Anda di halaman 1dari 101

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA


PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA
KELAS VI SD NEGERI BAWAKARAENG 2 KOTA
MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Melaksanakan Pendidikan Guru


Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar

Oleh:

EKA RATNASARIANTI

105401106517

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2021
ABSTRAK

Eka Ratnasarianti, 2021. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi


Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Siswa Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Skripsi. Jurusan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Sulfasyah dan Pembimbing
II Syekh Adi Wijaya.
Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui bagaimana pengaruh
penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa
pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota
Makassar. menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan ex-post
facto. Penelitian ini dilakukan pada siswa Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2
Kota Makassar. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VI sebanyak 25 siswa
yang merupakan sampel penelitian. Metode pengambilan sampel dalam penelitian
ini menggunakan teknik sampling jenuh. Data yang dikumpulkan dengan
menggunakan instrumen angket kemudian diolah dengan teknik analisis data
statistik deskriptif dan uji analisis inferensial.
Hasil uji anaslsis data pada penggunaan aplikasi quizizz (X) terhadap minat
belajar siswa (Y). hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa data nilai
berdistribusi secara normal dengan perolehan nilai rata-rata variabel (X) yaitu
94.68 dengan kategori tinggi dan perolehan nilai rata-rata variabel (Y) 97.44
dengan kategori tinggi. Hasil analisis pengujian data melalui SPSS dapat dilihat
pada nilai Coefficientsa diperoleh nilai sig. 0,000. Ternyata nilai sig. 0,000 lebih
kecil dari nilai probabilitas 0,05 atau nilai 0,05 > 0,000. Maka H0 ditolak dan Ha
diterima, artinya koefisien analisis data signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap
minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri
Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Kata Kunci: Pengaruh, media pembelajaran, aplikasi quizizz, minat belajar


siswa.

v
MOTO DAN PERSEMBAHAN

”Kesuksesan hanya dapat diraih dengan segala upaya dan usaha


Yang disertai dengan doa, karena sesungguhnya nasib seorang
Manusia tidak akan berubah dengan sendirinya tanpa berusaha”

Setiap usaha keras dan kesabaran


Akan membuahkan hasil
Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu
Ada kemudahan (Q.S Ash-Sharh’ 94:5)

Penyesalan tidak akan mengembalikan sesuatu yang telah hilang


Kecemasan tidak akan membuat masa depan lebih baik
Keteguhan hati dan kesabaran adalah kunci meraih kesuksesan
Jadikan sabar dan sholat sebagai penolongmu (Q.S Al-Baqarah 2:45)

Kupersembahkan karya ini buat:


Kedua orang tuaku, saudaraku, Guru-guruku dan sahabatku,
Atas keikhlasan dan doanya dalam mendukung penulis
Mewujudkan harapan menjadi kenyataan

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan

karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dalam rangka

memenuhi syarat akademis guna memproleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar.

Peneliti mengetahui bahwa dalam proses pembuatan skripsi ini banyak pihak

yang turut menolong peneliti untuk menuntaskan skripsi ini agar dapat

terselesaikan. Maka dari itu pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan

terima kasih Kepada Bapak Asmiran, S.Pd. dan Ibu Hasbiana selaku Orang Tua

penulis yang senantiasa memberikan dukungan kepada peneliti agar selalu

semangat dalam menjalankan setiap perkuliahan dan penulis juga mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H Ambo Asse, M.Ag. selaku Rektor Universitas

Muhammadiyah Makassar.

2. Bapak Erwin Akib, M.Pd.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan.

3. Bapak Aliem Bahri, S.Pd.,M.Pd, selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah

Makassar.

4. Ernawati, S.Pd.,M.Pd, Selaku Sekertaris Prodi Pendidikan Guru

Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Makassar.

vii
5. Ibu Sulfasyah, MA.,Ph.D., dan Syekh Adi Wijaya, S.Pd.,M.Pd. Selaku

Dosen Pembimbing 1 dan II, yang telah meluangkan waktunya

membantu dan membimbing penulis.

6. Segenap Dosen pengajar dan Staf Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar atas ilmu dan

pengetahuan yang telah diberikan kepada penulis selama duduk di

bangku kuliah.

7. Ibu Mashaeni, S.Pd. Selaku kepala sekolah SD Negeri Bawakaraeng 2

Kota Makassar.

8. Terkhusus kepada narasumber atas segala informasi dan kerja

samanya yang baik selama penulis melaksanakan penelitian.

9. Saudara dan saudari yang saya cintai atas kekuatan doa yang diberikan

kepada penyusun laporan sehingga segala sesuatunya terasa

dimudahkan oleh Allah dan hamper tanpa hambatan.

10. Teman-teman seperjuangan jurusan pendidikan guru sekolah dasar

angkatan 2017 yang telah sama sama berjuang keras untuk

menyelesaikan skripsi.

11. Terkhusus kepada Teman dekat yang telah membantu, memberikan

semangat dan motivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

ini.

12. Semua pihak yang telah membantu memberikan dukungan kepada

penulis untuk mengerjakan skripsi.

viii
Peneliti menyadari bahwa masih ada banyak kekurangan di dalam skripsi ini

meski sudah memperoleh dorongan dari banyak pihak. Serta bila terdapat

kesalahan yang ada di dalam skripsi ini, seluruhnya jadi tanggung jawab peneliti.

Kritik serta anjuran yang membangun sangat diharapkan guna menyempurnakan

skripsi ini.

Makassar, 26 Agustus 2021

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ................................................................................... i

KARTU KONTROL PEMBIMBING I .......................................................... ii

KARTU KONTROL PEMBIMBING I .......................................................... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ iv

ABSTRAK ....................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi

DAFTAR ISI .................................................................................................... viii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................ .... 1

1. Latar Belakang.............................................................................. 1

2. Rumusan Masalah ........................................................................ 5

3. Tujuan penelitian ........................................................................ 5

4. Manfaat Penelitian ...................................................................... 5

1. Manfaat teoritis ........................................................................ 5

2. Manfaat praktis ........................................................................ 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 7

A. Kajian Teoritis................................................................................ 7

1. Pengertian Bahasa Indonesia.................................................... 7

2. Media Pembelajaran ................................................................. 8

3. Minat Belajar............................................................................ 9

4. Aplikasi Quizizz ....................................................................... 13

x
B. Penelitian Relevan.......................................................................... 21

C. Kerangka Pikir ............................................................................... 24

D. Hipotesis ......................................................................................... 26

BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 28

A. Jenis Peneliltian.............................................................................. 28

B. Populasi dan Sampel ...................................................................... 29

C. Definisi Operasional Variabel ........................................................ 30

D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 32

E. Instrumen Penelitian....................................................................... 33

F. Teknik Analisis data....................................................................... 35

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 37

A. Hasil Penelitian .............................................................................. 37

B. Pembahasan .................................................................................... 47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 50

A. Kesimpulan .................................................................................... 50

B. Saran............................................................................................... 51

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 52

xi
DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Sampel Penelitian SD Negeri Bawakareng 2 ............................................ 30

4.1 Penyajian Data Variabel Aplikasi Quizizz (X) ......................................... 38

4.2 Penyajian Data Variabel Minat Belajar (Y) .............................................. 39

4.3. Statistik Deskriptif Aplikasi Quizizz (X) .................................................. 40

4.4. Distribusi Frekuensi Penggunaan Aplikasi Quizizz (X) ........................... 41

4.5 Kriteria Penilaian (X) ................................................................................ 42

4.6 Statistik Deskriptif Minat Belajar Siswa (Y) ............................................ 43

4.7 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Siswa (Y) .......................................... 43

4.8 Kriteria Penilaian (Y) ................................................................................ 44

4.9 Tests of Normality One-Sample Kolmogorov-Smirnov ............................ 45

4.10 Variables Entered/Removeda ................................................................... 46

4.11 Model Summaryb ..................................................................................... 47

4.12 ANOVAa .................................................................................................. 47

4.13 Coefficientsa ............................................................................................. 47

xii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Bagan Kerangka Pikir ............................................................................... 27

3.1 Paradigma hubungan antar Variabel ......................................................... 29

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Lampiran Hasil Instrumen ........................................................................... 57

2. Lampiran Absen Siswa ............................................................................... 59

3. Lampiran Output SPSS ............................................................................... 60

4. Lampiran Foto Instrumen ............................................................................. 64

5. Lampiran Surat Instrumen ........................................................................... 66

xiv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Abad ke-21 membentuk paradigma baru di tengah-tengah masyarakat yang

lebih dikenal dengan era globalisasi antara lain dengan terjadinya perubahan-

perubahan yang serba cepat dan kompleks. Dunia pendidikan Indonesia saat ini

dianggap belum dapat mencapai titik keberhasilan yang diharapkan bersama.

Permasalahan yang dihadapi oleh dunia pendidikan Indonesia begitu banyak dan

rumit sehingga solusi yang dilakukan untuk keluar dari permasalahan tersebut

tidaklah mudah. (Sulfasyah, & Arifin, (2016).

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu wadah untuk proses belajar

mengajar. Penyesuaian proses pembelajaran yang terus dilakukan walaupun di

tengah pandemi Covid-19 yang melanda saat ini Indonesia, memberikan dampak

pengaruh kuat khususnya dalam bidang pendidikan di Indonesia. Pendidikan

sebelumnya dilaksanakan secara luring atau dilakukan secara langsung dan tatap

muka di kelas, kini dilakukan secara daring atau peoses belajar mengajar secara

online. Perubahan yang terjadi menuntut para pengajar atau pendidik harus

mampu memanfaatkan pembelajaran berbasis online dengan menggunakan media

yang kreatif serta menarik untuk mampu mempermudah dalam menyampaikan

bahan ajar untuk para siswa. (Wijayanti, 2021: 349)

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini dapat

dirasakan dan memengaruhi kehidupan manusia. Dalam dunia pendidikan,

1
2

teknologi memiliki dampak positif yang nyata bagi pembelajaran. Siswa dapat

mengakses informasi lebih banyak dan lebih cepat dari berbagai sumber.

