Skripsi
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh
i
ii
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan: 1) Media
pembelajaran Abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek
SMA, 2) tingkat kelayakan dan respon terhadap produk yang
dikembangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya
pemahaman penerapan media gamifikasi pada materi cerita pendek
dan masih terdapat pembelajaran dengan media yang kurang
menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and
Development (R&D) dengan tahapan 1) Analysis, 2) Design, 3)
Devlopment of Production, 4) Implementation or Delivery and 5)
Evaluation (ADDIE). Penelitian ini menggunaan Teknik
pengumpulan data yaitu mencari literatur, internet, jurnal dan di
perkuat secara nyata dengan wawancara kepada pengajar bahasa
Indonesia untuk memperoleh data kebutuhan. Adapun sumber data
terdiri dari ahli Materi, ahli media, guru dan peserta didik. Hasil
validasi produk diperoleh 1) Validasi ahli materi memperoleh
presentasi 83% dengan kriteria sangat layak, 2) Validasi ahli media
memperoleh 84% dengan kriteria sangat layak, 3) Uji coba Luas
memperoleh 85%. Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan
bahwa pengembangan abiqu dengan gamifikasi mendapatkan
respon yang baik. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek layak digunakan
sebagai media pembelajaran teks drama siswa SMA/Sederajat.
LEMBAR PENGESAHAN
vii
PAKTA INTEGRITAS
viii
PERSEMBAHAN
Bapak, Ibu, adik dan seluruh keluarga besar saya yang tidak pernah
berhenti memberikan motivasi serta doa yang terbaik. Tak lupa kepada
MOTTO
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi segala rahmat dan hidayahNya
sangat terbatas. Proposal ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan
sebesar-besarnya kepada:
xii
skripsi ini.
masa perkuliahan.
Ucapan terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh pihak dan
rekan-rekan yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas
segala bantuan baik doa, bimbingan, semangat serta hiburan yang telah
proposal skripsi ini menjadi lebih baik agar dapat memiliki manfaat bagi
orang banyak.
Penulis
xiv
DAFTAR ISI
1. Analisis ..........................................................................49
1. Wawancara ....................................................................59
A. Kesimpulan........................................................................ 100
B. Kesimpulan........................................................................ 101
Daftar Gambar
2.1. Contoh Penerapan Gamifikasi Struktural ................................... 34
Daftar Tabel
3.1. Tabel Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi ................................. 58
PENDAHULUAN
bagi setiap individu agar memiliki akal budi untuk menemukan jalan
1
2
efektif.
4
berupa poster, buku kumpulan cerita pendek, dan papan tulis. Hal
kreativitas dalam sebuah konten yang mencakup apa saja alur materi
memecahkan masalah.
sebuah tantangan dan ada sebuah alur cerita yang disajikan. Oleh
karena itu gamifikasi jika diterapkan pada materi cerita pendek bisa
lingkungan belajar.
visualisasi bagi peserta didik SMK dan MAK bagi program keahlian
7
secara mandiri.
B. Identifikasi Masalah
kurang menarik.
C. Pembatasan Masalah
D. Perumusan Masalah
pendek?
1. Tujuan Penelitian
a. Tujuan Umum
cerita pendek.
pembelajaran di kelas.
b. Tujuan Khusus
2. Kegunaan Penelitian
pembelajaran.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
menjadi alat bantu berupa fisik ataupun teknologi digital yang sengaja
21
22
dan cepat diterima peserta didik dengan utuh serta menariknya untuk
amanat yang harus di mengerti oleh peserta didik. Bahan ajar itu bisa
satunya berupa sebuah aplikasi yang diakses dengan internet lalu alat
baik.
23
penafsirannya.
belajar, menurut Levie dan Lentz (dalam Septy, 2021) media memiliki
sebuah visual.
pendidik.
a. Pengertian e-learning
learning”.
dalam pembelajaran.
27
b. Prinsip e-learning
1). Personalisasi
2). Keamanan
tersebut.
4). Tracking
5). Aplikasi
daring.
c. Manfaat e- learning
1). Fleksibilitas
2). Independen
3. Hakikat Gamifikasi
a. Pengertian Gamifikasi
b. Jenis-Jenis Gamifikasi
game.
2) Gamifikasi konten
game sesungguhnya.
Sumber: (Ariani,2020)
c. Prinsip Gamifikasi
Selain harus ada analisis terkait tingkat risiko yang beragam dan
didik tidak tertekan dan takut akan kegagalan dan bisa memotivasi
kesempatan pertamanya.
apa yang sudah peserta didik pelajari sebelumnya dan pada tahap
biasa berbentuk prosa lalu habis dibaca sekitar sepuluh menit atau
terjalin menjadi satu lalu di dalamnya terjadi konflik antar tokoh atau
dalam diri tokoh itu sendiri dalam latar dan alur. Cerpen
struktur cerpen yaitu terdiri dari unsur yang berupa alur, yakni
unsur yang tercipta dari dalam sebuah cerita ataupun di luar cerita.
diantara lainnya:
penulis dan juga latar belakang yang ada di dalam cerpen itu
sendiri.
harus diunduh oleh guru terlebih dahulu lalu disampaikan kepada peserta
tersebut.
ruang peserta didik kelas VIII SMP. Penelitian tersebut bertujuan untuk
didik SMK dan MAK bagi program keahlian rekayasa perangkat lunak.
terdapat dua fungsi minimal yang dibutuhkan oleh guru yaitu, guru dapat
disediakan.
