SKRIPSI
Oleh:
EKA RATNASARIANTI
105401106517
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
memenuhi syarat akademis guna memproleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Peneliti mengetahui bahwa dalam proses pembuatan skripsi ini banyak pihak
yang turut menolong peneliti untuk menuntaskan skripsi ini agar dapat
terselesaikan. Maka dari itu pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan
terima kasih Kepada Bapak Asmiran, S.Pd. dan Ibu Hasbiana selaku Orang Tua
Muhammadiyah Makassar.
Ilmu Pendidikan.
Makassar.
vii
5. Ibu Sulfasyah, MA.,Ph.D., dan Syekh Adi Wijaya, S.Pd.,M.Pd. Selaku
bangku kuliah.
Kota Makassar.
9. Saudara dan saudari yang saya cintai atas kekuatan doa yang diberikan
menyelesaikan skripsi.
ini.
viii
Peneliti menyadari bahwa masih ada banyak kekurangan di dalam skripsi ini
meski sudah memperoleh dorongan dari banyak pihak. Serta bila terdapat
kesalahan yang ada di dalam skripsi ini, seluruhnya jadi tanggung jawab peneliti.
skripsi ini.
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ....................................................................................................... v
1. Latar Belakang.............................................................................. 1
A. Kajian Teoritis................................................................................ 7
3. Minat Belajar............................................................................ 9
x
B. Penelitian Relevan.......................................................................... 21
D. Hipotesis ......................................................................................... 26
A. Jenis Peneliltian.............................................................................. 28
E. Instrumen Penelitian....................................................................... 33
B. Pembahasan .................................................................................... 47
A. Kesimpulan .................................................................................... 50
B. Saran............................................................................................... 51
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
lebih dikenal dengan era globalisasi antara lain dengan terjadinya perubahan-
perubahan yang serba cepat dan kompleks. Dunia pendidikan Indonesia saat ini
Permasalahan yang dihadapi oleh dunia pendidikan Indonesia begitu banyak dan
rumit sehingga solusi yang dilakukan untuk keluar dari permasalahan tersebut
tengah pandemi Covid-19 yang melanda saat ini Indonesia, memberikan dampak
sebelumnya dilaksanakan secara luring atau dilakukan secara langsung dan tatap
muka di kelas, kini dilakukan secara daring atau peoses belajar mengajar secara
online. Perubahan yang terjadi menuntut para pengajar atau pendidik harus
1
2
teknologi memiliki dampak positif yang nyata bagi pembelajaran. Siswa dapat
mengakses informasi lebih banyak dan lebih cepat dari berbagai sumber.
non tatap muka (online) bagi lembaga kependidikan yang selama ini belum
pernah melaksanakannya, tentu akan berakibat pada minat peserta didik dalam
langsung kini berganti dengan pembelajaran secara online. (Wijoyo, 2020 : 398).
Hasil observasi yang dilaksanakan pada tanggal 5 April tahun 2021 saat
digunakan adalah kurikulum 2013 dan metode pembelajaran yang digunakan oleh
yang dilakukan, Guru menyatakan bahwa karena pandemi yang terjadi membuat
siswa kurang aktif dalam pembelajaran, maka dari itu guru menggunakan aplikasi
observasi yang dilakukan, para siswa antusias serta menumbuhkan minat belajar
Pada masa pendemi ini, ada banyak media pembelajaran menarik yang
mampu diterapkan oleh para pendidik, salah satu media pembelajaran yang
mampu di manfaatkan oleh para guru yaitu media aplikasi permainan quizizz.