Pemanfaatan teknologi tersebut membuat proses belajar mengajar menjadi

lebihinovatif dan menyenangkan. Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 pasal 40

ayat 2 yang menyebutkan bahwa pendidik dan tenaga pendidik berkewajiban

menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif,

dinamis, dan dialogis. Menciptakan pembelajaran yang menyenangkan satu di

antaranya dapat dilakukan dengan menggunakan media dalam pembelajaran.

Akibat Pandemi yang terjadi memberikan efek pada pembelajaran secara

non tatap muka (online) bagi lembaga kependidikan yang selama ini belum

pernah melaksanakannya, tentu akan berakibat pada minat peserta didik dalam

belajar ataupun efektifitas pada pembelajaran yang biasanya dilaksanakan secara

langsung kini berganti dengan pembelajaran secara online. (Wijoyo, 2020 : 398).

Hasil observasi yang dilaksanakan pada tanggal 5 April tahun 2021 saat

Program Pemantapan Profesi Keguruan (P2K) FKIP Universitas Muhammadiyah

Makassar. Observasi pada kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 mengenai media

pembelajaran yang digunakan pada masa pandemi Covid-19. Kurikulum yang

digunakan adalah kurikulum 2013 dan metode pembelajaran yang digunakan oleh

guru yaitu menggunakan aplikasi edukasi permainan quizizz. Hasil wawancara

yang dilakukan, Guru menyatakan bahwa karena pandemi yang terjadi membuat

siswa kurang aktif dalam pembelajaran, maka dari itu guru menggunakan aplikasi

quizizz. Guru bersama para siswa menggunakan aplikasi permainan quizizz di

perangkat masing-masing untuk melangsungkan proses pembelajaran, dari hasil


3

observasi yang dilakukan, para siswa antusias serta menumbuhkan minat belajar

siswa dalam proses pembelajaran.

Pada masa pendemi ini, ada banyak media pembelajaran menarik yang

mampu diterapkan oleh para pendidik, salah satu media pembelajaran yang

mampu di manfaatkan oleh para guru yaitu media aplikasi permainan quizizz.

Media pembelajaran edukasi berbasis permainan ini dapat guru jadikan sebagai

pilihan sebagai media pembelajaran interaktif. Mulanya aplikasi ini hanya untuk

permainan dan hiburan pada anak-anak yang gemar permainan tantangan. Namun

akhir-akhir ini, aplikasi game quizizz ini beralih fungsi oleh beberapa guru sebagai

media dalam proses pembelajaran. Bertambahnya fungsi dari aplikasi game

quizizz ini juga sangat membantu bagi para guru dalam mengevaluasi siswa dari

proses pembelajaran yang sudah dilakukan di kelas. (Wijayanti, 2021 : 349)

Aplikasi quizizz merupakan program berbasis permainan kuis interaktif yang

dipadukan kedalam suatu permainan serta mampu dijadikan guru sebagai media

dalam proses belajar mengajar. quizizz memiliki banyak jenis quis dari berbagai

aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh pendidik dan para siswa. Aplikasi ini

juga mempu menjadikan pembelajaran berpusat pada murid dikarenakan murid

lebih aktif ada proses belajarnya. quizizz dapat dipakai oleh pengajar dan juga

para murid dengan menggunakan gatget, notebook, computer ataupun laptop.

(Solikah, 2020 : 2).

Media aplikasi permainan quizizz ini juga mampu guru jadikan sebagai

bahan dalam mngevaluasi siswa dalam menilai pemahaman siswa selama

pembelajaran yang diberikan oleh guru. Evaluasi dari proses belajar mengajar
4

yang dilaksanakan dapat membuat siswa menjadi bosan ketika evaluasi dilakukan

menggunakan teks yang dibacakan oleh guru di hadapan siswa. Oleh karena itu,

guru sebaiknya memberikan evaluasi dengan memanfaatkan dan menggunakan

media-media pembelajaran yang bervarian serta kreatif agar pembelajaran akan

lebih menarik diberikan kepada siswa. (Citra, 2020 : 269)

Hasil penelitian yang dilakukan Mei pada tahun 2018 yang menyimpulkan

bahwa “According to testing the implementing of quizizz by researcher during the

Arabic skill classroom, found that all students were very active to answer the

questions which provided by researches, and more concentrated on the topic. And

the results of the questioners shows that the students displayed the position

attitude for quizizz as a online teaching and assessment tool during the Arabic

class”. Artinya, dari hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa media quizizz

dapat membuat peserta didik menjadi aktif dan tertantang untuk menjawab

pertanyaan sehingga pendidik akan lebih mudah mengevaluasi proses

pembelajaran yang dilakukan. Sedangkan hasil penelitian lain yang dilakukan

oleh Aini pada tahun 2019 yang menunjukkan bahwa quizizz dapat dijadikan

sebagai salah satu altrnatif media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan

menyenangkan sehingga motivasi peserta didik lebih tinggi dan hasil belajar akan

menjadi lebih baik.

Penggunaan media pembelajaran dengan aplikasi quizizz sangatlah mudah

dan sederhana. Selain itu, aplikasi permainan quizizz termasuk aplikasi yang

kapasitas penyimpanannnya tidak terlalu besar sehingga penggunanya tidak

memerlukan ruang penyimpanan dan kuota yang besar ketika mendownload.


5

Sedangkan, aplikasi quizizz bagi para pendidik sendiri ini memiliki fitur yang

memudahkan dalam melakukan proses evaluasi pembelajaran, guru bisa langsung

melihat nilai yang diperoleh oleh setiap siswa pada papan peringkat sehingga

proses evaluasi dapat dilaksanakan secara optimal. (Wijayanti, 2021 : 350)

Berbagai kajian terkait dengan pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media

dalam pembelajaran, menunjukkan banyak manfaat bagi guru serta menumbuhkan

minat belajar siswa pada khususnya. Siswa yang memiliki minat belajar dapat

mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajarnya. Siswa yang menaruh minat

terhadap pembelajaran, akan memusatkan fokus dan perhatiannya dibandingkan

siswa yang sama sekali tidak memiliki minat dalam belajar hingga akhirnya siswa

akan mencapai hasil yang diinginkan. Solusi dari masalah yang terjadi yaitu

dengan memanfaatkan media pembelajaran quizizz yang merupakan salah satu

upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran untuk meningkatkan

minat belajar siswa karena media pembelajaran yang efektif memberikan

pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan bagi siswa kelas VI

khusunya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Bawakaraeng 2

Kota Makassar.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka peneliti tertarik

mengkaji dan melakukan penelitian yang berjudul “pengaruh penggunaan media

pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar Siswa pada mata pelajaran

bahasa Indonesia Kelas V SD Negeri Bawakaraeng 2”


6

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, penulis

merumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut;

Bagaimanakah pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD

Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka yang menjadi

tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan

media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata

pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat mendukung teori tentang

penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan minat belajar siswa

pada mata pelajaran bahasa Indonesia

2. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapakan akan bermanfaat sebagai

berikut:

a. Bagi Guru

Diharapkan dapat menjadi acuan bagi guru SD untuk melatih

penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan minat belajar siswa

pada mata pelajaran bahasa Indonesia.


7

b. Bagi peserta didik

Diharapkan siswa dapat mengoptimalkan penggunaan media

pembelajaran aplikasi quizizz dan menumbuhkan minat belajar siswa

pada mata pelajaran dan menyelesaikan masalah dalam pembelajaran

bahasa Indonesia.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritis

1. Bahasa Indonesia

Bahasa merupakan kebutuhan setiap umat manusia. Bahasa juga

merupakan salah satu unsur budaya dan simbol bagi manusia dalam

berkomunikasi terhadap semua kebutuhan. Melalui bahasa, manusia dapat

menyampaikan atau menerima berbagai pesan, baik untuk dirinya maupun

untuk orang lain. Bahasa dalam lingkup yang sangat luas tidak hanya tertuju

pada bahasa lisan atau bahasa tertulis. Bahasa merupakan alat komunikasi

sosial yang berupa sistem simbol bunyi yang dihasilkan dari ucapan

manusia. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan sarana untuk

berinteraksi dengan manusia lainnya di masyarakat. Untuk kepentingan

interaksi sosial itu, maka dibutuhkan suatu wahana komunikasi yang disebut

bahasa. Setiap masyarakat tentunya memiliki bahasa. (Khair, U. (2018: 85)

Bahasa Indonesia menurut Kamhar, (2019: 1) sangat berperan penting

dalam perkembangan sosial, intelektual, dan emosional peserta didik.

Pembelajaran bahasa Indonesia diharapkan dapat membantu peserta didik

untuk membentuk karakter berbahasa sopan, budaya, mengemukakan

pendapat dengan baik, dan meningkatkan kemampuan analisis serta

imajinatif.

8
9

Bahasa Indonesia merupakan lambang kebangsaan nasional dan

pemersatu berbagai lapisan masyarakat yang berbeda latar belakang sosial

budaya. Seiring dengan perkembangan zaman, bahasa Indonesia mengalami

perkembangan, baik ke arah positif maupun negatif. Keadaan yang ada

sekarang adalah fungsi bahasa Indonesia mulai digantikan atau tergeser oleh

bahasa asing dan adanya perilaku yang cenderung menyelipkan istilah asing,

padahal padanan dalam bahasa Indonesianya ada, dikarenakan sikap yang

meyakini bahwa akan terlihat modern, dan terpelajar jika menggunakan

istilah atau bahasa asing dalam berkomunikasi pada pergaulan sehari-hari.