C. Kerangka Berfikir
kurang diminati. Saat ini teknologi sudah canggih dan media sudah
cerita pendek. Hal ini dilakukan dengan harapan sebuah media yang
didik SMA sehingga guru dan peserta didik mata pelajaran terkait dapat
memberikan sebuah bantuan kepada para guru dan peserta didik lewat
D. Hipotesis Peneltian
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Indonesia pada materi cerita pendek pada peserta didik kelas XI SMA.
ADDIE bersifat lebih generik, yaitu model yang menjadi pedoman dalam
48
49
B. Prosedur pengembangan
Produk
1. Analisis
diantaranya:
a. Analisis Kebutuhan
menyenangkan.
51
b. Analisis Kurikulum.
acuan.
pendek.
materi pembelajarannya.
medianya yaitu:
2. Tahapan Pengembangan
dilakukan uji validitas para ahli baik dalam ahli materi dan
medianya.
buku ajaib yang telah hilang dan letaknya saat ini konon
berhantu.
sudah dibuat.
56
3. Tahap Implementasi
4. Tahap Evaluasi
digunakan.
media yang dihasilkan, layak atau tidak media yang akan dgunakan.
58
Pada tahap ini ada beberapa tahap yang akan dilalui yaitu ujicoba
D. Subjek UjiCoba
dilakukan uji coba kelas dengan jumlah 15-28 peserta didik. Jumlah
E. Instrumen penelitian
1. Wawancara
2. Angket (kuesioner)
dan ahli. Hal ini menjadi salah satu tolak ukur dalam mengukur
yang dibuat.
berikut.
a.Kesesuaian
Aspek 1, 2, 3, 4, 5,6
Dasar Penyajian
Kelayakan Materi
a. Materi 1, 2, 3
b. Bahasa 4, 5, 6, 7
c. Ketertarikan 8, 9, 10, 11
kelayakannya:
peserta didik.
pendek.
64
berikut.
berikut.
coba di Sekolah.
Rumus menghitung
Bagi guru media ini bisa menjadi cara dalam menyampaikan materinya
bisa mengakses nya secara daring. Media Abiqu juga memuat fitur
unggah cerita pendek ketika para peserta didik ingin tulisannya dimuat
68
69
yang bisa diakses peserta didik tanpa batas ruang dan waktu. Fitur
yang dibuat merupakan hasil dari validasi terhadap ahli media dan
1. Analysis
gamifikasi.
a. Menu Beranda
peserta didik. Hal ini dimuat dalam bentuk buku digital dan
diluar pembelajaran.
74
menu kirim karya yang bertujuan agar para peserta didik yang
media elektronik.
d. Menu Dashboard
menyelesaikan tantangan.
3. Development
dibuat menjadi satu bahan ajar, untuk siap dipakai oleh peserta
didik. Pada tahap ini peneliti melakukan uji kelayakan atau validasi
sementara ahli media menilai produk dari segi tampialan dan fungsi
ahli materi yang berkenan menilai adalah Ibu Maria Ulfa M.Pd. dan
sedang dikembangkan.
b. Hasil Pengembangan
materi.
yaitu.
lebih jelas.
para ahli materi dan ahli media sehingga dapat diuji coba
a) Sebelum revisi
diantaranya.
diakses.
diperbaiki.
81
isinya.
a) Sebelum revisi
b) Setelah revisi
saran ahli media. Fitur yang ada pada digital ransel dan
ransel.
4. Implementation
selanjutnya pada tahapan ini uji coba lapangan kelas Besar dan
XI MIPA . Pada tahap ini diperoleh data angket respon peserta didik
5. Evaluation
validasi ahli media dan ahli materi yang merupakan evaluasi dari
media Abiqu yang berisi beberapa fitur yang bisa diakses lalu
menyatakan layak produk dari segi materi yang termuat dalam media
dengan media. Setalah produk dinyatakan layak oleh ahli media dan
dengan media Abiqu. Pada tahap uji coba kelas besar dilakukan
produk.
peserta didik dalam skala besar. Uji coba Luas ini dilaksanakan di
1. Data Kuantitatif
materi.
87
A. Kualitas
Media
1 Tujuan 4
Pembelajaran
tercantum pada
Web
2 Tujuan 4
Pembelajaran
sesuai KD
3 Memiliki 4
Kesesuaian
antara tujuan
dengan materi
4 Memiliki 4
Kesesuaian
antara
Pemanfaatan
dengan media
5 Materi 4
pembelajaran
yang tercantum
mudah
dimengerti
6 Materi 4
pembelajaran
yang tercantum
mudah 82,5% Sangat
dimengerti Layak
B. Isi Materi
( Content)
7 Muatan Materi 4
Relevan dengan
tujuan
pembelajaran
8 Sumber 4
disediakan
cukup dalam
memenuhi
kebutuhan
materi
88
9 Media 4
memberikan
kejelasan dalam
penyampaian
materi
10 Banyaknya 4
materi yang
disiapkan
relevan dengan
tujuan
pembelajaran
11 Jangkauan 4
materi relevan
dengan tujuan
pembelajaran
12 Muatan materi 4
dalam media
pembelajaran
disiapkan
sesuai
kebutuhan
C. Bahasa
dan
Komunikasi
13 Pemakaian 5
Bahasa yang
tepat
14 Pemakaian 5
Bahasa yang
dapat
dimengerti
15 Pemilihan gaya 4
bahasa yang
komunikatif
16 Pemilihan gaya 4
bahasa yang
sesuai dengan
tingkat
pemahaman
peserta didik.
𝐹
P=𝑁 𝑋 100%
Keterangan:
P= Persentase
N= Skor Maksimal
Diketahui
F= 66
N= 80
Jawaban:
66
P=80 𝑋 100% = 82,5%
90
telah peneliti paparkan pada BAB III. Kriteria untuk isi materi
validator.
2. Data Kualitatif
divalidasi oleh ahli materi. Ahli materi menilai produk dari segi
Tabel 4.5 Tanggapan dan saran serta kesimpulan Validator ahli materi
1. Data Kuantitatif
Sangat
84%
Layak
92
𝐹
P=𝑁 𝑋 100%
Keterangan:
P= Persentase
N= Skor Maksimal
Diketahui
F= 67
N= 80
Jawaban:
67
P= 𝑋 100% = 84%
80
telah peneliti paparkan pada BAB III. Kriteria untuk isi materi
Jumlah 16 47
Rata-rata 85%
Kelas XI SMA.
1. Data Kualitatif
Ahli
No Materi Kometar dan saran Kesimpulan
Media sudah bisa
Medianya sudah baik,
digunakan dan cocok
Azis tambahkan referensi
untuk peserta didik
1 Maulana, materi pada fitur digital
tetapi dengan catatan
S. Kom teropong dan digital
ada tambahan pada
ransel.
fitur yang ada.
Tabel 4.10 Tanggapan dan saran serta kesimpulan Validator ahli materi
yaitu.
96
Tabel 4.12 Respons Peserta didik pada uji Coba Lapangan LuasSMA
Muhammadiyah 4 Depok
yang sudah diisi oleh peserta didik pada tahapan uji coba
sangat layak .
3 Media mudah 4
diaplikasikan kepada
peserta didik
4 Menggunakan bahasa 4
yang mudah dipahami
Keterangan:
P= Persentase
N= Skor Maksimal
Diketahui
F= 42
N= 42
Jawaban:
42
P=50 𝑋 100% = 84%
cerita pendek. Bahan ajar tersebut berisi referensi buku digital untuk
permainan yang bisa digunakan oleh para guru kepada peserta didik
para ahli, media abiqu dengan gamifikasi pada materi cerita pendek
Uji coba lapangan awal dalam skala kecil dilakukan dengan subjek
peserta didik kelas X.2 MIPA SMA Muhammadiyah 4 Depok. Uji coba
skala yang lebih besar terhadap produk. Respon peserta didik dalam
”sangat layak”. Respons peserta didik dalam uji coba lapangan utama
”sangat layak”.
kategori “sangat layak” dari ahli materi dan ahli media. Media
baik. Selain itu, peserta didik dapat belajar dengan mudah karena
PENUTUP
A. Kesimpulan
menu digital teropong dan digital ransel serta menu permainan untuk
3. Hasil kelayakan telah di validasi oleh ahli media dan ahli materi
100
101
B. Kesimpulan
1. Bagi Guru
3. Bagi Sekolah
DAFTAR PUSTAKA
Dr. Azhar & Arsyad. (2017). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta:
PT. Grafindo Persada.
Hasan dkk. (2021). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Tahta
Media Grup.
104
Lampiran 1
Lampiran 2
Surat Permohonan Validasi Ahli Materi
108
Lampiran 3
Surat Permohonan Validasi Ahli Media
109
Lampiran 4
Hasil Pretest da Posttest SMA Muhammadiyah 4 Depok
110
111
112
113
114
115
116
117
Lampiran 5
Biodata Validator Ahli Materi
118
Lampiran 6
Biodata Ahli Media
119
Lampiran 7
Lembar Validasi Ahli Materi
120
121
122
Lampiran 7
Surat Keterangan Ahli Materi
123
Lampiran 8
Lembar Validasi Ahli Media
124
125
126
Lampiran 9
Surat Keterangan Ahli Media
127
Lampiran 10
Dokumentasi Ahli Media
128
Lampiran 11
Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah
129
Lampiran 12
Angket Respon Peserta Didik
130
131
132
133
Lampiran 13
Dokumentasi Bersama Ahli Materi
134
Lampiran 14
Dokumentasi Bersama Peserta Didik
135
136
Lampiran 15
Lembar Uji Referensi
137
138
Lampiran 16
Profil Sekolah
139
140
141