengajar pada

umumnya). Dalam hal ini penting diketahui, menambahkan

elemen menjadikan materi pembelajaran akan menyerupai

sebuah program permainan atau game, tetapi tidak dalam

rangka mengubah isi materi dalam pembelajaran menjadi

game sesungguhnya.

Isi materi pembelajaran dalam gamifikasi konten

dijalankan dengan pengembangan materi pembelajaran akan

memiliki komponen game, hal ini bisa berupa pengadaan

tingkatan level pada materi pembelajaran, munculnya alur

cerita atau pemanfaatan komponen permainan lainnya dalam

isi materi pembelajaran merupakan jenis gamifikasi yang


36

memperlihatkan elemen game dan pola rancangan sebuah

permainan dalam materi yang dikerjakan dengan

menambahkan elemen cerita dan memberikan tantangan

agar pengguna lebih aktif dan meningkat motivasi belajarnya.

Gambar 2.3. Contoh Penerapan Gamifikasi Konten

Sumber: (Ariani,2020)

c. Prinsip Gamifikasi

Michelle Schwartz mengacu pada hasil penelitian yang

dilakukan oleh Dicheva dkk., menunjukkan bahwa setidaknya ada

4 prinsip yang harus ada dalam proses gamifikasi, yaitu

kebebasan untuk gagal, umpan balik cepat, kemajuan, alur cerita.

Kebebasan untuk gagal dalam menggapai tujuan

pembelajaran yang sudah dirancang, jadi gamifikasi dirancang

atas pertimbangan pemahaman peserta didik yang beragam.

Selain harus ada analisis terkait tingkat risiko yang beragam dan

memberikan “nyawa” tambahan bagi peserta didik, agar peserta


37

didik tidak tertekan dan takut akan kegagalan dan bisa memotivasi

peserta didik untuk berani mengeksplor, tidak takut mengambil

risiko, dan pantang menyerah jika terjadi kegagalan pada

kesempatan pertamanya.

Peserta didik perlu mendapatkan umpan balik dan

penghargaan setelah mereka mampu menyelesaikan suatu

tantangan yang diberikan . Pada permainan harus di rencanakan

agar peserta didik langsung mendapat umpan balik yang sudah

ditargetkan. Saat permainan telah dilakukan, baik setelah

menyelesaikan tugas individu atau di akhir setiap level.

Pada permainan peserta didik perlu mengetahui asesmen

kemajuan mereka secara visual dalam setiap level sampai akhir

game. Saat permainan dijadikan beberapa tingkatan level, peserta

didik yang menjadi pemain mempunyai hak untuk mempraktikkan

apa yang sudah peserta didik pelajari sebelumnya dan pada tahap

inilah seringkali dibuat persyaratan untuk mengeluarkan semua

keterampilan yang telah didapatkan pada tantangan sebelumnya

agar bisa sekaligus bisa dipakai dalam menyelesaikan level akhir.

Permainan yang menarik dan baik memasukan sebuah alur

cerita yang unik untuk dipelajari dan membuat diri menjadi

tertantang. Materi dirapihkan dalam sebuah narasi tulisan lalu

mengajak peserta didik sebagai pemain untuk bisa berpartisipasi


38

dalam menuntaskan cerita dan memberikan sebuah respon pada

pembelajaran yang sudah dilaksanakan.

4. Hakikat Cerita Pendek


a. Pengertian Cerita Pendek

Cerita pendek adalah cerita dengan wujud fisiknya

berbentuk pendek dengan ukuran panjang pendeknya suatu cerita

relatif yang jumlah katanya 500-5000 (Kemendikbud. 2017:107).

Senada dengan pendapat tersebut, Kosasih (dalam Rizal 2021:71-

72) mengungkapkan cerpen adalah sebuah karangan pendek yang

biasa berbentuk prosa lalu habis dibaca sekitar sepuluh menit atau

setengah jam. Cerita pendek dipisahkan sebagian kehidupan

tokohnya, penuh pertikaian, peristiwa yang mennyedihkan atau

bahagia, dan memberikan kesan yang sulit dilupakan.

Menurut Sutardi (dalam Sumiati. 2020:9) menyatakan

bahwa cerpen adalah rangkaian perkara atau persoalan yang

terjalin menjadi satu lalu di dalamnya terjadi konflik antar tokoh atau

dalam diri tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Cerpen

merupakan salah satu jenis karya sastra Indonesia yang bercirikan

mengandung unsur kebahasaan yang sangat erat kaitannya

dengan situasi sosial pengarang, salah satunya tentu dilihat dari

aspek deiksis sosial (Pratiwi, 2021).

Dari beberapa penjelasan tersebut cerita pendek adalah

bentuk prosa berupa cerita yang cenderung berisi atau padat,


39

singkat dan langsung menjurus pada tujuannya. Proses

memaparkan sebuah kisah seperti mengenai manusia tentang

seluk beluknya pastinya berupa cerita pendek dan singkat

mengandung sebuah arti tuturan mengenai bagaimana kisah

tersebut bisa di muat dalam garis besar tidak terlalu panjang.

b. Struktur dan Kaidah Teks Cerita Pendek

Stuktur cerpen adalah rangkaian cerita dan membentuk

cerpen itu sendiri dalam sebuah cerita. Menimbang hal tersebut,

struktur cerpen yaitu terdiri dari unsur yang berupa alur, yakni

berupa runtutan cerita terbentuk oleh hubungan sebab akibat

ataupun secara kronologis. Menurut Sumiati (2020:12-13)

mengungkapan beberapa bagian struktur dan kaidah teks yaitu

pengenalan situasi cerita (exposition, orientation). Dalam bagian

ini, pengarang memperkenalkan para tokoh, menata adegan dan

hubungan antartokoh. Berikutnya pengungkapan peristiwa

(complication) yaitu disajikan peristiwa awal yang menimbulkan

berbagai masalah, pertentangan, ataupun kesukaran-kesukaran

bagi para tokohnya.

Struktur teks cerita pendek yang perlu di pahami selanjutnya

yaitu menuju pada adanya konflik (risingaction) Terjadi

peningkatan perhatian kegembiraan, kehebohan, ataupun

keterlibatan berbagi situasi yang menyebabkan bertambahnya

kesukaran tokoh. Struktur tersebut di pertajam dengan puncak


40

konflik (turning point) Ini merupakan bagian cerita yang paling

menarik. Pada bagian ini, akan ada perubahan nasib beberapa

tokohnya. Contohnya, apakah dia bisa berhasil melewai

masalahnya atau gagal. Selanjutnya bagian akhir atau

penyelesaian (ending atau coda) sebagai akhir cerita, pada bagian

ini memberikan penjelasan terkait nasib ataupun sikap yang terjadi

pada tokohnya setelah sebelumnya mengalami fase puncak konflik

peristiwa itu. Tidak semua cerita pendek berakhir jelas dengan

bahagia atau sedih namun terdapat pula cerpen yang penyelesaian

akhir ceritanya itu diserahkan kepada imajinasi pembaca

c. Unsur Pembangun Cerita Pendek

Dalam penerapannya cerita pendek dibangun dengan sebuah

unsur yang tercipta dari dalam sebuah cerita ataupun di luar cerita.

Menurut Sumiati (2020:11-12) unsur pembangun cerita pendek

dibagi dua dalam pemaparannya yaitu intrinsik dan ekstrinsik

diantara lainnya:

1). Unsur Intrinsik

Unsur intrinsik adalah unsur yang membangun cerpen dan

berasal dari dalam cerpen itu sendiri. Jika diibaratkan dengan

sebuah bangunan rumah, maka unsur intrinsik adalah komponen

seperti batu bata dan atap pada bangunan tersebut. Unsur

intrinsik cerpen terdiri dari tema, tokoh atau penokohan, alur

cerita, latar, gaya bahasa, sudut pandang dan amanat.


41

Gambar 2.4. Contoh Struktur Umum Cerita Pendek

2). Unsur Ekstrinsik

Unsur ekstrinsik Merupakan unsur- unsur yang berada di luar

karya sastra itu, tetapi secara tidak langsung mempengaruhi

bangunan atau sistem organisme karya sastra. Pada sebuah

cerita pendek unsur ini mempengaruhi tingkat pemahaman, rasa,

emosional, Susana, dan lainnya sehingga bisa berdampak

dengan sebuah kisah. Contohnya latar belakang masyarakat,

penulis dan juga latar belakang yang ada di dalam cerpen itu

sendiri.

B. Hasil Penelitian Relevan

Peneliti memperhatikan beberapa penelitian yang dimanfaatkan

untuk menganalisis dan mempertajam pembahasan peneliti serta

membedakannya dengan penelitian yang sedang dilakukan. Peneliti

memberikan penyertaan tiga penelitian yang berhubungan media e-

learning dengan gamifikasi sebagai berikut.


42

Penelitian yang dilakukan oleh Lexandra Taum yang berjudul

“Pengembangan media pembelajaran menulis cerita pendek berbasis

multimedia video scribe untuk kelas XI IPA SMA Negeri 3 Kupang”.

Penelitian ini menghasilkan media dengan video scribe berisi materi

menulis cerita pendek yang dilengkapi gambar ilustrasi. Penggunaannya

harus diunduh oleh guru terlebih dahulu lalu disampaikan kepada peserta

didik dengan tujuan untuk meningkatkan semangat belajar dalam materi

tersebut.

Penelitian pengembangan media dalam bentuk e-learning

lainnya oleh Galuh Supra Romadhoni, dkk berjudul” pengembangan

media pembelajaran berbasis gamification dan literasi matemats pada

model flipped classroom untuk peserta didik SMP”. Penelitian ini

menghasilkan media utamanya yaitu salindia animasi ditambah sebuah

link yang berisi video pembelajaran dan gamification materi bangun

ruang peserta didik kelas VIII SMP. Penelitian tersebut bertujuan untuk

meningkatkan kemampuan literasi dan pemahaman peserta didik.

Penelitian dilakukan oleh Rahadyan Fannani Arif dan Harits Ar

Rosyid (2019) berjudul” pengembangan aplikasi web dengan gamifikasi

sebagai media pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran

pemograman dasar” dengan menggunakan visualisasi bagi peserta

didik SMK dan MAK bagi program keahlian rekayasa perangkat lunak.