Media pembelajaran edukasi berbasis permainan ini dapat guru jadikan sebagai
pilihan sebagai media pembelajaran interaktif. Mulanya aplikasi ini hanya untuk
permainan dan hiburan pada anak-anak yang gemar permainan tantangan. Namun
akhir-akhir ini, aplikasi game quizizz ini beralih fungsi oleh beberapa guru sebagai
quizizz ini juga sangat membantu bagi para guru dalam mengevaluasi siswa dari
dipadukan kedalam suatu permainan serta mampu dijadikan guru sebagai media
dalam proses belajar mengajar. quizizz memiliki banyak jenis quis dari berbagai
aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh pendidik dan para siswa. Aplikasi ini
lebih aktif ada proses belajarnya. quizizz dapat dipakai oleh pengajar dan juga
Media aplikasi permainan quizizz ini juga mampu guru jadikan sebagai
pembelajaran yang diberikan oleh guru. Evaluasi dari proses belajar mengajar
4
yang dilaksanakan dapat membuat siswa menjadi bosan ketika evaluasi dilakukan
menggunakan teks yang dibacakan oleh guru di hadapan siswa. Oleh karena itu,
Hasil penelitian yang dilakukan Mei pada tahun 2018 yang menyimpulkan
Arabic skill classroom, found that all students were very active to answer the
questions which provided by researches, and more concentrated on the topic. And
the results of the questioners shows that the students displayed the position
attitude for quizizz as a online teaching and assessment tool during the Arabic
class”. Artinya, dari hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media quizizz
dapat membuat peserta didik menjadi aktif dan tertantang untuk menjawab
oleh Aini pada tahun 2019 yang menunjukkan bahwa quizizz dapat dijadikan
sebagai salah satu altrnatif media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan
menyenangkan sehingga motivasi peserta didik lebih tinggi dan hasil belajar akan
dan sederhana. Selain itu, aplikasi permainan quizizz termasuk aplikasi yang
Sedangkan, aplikasi quizizz bagi para pendidik sendiri ini memiliki fitur yang
melihat nilai yang diperoleh oleh setiap siswa pada papan peringkat sehingga
minat belajar siswa pada khususnya. Siswa yang memiliki minat belajar dapat
siswa yang sama sekali tidak memiliki minat dalam belajar hingga akhirnya siswa
akan mencapai hasil yang diinginkan. Solusi dari masalah yang terjadi yaitu
Kota Makassar.
pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar Siswa pada mata pelajaran
B. Rumusan Masalah
terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD
C. Tujuan Penelitian
media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata
D. Manfaat Penelitian
berikut:
berikut:
a. Bagi Guru
bahasa Indonesia.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritis
1. Bahasa Indonesia
merupakan salah satu unsur budaya dan simbol bagi manusia dalam
untuk orang lain. Bahasa dalam lingkup yang sangat luas tidak hanya tertuju
pada bahasa lisan atau bahasa tertulis. Bahasa merupakan alat komunikasi
sosial yang berupa sistem simbol bunyi yang dihasilkan dari ucapan
interaksi sosial itu, maka dibutuhkan suatu wahana komunikasi yang disebut
imajinatif.
8
9
sekarang adalah fungsi bahasa Indonesia mulai digantikan atau tergeser oleh
bahasa asing dan adanya perilaku yang cenderung menyelipkan istilah asing,
2. Media Pembelajaran
pengajar dan para siswa ketika proses pembelajaran berlangsung dan mampu
yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam meningkatkan manfaat media
alat dan bahan, methode, serta tehknik yang dipakai untuk mampu membuat
memiliki ciri khas sendiri yang dipakai pada pembelajaran. Media pada
internet misalnya, adalah suatu wadah yang mampu dipakai guru dalam
Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang paling efektif dalam
guru mencapai tujuan agar mampu meningkatkan minat belajar siswa serta
3. Minat Belajar
Minat belajar merupakan salah satu faktor internal peserta didik yang
didik. Minat belajar merupakan keseriusan bagi peserta didik untuk lebih
11
mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang memiliki minat belajar akan
siswa berbeda satu dengan yang lainnya karena ada banyak faktor yang
2018 : 91), “Minat adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu,
gairah, dan keinginan”. Minat merupakan keinginan yang timbul dari hati
dengan sendirinya.
Minat adalah suatu sifat relatif yang menetap pada diri seseorang.
yang dirinya minati saja. Sebaliknya, tanpa adanya minat pada individu
maka tidak akan melakukan sesuatu apapun. Ada beberapa definisi terkait
yang giat dan bersemangat belajar. Minat belajar terhadap suatu aplikasi
2) Sikap
3) Keluarga
sesuatu.