Putri, (2017: 45)

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah suatu benda nyata yang digunakan oleh

pengajar dan para siswa ketika proses pembelajaran berlangsung dan mampu

membangkitkan interaksi hubungan antara guru dan siswa serta mampu

menumbuhkan minat belajar siswa dalam meningkatkan prestasi. Sesuatu

yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam meningkatkan manfaat media

belajar yang kreatif yaitu dengan meningkatkan keterampilan pendidik pada

pemanfaatan media pembelajaran dan penggunaannya yang membuat siswa

mendapatkan interaksi baik dari guru dalam memanfaatkan media

pembelajarannya. (Citra, 2020 : 363)

Menurut Brigss dalam (Darmadi, 2017 : 42) yang mengemukakan

bahwa media pembelajaran adalah suatu peralatan fisik yang menyajikan

dan menyampaikan pokok pada pembelajaran. Media pembelajaran adalah


10

alat dan bahan, methode, serta tehknik yang dipakai untuk mampu membuat

efektifnya hubungan antara pendidik dan para siswa/siswi pada pendidikan

pada jenjang Sekolah dan kegiatan belajar mengajar di kelas.

Media pembelajaran secara umum termuat suatu informasi dan

pengetahuan di dalamnya, serta mampu dipakai oleh guru sebagai bahan

dalam membelajarkan pengetahuan yang terkait. Ada banyak media yang

memiliki ciri khas sendiri yang dipakai pada pembelajaran. Media pada

internet misalnya, adalah suatu wadah yang mampu dipakai guru dalam

melakukan pembelajaran dengan menggunakan fitur browsing yang

beranekah macam informasi yang dibutuhkan (Benny, 2017: 23)

Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang paling efektif dalam

membantu para pendidik dan pengajar untuk melancarkan kegiatan

pembelajaran di kelas. Media sebagai alat yang digunakan dalam membantu

guru mencapai tujuan agar mampu meningkatkan minat belajar siswa serta

mampu meningkatkan penguasaan konsep siswa terhadap materi-materi

khususya pada mata pelajaran bahasa Indonesia di era Revolusi Industri

(4.0) yang kini sudah memberikan banyak perubahan dan memengaruhi

dalam aspek-aspek kehidupan baik aspek dalam bidang pendidikan

(Putrawangsa, 2018 : 44).

3. Minat Belajar

Minat belajar merupakan salah satu faktor internal peserta didik yang

mampu menentukan dan menjadi tolak ukur keberhasilan belajar peserta

didik. Minat belajar merupakan keseriusan bagi peserta didik untuk lebih
11

fokus terhadap proses pembelajaran. Minat tentu akan mengarahkan

seseorang untuk memperoleh pengalaman dalam belajar sama misalnya guru

seperti magnet yang menarik peserta didik terhadap pelajaran yang

disajikan. Minat siswa dalam pembelajaran menjadi kekuatan yang akan

mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang memiliki minat belajar akan

memusatkan perhatiannya dalam pembelajaran sehingga mampu

berkonsentrasi dengan baik. Minat belajar yang dimiliki oleh masing-masih

siswa berbeda satu dengan yang lainnya karena ada banyak faktor yang

memengaruhi minat belajar siswa. (Hudaya, 2018 : 88).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Depdiknas dalam Hudaya,

2018 : 91), “Minat adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu,

gairah, dan keinginan”. Minat merupakan keinginan yang timbul dari hati

dengan sendirinya.

Minat adalah suatu sifat relatif yang menetap pada diri seseorang.

Minat mempunyai pengaruh terhadap tingkah laku pada individu,

dikarenakan minat akan memicu seseorang untuk melakukan sesuatu hanya

yang dirinya minati saja. Sebaliknya, tanpa adanya minat pada individu

maka tidak akan melakukan sesuatu apapun. Ada beberapa definisi terkait

minat belajar menurut beberapa ahli dalam (Hudaya, 2018 : 91)

1) Menurut Pasaribu dan Simanjuntak menjelaskan bahwa minat adalah

suatu motif yang menyebabkan seseorang berhubungan secara aktif

terhadap sesuatu yang menariknya.


12

2) Menurut Zakiah, dkk. yang menjelaskan bahwa minat adalah suatu

kecenderungan jiwa seseorang yang tetap terhadap jurusan sesuatu hal

yang berharga bagi individu itu.”

3) Menurut Getzel yang mengartikan minat adalah suatu disposisi yang

terorganisir melalui pengalaman yang mendorong individu untuk

memperoleh objek khusus, aktifitas, pemahaman, dan keterampilan

untuk rujukan pencapaian.

Minat merupakan kecenderungan suatu individu pada obyek atau

sesuatu kegiatan yang digemarinya yang dibarengi dengan perasaan

yang senang, adanya perhatian, serta keaktifan melakukan kegiatan.

Minat adalah kecendrungan dari hati seseorang yang menggerakan

tubuhnya untuk melakukan kegiatan. Sedangkan minat belajar

merupakan suatu perasaaan gemar, tertarik, dan rasa senang siswa

terhadap proses pembelajaran yang ditunjukkan melalui perilaku siswa

yang giat dan bersemangat belajar. Minat belajar terhadap suatu aplikasi

juga berhubungan terhadap kondisi peserta didik yang memiliki gadget.

Karena gadget akan sedikit membawa perubahan terhadap perasaan dan

prilaku siswa. (Hudaya, 2018 : 92)

a. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Menurut Totok dalam Made, (2009 : 23) memaparkan beberapa

faktor yang mampu mempengaruhi minat belajar. Adapun factor-faktor

yang mempengaruhi minat belajar siswa yaitu sebagai berikut:

1) Motivasi dan cita-cita


13

Cita-cita akan mendukung motivasi kuat pada diri individu, maka

akan dapat menumbuhkan minat individu terhadap sesuatu.

2) Sikap

Saat menerima pembelajaran, sikap siswa juga sangat

memengaruhi minat belajarnya. sikap merupakan kesiapan mental

dan emosional dari jenis tindakan terhadap situasi yang tepat.

3) Keluarga

Keadaan keluarga terutama keadaan sosial finansial dan tigkat

pendidikan keluarga dapat memengaruhi minat siswa terhadap

sesuatu.

4) Fasilitas

Tersedianya fasilitas akan membantu tumbuhkembangnya minat

individu terhadap suatu objek keinginannya.

5) Teman Bergaul

Hadirnya teman membuat dampak baik ataupun buruknya minat

seseorang yang bergantung bagaimana seseorang itu menanggapi

teman bergaulnya.

6) Metode Pembelajaran

Metode belajar yang diterapkan oleh pendidik memberikan

pengaruh terhadap minat belajar peserta didik. Olehnya itu,

hendaklah pendidik perlu memanfaatkan dengan menerapkan

metode pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat serta

konsentrasi peserta didik dalam belajar. Karena penggunaan


14

metode yang tepat dalam pembelajaran dapat mengefekifkan

proses pembelajaran.

b. Indikator Minat Belajar

Indikator minat belajar adalah suatu acuan pengukuran untuk

mengetahui minat belajar siswa. adapun beberapa indikator minat belajar

yang dimilki oleh siswa dalam proses pembelajaran baik di kelas

maupun di luar kelas yang dijelaskan oleh Zanikhan dalam (Hudaya,

2018 : 92)

Adapun indikator minat belajar siswa yaitu sebagai berikut:

1) Rasa suka dan ketertarikan terhadap hal yang dipelajari

2) Keinginan peserta didik untuk belajar

3) Perhatian terhadap belajar

4) Keantusiasan serta partisipasi dan keaktifan peserta didik dalam

Belajar

4. Aplikasi Quizizz

Quizizz merupakan suatu aplikasi pembelajaran berdasar

permainan edukasi yang berisi berbagai jenis quis yang inovatif dan

interaktif. quizizz biasanya dipakai pada proses belajar mengajar

seperti-halnya dalam mengadakan pretest/posttest, soal-soal hingga

permainan edukasi. Materi yang termuat mampu mengetahui tingkat

pemahaman peserta didik, perbaikan, serta PR dan lain-lain, dan lebih

unik lagi karena terdapat banyak macam jenis soal tanya dan jawaban

yang memuat varian gambar berwarna. (Citra, 2020 : 265)


15

Aplikasi quizizz adalah program berbasis quis yang dipadukan

kedalam suatu permainan serta mampu dijadikan sebagai media dalam

proses belajar mengajar. quizizz mempunyai banyak jenis quis dari

berbagai aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh pendidik dan para

siswa. Aplikasi ini juga mempu menjadikan pembelajaran berpusat

pada murid dikarenakan murid lebih aktif ada proses belajarnya.

quizizz dapat dipakai oleh pegajar dan juga para murid dengan

menggunakan gadget, notebook, komputer ataupun laptop. (Solikah,

2020 : 2) sedangkan pada penjelaskan quizizz yang dikemukakan oleh

Citra, (2020 : 269) adalah sebuah aplikasi edukasi berbasis permainan

yang menyajikan permainan lebih dari satu pemain ke dalam kelas

serta menyajikan proses belajar di kelas lebih inovaif dan saling aktif.

Aplikasi quizizz adalah suatu system yang mampu dimanfaatkan

guru sebagai media dalam melangsungkan aktivitas belajar mengajar.

Tidak sedikit yang berpendapat tentang elektronik yang dimaksudkan

merupakan penggunaan teknologi internet melalui computer dan

gatget yang digunakan peserta didik belajar individu baik secara

terstruktur ataupun tidak terstruktur. Sedangkan, quizizz ini merupakan

media layaknya media pembelajaran lain, bisa menjadi sebuah

program daring untuk membantu proses belajar mengajar yang

dilangsungkan, juga mampu menjadi suatu metode yang lebih inovatif

dalam pelaksanaan pembelajaran. (Amaliyah, 2019 : 845)


16

Menurut Purba, (2019: 31) yang menjelaskan bahwa media quizizz

mempunyai banyak kelebihan seperti pada kuis-kuis yang diberikan

media pembelajaran ini mempunyai batas waktu, peserta didik lebih

belajar untuk berfikir cepat dalam menyelesaikan soal. Kelebihan lain

yaitu jawaban-jawaban pada soal disajikan dengan berbagai varian

warna dan gambar menarik serta menampilkan pada gawai pendidik

(operator) dan pada gawai peserta didik akan berganti secara otomatis

sesuai pada susunan soal yang ditampilkan di layar. Lebih lanjut

Purba, (2019: 31) memaparkan tentang quizizz yaitu merupakan suatu

aplikasi edukasi yang berbasic permainan yang menyajikan permainan

lebih dari satu pemain ke dalam kelas serta menyajikan proses belajar

di kelas lebih inovaif dan saling aktif. Siswa mampu menyelesaikan

kuis di kelas dengan menggunakan gawai mereka. quizizz juga mampu

memantik para siswa untuk termotivasi dalam bersaing satu sama lain.

Siswa memilih kuis latihan secara bersamaan lalu menyelesaikannya,

dan setelahya siswa juga bisa langsung melihat di papan peringkat

mereka pada perangkat gatget mereka. Aplikasi ini sangat mampu

membantu siswa dalam merangsang minat belajarnya dan

meningkatkan konsentrasinya dalam pembelajaran.

Menurut Nuramanah, (2020 : 120) menjelaskan bahwa aplikasi

quizizz adalah suatu program permainan edukasi dalam menyelesaikan

quis yang dipakai saat proses belajar mengajar berlangsung serta

memberikan penilaian pada akhir pembelajaran, seperti contohmya


17

pada penilaian formatif, penggunaannya tidak sulit, quis yang disajikan

memiliki hingga empat pilihan pada jawaban diantaranya tiga pilihan

salah dan satu pilihan yang tepat. Pada pertanyaan yang disajikan,

untuk membuat lebih menarik dengan menambahkan gambar ke

background dan mengatur gambar pada pertanyaan agar tampilan lebih

menarik. Menggunakan quizizz yaitu aplikasi berbasis permainan

edukasi ini bertujuan agar tercapainya proses pembelajaran yang lebih

inovatif dengan memakai tekhnologi yang membuat siswa lebih

termotivasi dan meningkatkan minat belajarnya.

Sebagai suatu strategi dalam pembelajaran yang baik dan lebih

efektif tanpa menghilangkan esensi dari proses belajar, aplikasi quizizz

berbasis permainak edukasi ini dapat digunakan oleh guru dan para

siswa dalam pembelajaran. Bahkan strategi ini mampu menitiplibatkan

partisipasi siswa secara aktif dari awal pembelajaran. Selain itu, di era

revolusi industi 4.0 ini menuntut diberbagai sektor dalam kehidupan

termasuk pada bidang pendidikan untuk perlunya melakukan

reorientasi dalam menentukan arah kebijakan pendidikan dalam

menjawab tantangan tersebut melalui peningkatan kapasitas individu

secara menyeluruh serta melalui berbagai efisiensi dalam dunia

pendidikan. (Noor, 2020 : 3).

a. Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi Quizizz

Adapun kelebihan dan kekurangan dalam menggunakan Aplikasi

quizizz yaitu sebagai berikut:


18

1. Kelebihan Aplikasi Quizizz

a) Quizizz merupakan aplikasi pembelajaran yang mampu memudahkan

guru dalam memberikan quis untuk peserta didik.

b) Bring Your Own Device yaitu peserta didik dapat mengakses

diperangkatnya sendiri. quizizz dapat diakses siswa melalui

pencarian google dengan berbagai jenis perangkat termasuk

komputer, smartphone, laptop, dan tablet.

c) Guru bisa membuat kuisnya sesuai keinginan lalu menentukan

jawaban pada soalnya.

d) Quizizz akan memudahkan guru dalam membuat kuis. Guru bisa

mengumpulkan pertanyaan dari kuis apapun dengan mudah

(mengedit kuis publik) dan menambahkan gambar dari perangkat

secara otomatis kemudian menyimpan proses yang belum selesai dan

banyak fitur lainnya.

e) Quizizz mengaktifkan notif laporan siswa di kelas yang terperinci

untuk setiap kuis yang anda lakukan. Guru bisa mengunduh laporan

sebagai kumpulan data dalam bentuk Excel.

f) Pertanyaan muncul di layar masing-masing peserta didik, sehingga

peserta didik mampu menjawab pertanyaan sesuai langkah-langkah

serta kecepatan masing-masing peserta didik dan guru dapat

meninjau jawaban mereka di akhir.

g) Masing-masing siswa yang memberi jawaban pada pertanyaan

dengan benar, akan muncul beberapa poin yang diperoleh pada


19

setiap soal dan juga mendapat rangking berapa dalam menjawab soal

tersebut.

h) Ketika siswa menjawab salah pada kuis yang diberikan, maka akan

muncul pada layar jawaban yang benar.

i) Saat siswa telah menyelesaikan pertanyaan, pada akhir kuis ada nada

tampilan Review Question untuk melihat kembali jawaban yang

dipilih.

j) Pada saat pengerjaan pertanyaan, masing-masing siswa mendapat

daftar pertanyaan yang berbeda dengan siswa yang lainnya karena

kuis tersebut dibuat dalam bentuk homework atau PR sehingga daftar

soalnya diacak setiap peserta didik dan soal yang muncul akan

berbeda.

2. Kelamahan Aplikasi Quizizz

a) Siswa membuka tab lain pada halaman browsing

b) Sulit mengarahkan siswa saat ketika membuka tab baru

c) Peserta didik bisa mengalami turun tingkat walaupun soalnya sudah

dikerjakan semua. Hal tersebut diakibatkan karena cepat lamanya

siswa dalam mengerjakan soal akan berpengaruh terhadap hasil nilai

yang diperoleh siswa.

d) Quizizz ini sangat dipengaruhi oleh internet yang kuat sehingga bisa

terjadi disconnect (internetnya teputus atau tidak menyambung). Hal

tersebut dapat menghambat pekerjaan siswa dalam mengisi soal kuis.


20

b. Langkah-langkah Penggunaan Aplikasi Quizizz

Adapun langkah-langkah penggunaan aplikasi quizizz yang

dikemukakan oleh Nuramanah, (2020 : 123), yaitu dengan langkah-

langkah mendaftar akun dan langkah-langkah membuat quis adalah

sebagai berikut:

a) Langkah-langkah mendaftarkan akun

(1) login ke situs quizizz.com

(2) Klik pada sign up

(3) Selesai sign up, selanjutnya klik a teacher


21

(4) Tentukan Negara

(5) Mengisi kode pos

(6) Tuliskan nama sekolah dengan klik can’t find your organization

(7) Pilih add organization

(8) Kemudian continue

b) Langkah-langkah membuat kuis

(1) Pilih open quiz creator

(2) Tuliskan nama kuis

(3) Tentukan bahasa

(4) Pilih gambar

(5) Selesai, dan pilih save

(6) Pilih create new question dan buatlah soal


22

(7) Untuk jawaban bisa berupa uraian ataupun multiple choice

(8) Lalu pilih live game

(9) Setting pengaturan seperti pertanyaan yang acak, jawaban yang

acak, kemudian siswa yang menyelesaikan kuis akan ditampilkan

jawaban benar.

(10) Kemudian, tekan proceed. Selanjutnya kuis akan siap dibagikan

kepada siswa dengan mengetik join.quizizz.com di browser

computer atau gatget.


23

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan Sodiq pada tahun 2021 dengan judul

penelitian “Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi

berbasis web quizizz sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar”. Hasil

penelitian menyimpulkan bahwa persepsi guru dan peserta didik terhadap

penggunaan aplikasi berbasis web quizizz sebagai media pembelajaran

sangatlah positif. Dari hasil wawancara menunjukkan semua kriteria

pemilihan media sebagai media pembelajaran sudah terpenuhi. Guru juga

menganggap penggunaan quizizz sangat simple, praktis, dan mudah

digunakan. Peserta didik memberikan respon yang positif dengan

penggunaan aplikasi web quizizz sebagai media pembelajaran. implikasi dari

hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: Penggunaan aplikasi

web quizizz sebagai media pembelajaran sudah layak digunakan, karena

memenuhi faktor penggunaan media, karena penggunaan quizizz sebagai

media pembelajaran menurut persepsi guru dan peserta didik sudahsesuai

faktor-faktor penggunaan, sehingga quizizz bisa dijadikan media


24

pembelajaran alternatif. penggunaan aplikasi berbasis web quizizz sebagai

media pembelajaran sudah layak digunakan, karena memenuhi faktor

penggunaan media, karena penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran

menurut persepsi guru dan siswa sudahsesuai faktor-faktor penggunaan,

sehingga quizizz bisa dijadikan media pembelajaran alternatif. Persamaan

penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel

aplikasi quizizz dan siswa sebagai responden. Sedangkan, perbedaan pada

penelitian tersebut yaitu pada metode yang akan dilakukan dalam penelitian

ini yaitu untuk mengetahui pengaruh aplikasi quizizz terhadap minat belajar

siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Hudaya pada tahun 2018 dengan judul

penelitian “Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar

peserta didik” Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil

penelitian dapat disimpulkan: 1) Tidak terdapat pengaruh positif gadget

terhadap disiplin. 2) tidak terdapat pengaruh positif gadget terhadap minat

belajar dan 3) tidak terdapat pengaruh linear antara variabel gadget terhadap

disiplin dan minat belajar. Hal ini juga bermakna bahwa gadget tidak

mempengaruhi keduanya. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian

yang akan lakukan yaitu pada variabel minat belajar siswa. Sedangkan,

perbedaan pada penelitian tersebut yaitu pada metode serta perbedaan

variabel bebas yang akan dilakukan dalam penelitian ini yaitu untuk

mengetahui pengaruh aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa.