Penelitian ini menghasilkan produk web aplikasi yang berisi konten

pembelajaran pemograman dasar kelas X dengan standar kompetensi


43

sesuai kurikulum 2013 yang dikemas dengan gamifikasi yang bisa

digunakan untuk meningkatkan semangat belajar peserta didik yang

lebih inovatif dan kreatif. Melihat hasil analisis kebutuhan fungsional,

terdapat dua fungsi minimal yang dibutuhkan oleh guru yaitu, guru dapat

mengakses materi pembelajaran dan mengikuti permainan yang

disediakan.

Berdasarkan beberapa penelitian tersebut, peneliti mengangkat

judul pengembangan media pembelajaran “Abiqu” dengan gamifikasi

pada materi cerita pendek. Persamaan dengan beberapa penelitian

sebelumnya yaitu, mengebangkan media pembelajaran untuk

meningkatkan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran materi

cerita pendek dan ada beberapa yang memanfaatkan media e-learning

dengan gamifikasi. Perbedaan dari penelitian sebelumnya adalah,

penelitian ini akan menghasilkan produk e-learning berbasis gamifikasi

dengan menu sederhana dan mudah diakses untuk meningkatkan

kualitas belajar. Ada juga beberapa fitur di dalamnya yang menarik

dengan dimasukan sebuah permainan dan skor.

C. Kerangka Berfikir

Minimnya pemahaman media dengan gamifikasi yang bervariasi

dalam pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya dalam materi cerita

pendek berdampak pada proses pembelajaran peserta didik sehingga

kurang diminati. Saat ini teknologi sudah canggih dan media sudah

beragam dalam prakteknya masih banyak yang dibutuhkan dalam segi


44

inovasi serta kreativitasnya. Melalui hasil observasi lapangan dan

wawancara peneliti bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran dalam bentuk e-learning dengan gamifikasi dalam materi

cerita pendek. Hal ini dilakukan dengan harapan sebuah media yang

dikembangkan ini dapat bermanfaat untuk peserta didik dalam

meningkatkan kualitas belajarnya serta mudah digunakan.

Sejalan dengan hal tersebut peneliti juga bertujuan untuk

memberikan bantuan kepada pengajar ataupun guru dalam proses

pembelajaran materi cerita pendek sehingga terciptanya proses

pembelajaran yang menarik dan efektif. isi media yang diciptakan

disesuaikan pada kompetensi dasar yang ingin dicapai dan pemilihan

materi yang tepat akan mempermudah peserta didik dalam memahami

dalam pelaksanaan pembelajaran.

Materi yang digunakan adalah cerita pendek pada pembelajaran

Bahasa Indonesia sesuai dengan kurikulum terbaru. Untuk

menghasilkan tujuan yang sesuai harapan mesti dilakukan uji validitas

kepada kepada validator untuk media materi, penyajian, bahasa,

keterbacaan dan tampilan media yang dikembangkan pada peserta

didik SMA sehingga guru dan peserta didik mata pelajaran terkait dapat

memberikan sebuah penilaian yang sesuai dengan kebutuhan.Pasca

melakukan proses penilaian dan saran, peneliti memiliki harapan dapat

memberikan sebuah bantuan kepada para guru dan peserta didik lewat

media pembelajaran e-learning dengan gamifikasi pada materi cerita


45

pendek untuk memotivasi dalam hal peningkatan pemahaman dan

mengembangkan kreativitasnya. Berikut ini bagian kerangka berpikir

dalam penelitian ini.


Berikut ini bagian kerangka berpikir dalam penelitian ini:
- Media pembelajaran yang kurang menarik berdasarkan
2.5 kerangka berpikir
wanwancara yang dilakukan.
- Minimnya pemahaman penerapan media gamifikasi pada
- Literasi membaca cerita pendek masih
Tahap Analisis
materi cerita pendek dalam pembelajaran di sekolah.
rendah
- Masih terdapat kekeliruan dalam membuat
- Minimnya pemahaman penerapan media gamifikasi pada
cerpen dari segi kebahasaan,topik, serta
materi cerita pendek dalam pembelajaran di sekolah.
strukturnya.
- Diperlukan Medi pembelajaran yang
- Minimnya pengetahuan guru terhadap teknologi dalam
menarik
Tahap Pembuatan
Media E-Learning menunjang pembelajaran peserta didik.

Pengembangan Media E-Learning


Tahap Uji Coba
dengan gamifikasi

- Menguji Kelayaan Media pembelajaran E-learning


dengan gamifikasi yang diujicobakan kepada guru dan
Tahap perbaikan sampel peserta didik.
- Validasi media dan validasi materi.

Menghasilkan media E- learning untuk pembelajaran materi cerita pendek SMA

Gambar 2.5. Contoh Struktur Umum Cerita Pendek

D. Hipotesis Peneltian

Hipotesis penelitian adalah:

1) Hipotesis Alternatif (Ha): Media pembelajaran Abiqu dengan

gamifikasi pada materi certa pendek dinyatakan layak.

2) Hipotesis Alternatif (Hn): Media pembelajaran Abiqu dengan

gamifikasi pada materi certa pendek dinyatakan Nihil.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan metode Research and Develoment

(R&D). Menurut Sugiyono (2019:396) menyatakan bahwa model

penelitian pengebnagan merupakan penelitian yang diupayakan untuk

menciptakan sebuah produk tertentu atau menguji keefektifan produk

tersebut. Dalam penelitian ini nantinya menghasilkan sebuah produk bagi

masyarakat terutama pengajar dan peserta didik sebagai bahan acuan

untuk membantu menerapkan serta meningkatkan pembelajaran Bahasa

Indonesia pada materi cerita pendek pada peserta didik kelas XI SMA.

Dalam penelitian ini menerapkan sebuah model pengembangan

Analysis, Design, Devlopment of Production, Implementation or Delivery

and Evaluation (ADDIE). Menurut Benny (dalam Sari, :2017:93) model

ADDIE bersifat lebih generik, yaitu model yang menjadi pedoman dalam

membangun perangkat dan infrastruktr program pelatihan yang efektif

dan dinamis. Langkah dalam pengembangan ADDIE dirasa tepat dalam

mendukung proses penelitian ini, lantaran model pengebangan ini

lengkap. Oleh karena itu peneliti memilih menggunakan model ADDIE

yang bertujuan untuk mengembangkan media Abiqu dengan gamifikasi

pada materi cerita pendek.

48
49

B. Prosedur pengembangan

Tahap pada prosedur dalam penelitian ini dengan menggunakan

model ADDIE memilki beberapa tahapan yang harus dilaksanaka dalam

penelitian. Model pengembangan ADDIE mempunyai lima prosedur

yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

Tahap penelitiannya ditunjukan sebagai berikut.

Analisis Rancangan Validasi Produk

Produk

Uji Coba Produk Revisi Produk


Evaluasi

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Model ADDIE

1. Analisis

Kegiatan tahapan analisis awal yaitu memerlukan

penyelidikan guna mengetahui apakah media pembelajaran

perlu dikembangkan. Pada analisis juga perlu mengetahui

syarat kelayakan dalam mengembangkan media

pembelajaran. Tahapan ini bersumber dari hasil identifikasi

suatu permasalahan pembelajaran yaitu kurang menariknya

pembelajaran disebabkan media pembelajaran yang masih

monoton dengan salindia dan membaca e-book saja.


50

Selain mengetahui permasalahan peserta didik dan

pengajar, peneliti berharap pengembangan media yang

dilakukan dapat memberikan solusi dalam materi cerita

pendek yang menggunakan gamifikasi sehingga peserta didik

lebih mudah untuk memahami materi. Disisi lain juga melatih

dalam kemampuan untuk menulis sebuah cerita pendek. Lebih

lanjut berikut tahapan peneliti dalam menganalisis masalah

diantaranya:

a. Analisis Kebutuhan

Tahapan analisis kebutuhan didasarkan pada hal yang

akan bertujuan untuk mengembangkan sebuah media e-

learning dalam pembelajaran materi cerita pendek dengan

gamifikasi. Pada saat melakukan hal tersebut lantaran

kurangnya keefektiifan proses belajar mengajar. Terutama

dalam memahami dan bentuk implementasinya.

Penggunaan media e-learning dengan gamifikasi

dalam pembelajaran dilakukan dalam rangka mengetahui

sejauh mana tingkat efektivitas belajar peserta didik dalam

materi cerita pendek. Media pembelajaran tersebut

ditunjukan sebagai media untuk memudahkan pengajar

dalam proses penyampaian materinya. Pada tujuannya

agar terwujud pembelajaran yang aktif dan

menyenangkan.
51

b. Analisis Kurikulum.

Tahapan analisis pada penelitian berguna dalam

mengetahui kurikulum yang akan di implementasikan ke

dalam sekolah untuk materi yang diajarkan dalam Bahasa

Indonesia terutama dalam cerita pendek. Dalam bentuk

pengaplikasiannya dari analisis kurikulum ini hal itu tepat

untuk menyesuaikan KD dan Indikator pembelajaran

Bahasa Indonesia materi cerita pendek. Berikut ini

merupakan komptensi dasar dan indikator yang menjadi

acuan.

Gambar 3.2 Kompetensi Dasar dan Indikator

c. Tahap Rancangan Produk.

Tahapan rancangan produk pada penelitian ini yaitu

serangkaian penjelasan kerangka dalam membuat

sebuah media pembelajaran. Proses pengembangan

media dengan gamifikasi dirancang semenarik mungkin

demi mendukung proses pembelajaran cerita pendek.


52

Berikut merupakan langkah pembuatan media Abiqu

dengan gamifikasi diantaranya.

1). Merancang media dengan gamifikasi cerita

pendek.

Langkah awal dalam pembuatannya dengan

membuat domain dan hosting untuk alamat sebuah

laman yang akan digunakan dalam membuat produk

media. Selanjutnya setelah membuat hal tersebut lalu

dipublikasikan dan diberikan nama laman yaitu

Abiqu.Net. Laman ini akan digunakan untuk bisa

menyimpan materi pembelajaran dan mengevaluasi

materi pembelajarannya.