4) Fasilitas
5) Teman Bergaul
teman bergaulnya.
6) Metode Pembelajaran
proses pembelajaran.
2018 : 92)
Belajar
4. Aplikasi Quizizz
permainan edukasi yang berisi berbagai jenis quis yang inovatif dan
unik lagi karena terdapat banyak macam jenis soal tanya dan jawaban
berbagai aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh pendidik dan para
quizizz dapat dipakai oleh pegajar dan juga para murid dengan
serta menyajikan proses belajar di kelas lebih inovaif dan saling aktif.
(operator) dan pada gawai peserta didik akan berganti secara otomatis
lebih dari satu pemain ke dalam kelas serta menyajikan proses belajar
memantik para siswa untuk termotivasi dalam bersaing satu sama lain.
salah dan satu pilihan yang tepat. Pada pertanyaan yang disajikan,
berbasis permainak edukasi ini dapat digunakan oleh guru dan para
partisipasi siswa secara aktif dari awal pembelajaran. Selain itu, di era
untuk setiap kuis yang anda lakukan. Guru bisa mengunduh laporan
setiap soal dan juga mendapat rangking berapa dalam menjawab soal
tersebut.
h) Ketika siswa menjawab salah pada kuis yang diberikan, maka akan
i) Saat siswa telah menyelesaikan pertanyaan, pada akhir kuis ada nada
dipilih.
soalnya diacak setiap peserta didik dan soal yang muncul akan
berbeda.
d) Quizizz ini sangat dipengaruhi oleh internet yang kuat sehingga bisa
sebagai berikut:
(6) Tuliskan nama sekolah dengan klik can’t find your organization
jawaban benar.
penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel
penelitian tersebut yaitu pada metode yang akan dilakukan dalam penelitian
ini yaitu untuk mengetahui pengaruh aplikasi quizizz terhadap minat belajar
siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Hudaya pada tahun 2018 dengan judul
belajar dan 3) tidak terdapat pengaruh linear antara variabel gadget terhadap
disiplin dan minat belajar. Hal ini juga bermakna bahwa gadget tidak
yang akan lakukan yaitu pada variabel minat belajar siswa. Sedangkan,
variabel bebas yang akan dilakukan dalam penelitian ini yaitu untuk
Penelitian ini dilakukan oleh Utomo pada tahun 2020 dengan judul
penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan dari kondisi awal, siklus 1, dan
yaitu 70% - 18,33% - 6,67%. Kategori sedang adalah dari 20% - 56,67% -
50%. Selagi kategori tinggi adalah dari 10% - 25% - 43,33%. Dapat
penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel
diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa 93,45 dengan katagori tinggi.
Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar siswa
penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel
C. Kerangka Pikir
satu media pembelajaran yang mampu di manfaatkan oleh para guru yaitu
mata pelajaran itulah yang memungkinkan para siswa agar belajar lebih giat
2 Kota Makassar.
Analisis Data
Hasil
Berpengaruh Tidak berpengaruh
D. Hipotesis Penelitian
quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia
H1 : μ1 ≠ μ2 - H0 : = μ1 > μ2
Keterangan :
µ = Rata-rata kelompok
METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
mengumpulkan data yang berupa angka lalu diolah dan dianalisis untuk
dalam hal ini akan menelusuri hubungan sebab akibat dan menguji hipotesis
adalah Aplikasi Quizizz dan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
2. Desain Penelitian
X : Aplikasi Quizizz
29
30
1. Populasi
adalah wilayah yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti dan kemudian ditarik
yang dipelajari, tetapi meliputi karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh
subjek atau objek itu. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan
2. Sampel
Sampel menurut Sugiyono (2017: 81) adalah bagian dari jumlah dan
dilakukan dengan cara teknik sampling jenuh. Siswa yang dijadikan sampel
VI 11 14 25
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang diamati, yaitu variabel
bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
2. Minat belajar siswa adalah faktor internal diri siswa yang menentukan
kekuatan yang akan mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang memiliki
mendapatkan data yang dapat memenuhi standar data yang telah ditentukan.