25

Penelitian ini dilakukan oleh Utomo pada tahun 2020 dengan judul

penelitian “Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa

pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang” Hasil

penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan dari kondisi awal, siklus 1, dan

siklus 2 dilanjutkan meningkatkan. Pada kondisi awal siklus 1 dan siklus 2

persentase siswa yang keaktifannya dalam kategori rendah terus menurun

yaitu 70% - 18,33% - 6,67%. Kategori sedang adalah dari 20% - 56,67% -

50%. Selagi kategori tinggi adalah dari 10% - 25% - 43,33%. Dapat

disimpulkan bahwa tematik pembelajaran melalui media quizizz dapat

meningkatkan hasil belajar siswa dan Kegiatan Pembelajaran. Persamaan

penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel

aplikasi quizizz. Sedangkan, perbedaan pada penelitian tersebut yaitu pada

metode penelitian serta perbedaan variabel terikat yang akan dilakukan

dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Pamungkas pada tahun 2020 dengan

judul penelitian “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa

Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz”

Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil

belajar siswa 51,36 dengan katagori cukup. Sedangkan pada siklus II

diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa 93,45 dengan katagori tinggi.

Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar siswa

sebanyak 42,09. Dengan demikian penelitian dapat disimpulkan bahwa


26

media belajar berbasis game edukasi quizizz dapat meningkatkan hasil

belajar siswa dalam pembelajaran daring pada tema Globalisasi. Persamaan

penelitian tersebut dengan penelitian yang akan lakukan yaitu pada variabel

aplikasi quizizz. Sedangkan, perbedaan pada penelitian tersebut yaitu pada

metode penelitian serta perbedaan variabel terikat yang akan dilakukan

dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa.

C. Kerangka Pikir

Media pembelajaran secara umum memiliki muatan suatu informasi dan

pengetahuan di dalamnya, serta mampu dipakai oleh guru sebagai bahan

dalam membelajarkan pengetahuan yang terkait. Ada banyak media yang

memiliki ciri khas sendiri yang dipakai pada pembelajaran. Media

pembelajaran menarik yang mampu diterapkan oleh para pendidik, salah

satu media pembelajaran yang mampu di manfaatkan oleh para guru yaitu

media aplikasi permainan quizizz.

Media pembelajaran quizizz merupakan aplikasi edukasi berbasis

permainan ini dapat guru jadikan pilihan sebagai media pembelajaran

interaktif. Strategi dengan memanfaatkan aplikasi quizizz sebagai media

dalam pembelajaran, menunjukkan banyak manfaat bagi guru serta

menumbuhkan minat belajar siswa pada khususnya. Siswa yang memiliki

minat belajar dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajarnya.

Siswa yang menaruh minat terhadap pembelajaran, akan memusatkan focus

dan perhatiannya dibandingkan siswa yang sama sekali tidak memiliki


27

minat dalam belajar, karena pemusatan perhatian yang intensif terhadap

mata pelajaran itulah yang memungkinkan para siswa agar belajar lebih giat

dan akhirnya mencapai hasil yang diinginkan.

Pemanfaatan media pembelajaran quizizz merupakan salah satu upaya

mengakomodir permasalahan media pembelajaran untuk meningkatkan

minat belajar siswa karena media pembelajaran yang efektif memberikan

pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan bagi siswa kelas V

khusunya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri Bawakaraeng

2 Kota Makassar.

Adapun skema kerangka pikir keterkaitan pengaruh antara variabel dalam

rangka perumusan hipotesis adalah sebagai berikut:

Pembelajaran Bahasa Indonesia

Aplikasi Quizizz Minat Belajar Siswa

Analisis Data

Hasil
Berpengaruh Tidak berpengaruh

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Pikir

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir hipotesis pada penelitian

ini adalah terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi


28

quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia

Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2.

Adapun rumusan hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

H1 : μ1 ≠ μ2 - H0 : = μ1 > μ2

Keterangan :

H1 = Hipotesis terdapat pengaruh

H0 = Hipotesis tidak terdapat pengaruh

µ = Rata-rata kelompok

≠ = Tidak sama dengan

> = Lebih besar

H0: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi

quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2.

H1: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia

Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif

dengan metode ex-post facto. Penelitian kuantitatif ini dilakukan dengan

mengumpulkan data yang berupa angka lalu diolah dan dianalisis untuk

mendapatkan suatu informasi. Penelitian ex-post facto di sini dirancang untuk

menerangkan adanya hubungan sebab akibat Sugiono, (2016 : 61), peneliti

dalam hal ini akan menelusuri hubungan sebab akibat dan menguji hipotesis

antar variabel yang telah dirumuskan sebelumnya. Adapun variabel tersebut

adalah Aplikasi Quizizz dan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Siswa Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah strategi yang dipilih oleh peneliti untuk

mengintegrasikan secara menyeluruh komponen riset dengan cara logis dan

sistematis untuk membahas dan menganalisis apa yang menjadi fokus

penelitian. Adapun desain penelitian sebagai berikut:

Aplikasi Quizizz (X) Minat Belajar Siswa (Y)

Gambar 3.1 Paradigma Hubungan Antar Variabel


Keterangan:
: Hubungan Kausal

X : Aplikasi Quizizz

Y : Minat Belajar Siswa

29
30

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi menurut sugiyono (2017: 80), menyatakan bahwa populasi

adalah wilayah yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti dan kemudian ditarik

kesimpulannya. Populsi bukan sekedar jumlah yang ada pada obyek/subyek

yang dipelajari, tetapi meliputi karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh

subjek atau objek itu. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan

Siswa SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

2. Sampel

Sampel menurut Sugiyono (2017: 81) adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Penarikan sampel yang

dilakukan dengan cara teknik sampling jenuh. Siswa yang dijadikan sampel

adalah seluruh siswa kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Tabel 3.1 Sampel Penelitian SD Negeri Bawakaraeng 2


Jenis Kelamin
Kelas Jumlah Murid
Laki-Laki Perempuan

VI 11 14 25

(Sumber: Dokumentasi SD Negeri Bawakaraeng 2)

C. Definisi Operasional Variabel

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang diamati, yaitu variabel

bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah

penggunaan media Aplikasi quizizz dalam pembelajaran Bahasa Indonesia


31

sebagai variabel bebas (dependen), sedangkan variabel terikat adalah Minat

belajar siswa sebagai variabel terikat (independen). Untuk menghindari

terjadinya salah penafsiran mengenai variabel dalam penelitian ini, maka

peneliti memperjelas defenisi operasional variabel yang dimaksud, yaitu :

1. Aplikasi quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa

aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam

kelas lebih aktif, inovatif, menyenangkan dan lebih interaktif

2. Minat belajar siswa adalah faktor internal diri siswa yang menentukan

keberhasilan belajar siswa. Minat siswa dalam pembelajaran menjadi

kekuatan yang akan mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang memiliki

minat belajar akan memusatkan perhatiannya dalam pembelajaran sehingga

mampu berkonsentrasi dengan baik. Minat belajar yang dimiliki siswa

berbeda satu dengan yang lainnya

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan menurut Sugiyono (2017: 308) jika peneliti tidak

mengetahui teknik dari pengumpulan data, maka peneliti tidak akan

mendapatkan data yang dapat memenuhi standar data yang telah ditentukan.

Dengan teknik pengumpulan data yang sudah diatur, maka peneliti dapat

dengan mudah melakukan penelitian. Adapun Teknik dalam pengumpulan

data yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu:

1. Observasi

Pedoman observasi merupakan alat yang digunkan dalam mengamati

secara langsung objek yang ada hubungannya dengan penelitian. Dalam


32

hal ini, peneliti melakukan pengamatan secara langsung untuk mengetahui

aktivitas belajar siswa kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

2. Dokumentsi

Metode dokumentasi berarti cara mengumpulkan data dengan data

yang sudah ada. Dokumentasi dilakukan sebagai bahan bukti terjadinya

suatu proses penelitian yang dilakukan di lingkungan sekolah yang akan di

teliti berupa foto.

3. Angket

Angket respon siswa untuk mengetahui tanggapan siswa dengan

penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi quizizz dan Angket respon

siswa menyangkut minat belajar siswa.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti

(Sugiono, 2016 : 21). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

berupa angket dan tes. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian ini

adalah sebagai berikut: Adapun instrument penelitian yakni sebagai berikut:

1. Angket

Angket respon siswa untuk mengetahui tanggapan siswa dengan

penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dan angket respon siswa

menyangkut minat belajar siswa.

2. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan

menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik secara tertulis,


33

gambar maupun elektronik. Dokumentasi dilakukan dengan meminta file

dari sekolah dan mengambil gambar atau hal-hal terkait apa yang

dibutuhkan dalam penelitian

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif eksperimen

menggunakan statistik. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk

analisis data dalam penelitian, yaitu statistik deskriptif dan statistik

inferensial Sugiyono, (2016 : 21). Teknik analisis data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif.

1. Analisis Deskriptif

Analisis statistik deskriptif merupakan statistik yang digunakan

untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau

menggambarkan data yang telah terkumpul selama proses penelitian

dan bersifat kuantitatif.

Teknik analisis yang digunakan adalah statistik deskriptif,

diperlukan untuk mendeskripsikan data dari variabel-variabel

penelitian yang diajukan. Untuk teknik analisis deskriptif meliputi

mean, median, variansi, skewness, kurtosis, minimum, maksimum, dan

tabel distribusi frekuensi.

Data yang telah dikumpulkan diolah dengan menggunakan uji

normalitas kemudian melanjutkan dengan uji korelasi parsial untuk

mengetahui pengaruh antar variabel. Untuk mempermudah


34

menemukan hasil pengujian pada analisis ini penulis akan

menggunakan software SPSS 26 for windows.

2. Uji Normalitas

Sebelum uji hipotesis, maka harus dilakukan uji prasyarat terlebih

dahulu, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.

Uji normalitas merupakan langkah awal dalam menganalisis data

secara spesifik. Untuk uji normalitas ini, digunakan program SPSS for

windows versi 26. Pengujian dengan SPSS berdasarkan pada uji One-

Sampel Kolmogorov-Smirnov dengan taraf signifikansi 5% atau 0,05.

Jika 𝑃𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 ≥ 0,05 maka distribusinya normal sedangkan Jika

𝑃𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 < 0,05 maka distribusinya tidak normal.

3. Uji Hipotesis

Pengujian Hipotesis pada penelitian ini menggunakan Uji t

(parsial) yang digunakan untuk menguji seberapa jauh pengaruh

variabel independent dalam penelitian ini secara individual dalam

menerangkan variabel dependen secara parsial. dasar pengambilan

keputusannya sebagai berikut:

1. Jika nilai probabilitas signifikasi >0,05, maka hipotesis ditolak.

Hipotesis ditolak berarti bahwa variabel independen tidak

berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen.

2. Jika probabilitas signifikasi <0,05, maka hipotesis diterima.

Hipotesis diterima berarti pengaruh variabel independent

berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen.


35

a. Uji Parsial (t)

Uji t (parsial) digunakan untuk menguji pengaruh variabel

independent yang digunakan dalam penelitian ini secara individual

dalam menerangkan variabel dependen secara parsial. dasar

pengambilan keputusannya sebagai berikut:

1. Jika nilai probabilitas signifikasi >0,05, maka hipotesis ditolak.

Hipotesis ditolak berarti bahwa variabel independen tidak

berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen.

2. Jika probabilitas signifikasi <0,05, maka hipotesis diterima.

Hipotesis diterima berarti pengaruh variabel independent

berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen.

b. Analisis Regresi Linear

Regresi adalah suatu proses memperkirakan secara sistematis

tentang apa yang paling kemungkinan terjadi di masa yang akan

datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang dimiliki

agar kesalahan dapat diperkecil (Riduwan dan Kuncoro, 2014)

Berdasarkan penjelasan diatas, diketahui bahwa hipotesis penelitian

yaitu:

H0: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi

quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Kelas V SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.


36

H1: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia

Kelas V SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Gambaran umum pada penelitian yang dilakukan di SD Negeri

Bawakaraeng 2 Kota Makassar, Provinsi Sulawesi Selatan. Penelitian yang

berjudul “Pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap

minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri

Bawakaraeng 2 Kota Makassar”. Adapun rumusan masalah yaitu

bagaimanakah pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI

SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar? serta tujuan dalam penelitian ini

yaitu, untuk mengetahui bagaimanakah pengaruh penggunaan media

pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata

pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota

Makassar.

1. Penyajian Data

Adapun penyajian data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket yang disebarkan kepada siswa kelas Kelas V SD Negeri Bawakaraeng

2 dengan jumlah sampel sebanyak 25 siswa. Angket yang terdiri dari 15

pernyataan terkait pengunaan aplikasi Quizizz dan 20 pernyataan terkait

dengan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI

SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Pada penelitian ini merupakan

37
38

penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Ex-post Facto dengan variabel

(X) pengunaan aplikasi Quizizz dan (Y) minat belajar siswa. Analisis data

pada penelitian ini menggunakan teknik statistik deskriptif, uji normalitas dan

uji hipotesis penelitian. Hasil analisis data tersebut akan diuraikan sebagai

berikut:

Tabel 4.1 Penyajian Data Variabel Aplikasi Quizizz (X)


No. Butir Pernyataan
Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 5 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5
3 5 4 5 4 4 2 5 5 4 4 5 5 4 5 5
4 5 4 5 3 3 5 2 4 3 5 2 3 5 5 5
5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5
6 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5
7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
13 4 5 2 4 5 3 4 3 4 3 2 3 5 4 4
14 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5
15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 1 1
16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
23 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
39

Tabel 4.2 Penyajian Data Variabel Minat Belajar (X)


No. Butir Pernyataan
Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5
6 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4
7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
13 4 4 3 4 5 5 5 5 5 4 4 3 4 5 5 5 5 5 5 5
14 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
15 4 4 5 4 3 4 5 4 5 1 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5
16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
23 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

2. Hasil Analisis Statistik Deskriptif

a. Aplikasi Quizizz (X)

Berikut ini di kemukakan hasil analisis statistik deskriptif yang

diperoleh berdasarkan skor nilai variabel aplikasi Quizizz (X) dalam bentuk

nilai-nilai maksimum, nilai minimum, mean, modus, median, standar

deviasi, Skewnes, kurtosis serta frekuensi, histogram dan variansinya

disajikan dengan tabel berikut.


40

Tabel 4.3. Statistik Deskriptif Aplikasi Quizizz (X)

Descriptive Statistics

N Range Minimum Maximum Mean


Std.
Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic Error
Aplikasi
25 36.00 64.00 100.00 94.6800 1.89536
Quizizz
Valid N
(listwise) 25

Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Aplikasi
Quizizz 9.47681 89.810 -2.183 .464 4.426 .902
V
alid N
(listwise)
Output SPSS 26

Hasil analisis deskriptif yang berkaitan dengan nilai skor variabel

aplikasi Quizizz (X) siswa kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota

Makassar di sajikan dalam Tebal 4.1. Hasil tampilan output spss pada

dengan masing-masing jawaban dari jumlah 25 siswa yang menjadi sampel

penelitian.

Berdasarkan hasil analisis pada variabel aplikasi Quizizz (X) siswa

kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar, diketahui bahwa nilai

maksimal yang diperoleh siswa adalah 100, dan nilai minimum yang

diperoleh siswa adalah 64. Skor rata-rata yang diperoleh siswa pada variabel

(X) adalah 94.68 dengan range 36. Sedangkan nilai skewness dan kurtosis

masing-masing -2,183 dan 4,426 serta standar deviasi 9.47681 dari skor

ideal yang mungkin dicapai oleh siswa.

Adapun hasil analisis data distribusi frekuensi disajikan dalam Tabel

4.2. variabel aplikasi quizizz (X) berikut ini:


41

Tabel 4.4. Distribusi Frekuensi Penggunaan Aplikasi Quizizz (X)


Aplikasi Quizizz

Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

Valid 64.00 1 4.0 4.0 4.0

73.00 1 4.0 4.0 8.0

79.00 1 4.0 4.0 12.0

88.00 1 4.0 4.0 16.0

91.00 1 4.0 4.0 20.0

92.00 1 4.0 4.0 24.0

93.00 1 4.0 4.0 28.0

95.00 2 8.0 8.0 36.0

97.00 1 4.0 4.0 40.0

100.00 15 60.0 60.0 100.0

Total 25 100.0 100.0

Output SPSS 26
42

Tabel 4.5 Kriteria Penilaian


Nilai Kategori
80 - 100 Tinggi
65 - 79 Sedang
< 65 Rendah

(Sumber: Kemendikbud, 2016)

Hasil perolehan nilai dari 25 siswa yang menjadi sampel penelitian,

data yang diperoleh kemudian dikelompokkan agar mendapatkan gambaran

mengenai karakteristik data. Kelompok siswa yang berada pada kategori

tinggi sebanyak 22 siswa, kelompok siswa yang berada pada kategori sedang

sebanyak 2 siswa, sedangkan kelompok siswa yang berada pada kategori

rendah sebanyak 1 orang siswa. Secara keseluruhan nilai rata-rata yang

diperoleh siswa pada variabel penggunaan aplikasi Quizizz (X) siswa kelas

VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar adalah 94.68 yang berada

pada kategori tinggi.

b. Minat Belajar Siswa (Y)

Berikut ini di kemukakan hasil analisis statistik deskriptif yang

diperoleh berdasarkan skor nilai variable minat belajar siswa (Y) dalam

bentuk nilai-nilai maksimum, nilai minimum, mean, modus, median, standar

deviasi, Skewnes, kurtosis serta frekuensi, histogram dan variansinya

Berikut data hasil analisis deskriptif variabel minat belajar siswa (Y)

yang disajikan dalam tabel 4.3.


43

Tabel 4.6. Statistik Deskriptif Minat Belajar Siswa (Y)

Descriptive Statistics

N Range Minimum Maximum Mean


Std.
Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic Error
Minat
Belajar 25 15.00 85.00 100.00 97.4400 .91666
Valid N
(listwise) 25

Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Minat
Belajar 4.58330 21.007 -1.771 .464 2.139 .902
Valid N
(listwise)

Output SPSS 26

Hasil analisis deskriptif yang berkaitan dengan skor hasil minat belajar

siswa (Y) siswa kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 di sajikan dalam Tebal

4.4. Hasil tampilan output spss pada dengan masing-masing jawaban dari 25

siswa yang menjadi sampel penelitian.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif pada variabel minat belajar siswa

(Y) diketahui bahwa nilai maksimal yang diperoleh siswa adalah 100, dan

nilai minimum yang diperoleh siswa adalah 85. Skor rata-rata yang

diperoleh siswa adalah 97.44 dengan range 15. Sedangkan nilai skewness

dan kurtosis masing-masing -1,771 dan 2,139 serta standar deviasi yang

diperoleh adalah 4.58330 dari skor ideal yang mungkin dicapai oleh siswa.

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Siswa (Y)

Minat Belajar
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 85.00 1 4.0 4.0 4.0
86.00 1 4.0 4.0 8.0
44

90.00 1 4.0 4.0 12.0


93.00 2 8.0 8.0 20.0
94.00 1 4.0 4.0 24.0
97.00 1 4.0 4.0 28.0
98.00 1 4.0 4.0 32.0
100.00 17 68.0 68.0 100.0
Total 25 100.0 100.0

Output SPSS 26

Tabel 4.8 Kriteria Penilaian


Nilai Kategori
80 - 100 Tinggi
65 - 79 Sedang
< 65 Rendah

(Sumber: Kemendikbud, 2016)

Hasil perolehan nilai dari 25 siswa yang menjadi sampel penelitian,

data yang diperoleh kemudian dikelompokkan agar mendapatkan gambaran

mengenai karakteristik data. Sesuai tabel kriteris penilaian 4.6 tidak ada

siswa pada kelompok yang berada pada kategori sedang dan yang berada
45

pada kategori rendah, semua siswa berada pada kategori tinggi yaitu

sebanyak 25 siswa. Secara keseluruhan nilai rata-rata yang diperoleh siswa

pada variabel minat belajar siswa (Y) pada kelas VI SD Negeri

Bawakaraeng 2 Kota Makassar adalah 97.44 yang berada pada kategori

tinggi.

3. Uji Normalitas

Sebelum pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu dilakukan uji

normalitas yang bertujuan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

berasal dari sampel populasi didistribusi normal atau tidak.

Adapun dasar pengambilan keputusan dalam uji normalitas adalah

sebagai berikut:

a. Jika nilai signifikansi (Sig.) < 0,05, maka variabel tidak berdistribusi

normal

b. Jika nilai signifikansi (Sig.) > 0,05, maka variabel berdistribusi

normal

Tabel 4.9 Tests of Normality One-Sample Kolmogorov-Smirnov


One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized
Residual

N 25
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.47168417
Most Extreme Differences Absolute .309
Positive .291
Negative -.309
Test Statistic .309
Asymp. Sig. (2-tailed) .090c

a. Test distribution is Normal.


46

b. Calculated from data.


c. Lilliefors Significance Correction.

Berdasarkan Tabel 4.7 Tests of Normality One-Sample Kolmogorov-

Smirnov diperoleh nilai Kolmogorov Smirnov test dengan signifikansi

sebesar 0.090. Perolehan nilai dari hasil output SPSS tersebut ternyata

memperoleh nilai yang lebih besar dari nilai signifikansi (Sig.) > 0,05 atau

0,090 > 0,05. Maka sesuai dengan ketentuan, hal ini menunjukkan bahwa

data penelitian berdistribusi normal, dengan demikian uji hipotesis dapat

dilakukan.

4. Hasil Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata

pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota

Makassar. Berikut output SPSS 26 hasil analisis data:

Tabel 4.10 Variables Entered/Removeda


Variables Entered/Removeda

Variables Variables
Model Entered Removed Method

1 Minat Belajarb . Enter

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz


b. All requested variables entered.
47

Tabel 4.11 Model Summaryb


Model Summaryb

Std. Error Change Statistics

R Adjusted of the R Square F Sig. F


Model R Square R Square Estimate Change Change df1 df2 Change

1 .731a .534 .513 6.61088 .534 26.319 1 23 .000

a. Predictors: (Constant), Minat Belajar


b. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz

Tabel 4.12 ANOVAa


ANOVAa

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.


1 Regression 1150.255 1 1150.255 26.319 .000b

Residual 1005.185 23 43.704

Total 2155.440 24

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz


b. Predictors: (Constant), Minat Belajar

Tabel 4.13 Coefficientsa


Coefficientsa

Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.


1 (Constant) -52.500 28.719 -1.828 .081

Minat Belajar 1.510 .294 .731 5.130 .000

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz

a. Uji Parsial (t)

Berdasarkan hasil uji analisis data output SPSS 26 pada pengaruh

penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar

siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri

Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Maka hasil temuan penelitian secara

objektif sebagai berikut:


48

Hipotesis penelitian:

Ho = Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi

quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Ha = Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia

Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Berikut ini dasar pengambilan keputusan pada Uji Hipotesis:

1) Jika nilai probabilitas signifikasi >0,05, maka hipotesis ditolak.

Hipotesis ditolak berarti bahwa variabel independen tidak berpengaruh

signifikan terhadap variabel dependen.

2) Jika probabilitas signifikasi <0,05, maka hipotesis diterima. Hipotesis

diterima berarti pengaruh variabel independent berpengaruh signifikan

terhadap variabel dependen.

b. Uji Analisis Regresi

Berdasarkan hasil uji anaslsis data pada penggunaan aplikasi quizizz

(X) terhadap minat belajar siswa (Y). dapat dilihat pada Tabel 4.11.

Coefficientsa diperoleh nilai sig. 0,000. Ternyata nilai sig. 0,000 lebih kecil

dari nilai probabilitas 0,05 atau nilai 0,05 > 0,000. Maka H0 ditolak dan Ha

diterima, artinya koefisien analisis data signifikan. Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI

SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.


49

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis deskriptif penggunaan media pembelajaran

aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Hasil

tampilan output spss 26 menunjukkan bahwa nilai skewness dan kurtosis

variabel penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz (X) mendekati nol

dan nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa data nilai berdistribusi secara

normal. Sedangkan, hasil tampilan output spss menunjukkan nilai skewness

dan kurtosis variabel minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia (Y) mendekati nol dan nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa

data nilai berdistribusi secara normal dengan perolehan nilai rata-rata

variabel (X) yaitu 94.68 dengan kategori tinggi dan perolehan nilai rata-rata

variabel (Y) 97.44 dengan kategori tinggi. Pada penggunaan suatu media

pembelajaran, minat belajar yang dimiliki oleh masing-masih siswa berbeda

satu dengan yang lainnya karena ada banyak faktor yang memengaruhi

minat belajar siswa. (Hudaya, 2018 : 88)

Hasil analisis inferensial data menunjukkan kontribusi yang positif

signifikan antara penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan minat

belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Hasil analisis data

variabel variabel penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz (X) dan

minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia (Y) diperoleh nilai

Coefficientsa lebih kecil dari nilai probabilitas. Maka H0 ditolak dan Ha

diterima, artinya koefisien analisis data signifikan. Hal ini menunjukkan


50

bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz

terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI

SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar.

Ada banyak media yang memiliki ciri khas sendiri yang dipakai pada

pembelajaran. Media pada internet misalnya, adalah suatu wadah yang

mampu dipakai guru dalam melakukan pembelajaran dengan menggunakan

fitur browsing yang beranekah macam informasi yang dibutuhkan (Benny,

2017: 23). Menurut Citra, (2020: 269) aplikasi quizizz merupakan sebuah

aplikasi edukasi berbasis permainan yang menyajikan permainan lebih dari

satu pemain ke dalam kelas serta menyajikan proses belajar di kelas lebih

inovaif dan saling aktif. Keaktifan siswa terlihat dari minat belajar yang

Minat tentu akan mengarahkan seseorang untuk memperoleh pengalaman

dalam belajar sama misalnya guru seperti magnet yang menarik peserta

didik terhadap pelajaran yang disajikan. Minat siswa dalam pembelajaran

menjadi kekuatan yang akan mendorong siswa untuk belajar. Siswa yang

memiliki minat belajar akan memusatkan perhatiannya dalam pembelajaran

sehingga mampu berkonsentrasi dengan baik. (Hudaya, 2018: 88)


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis deskriptif penggunaan media pembelajaran

aplikasi quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2 Kota Makassar. Hasil

menunjukkan nilai penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz (X) dan

minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia (Y) mendekati nol dan

nilai rasio maka dapat disimpulkan bahwa data nilai berdistribusi secara normal.

Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh siswa pada nilai

rata-rata variabel (X) berada pada kategori tinggi dan perolehan nilai rata-rata

siswa pada variabel (Y) berada pada kategori tinggi.

Hasil analisis data penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap

minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri

Bawakaraeng 2 menunjukkan data berdistribusi normal dan kontribusi yang

positif signifikan. Hasil pengujian data antara variabel (X) terhadap variabel (Y)

diperoleh nilai Coefficientsa lebih kecil dari nilai probabilitas. Hal ini

menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, artinya koefisien dari hasil

analisis data tersebut signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat

pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz terhadap minat belajar

siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia Kelas VI SD Negeri Bawakaraeng 2

Kota Makassar.

51
52

B. Saran

Adapun beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan sebagai

penyempurnaan berbagai hal yang berkaitan dengan penelitian ini, antara

lain sebagai berikut:

1. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi suatu informasi bagi sekolah

dalam penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dalam

meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi guru

untuk mengatasi permasalahan penggunaan media pembelajaran dalam

meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa

Indonesia.

3. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan referensi bagi penulis

selanjutnya dalam melakukan penelitian seberhubungan dengan

variabel penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan minat

belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia.


53

DAFTAR PUSTAKA

Amaliyah, S. 2019. Pengaruh Implementasi Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil


Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMAN
32 Jakarta. In Prosiding Seminar Nasional Berseri (pp. 842-849).

Aini, Y. I. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran quizizz untuk pembelajaran


jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan,
2(25).

Benny A Pribadi, 2017. Media dan teknologi dalam pembelajaran, Jakarta:


Kencana

Citra, C. A., & Rosy, B. 2020. Keefektifan penggunaan media pembelajaran


berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi
perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan
Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Darmadi, 2017. Pengembangan model dan metode pembelajaran dalam dinamika


belajar siswa. Yogyakarta:Deepublish.

Hudaya, A. 2018. Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar
peserta didik. Research and Development Journal of Education, 4(2).

Khair, U. 2018. Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (BASASTRA) di SD


dan MI. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 81.

Kamhar, M. Y., & Lestari, E. 2019. Pemanfaat Sosial Media Youtube Sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Indonesia DI Perguruan Tinggi. Inteligensi:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 1-7.

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. 2020. Pengaruh Penggunaan


Aplikasi Quizizz Terhadap Efektivitas Pembelajaran PAI. Bestari|
Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17, 117-132.

Noor, Sugian. 2020. Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada


Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Peserta didik Kelas X.6 Sma 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayat,
1(1), 1-7.

Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. 2018. Implementing Quizizz as Game Based
Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences
Education and Research, 12(1), 208.
54

Made Wena, 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontenporer, Jakarta: Bumi


Aksara,

Pamungkas, S. 2020. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa


Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz.
Majalah Lontar, 32(2), 57-68.

Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. Peningkatan Konstentrasi Belajar


Mahapeserta didik Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz
Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP, 12(1), 29-39.

Putri, N. P. (2017). Eksistensi bahasa indonesia pada generasi millennial.


Widyabastra: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa dan Sastra
Indonesia, 5(1), 45-49.

Putrawangsa, S., & Hasanah, U. 2018. Integrasi teknologi digital dalam


pembelajaran di era industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16 (1), 42-54.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif,


dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sulfasyah, S., & Arifin, J. 2016. Komersialisasi pendidikan. Equilibrium: Jurnal


Pendidikan, 4(2).

Solikah, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz


terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif
Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. BAPALA,
7(3).
Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. 2021. Persepsi guru dan peserta didik
terhadap penggunaan aplikasi berbasis web" quizizz" sebagai media
pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5).

Syawahid, M., Putrawangsa, S. 2017. Kemampuan literasi matematika siswa SMP


ditinjau dari gaya belajar. Jurnal Beta. Vol. 10 No.2: 222-240.

Utomo, H. 2020. Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal
Kualita Pendidikan, 1(3), 37-43.
55

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. 2021. Efektivitas Penggunaan


Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari
Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(1), 347-356.

Widyastuti, N.S., dan Pujiastuti, P. 2014. Pengaruh pendidikan matematika


realistik Indonesia (pmri) Terhadap pemahaman konsep dan berpikir
logis siswa. Jurnal prima edukasia. vol.2 no. 2: 182-188.

Wijoyo, H. 2020. Analisis Minat Belajar Mahasiswa STMIK Dharmapala Riau


Dimasa Pandemi Coronavirus Disease (Covid-19). Jurnal Pendidikan:
Riset Dan Konseptual, 4(3), 396-404
LAMPIRAN-LAMPIRAN
57

1. Lampiran Hasil Instumen

Variabel Aplikasi Quizizz (X)


No. Butir Pernyataan
Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 5 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5
3 5 4 5 4 4 2 5 5 4 4 5 5 4 5 5
4 5 4 5 3 3 5 2 4 3 5 2 3 5 5 5
5 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5
6 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5
7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
13 4 5 2 4 5 3 4 3 4 3 2 3 5 4 4
14 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5
15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 1 1
16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 5 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
23 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
58

Variabel Minat Belajar (X)


No. Butir Pernyataan
Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5
6 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4
7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
13 4 4 3 4 5 5 5 5 5 4 4 3 4 5 5 5 5 5 5 5
14 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
15 4 4 5 4 3 4 5 4 5 1 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5
16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
23 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
24 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
59

2. Lampiran Absen Siswa


Nomor Tanggal
Nama
Urut NISN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15
1 Farrel Muhammad
2 Ilham Saputra

3 Irwansyah
4 Muh Fadli Hamdani

5 Muh Fajrin R M E N I N G G A L D U N I A

6 Muh Fatir

7 Muh Febrian Nurul Futrah


8 Muh Nur Rahmadani Dolli

9 Muh Raihan Putra Ramadan


10 Muh Rehang

11 Muh Riswandi Saputra Syawal


12 Muh Wali Hamdani

13 Muh Fadli Mahaputra


14 Muh Rafa Athaillah

15 Muhammad Jibril Al Gazali


16 Muhammad Novarly Daffa A

17 Muhammad Purnama Putra


18 Riski Aditia

19 Kamilah Khalisa
20 Khalisa Kirana

21 Khanza Ayudya
22 Nadya Syahwa Ramadhani

23 Nur Samsamila Putri


24 Nurhikmah

25 Nurul Ainun Faisal


26 Quinsha Dwisepti Alika S
60

3. Kontrol Penelitian dan Lembar Observasi


61
62

4. Lampiran Angket Penelitian


63
64
65

5. Lampiran OUTPUT SPSS

Statistik Deskriptif Aplikasi Quizizz (X)

Descriptive Statistics

N Range Minimum Maximum Mean


Std.
Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic Error
Aplikasi
25 36.00 64.00 100.00 94.6800 1.89536
Quizizz
Valid N
(listwise) 25

Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Aplikasi
Quizizz 9.47681 89.810 -2.183 .464 4.426 .902
Valid N
(listwise)
Output SPSS 26

Aplikasi Quizizz

Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

Valid 64.00 1 4.0 4.0 4.0

73.00 1 4.0 4.0 8.0

79.00 1 4.0 4.0 12.0

88.00 1 4.0 4.0 16.0

91.00 1 4.0 4.0 20.0

92.00 1 4.0 4.0 24.0

93.00 1 4.0 4.0 28.0

95.00 2 8.0 8.0 36.0

97.00 1 4.0 4.0 40.0

100.00 15 60.0 60.0 100.0

Total 25 100.0 100.0

Output SPSS 26
66

Descriptive Statistics

N Range Minimum Maximum Mean


Std.
Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic Error
Minat
Belajar 25 15.00 85.00 100.00 97.4400 .91666
Valid N
(listwise) 25

Std.
Deviation Variance Skewness Kurtosis
Std.
Statistic Statistic Statistic Std. Error Statistic Error
Minat
Belajar 4.58330 21.007 -1.771 .464 2.139 .902
Valid N
(listwise)

Output SPSS 26

Minat Belajar
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 85.00 1 4.0 4.0 4.0
86.00 1 4.0 4.0 8.0
90.00 1 4.0 4.0 12.0
93.00 2 8.0 8.0 20.0
94.00 1 4.0 4.0 24.0
97.00 1 4.0 4.0 28.0
98.00 1 4.0 4.0 32.0
100.00 17 68.0 68.0 100.0
67

Total 25 100.0 100.0

Output SPSS 26

Tests of Normality One-Sample Kolmogorov-Smirnov


One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardized
Residual

N 25
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.47168417
Most Extreme Differences Absolute .309
Positive .291
Negative -.309
Test Statistic .309
Asymp. Sig. (2-tailed) .090c

a. Test distribution is Normal.


b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
68

Variables Entered/Removeda
Variables Entered/Removeda

Variables Variables
Model Entered Removed Method

1 Minat Belajarb . Enter

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz


b. All requested variables entered.

Tabel 4.9 Model Summaryb


Model Summaryb

Std. Error Change Statistics

R Adjusted of the R Square F Sig. F


Model R Square R Square Estimate Change Change df1 df2 Change

1 .731a .534 .513 6.61088 .534 26.319 1 23 .000

a. Predictors: (Constant), Minat Belajar


b. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz

Tabel 4.10 ANOVAa


ANOVAa

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 1150.255 1 1150.255 26.319 .000b

Residual 1005.185 23 43.704

Total 2155.440 24

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz


b. Predictors: (Constant), Minat Belajar

Tabel 4.11 Coefficientsa


Coefficientsa

Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

1 (Constant) -52.500 28.719 -1.828 .081

Minat Belajar 1.510 .294 .731 5.130 .000

a. Dependent Variable: Aplikasi Quizizz


69

6. Lampiran Foto Penelitian

Dokumentasi Penggunaan Aplikasi Quizizz

Dokumentasi Pemberian Angket Penelitian


70

Dokumentasi Penggunaan Quizizz

Dokumentasi Pemberian Angket Penelitian


7. Lampiran Surat Penelitian
RIWAYAT HIDUP

Eka Ratnasarianti, lahir pada tanggal 10 Oktober


1999 di salah satu daerah di Kabupaten Pangkep
Kecamatan Liukang Tangaya Kelurahan Sapuka Pulau
Sapuka. Anak pertama dari tiga bersaudara, buah cinta
dari pasangan Ayahanda Asmiran, S.Pd dan Ibunda
Hasbiana. Penulis memasuki dunia pendidikan sekolah
dasar di SDN 4 Sapuka pada tahun 2009 dan tamat
pada tahun 2011. Kemudian melanjutkan pendidikan
pada sekolah menengah pertama di SMP Negeri 1 Liukang Tangaya pada tahun
2011 dan tamat pada tahun 2014, lalu melanjutkan sekolah menengah atas di
SMA Negeri 1 Bungoro pada tahun 2014 dan tamat pada tahun 2017. Penulis
berkesempatan melanjutkan pendidikan dijenjang perguruan tinggi dan terdaftar
sebagai mahasiswa Strata Satu (SI) di Universitas Muhammadiyah Makassar pada
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar. Pada tahun 2021 penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul “
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Terhadap Minat
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia”.

Anda mungkin juga menyukai