2). Menyusun pertanyaan pada materi cerita

pendek yang ada dalam media.

Pada sebuah games yang ada di media Abiqu

terdapat beberapa pertanyaan yang di muat dalam

medianya yaitu:

a). Pengertian dan ciri-ciri materi cerita pendek.

b). unsur Intrinsik dan ekstrinsi cerita pendek.

c). kaidah dalam menulis cerita pendek.

d). praktek menulis cerita pendek.


53

2. Tahapan Pengembangan

Pada tahapan pengembangan peneliti membuat media

pembelajaran dengan gamifikasi yang di kolaborasikan dengan

materi cerita pendek. Selanjutnya juga mengkombinasikan

materi sesuai KD dengan teknologi sebagai sarana wadah

ataupun media dalam mengembangkan potensi peserta didik

dalam menyerap materi yang diajarkan. Setelah itu akan

dilakukan uji validitas para ahli baik dalam ahli materi dan

medianya.

Proses teknisnya dilakukan untuk menguji secara lebih

valid dari seseorang yang berkompeten di bidangnya agar

mengetahui media yang akan digunakan sudah layak atau ada

perubahan sebelum di terapkan kedalam pembelajaran yang

ada di sekolah. Hal ini sangat penting dijalani untuk

memberikan media pembelajaran yang baik dan sesuai

kebutuhan dan bisa diaplikasikan secara umum oleh para guru

dan peserta didik. Berikut ini merupakan tahapan

pengembangan pembuatan konten media yang dibuat adalah.

1). Mendesain Media Pembelajaran dengan Gamifikasi

pada Cerita Pendek melalui Adobe Ilustrator.

Langkah awal dalam membuat media adalah

mendesain bentuk kerangka yang akan dibuat yang

nantinya akan melalui proses coding. Desain kerangka


54

media dibuat melaui Adobe Ilustrator yang akan menjadi

acuan utama dalam proses pembuatan media

pembelajaran. Proses pembuatan kerangka media akan di

hasilkan dalam bentuk pdf yang telah di sesuaikan.

2). Menyusun Materi Cerita Pendek yang Ada dalam Media.

Materi cerpen yang dimasukkan dalam games adalah

sebuah perjalanan seorang petualang atau pendaki mencari

buku ajaib yang telah hilang dan letaknya saat ini konon

berada di puncak gunung salak Endah. Media tersebut

berisi sebuah pertanyaan namun sebelum memulai

perjalanan mencari buku ajaib. Peserta didik akan di sajikan

sebuah ebook atau modul yang ada di e-learning Abiqu

karya Elisabeth Pristiawati. Dalam media tersebut berisi

pertanyaan yang di muat dalam medianya mencakup yaitu:

a). Pengertian dan ciri-ciri materi cerita pendek.

Peserta didik masuk dalam tantangan “perjalanan

sang petualang” yang akan diarahkan. Tujuannya untuk

bisa menjawab pengertian dan ciri- ciri cerita pendek .

Peserta didik di arahkan agar menggunakan ingatannya

tanpa melihat buku ataupun sumber lainnya untuk

mendapatkan petunjuk arah selanjutnya.


55

b). unsur Intrinsik dan ekstrinsik cerita pendek.

Peserta masuk dalam tantangan “ bukit desa curug

Cihurang”. Peserta didik diminta untuk menyebutkan

unsur instrinsik dan ekstrinsik. Selanjutnya mengisi

pertanyaan terkait cerpen dengan ingatannya tanpa

melihat buku ataupun sumber lainnya untuk

mendapatkan sebuah peta dalam rumah kosong

berhantu.

c). kaidah dalam menulis cerita pendek.

Peserta didik masuk dalam tantangan “Kawah ratu”

dan diminta untuk bisa menyusun alur cerita pendek.

Setelah itu mengisi bagian rumpang kata pada kaidah

dalam cerita pendek yang ada dalam cerpen. Sesuai

pada sesi awal pemberian materi untuk bisa

mendapatkan sebagian buku yang hilang.

d). praktek menulis cerita pendek.

Peserta didik diminta bisa merangkai cerita pendek

dengan tema pendakian atau petualangan dengan

kemampuan imajinasi ataupun pengalamannya. Setelah

selesai dalam membuat cerita pendeknya dan diperiksa.

Peserta didik diminta untuk mengumpulkan hasil yang

sudah dibuat.
56

3). Membuat Hosting Alamat Server Media Abiqu.

Dalam membuat hosting ini diperuntukan untuk

memberikan alamat di laman browser agar bisa diakses

secara daring. Pembuatan alamat dan server abiqu.net

melalui jasa penyedia hosting yaitu niaga hoster.

Selanjutnya setelah membuat hal tersebut lalu

dipublikasikan dan diberikan nama laman yaitu abiqu.net.

Laman ini akan digunakan untuk bisa menyimpan materi

pembelajaran dan mengevaluasi materi pembelajarannya.

4). Proses Coding.

Dalam Proses coding yang sudah di buat akan disimpan

ke dalam platform penyimpan codingan yang disebut

github. Ketika penyimpanan dan penamaan data coding

selesai. Media sudah bisa diakses lewat browser atau

alamat hosting yang sudah ada.

Gambar 3.3 Tahapan Pengembangan media


57

3. Tahap Implementasi

Pada tahap Implementasi ini dilakukan untuk

menerapkan produk yang telah dikembangkan secara

kompleks di sekolah pada proses belajar mengajar. Setelah

melakukan hal tersebut akan didapatkan sebuah hasil dari

beberapa angket dan juga kuisioner yang telah di lakukan uji

lapangan sehingga tanggapan dari para pengajar ataupun

peserta didik mengenai kekurangan medianya dapat diperbaiki.

4. Tahap Evaluasi

Pada kegiatan ini, merupakan tahap dalam menentukan

sebuah perbaikan baik secara langsung ataupun tidak

langsung dari media yang sudah dijuicobakan. Tahapan ini

bertujuan untuk memberikan penyesuain dengan model

pengembangan media yang diambil.

Pada evaluasi media pengembangan media gamifikasi

dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada produk

media, sehingga bahan ajar dapat valid lalu bisa digunakan

untuk proses belajar mengajar. Oleh karena itu proses tahapa

evaluasi penting untuk dijadikan bahan perbaikan media yang

digunakan.

C. Desain Ujicoba Produk.

Pada tahap uji coba produk merupakan bagian penentu oleh

media yang dihasilkan, layak atau tidak media yang akan dgunakan.
58

Pada tahap ini ada beberapa tahap yang akan dilalui yaitu ujicoba

produk yang akan dinilai oleh para validator.Hal tersebut mencakup

validator media, validator Bahasa, dan validator materi.

D. Subjek UjiCoba

Pada penelitian yang dilakukan, subjek yang akan dituju yaitu

peserta didik SMA Muhammadiyah 4 Depok. Subjek ini digunakan

berdasarkan observasi yang sudah dilakukan telah menghasilkan

bahwa pembelajaran bahasa Indonesia terutama dalam materi

cerita pendek yang dilakukan oleh pendidik kurang menerapkan

penggunaan media pembelajaran. Hal ini diberikan pernyataan

setelah melakukan obseravasi dalam bentuk wawancara dan

melihat proses pembelajaran di kelas.

Menurut Dick & Carey (dalam Hasan, dkk 2016:288)

menyatakan subjek dalam sebuah penelitian media dalam

pembelajaran yaitu peserta didik. Jumlah peserta didik yang

dilakukan uji coba kelas dengan jumlah 15-28 peserta didik. Jumlah

subjek ujicoba masih bisa disesuaikan berdasarkan jumlah peserta

didiknya sehingga memudahkan untuk mendapat hasil yang tepat.

Tujuan dari subjek uji coba tersebut kepada peserta didik

guna mengetahui respon dalam penerapan media pembelajaran

Abiqu untuk materi cerita pendek. Kelas kecil dapat menghasilkan

saran atau tanggapan terhadap materi yang digunakan. Setelahnya


59

kelas besar dapat menghasilkan kelayakan media Abiqu pada

materi cerita pendek yang diaplikasikan kedalam kelas.

E. Instrumen penelitian

Menurut Sugiono (Dalam Emzir, 2020:272) menyakatan

instrument merupakan sarana pengujian bahan guna mengetahui

informasi yang dibutukan. Pada tahap untuk menghasilkan sebuah

produk yang dikembangkan perluny sebuah instrumen. instrumen

penelitian yang akan digunakan yaitu dengan proses wawancara dan

penggunaan angket yang akan digunakan sebagai data awal adalah.

1. Wawancara

Wawancara adalah sebuah kegiatan yang dilakukan untuk

mencari secara dalam sebuah masalah yang terjadi berupa

percakapan dengan responden atau tanya jawab. konteks

wawancara ini ditujukan kepada kegiatan wawancara guru

Bahasa Indonesia untuk menemukan sebuah masah pada

proses pembelajaran di kelas. Peneliti ingin memperoleh data

dari responden secara langsung maka dari itu wawancara

sangat penting dilakukan.

2. Angket (kuesioner)

Angket merupakan serangkaian alat yang digunakan dalam

mecari sebuah jawaban dari sebuah penelitian yang dilakukan.

Dalam angket ada beberapa pertanyaan khusus untuk

mendukung penelitian ini dengan subjeknya guru, peserta didik,


60

dan ahli. Hal ini menjadi salah satu tolak ukur dalam mengukur

indikator keberhasilan atau kelayakan media pembelajaran

yang dibuat.

a. Kisi- kisi angket validasi ahli materi

Kisi-kisi angket untuk validasi ahli materi berisi

asesmen pendukung dari aspek kelayakan sebagai

berikut.

Aspek Indikator Soal

a.Kesesuaian
Aspek 1, 2, 3, 4, 5,6
Dasar Penyajian
Kelayakan Materi

b. Isi Materi 7, 8, 9, 10,11, 12

c. Bahasa danKomunikasi 13, 14, 15, 16

Tabel 3.4 Tabel Kisi- kisi angket validasi ahli materi

Sumber: Modifikasi Instrumen (Djuandi, 2014: BSNP)

b. Kisi- kisi angket validasi ahli media

Kisi-kisi Instrumen angket untuk validasi ahli media

berisi komponen aspek kualitas, grafis, efektivitas dan

interaktif. Angket validasi ini dipergunakan untuk proses

pengembangan media Abiqu berlangsung.


61

Tabel 3.5 Tabel Kisi- kisi angket validasi ahli materi

c. Kisi kisi Angket Respon Guru

Angket validasi menjadi instrumen penilaian untuk

menjadi indikator kelayakan dalam pengembangan media

pembelajaran Abiqu dalam materi cerita pendek. Asesmen

ini dilakukan oleh para guru untuk menilai kelayakan

media yang akan diberikan kepada peserta didik dalam

proses pembelajaran di kelas.

d. Kisi-kisi angket respon peserta didik.

Dalam angket ini digunakan dalam melihat respon

peserta didik setelah melakukan ujicoba pada

pembelajaran di kelas. Respon peserta didik akan terlihat

dalam penyajian media pembelajaran Abiqu untuk materi

cerita pendek dan akan mendapatkan hasil layak atau

tidaknya produk yang diberikan pada proses

pembelajaran. Berikut ini merupakan angket yang akan

digunakan dalam melihat respon peserta didik terhadap

media pembelajaran yang disajikan.


62

Indikator Nomor soal

a. Materi 1, 2, 3

b. Bahasa 4, 5, 6, 7

c. Ketertarikan 8, 9, 10, 11

d. Motivasi 13, 14, 15

Tabel 3.6 Tabel Respon Peserta didik

Sumber: Modifikasi Instrumen dari Purwono, Urip (2008: BSNP) dan


Ardianti (2019)

e. Uji coba produk

Tahap ini merupakan sebuah proses penting yang

harus dilakukan dalam melihat kelayakan produk dari

penilaian diluar proses pembelajaran di dalam kelas.

Proses ini menjadi sebuah penilaian untuk menentukan

layak atau masih ada sebuah perbaikan dalam media

pembelajaran ynag sedang dikembangkan. Dalam ujicoba

produk media yang dibuat melibatkan validator yang ahli

dalam bidang media dan materi yang terkait dengan

penelitian. Hal ini menjadi bahan evaluasi untuk indikator

keyakan media atau produk yang akan digunakan untuk

alat bantu dalam pembelajaran.

Validator yang akan dijadikan indikator kelayakan

media dan evaluasi yaitu adalah validator media dan

materi yang keduanya akan memberikan penilaiannya


63

kepada produk yang sedang dikembangkan. Berikut ini

merupakan validator yang akan dijadikan indikator

kelayakannya:

1. Ria Maria Ulfa, M.Pd Selaku Validator Materi

2. Azis Maulana, S.Kom. Selaku Validator Media

Ada dua tahapan dalam validasi medi tersebut yaitu

validator materi dan media. Ketika setelah penilaian dan

evaluasi yang diberikan oleh para validator kemudian di uji

cobakan pada kelas untuk media dalam pembelajaran

peserta didik.

f. Teknik analisis data.

Pada tahap ini teknik analisis data memberikan

sebuah pandangan terhadap sebuah data menjadi

indikator dalam membuat sebuah analisis untuk penelitian

yang diambil. Penelitian ini menggunakan teknik analisis

data kuantitatif dan kualitatif untuk mengolah data. Data

kualitatif dihasilkan dari hasil saran dan evaluasi validator

pada tahapan proses validasi ahli materi dan media. Pada

data kuantitatif akan memberikan penjelasan secara

sistematis dan terperinci yang berupa sebuah data angka

pada pengembangan media Abiqu pada materi cerita

pendek.
64

Setelah melakukan hal tersebut langkah selanjutnya

adalah mengolah data angket yang diisi oleh guru dan

peserta didik untuk menilai produk yang dikembangkan.

Angket yang diberikan kepada para responden berupa

kuantitatif, dapat diolah dengan skala likert atau presentasi.

Menurut Setyosari (2016:234) dalam skala likert dalam

menentukan skor atau niai yang diajukan kepada

responden memperlihatkan kriteria skor sebagai berikut.

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 3.7 Penilaian Terhadap Produk


Sumber: Prihantoro dan Yunianta ( 2018:82)

Tahapan nilai skala satu sampai lima dengan respon

sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang oleh

karena itu hal tersebut bisa menjadi gambaran pada

penilaian responden. Dalam penerapan penilaiannya


65

menggunakan sebuah hitungan rata-rata jawaban dengan

skoring yang telah didapat dari setiap jawaban responden.

Menurut Prihantoro dan Yunanta (2018:82) analisis

data validasi dengan kritera kategori penilaian sebagai

berikut.

F = Skor hasil penelitian X 100 %


Skor maximal

F = Penilaian Skor kevalidan S

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 3.8 Persentase Skor Kevalidan


Sumber: Rustandi , dkk(2020:299)

Selanjutnya hasil skor penilaian akan dicari rata-ratanya

dari jumlah respon. Selanjutnya dikonversi untuk

menentukan kevalidan dan kemudahan dalam penggunaan

media yang dikembangkan yaitu media Abiqu pada materi


66

cerita pendek. Persyaratan skor di kuantitatifkan dalam tabel

berikut.

Berdasarkan data tabel diatas produk pengembangan

media akan selesai saat skor penilaian terhadap media pada

materi cerita pendek telah memenuhi syarat kevalidan.

Selanjutnya bisa digunakan pada saat pembelajaran untuk

peserta didik. Sesuai dengan rentan skor yang memenuhi

kriteria dan layak untuk digunakan serta akan dilakukan uji

coba di Sekolah.

Rumus menghitung

F =Skor hasil penelitian X 100 %


Skor maximal

P = Penilaian skor kepraktisan

Skor Presentasi Kriteria

V> 80% Sangat layak

60%<V≤ 80% Layak

40%<V≤ 60 % Cukup Layak

20%<V≤ 40 % Kurang Layak

V< 20% Tidak Layak

Tabel 3.9 Presentasi Kepraktisan

Sumber: Prihanto dan Yunianta (2018:82)

Berdasarkan data table diatas produk pengembangan

akan selesai saat skor penilaian terhadap pengembangan


67

media pembelajaran Abiqu pada materi cerita pendek telah

memenuhi syarat kepraktisan untuk digunakan pada saat

pembelajaran, dengan rentan skor yang sesuai serta sudah

layak untuk digunakan sebagai bahan pembelajaran.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Pengembangan

Produk yang dibuat merupakan hasil pengembangan media

pembelajaran yang telah dilakukan dengan gamifikasi. Platform

bernama Abiqu ini dikembangkan untuk bisa menjadi media yang

variatif lalu bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran berlangsung

di kelas. Peneliti dalam pengembangan media ini ditujukan pada siswa

kelas XI SMA khususnya dalam pembelajaran materi cerita pendek.

Pemilihan materi dan kelas berdasarkan kompetensi dasar sehingga

media yang dikembangkan memudahkan peserta didik dalam

memahami isi materi.

Dalam pengembangan media Abiqu dengan gamifikasi ini

berupaya memberikan bantuan dalam pembelajaran yang

menyenangkan bagi peserta didik ketika belajar materi cerita pendek.

Bagi guru media ini bisa menjadi cara dalam menyampaikan materinya

menjadi bentuk permainan yang akan membuat peserta didik belajar

dengan menyenangkan. Penggunaan media Abiqu oleh guru dapat

mengunggah bahan ajar materi cerita pendek sehingga peserta didik

bisa mengakses nya secara daring. Media Abiqu juga memuat fitur

unggah cerita pendek ketika para peserta didik ingin tulisannya dimuat

dalam portal media.

68
69

Domain media pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi ini

adalah www.abiqu.Net. Terdapat beberapa menu atau fitur didalamnya

yang bisa diakses peserta didik tanpa batas ruang dan waktu. Fitur

yang dibuat merupakan hasil dari validasi terhadap ahli media dan

tentunya kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran yang

dilakukan oleh guru. Pengembangan yang dilakukan berdasarkan

tahap-tahapan pengembangan model pengembangan ADDIE yang

terdiri dari lima tahapan yaitu, Analysis, Design, Development,

Impelementation, dan Evaluation.

Berdasarkan metode penelitian dan pengembangan yang

digunakan, maka proses penelitian ini sebagai berikut.

1. Analysis

Hasil analisis yang dilakukan dalam pembelajaran pada

materi cerita pendek terdapat masih minim penggunaan media

pembelajaran yang variatif. Gamifikasi dalam penggunaan

pemanfaatan pembelajaran cerita pendek berdasarkan penelitian

terdahulu masih jarang untuk di teliti. Ditemukannya sekolah yang

bahkan belum tahu penerapan media pembelajaran dengan

gamifikasi.

Berdasarkan hasil pengumpulan informasi dan analisis

yang telah dilakukan memilih untuk mengembangkan media

pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi dengan sebab

ditemukannya beberapa kendala dalam proses pembelajaran


70

peserta didik di kelas terutama materi cerita pendek yaitu peserta

didik kurang tertarik dalam materi cerita pendek sehingga

pembelajaran tidak diserap dengan baik, kurang maksimalnya

pemanfaatan media dengan gamifikasi oleh guru dalam proses

pembelajaran untuk bisa memotivasi peserta didik dalam

memahami materi dan kurangnya pemahaman guru dalam

implemetasi gamifikasi pada proses pembelajaran.

Media Abiqu yang dikembangkan ini setelah

melakukan pengumpulan data dan merumuskan tujuan

pengembangan produk. Hasilnya bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi

pada materi cerita pendek kelas XI SMA. Produk ini bisa

digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran di dalam kelas

dan kondisi daring sehingga peserta didik bisa belajar tentang

materi yang diberikan di luar kelas.

Pada tahap ini juga dibuat sebuah desain penelitian produk

yang dikembangkan. Peneliti memilih kompetensi dasar yang

sesuai dengan pebelajaran dan media yang sedang

dikembangkan. Peneliti juga mengumpulkan beberapa bahan

yang dibutuhkan dari berbagai literatur. Bahan- bahan yang

dikumpulkan dimanfaatkan untuk proses produk media

pembelajaran dengan gamifikasi.


71

2. Desain Produk (Design)

Setelah melakukan pengumpulan data dan mereduksinya

kemudian peneliti mulai merancang produk. Produk yang akan

dihasilkan adalah media pembelajaran dengan nama Abiqu

berbasis gamifikasi untuk kelas XI SMA. Produk ini berupaya

dikembangkan dengan menarik dan menyenangkan serta

semaksimal mungkin agar peserta didik mudah dalam

memahami materi dengan beberapa fitur yang ditampilkan sesuai

dengan kompetensi dasar.

a. Menu Beranda

Menu beranda merupakan sampul depan dari halaman

Abiqu. Pada tampilan ini terdapat beberapa fitur atau menu

dalam platform tersebut. Peserta didik dan guru diberikan

kemudahan untuk mengakses beberapa menu yang

disediakan dan telah disesuikan dengan kompetensi dasar.

Gambar 4.1Gambar Beranda Abiqu


72

b. Menu Perpustakaan Digital

Dalam menu perpustakaan digital berisi kumpulan

referensi pembelajaran Bahasa Indonesia terkait materi

cerita pendek yang disesuaikan dengan pembelajaran

peserta didik. Hal ini dimuat dalam bentuk buku digital dan

video interaktif dari youtube yang sesuai dengan materi

cerita pendek. Dalam menu perpustakaan digital dibagi

menjadi dua fitur.

Gambar 4.2Tampilan Perpustakaan Digital

1) Fitur Digital Teropong

Fitur Digital Teropong berisi kumpulan cerita

pendek sebagai referensi peserta didik dalam

memahami bentuk cerita pendek dan menjadi

pengenalan dalam proses imajinasi mereka untuk


73

membuat alur pemahaman cerita pendek. Pada digital

teropong bertujuan agar memudahkan dalam mencari

referensi secara praktis dalam belajar untuk materi

cerita pendek. Begitu juga bisa bertujuan untuk guru

dalam memudahkan pemberian materi pembelajaran.

Gambar 4.3 Tampilan perpustakaan Digital Teropong

2) Fitur Digital Ransel

Fitur digital Ransel berisi kumpulan modul atau e-

book dan video sebagai sumber pembelajaran peserta

didik dalam proses belajar mengajar. Fitur ini dapat

diakses kapanpun dan bisa menjadi sebuah alternatif

pembelajaran secara mandiri. Cara penggunaannya

harus menggunakan internet untuk bisa diakses

secara maksimal dan bisa digunakan dalam kondisi

diluar pembelajaran.
74

Gambar 4.4 Tampilan Digital Ransel Media Abiqu

c. Menu Kirim Karya

Pada menu beranda yang terletak paling bawah terdapat

menu kirim karya yang bertujuan agar para peserta didik yang

memiliki karya tulis bisa untuk disalurkan kedalam menu kirim

karya. Setelah peserta didik mengirim hasil karya yang sudah

dibuat lalu akan di publikasikan kedalam beberapa portal

media elektronik.

Gambar 4.5 Tampilan Kirim Karya Media Abiqu


75

d. Menu Dashboard

Dalam menu dashboard terdapat beberapa fitur

diantaranya kunjungi perpustakaan yaitu fitur untuk

pengakses bisa melihat kumpulan cerita pendek dan

referensi untuk penunjang pembelajaran. Selanjutnya fitur

mulai permainan yang berisi sebuah permainan dalam

bentuk petualangan dan fitur lihat pemenang bertujuan untuk

melihat rekap poin yang dikumpulkan jika sudah

menyelesaikan tantangan.

Gambar 4.6 Tampilan Dashboard Media Abiqu

3. Development

Tahap ini yaitu penelitian merealisasikan desain yang telah

dibuat menjadi satu bahan ajar, untuk siap dipakai oleh peserta

didik. Pada tahap ini peneliti melakukan uji kelayakan atau validasi

terhadap media yang telah dibuat sebelum produk tersebut

diimplementasikan kepada peserta didik. Ahli materi menilai


76

produk melalui penyajian materi di dalam media pembelajaran

sementara ahli media menilai produk dari segi tampialan dan fungsi

dalam setiap fitur yang digunakan dalam media tersebut. Adapun

ahli materi yang berkenan menilai adalah Ibu Maria Ulfa M.Pd. dan

ahli media yang berkenan menilai Azis Maulana, S.Kom. Tujuan

dari validasi media tersebut untuk memperbaiki media yang

sedang dikembangkan.

a. Hasil Pengujian Pendahuluan

Pada pengujian awal peneliti melakukan observasi dan

wawancara 1 sekolah yaitu SMA Muhammadiyah 4 Depok.

Peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran

Bahasa Indonesia yang ada di sekolah tersebut. Hasil yang

peneliti dapat adalah kegiatan belajar khususnya pada

materi cerita pendek masih menggunakan pendukung

pembelajaran dengan metode konvensional. Begitu juga

dalam pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital

yang digunakan oleh guru. Pada pelaksanaannya

pembelajaran materi cerita pendek belum ada variasi media

pembelajaran yang menarik serta bisa membuat peserta

didik memahami dengan baik materinya.

b. Hasil Pengembangan

Proses hasil pengembangan untuk mendapatkan hasil

produk yang berkualitas dan tervalidasi, peneliti mencari


77

validator untuk bisa memberikan respon ataupun penilian

terhadap media abiqu dengan gamifikasi ini. Validator

tersebut menjadi validasi ahli media dan ahli materi yang

sesuai dengan kompetensi dan bidang terkait media Abiqu.

1). Validasi Ahli Media

Validasi ahli materi media Abiqu oleh Bapak Azis,

S.Kom. beliau merupakan seorang guru privat

sekaligus programmer dan ahli coding. Ahli media

menilai aspek desain produk secara visual. Hasil

penilaian kelayakan media Abiqu menurut ahli media

disajikan dibawah ini:

Dalam melakukan validasi dilaksanakan pada

tanggal 28 November 2022. Validasi materi dihitung

menggunakan skala likert dengan rentang skor 1-5,

skor 5 (SB) menyatakan sangat baik, skor 4 (B)

menyatakan baik, skor 3 (CB) menyatakan cukup baik

skor 2 (K) menyatakan kurang dan skor 1 (SK)

menyatakan sangat kurang. Setelah validasi ahli

materi diperoleh maka selanjutnya memperbaiki atau

merevisi produk berdasarkan saran dan komentar

dalam validasi tersebut.

Proses validasi ahli media dilakukan untuk menguji

aspek penggunaan, fungsional, dan aspek komunikatif


78

visual. Pada tahap ini validasi pengujian media

pembelajaran dilakukan oleh ahli media dan ahli

materi.

Validasi ahli media dilakukan untuk menguji aspek

penggunaan, fungsional, dan aspek komunikasi visual.

Pada tahap validasi pengujian media pembelajaran

dilakukan oleh ahli media yaitu bapak Azis Maulana,

S.Kom. Validasi dilaukan dengan menggunakan skala

likert 1 sampai 5. Skor 5=SB untuk penilaian Sangat

Baik, 4=B untuk peilaian Baik, 3= CB untuk penilaian

Cukup Baik, 2= K untuk penilaian Kurang, dan 1= untuk

Penilaian Sangat Kurang.

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 4.1 Parameter Kriteria Analisis Deskriptif Persentase

Berdasarkan pedoman penilaian produk

pengembangan yang telah peneliti paparkan. Kriteria

untuk materi pada media Abiqu adalah sangat layak

dengan keterangan dapat digunakan dengan


79

perbaikan. Adapun komentar dan saran dari ahli media

yaitu.

1) Pemilihan Font pada media sebaiknya diubah agar

lebih jelas.

2) Perlu tambahan dalam fitur yang ada di media

seperti referensi buku digital.

3) Gambar pada media harus lebih menarik.

c. Revisi Desain Produk


Revisi desain produk dilakukan dengan dasar validasi

yang telah diperoleh dari para ahli. Dalam tahap ini

dilakukan dengan tujuan mendapatkan atau memperbaiki

jika ada kekurangan pada produk ataupun media. Hal ini

dilakukan dengan sistematis dan terukur dalam proses

perbaikan sampai dengan produk dinyatakan layak oleh

para ahli materi dan ahli media sehingga dapat diuji coba

kepada peserta didik. Revisi desai produk berdasarkan

validasi ahli materi dan ahli media sebagai berikut.

1) Revisi Ahli Materi

Pada Media Abiqu ini mendapatkan validasi layak

dengan sedikit perbaikan. Secara keseluruhan

mendapatkan keterangan layak. Terdapat catatan dari

ahli materi untuk bisa diperbaiki oleh peneliti.


80

a) Sebelum revisi

Dalam Media abiqu dengan gamifikasi pada materi

cerita pendek ada perbaikan yang harus dilakukan

diantaranya.

(1). Perlunya tambahan materi cerita pendek dan

referensi materi pada fitur teropong digital.

(2). Perbaikan pada beberapa fitur yang tidak bisa

diakses.

Gambar 4.7 Tampilan sebelum revisi

b). Setelah revisi

Setelah validasi diperoleh, peneliti merevisi

produk berdasarkan saran dan komentar ahli materi.

Referensi ditambahkan pada fitur digital teropong dan

menambahkan materi cerita pendek pada media

Abiqu sehingga semua yang menjadi catatan telah

diperbaiki.
81

Gambar 4.8 Tampilan setelah revisi

2) Revisi Ahli Media

Pada Media abiqu dengan gamifikasi pada materi

cerita pendek memperoleh validasi sangat layak dengan

beberapa saran yang perlu ditambah agar memberikan

produk yang lebih maksimal. Pada gambar yang ada di

dalam digital teropong dan digital ransel perlu adanya

perubahan gambar agar bisa sesuai dengan konten

isinya.

a) Sebelum revisi

Media Abiqu pada fitur digital teropong dan digital

ransel tidak mempunyai gambar icon. Hanya terdapat

sebuah kata saja yang menunjukan fitur digital teropong


82

dan digital ransel. Perlu penambahan berupa gambar

agar lebih menarik.

Gambar 4.9 Tampilan sebelum revisi

b) Setelah revisi

Setelah memperoleh validasi ahli media, peneliti

memperbaiki produk sesuai dengan komentar dan

saran ahli media. Fitur yang ada pada digital ransel dan

digital teropong diberikan sebuah gambar agar lebih

menarik. Peneliti memberikan tambahan kata pada

penjelasan dalam fitur digital teropong dan digital

ransel.

Gambar 4.10 Tampilan setelah revisi


83

4. Implementation

Selesai dalam proses langkah validasi dan perbaikan untuk

mengembangkan media abiqu yang lebih menarik. Kegiatan

selanjutnya pada tahapan ini uji coba lapangan kelas Besar dan

kelas kecil pada peserta didik SMA Muhammadiyah 4 Depok kelas

XI MIPA . Pada tahap ini diperoleh data angket respon peserta didik

terhadap Media Abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita

pendek. Uji coba lapangan awal pada kelas terbatas bertujuan

untuk mengetahui, mengamati dan mendapatkan tanggapan

sebelum melakukan uji coba utama atau luas.

Dalam proses tahapan dalam pengembangan ini peneliti

melakukan uji coba lapangan yang dilakukan sebagai pengambilan

respons peserta didik untuk media abiqu dengan gamifikasi pada

materi cerita pendek. Pengujian dilakukan oleh peserta didik kelas

XI MIPA 1 dengan skala kecil yaitu 15 orang peserta didik.

Pengujian dilakukan pada hari Rabu, 30 November 2022. Peneliti

memilih subjek dengan teknik kouta sebanyak 15 orang dari kelas

XI MIPA 1, pengambilan data menggunakan teknik angket.

No. Nama Skala Penilaian


N F P Persentase
1 ANK 100 78 0,78 78%
2 AS 100 85 0,85 85%
3 ID 100 75 0,75 75%
84

4 KNA 100 82 0,82 82%


5 MHRP 100 73 0,73 73%
6 MI 100 79 0,79 79%
7 NRH 100 71 0,71 71%
8 RLT 100 77 0,77 7%
9 SOR 100 71 0,71 71%
10 FS 100 73 0,73 73%
11 SA 100 75 0,75 75%
12 NT 100 80 0,80 80%
13 DQA 100 80 0,80 80%
14 KIY 100 80 0,80 80%
15 RA 100 80 0,80 80%
Total 100 1.08 10.8 1075
Rata-Rata 83%
Kriteria Layak

Tabel 4.2 Hasil Angket Uji coba terbatas

SMA Muhammadiyah 4 Depok

5. Evaluation

Dalam tahapan ini yaitu evaluasi lanjutan setelah proses

validasi ahli media dan ahli materi yang merupakan evaluasi dari

sisi kesesuaian secara luas dalam penggunaan media Abiqu.

Tahap ini peneliti menjadikan peserta didik menjadi objek dalam

penilaian kualitas media yang disajikan. Selanjutnya akan diolah

data yang didapat lalu hasilnya menjadi sebuah evaluasi berbentuk

revisi secara kualitas media ataupun materinya.

Tahapan dimulai dari sebuah pranata yang diberikan kepada

peserta didik agar mengetahui media yang akan digunakan.


85

Peneliti memberikan materi pembelajaran cerita pendek dengan

media Abiqu yang berisi beberapa fitur yang bisa diakses lalu

dipelajari dan juga fitur permainan untuk meningkatkan kualitas

belajar menarik. Sebelum selesai pembeajaran peserta didik

diminta untuk mengisi angket respon terhadap media abiqu

dengan gamifikasi pada materi cerita pendek kelas XI.

B. Deskripsi dan analisis hasil uji coba

1. Deskripsi Uji Coba

Produk uji coba kepada peserta didik sebelumnya sudah

melakukan tahap validasi ahli. Validator materi menilai dan

menyatakan layak produk dari segi materi yang termuat dalam media

abiqu dengan gamifikasi. validator ahli media menilai dan

menyatakan layak produk dari segi media produk yang digunakan

baik ilusi perangkat lunas, desai dan lain-lainya yang berkaitan

dengan media. Setalah produk dinyatakan layak oleh ahli media dan

ahli materi maka produk diuji coba kepada peserta didik.

Dalam uji coba lapagan kepada peserta didik dilakukan dalam

dua kali pertemuan yaitu kelas keci/terbatas dan kelas besar/luas.

Kelas kecil dilakukan dengan peserta 15 orang kelas XI IPA 2 SMA

Muhammadiyah 4 Depok dengan memberikan materi cerita pendek

dengan media Abiqu. Pada tahap uji coba kelas besar dilakukan

dengan peserta didik berjumlah 30 orang.


86

Keduanya dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis dan

mendapatkan kelayakan setelah revisi pada uji coba sebelum kelas

utama. Jika ada kekurangan ataupun perbaikan peneliti bsa

menyempurnakannya agar terpenuhi capaian standar kelayakan

produk.

Uji coba luas dilakukan pada tahap evaluation pada teori

ADDIE untuk mengamati dan juga mendaptkan tanggapan dari

peserta didik dalam skala besar. Uji coba Luas ini dilaksanakan di

SMA Muhammadiyah 4 Depok dengan murid dan Kelas yang

berbeda yaitu XI MIPA 2. Selanjutnya untuk mengetahui hasil dari uji

coba luas ini, peneliti akan mengambil data dengan angket

responden peserta didik dan angket responden bagi pengajar.

a. Analisis Ahli Materi

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif ahli materi adalah data hasil perhitungan

validasi materi. Validasi materi tersebut untuk menyatakan

kelayakan pengembangan Media Abiqu dengan gamifikasi

pada materi cerita pendek. berikut ini perhitungan validasi ahli

materi.
87

No Hasil yang Skor Persentase yang Kriteria


diharapkan diperoleh

A. Kualitas
Media

1 Tujuan 4
Pembelajaran
tercantum pada
Web
2 Tujuan 4
Pembelajaran
sesuai KD
3 Memiliki 4
Kesesuaian
antara tujuan
dengan materi
4 Memiliki 4
Kesesuaian
antara
Pemanfaatan
dengan media
5 Materi 4
pembelajaran
yang tercantum
mudah
dimengerti
6 Materi 4
pembelajaran
yang tercantum
mudah 82,5% Sangat
dimengerti Layak
B. Isi Materi
( Content)
7 Muatan Materi 4
Relevan dengan
tujuan
pembelajaran
8 Sumber 4
disediakan
cukup dalam
memenuhi
kebutuhan
materi
88

9 Media 4
memberikan
kejelasan dalam
penyampaian
materi
10 Banyaknya 4
materi yang
disiapkan
relevan dengan
tujuan
pembelajaran
11 Jangkauan 4
materi relevan
dengan tujuan
pembelajaran
12 Muatan materi 4
dalam media
pembelajaran
disiapkan
sesuai
kebutuhan
C. Bahasa
dan
Komunikasi
13 Pemakaian 5
Bahasa yang
tepat
14 Pemakaian 5
Bahasa yang
dapat
dimengerti
15 Pemilihan gaya 4
bahasa yang
komunikatif
16 Pemilihan gaya 4
bahasa yang
sesuai dengan
tingkat
pemahaman
peserta didik.

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi


89

𝐹
P=𝑁 𝑋 100%

Keterangan:

P= Persentase

F= Skor yang diperoleh

N= Skor Maksimal

Diketahui

F= 66

N= 80

Jawaban:
66
P=80 𝑋 100% = 82,5%
90

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 4.4 Parameter Kriteria Analisis Deskriptif

Hasil validasi ahli materi pada produk yang telah di beri

penilaian kelayakan prduk memperoleh 82,5%. Berdasarkan

pedoman penilaian kelayakan produk pengembangan yang

telah peneliti paparkan pada BAB III. Kriteria untuk isi materi

pada media abiqu adalah Sangat layak dengan keterangan

dapat digunakan dengan sedikit perbaikan. Saran dari

validator.

2. Data Kualitatif

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah

Media Abiqu dengan gamifikasi. produk tersebut telah

divalidasi oleh ahli materi. Ahli materi menilai produk dari segi

materi yang tercantum dalam produk sehingga produk dapat

dikatakan layak. Data hasil validasi dalam bentuk komentar


91

atau saran dan kesimpulan dikategorikan sebagai data

kualitatif. Berikut ini komentar atau saran dan kesimpulan

validator ahli materi.

No Ahli Materi Komentar dan saran Kesimpulan


Media sudah bisa
Medianya sudah baik,
digunakan dan cocok
tambahkan referensi
Maria Ulfa, untuk peserta didik
1 materi pada fitur digital
M.Pd tetapi dengan catatan
teropong dan digital
ada tambahan pada
ransel.
fitur yang ada.

Tabel 4.5 Tanggapan dan saran serta kesimpulan Validator ahli materi

b. Analisis Ahli Media

1. Data Kuantitatif

No Hasil yang diharapkan Skor Persentase Kriteria


yang
diperoleh
A. Aspek Kualitas Media
1 Kolom-Kolom pada web 4
mudah dipahami
2 Tulisan teks yang 4
digunakan dalam web
mudah dipahami
3 Kolom yang dipilih dapat 4
menampilkan halaman
dengan cepat
4 Media mudah 4
dioperasikan
5 hasil pencarian dapat 4
ditampilkan secara cepat

Sangat
84%
Layak
92

B. Aspek Grafis Penyajian


Media
6 Gambar pada media 4
sesuai dengan
kebutuhan pelajar SMA
7 Tampilan media 4
pembelajaran didesain
sederhana
8 penggunaan warna pada 4
media menarik
9 Fitur dalam media sudah 5
sesuai untuk pelajar
SMA
10 Tampilan menu beranda 4
sudah menarik
C. Aspek Interaktif
11 Penggunaan bahasa 4
dalam media
pembelajaran Sudah
tepat
12 Pemilihan diksi dalam 4
media pembelajaran
mudah dimengerti
13 Media mudah 5
diaplikasikan kepada
peserta didik
14 Alur dalam cerita pendek 4
menarik
15 Penggunan games 4
dalam media menarik
16 Penggunaan warda 5
pada media sudah
menarik

Tabel 4.6 perhitungan validasi ahli media


93

𝐹
P=𝑁 𝑋 100%

Keterangan:

P= Persentase

F= Skor yang diperoleh

N= Skor Maksimal

Diketahui

F= 67

N= 80

Jawaban:

67
P= 𝑋 100% = 84%
80

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 4.7 Parameter Kriteria Penilaian


94

Hasil validasi ahli media pada produk yang telah di beri

penilaian kelayakan prduk memperoleh 84%. Berdasarkan

pedoman penilaian kelayakan produk pengembangan yang

telah peneliti paparkan pada BAB III. Kriteria untuk isi materi

pada media abiqu adalah sangat layak.

Persentase Jumlah Skor Persentase


Soal yang
diperoleh
Aspek Kualitas 5 20 82%
Media
Aspek Grafis 6 22 85%
penyajian media
Aspek Interaktif 6 26 87%

Jumlah 16 47
Rata-rata 85%

Tabel 4.8 Analisis Penilaian Ahli Media

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Tabel 4.9 Parameter Kriteria Penilaian


95

Dengan demikian, validasi media memperoleh skor

penilaian dengan persentase kelayakan aspek kualitas media

82 %, aspek grafis penyajian berita 85%, dan aspek interaktif

87% perolehan validasi ahli media dengan persentase rata-

rata sebesar 85%. Berdasarkan pedoman penilaian

kelayakan produk pengembangan yang telah peneliti

paparkan pada BAB III Media Abiqu dinyatakan “sangat

layak” untuk bisa digunaan dalam pembelajaran peserta didik

Kelas XI SMA.

1. Data Kualitatif

Ahli
No Materi Kometar dan saran Kesimpulan
Media sudah bisa
Medianya sudah baik,
digunakan dan cocok
Azis tambahkan referensi
untuk peserta didik
1 Maulana, materi pada fitur digital
tetapi dengan catatan
S. Kom teropong dan digital
ada tambahan pada
ransel.
fitur yang ada.

Tabel 4.10 Tanggapan dan saran serta kesimpulan Validator ahli materi

Hasil validasi pada ahli media secara rata-rata

memperoleh persentase 85% lalu ahli materi sebesar 83%.

Ada beberapa catatan yang diperoleh dari validator ahli

yaitu.
96

1) Penambahan referensi buku digital dalam fitur digital

teropong dan digital ransel.

2) Penambahan Gambar pada fitur digital teropong dan

digital ransel agar lebih menarik.

c. Hasil Respon Peserta didik

1. Hasil Angket Responden SMA Muhammadiyah 4 Depok

Pada Uji Coba luas yang telah dilaksanakan untuk

menjadi ujicoba tentang implementasi media Abiqu

menghasilkan Angket respon peserta didik di SMA

Muhammadiyah 4 Depok kelas MIPA XI 2 dapat dilihat

pada tabel yang sudah disajikan dibawah ini.

NO NAMA SKALA PENILAIAN


N F P PERSENTASE
1 A 50 42 0.84 84%
2 F.R 50 40 0.8 80%
3 M.R.S.A 50 42 0.84 84%
4 A.N.N 50 45 0.9 90%
5 Z.A 50 38 0.76 76%
6 N.A.S 50 36 0.72 72%
7 F 50 42 0.84 84%
8 F.A.R 50 40 0.8 80%
9 R.K 50 45 0.9 90%
10 N.T 50 42 0.84 84%
11 D.Q.A 50 41 0.82 82%
12 K.I.Y 50 45 0.9 90%
13 R.A 50 40 0.8 80%
14 M.A 50 42 0.84 84%
15 A 50 42 0.84 84%
TOTAL 622 12.44 1244%
RATA-RATA 622 12.44 83%
KRITERIA Sangat Layak
Tabel 4.11 Hasil Angket Uji coba terbatas SMA
Muhammadiyah 4 Depok
97

No. Nama Skala Penilaian


N F P Persentase
1 A 100 80 0,80 80%
2 F.R 100 78 0,70 78%
3 M.R.S.A 100 84 0,84 84%
4 A.N.N 100 76 0,76 76%
5 Z.A 100 85 0,85 85%
6 N.A.S 100 73 0,73 73%
7 F 100 73 0,73 73%
8 F.A.R 100 83 0,83 83%
9 R.K 100 80 0,80 80%
10 N.T 100 77 0,77 77%
11 D.Q.A 100 80 0,80 80%
12 K.I.Y 100 76 0,76 76%
13 R.A 100 73 0,73 73%
14 M.A 100 80 0,80 80%
15 A 100 77 0,77 77%
16 Z.M 100 76 0,76 76%
17 N.N 100 84 0,84 84%
18 M.A.A 100 83 0,83 83%
19 M.A.A 100 78 0,78 78%
20 M.A 100 73 0,73 73%
21 R.A.P 100 80 0,80 80%
22 M.S. 100 75 0,75 75%
23 M.F.A 100 83 0,83 83%
24 M.S.I 100 85 0,85 85%
25 M.G.R 100 87 0,87 87%
26 N.A 100 80 0,80 80%
27 R.A 100 75 0,75 75%
28 S.G.T 100 83 0,83 83%
29 S.M.H 100 85 0,85 85%
30 T.F.W 100 87 0,87 87%
Total 100 1959 1959 85,5%
Skor
Rata- 85,5%
Rata
Kriteria Sangat Layak

Tabel 4.12 Respons Peserta didik pada uji Coba Lapangan LuasSMA
Muhammadiyah 4 Depok

Berdasarkan hasl perhitungan yang dilakukan oleh

responden peserta didik Kelas XI MIPA 2 SMA


98

Muhammadiyah 4 Depok, maka media pembelajaran

berupa media buku memperoleh persentase 85,5% dengan

kriteria layak. Pada tahapan ini revisi produk didasarkan

pada respons peserta didik. Berdasarkan respons angket

yang sudah diisi oleh peserta didik pada tahapan uji coba

lapangan awal, penelitian ini tidak melaksanakan revisi

produk karena respons peserta didik terhadap produk

memperoleh kategori layak dengan persentase rata-rata

85,5%. Dengan respons peserta didik tersebut, peneliti

tidak melakukan revisi pada produk karena sudah dianggap

sangat layak .

Pada penelitian uji coba luas peneliti meminta

tanggapan pengajar untuk bisa memberikan pengamatan

dan penilaian kualitas media abiqu dengan gamifikasi.

Hasil dari angket respon pengajar Bahasa Indonesia di

SMA Muhammadiyah 4 Depok oleh Ibu Mela Santika, S.Pd,

dapat dilihat pada table dibawah ini.

No Indikator Skor Persentase Kriteria


Skor yang
diperoleh
1 Naskah yang 4
disajikan sesuai
dengan KI dan KD
2 Media ini membantu 4 95%
dalam membangun
pemahaman peserta
didik dalam belajar
99

3 Media mudah 4
diaplikasikan kepada
peserta didik
4 Menggunakan bahasa 4
yang mudah dipahami

5 Isi dari media tidak 4


Sangat
mengandung unsur
Layak
SARA
6 Tampilan Media 4
Menarik

7 Media ini dapat 4


menjadi media
pembelajaran baru
dan baik digunakan
8 Penempatan tata 5
letak dan gambar
pada media sesuai

9 Fitur yang ada dalam 4


media sudah sesuai
kebutuhan peserta
didik
10 Alur Permainan yang 5
ada pada media
variatif

Tabel 4.13Angket Responden Pengajar

Tabel di atas menggunakan Teknik penyajian deskriptif

dalam rumus Sugiyono (2016:178) sebagai berikut:


𝐹
P=𝑁 𝑋 100%

Keterangan:

P= Persentase

F= Skor yang diperoleh


100

N= Skor Maksimal

Diketahui

F= 42

N= 42

Jawaban:
42
P=50 𝑋 100% = 84%

Skor Presentasi Kriteria Keterangan

V> 80% Sangat layak Tidak Perbaikan

60%<V≤ 80% Layak Sedikit Perbaikan

40%<V≤ 60 % Cukup Layak Perbaikan Secukupnya

20%<V≤ 40 % Kurang Layak Banyak Perbaikan

V< 20% Tidak Layak Produk dibuat ulang

Table 4.14Parameter Kriteria Analisis Deskriptif Persentase

Berdasarkan Angket Responden yang telah diberikan

oleh pengajar memperoleh persentase 84%. Kriteria untuk

materi pada media abiqu dengan gamifikasi adalah sangat

layak dengan keterangan dapat digunakan tanpa perbaikan.


101

C. Kajian Produk akhir

Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berupa media

pembelajaran dan mengetahui kelayakan serta respons peserta didik

tersebut. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, penelitian ini

menghasilkan produk Media abiqu dengan gamifikasi pada mamteri

cerita pendek. Bahan ajar tersebut berisi referensi buku digital untuk

pembelajaran dan juga buku cerita pendek serta terdapat sebuah

permainan yang bisa digunakan oleh para guru kepada peserta didik

sebagai stimulus dalam pencapaian pembelajaran yang baik.

Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang

dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda yaitu model pengembangan

ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, Analysis, Design,

Development, Impelementation, dan Evaluation. Peneliti terlebih

dahulu membuat produk, setelah itu melakukan uji kelayakan dan

validasi untuk mengetahui kealayakan produk. Uji kelayakan atau

validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media.

Tahap validasi produk ahli materi dan ahli media memberikan

penilaian, komentar dan saran serta kesimpulan terhadap produk.

Berdasarkan validasi yang telah dilakukan memperoleh hasil produk

media abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek dapat

dikatakan layak untuk diujicobakan dengan beberapa catatan

perbaikan. Persentase rata-rata dari validasi materi memperoleh 83%

sedangkan persentase rata-rata validasi media memperoleh 85%.


102

Kesimpulan setelah melakukan revisi menurut komentar atau saran

para ahli, media abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek

sudah baik dan sangat layak.

Uji coba lapangan awal dalam skala kecil dilakukan dengan subjek

15 eserta didik kelas X.2 MIPA SMA Muhammadiyah 4 Depok. Uji

coba lapangan utama dalam skala besar dilakukan dengan subjek 30

peserta didik kelas X.2 MIPA SMA Muhammadiyah 4 Depok. Uji coba

lapangan awal memperoleh respons peserta didik dalam skala kecil

terhadap produk. Uji coba lapangan utama memperoleh respon dalam

skala yang lebih besar terhadap produk. Respon peserta didik dalam

uji coba lapangan awal memperoleh 83% dengan kategori kelayakan

”sangat layak”. Respons peserta didik dalam uji coba lapangan utama

atau luas memperoleh persentase 85,5% dengan kategori kelayakan

”sangat layak”.

Dengan demikian, melalui pengembangan media abiqu dengan

gamifikasi pada materi cerita pendek memperoleh kelayakan dengan

kategori “sangat layak” dari ahli materi dan ahli media. Media

pembelajaran tersebut dapat menarik perhatian peserta didik dalam

pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi aktif dan tidak

membosankan. Peserta didik juga mendapatlan pemahaman yang

baik. Selain itu, peserta didik dapat belajar dengan mudah karena

penggunaan bahan ajar praktis namun tetap menarik.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah selesai dilakukan berikut

kesmipulan yang dapat diuraikan.

1. Peneltian pengembangan media pembelajaran dengan gamifikasi

yang dilakukan di SMA Muhammadiyah 4 Depok menggunakan

model penelitian ADDIE. Produk yang dihasilkan berupa

pembelajaran dengan berbasis platform gamifikasi www.abiqu.net.

2. Media pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi yang dikembangkan

digunakan untuk memudahkan peserta didik dalam belajar materi

cerita pendek. Terdapat beberapa menu dalam platform

pembelajaran yaitu menu beranda sebagai tampilan pada media lalu

menu digital teropong dan digital ransel serta menu permainan untuk

peserta didik dalam menunjang pembelajaran.

3. Hasil kelayakan telah di validasi oleh ahli media dan ahli materi

memberikan penilaian yang memenuhi standar pencapaian peneiti

dalam mengembangkan media abiqu dengna gamifikasi. dari aspek

tampilan media pembelajaran yang divalidasi ahli media memperoleh

persentase 84% dengan kategori layak, sedangkan hasil muatan

materi yang divalidasi memperoleh persentase 83% dengan kategori

sangat layak. Hasil respon peserta didik kelas XI MIPA SMA

100
101

Muhammadiyah 4 Depok secara keseluruhan memperoleh

persentase 85% dengan kriteria sangat layak. Dapat disimpulkan,

media pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi dengan domain

www.Abiqu.net layak digunakan dan diterapkan dalam pembelajaran

cerita pendek Kelas XI SMA/Sederajat.

B. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian ynag telah dilakukan. Berkut beberapa

saran yang dapat disimpulkan.

1. Bagi Guru

Guru dapat memanfaatkan media yang dikembangkan ini

sebagai alternatif media belajar untuk bisa digunakan dalam

proses pembelajaran yang dilakukan. Hal itu menjadi sebuah

metode variatif oleh guru dalam proses pembelajaran.

Selanjutnya dapat memberikan masukan kepada para guru

tentang pentingnya penggunaan media dalam proses

pembelajaran salah satunya dengan media berbasis

gamifikasi sehingga dapat memberikan kenyamanan dan

suasana belajar yang baik.

2. Bagi Peserta Didik

Peserta didik dapat menggunakan dengan leluasa dari

media yang dikembangkan ini untuk bisa mempelajari materi

cerita pendek dan bisa meningkatkan kemampuan pemahan

peserta didik. Membantu peserta didik dalam memperluas


102

wawasan tentang materi cerita pendek serta membangun

kognitif peserta didik secara keilmuan.

3. Bagi Sekolah

Sekolah dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

dengan para guru dengan memaksimalkan media

Pembelajaran yang bisa dikembangkan.

Membangun digitalisasi dalam proses pembelajaran yang

kini semakin variatif. Hasil penelitian diharapkan dapat

memberikan informasi yang positif kepada Lembaga

pendidikan tentang pentingnya media pembelajaran dalam

menunjang penyampaian materi yang diberikan kepada

peserta didik dan sebagai pertimbangan sekolah dalam

menentukan proses pembelajaran yang menarik dan efektif.

4. Bagi Peneliti Lain

Peneliti lain dapat mengembangkan media yang serupa

namum dengan materi yang berbeda agar menciptakan media

pembelajaran yang lebih baik dan kreatif.


103

DAFTAR PUSTAKA

Ananda. (2018)”. Penggunaan Model Pembelajaran E-learning Dala


Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Warta. 56.
Aini, dkk. (2018). “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi
Penilaian Ujian Mahapeserta didik Untuk Meningkatkan Kinerja
Dosen. Jurnal Informatika. Vol.4 No.1.
Alexander Wirapraja, dkk. Tinjauan Literatur Konsep Gamifikasi Dalam
Mendukung Strategi Pemasaran. Jurnal Eksekutif. Vol 18.
Ariani, Diana.(2020). Gamifikasi Untuk pembelajaran. Jurnal
Pembelajaran Inovatif. Vol.3.144-149.
Arif, R. F., & Rosyid, H. A. (2019). Pengembangan aplikasi web
dengan gamifikasi sebagai media pendukung pembelajaran
untuk mata pelajaran pemrograman dasar. TEKNO: Jurnal
Teknologi Elektro dan Kejuruan, 29(2), 161-176.
Benny Agus (2020) Desain dan Pengembangan Program Pelatihan
Berbasis Komptensi Implementasi Model ADDIE. Kencana,
Jakarta
Azis, Rizal Abdul.(2021). Pembelajaran Menulis Teks Cerita Pendek
yang Berfokus Pada Koda Cerpen. Jurnal Bandung. Vol 4.
Diyaningsih, R. D., & Pratiwi, Y. (2021). Perilaku Abnormal Tokoh
dalam Antologi Cerpen Bingung Karya Mahapeserta didik
Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. JoLLA: Journal of
Language, Literature, and Arts, 1(5), 673-682.
Djuandi. (2014). Instrumen Penilaian Buku Teks Pelajaran. BSNP.
Kemendikbud.

Dr. Azhar & Arsyad. (2017). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta:
PT. Grafindo Persada.
Hasan dkk. (2021). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Tahta
Media Grup.
104

Iswan. (2022). Inovasi Pembelajaran Sekolah. Depok: Rajawali Pers.

Jusuf, Heni. (2017). Penggunaan Gamifikasi Pada Proses


Pembelajaran. Jurnal TIMCOM. Vol.5. No.1.
J. Yanner dkk. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Menulis Teks Cerita
Fantasi Bermuatan Nilai Pendidikan Karakter di Kelas VII.Jurnal
Pendidikan. Vol 4

Kosasih, E.(2020). Pengembangan Bahan Ajar.Jakarta: Bumi Aksara.

Marissa, Fitri.dkk (2020). Gamifikasi Konsep dan Penerapan. Jointecs.

Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi.


Nurhayati, R., & Tanzila, A. N. (2020). Konsep Dasar Media
Pembelajaran. JIEES: Journal of Islamic Education at Elementary
School, 1(1), 34-43.
Nurfadhillah Septy. (2021). Media Pembelajaran. Sukabumi: CV Jejak.

Nurdyansyah, N. (2019). Media Pembelajaran Inovatif.


Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk
meningkatkan Hasil Belajar Siswa." Misykat, vol. 3, no. 1.
Prihantoro, Dhita A & Yunianta Tri N H. (2018). Pengembangan Media
Komik Matematika Pada Materu Pecahan Untuk Peserta didik
Sekolah Dasar. Jurnal MAJU Vol 5 No.1
Rizal, M. A. S. (2021). Citra Kemiskinan dan Watak Tokoh Dalam
Cerita Pendek “Orang Kampung” Karya Jono Ariadinata
Tinjauan Sosiologi Sastra dan Relevansinya. PEMBELAJARAN
BAHASA. Jurnal Tinta: Jurnal Ilmu Keguruan dan Pendidikan,
3(1), 34-44.

Rustandi, dkk. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi digital
105

Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi Informasi


Airlangga Tahun Ajaran 2020/2021
Sherli.(2017). Bahasa Indonesia Edisi Revisi Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia.Jakarta: Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Sumiati. (2020). Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.


Jakarta:Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Sugiono.(2017). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta:
Kencana.
Supra, Romadhoni, dkk. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Gamification dan Literasi Matematis pada Model
Flipped Classroom untuk Siswa SMP. In SANTIKA: Seminar
Nasional Tadris Matematika (Vol. 1, pp. 520-548).
Tarsinih, Eny. (2018).” Kajian Terhadap Nilai-Nilai Sosial dalam
Kumpulan Cerpen Rumah Malam di Mata Ibu Alex R. Jurnal
Bahtera Indonesia. Vol 3.
Wahyuningsih, D., & Makmur, R. (2017). E-learning Teori dan

Aplikasi. Bandung: Informatika Bandung, 4.


106

Lampiran 1

Surat Penelitian SMA Muhammadiyah 4 Depok


107

Lampiran 2
Surat Permohonan Validasi Ahli Materi
108

Lampiran 3
Surat Permohonan Validasi Ahli Media
109

Lampiran 4
Hasil Pretest da Posttest SMA Muhammadiyah 4 Depok
110
111
112
113
114
115
116
117

Lampiran 5
Biodata Validator Ahli Materi
118

Lampiran 6
Biodata Ahli Media
119

Lampiran 7
Lembar Validasi Ahli Materi
120
121
122

Lampiran 7
Surat Keterangan Ahli Materi
123

Lampiran 8
Lembar Validasi Ahli Media
124
125
126

Lampiran 9
Surat Keterangan Ahli Media
127

Lampiran 10
Dokumentasi Ahli Media
128

Lampiran 11
Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah
129

Lampiran 12
Angket Respon Peserta Didik
130
131
132
133

Lampiran 13
Dokumentasi Bersama Ahli Materi
134

Lampiran 14
Dokumentasi Bersama Peserta Didik
135
136

Lampiran 15
Lembar Uji Referensi
137
138

Lampiran 16
Profil Sekolah
139
140
141

Anda mungkin juga menyukai