Dengan teknik pengumpulan data yang sudah diatur, maka peneliti dapat
1. Observasi
2. Dokumentsi
3. Angket
E. Instrumen Penelitian
(Sugiono, 2016 : 21). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
berupa angket dan tes. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian ini
1. Angket
2. Dokumentasi
dari sekolah dan mengambil gambar atau hal-hal terkait apa yang
1. Analisis Deskriptif
2. Uji Normalitas
secara spesifik. Untuk uji normalitas ini, digunakan program SPSS for
windows versi 26. Pengujian dengan SPSS berdasarkan pada uji One-
3. Uji Hipotesis
yaitu:
A. Hasil Penelitian
minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri
terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI
Makassar.
1. Penyajian Data
dengan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI
37
38
(X) pengunaan aplikasi Quizizz dan (Y) minat belajar siswa. Analisis data
pada penelitian ini menggunakan teknik statistik deskriptif, uji normalitas dan
uji hipotesis penelitian. Hasil analisis data tersebut akan diuraikan sebagai
berikut:
diperoleh berdasarkan skor nilai variabel aplikasi Quizizz (X) dalam bentuk
Descriptive Statistics
Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Aplikasi
Quizizz 9.47681 89.810 -2.183 .464 4.426 .902
V
alid N
(listwise)
Output SPSS 26
Makassar di sajikan dalam Tebal 4.1. Hasil tampilan output spss pada
penelitian.
maksimal yang diperoleh siswa adalah 100, dan nilai minimum yang
diperoleh siswa adalah 64. Skor rata-rata yang diperoleh siswa pada variabel
(X) adalah 94.68 dengan range 36. Sedangkan nilai skewness dan kurtosis
masing-masing -2,183 dan 4,426 serta standar deviasi 9.47681 dari skor
Output SPSS 26
42
tinggi sebanyak 22 siswa, kelompok siswa yang berada pada kategori sedang
diperoleh siswa pada variabel penggunaan aplikasi Quizizz (X) siswa kelas
diperoleh berdasarkan skor nilai variable minat belajar siswa (Y) dalam
Berikut data hasil analisis deskriptif variabel minat belajar siswa (Y)
Descriptive Statistics
Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Minat
Belajar 4.58330 21.007 -1.771 .464 2.139 .902
Valid N
(listwise)
Output SPSS 26
Hasil analisis deskriptif yang berkaitan dengan skor hasil minat belajar
4.4. Hasil tampilan output spss pada dengan masing-masing jawaban dari 25
(Y) diketahui bahwa nilai maksimal yang diperoleh siswa adalah 100, dan
nilai minimum yang diperoleh siswa adalah 85. Skor rata-rata yang
diperoleh siswa adalah 97.44 dengan range 15. Sedangkan nilai skewness
dan kurtosis masing-masing -1,771 dan 2,139 serta standar deviasi yang
diperoleh adalah 4.58330 dari skor ideal yang mungkin dicapai oleh siswa.
Minat Belajar
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 85.00 1 4.0 4.0 4.0
86.00 1 4.0 4.0 8.0
44
Output SPSS 26
mengenai karakteristik data. Sesuai tabel kriteris penilaian 4.6 tidak ada
siswa pada kelompok yang berada pada kategori sedang dan yang berada
45
pada kategori rendah, semua siswa berada pada kategori tinggi yaitu
tinggi.
3. Uji Normalitas
sebagai berikut:
a. Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05, maka variabel tidak berdistribusi
normal
normal
Unstandardized
Residual
N 25
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.47168417
Most Extreme Differences Absolute .309
Positive .291
Negative -.309
Test Statistic .309
Asymp. Sig. (2-tailed) .090c
sebesar 0.090. Perolehan nilai dari hasil output SPSS tersebut ternyata
memperoleh nilai yang lebih besar dari nilai signifikansi (Sig.) > 0,05 atau
0,090 > 0,05. Maka sesuai dengan ketentuan, hal ini menunjukkan bahwa
dilakukan.
Variables Variables
Model Entered Removed Method
Total 2155.440 24
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Hipotesis penelitian:
(X) terhadap minat belajar siswa (Y). dapat dilihat pada Tabel 4.11.
Coefficientsa diperoleh nilai sig. 0,000. Ternyata nilai sig. 0,000 lebih kecil
dari nilai probabilitas 0,05 atau nilai 0,05 > 0,000. Maka H0 ditolak dan Ha
terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI
B. Pembahasan
aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
dan nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa data nilai berdistribusi secara
dan kurtosis variabel minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
Indonesia (Y) mendekati nol dan nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa
variabel (X) yaitu 94.68 dengan kategori tinggi dan perolehan nilai rata-rata
variabel (Y) 97.44 dengan kategori tinggi. Pada penggunaan suatu media
satu dengan yang lainnya karena ada banyak faktor yang memengaruhi
belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Hasil analisis data
minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia (Y) diperoleh nilai
terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI
Ada banyak media yang memiliki ciri khas sendiri yang dipakai pada
2017: 23). Menurut Citra, (2020: 269) aplikasi quizizz merupakan sebuah
satu pemain ke dalam kelas serta menyajikan proses belajar di kelas lebih
inovaif dan saling aktif. Keaktifan siswa terlihat dari minat belajar yang
dalam belajar sama misalnya guru seperti magnet yang menarik peserta
menjadi kekuatan yang akan mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang
A. Kesimpulan
aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia (Y) mendekati nol dan
nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa data nilai berdistribusi secara normal.
Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh siswa pada nilai
rata-rata variabel (X) berada pada kategori tinggi dan perolehan nilai rata-rata
minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri
positif signifikan. Hasil pengujian data antara variabel (X) terhadap variabel (Y)
diperoleh nilai Coefficientsa lebih kecil dari nilai probabilitas. Hal ini
Kota Makassar.
51
52
B. Saran
Indonesia.
Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
Hudaya, A. 2018. Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar
peserta didik. Research and Development Journal of Education, 4(2).
Kamhar, M. Y., & Lestari, E. 2019. Pemanfaat Sosial Media Youtube Sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Indonesia DI Perguruan Tinggi. Inteligensi:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 1-7.
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. 2018. Implementing Quizizz as Game Based
Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences
Education and Research, 12(1), 208.
54
Utomo, H. 2020. Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal
Kualita Pendidikan, 1(3), 37-43.
55
3 Irwansyah
4 Muh Fadli Hamdani
5 Muh Fajrin R M E N I N G G A L D U N I A
6 Muh Fatir
19 Kamilah Khalisa
20 Khalisa Kirana
21 Khanza Ayudya
22 Nadya Syahwa Ramadhani
Descriptive Statistics
Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Aplikasi
Quizizz 9.47681 89.810 -2.183 .464 4.426 .902
Valid N
(listwise)
Output SPSS 26
Aplikasi Quizizz
Output SPSS 26
66
Descriptive Statistics
Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Minat
Belajar 4.58330 21.007 -1.771 .464 2.139 .902
Valid N
(listwise)
Output SPSS 26
Minat Belajar
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 85.00 1 4.0 4.0 4.0
86.00 1 4.0 4.0 8.0
90.00 1 4.0 4.0 12.0
93.00 2 8.0 8.0 20.0
94.00 1 4.0 4.0 24.0
97.00 1 4.0 4.0 28.0
98.00 1 4.0 4.0 32.0
100.00 17 68.0 68.0 100.0
67
Output SPSS 26
Unstandardized
Residual
N 25
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.47168417
Most Extreme Differences Absolute .309
Positive .291
Negative -.309
Test Statistic .309
Asymp. Sig. (2-tailed) .090c
Variables Entered/Removeda
Variables Entered/Removeda
Variables Variables
Model Entered Removed Method
Total 2155.440 24
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients