SKRIPSI
Oleh :
ARDIANSAR
10531 2129 14
1
2
3
4
ABSTRAK
Masalah utama dari penelitian ini yaitu hasil belajar siswa masih sangat rendah,
aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar rendah dan bersifat pasif yang cenderung
sebagai penerima saja, siswa kelihatan tidak semangat karena media yang di gunakan
tidak efektif dalam pembelajaran.
Dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi ini proses belajar siswa
dapat berjalan dengan efektif serta meningkatkan hasil belajar siswa melalui media
pembelajaran berbasis animasi.
.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil belajar siswa dikategorikan
meningkat secara individual hal ini ditunjukan pada perhitungan analisis data dengan
skor rata-rata hasil pretest dari 20 siswa sebelum proses pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis animasi adalah 30,00 dengan median 29,00
dan modus 23 serta standar deviasi 10,49. Nilai pretest yang dicapai siswa tersebar dari
nilai maksimum 50 sampai nilai minimum 17, serta nilai skwerness 0,592 dan kurtosis -
0,8152 dan hasil tes siswa setelah penerapan media berbasis animasi terdapat 9 dari 20
orang siswa atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil yang berada
pada kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan siswa yang nilainya berada
pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18% dari keseluruhan siswa yang memperoleh
nilai sangat tinggi, 2 siswa atau 9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan tidak
ada siswa yang memperoleh nilai yang sangat rendah. Berdasarkan hasil penelitian
tersebut yang telah memenuhi kriteria keefektifan pembelajaran TIK, maka dapat di
simpulkan pembelajaran TIK dengan menggunakan media berbasis animasi efektif
apabila hasil belajar siswa meningkat dari sebelumnya.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah atas berkah,rahmat dan karunia-Nya hingga
saya masih selalu diberi kesehatan sampai detik ini hingga tak dapat tersuratkan lagi.
Salam dan salawat juga senantiasa kita hanturkan kepada Rasulullah Muhammad S.A.W
sebagai suri tauladan bagi semu umat-Nya ,sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Efektivitas Media Berbasis Animasi Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging Kab.
Bantaeng
Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi
penyususunan skripsi ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak ,karena
itu pada kesempatan ini kami ingin mengucapkan terimah kasih kepada.
Kepada Ayahanda Kamil dan Ibunda Juni atas segala pengorbanan dan doa
restu yang telah diberikan demi keberhasilan penulis dalam menuntut ilmu sejak kecil
sampai sekarang ini. Semoga apa yang telah mereka berikan kepada penulis menjadi
Tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada; Prof. Dr. H. Abd
Teknologi Pendidikan. Dr.Abdul Hakim, M,Si Pembimbing 1 dan Nasir, S.Pd., M.Pd
membimbing penulis mulai dari persiapan penelitian hingga akhir penulisan. Rekan-
akhirnya skripsi ini dapat memberikan mamfaat bagi pendidikan dan penerapan
WassalamualaikumWr.Wb
Makassar,Juni 2018
Peneliti
7
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN............................................................................
SURAT PERJANJIAN...............................................................................
MOTTO........................................................................................................
ABSTRAK...................................................................................................
DAFTAR TABEL
A. Latar Belakang................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.............................................................................. 4
HIPOTESIS ................................................................................................. 6
B Kerangka Berfikir............................................................................. 23
C Hipotesis ............................................................................................ 26
B. Hasil Penelitian…………………………………...…………………....45
C. Pembahasan………………………………...………………………....73
A. Kesimpulan ............................................................................................... 80
9
B. Saran..........……………………………………...………………………..80
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
10
BAB I
PENDAHULUAN
oleh guru di Indonesia. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.
media pembelajaran untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Bahan dan alat
yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media
dirasakan oleh guru dan pembelajar. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah
sangat dibutuhkan.
diberbagai sektor kehidupan kian mendalam dan kulitas sumber daya manusia yang
11
manusia perlu disiapkan sejak dini guna menghadapi tuntutan perubahan zaman.
siswa sebagai pendengar dan pasif, sehingga siswa cenderung bosan dan kurang
tertarik untuk mengikuti Proses Belajar Mengajar (PBM). Akhirnya siswa tidak
baik. Pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan oleh
dibutuhkan. Salah satu media pembelajaran yang baik yaitu menggunakan media
tekstual, video, dan gambar. Perpaduan penyajian tersebut diharapakan siswa lebih
menggunakan media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain: (1)
belajar siswa, (2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
12
pengajaran yang lebih baik, (3) metode mengajar lebih bervariasi, (4) siswa lebih
dan lain-lain.
Mattoanging, motivasi belajar siswa masih sangat rendah. Hal tersebut dapat
dibuktikan dengan berbagai fakta sebagai berikut: aktivitas siswa dalam proses
belajar mengajar rendah dan bersifat pasif yang cenderung sebagai penerima saja,
siswa kelihatan tidak semangat hal ini ditunjukkan ada beberapa siswa yang
kemandirian siswa dalam usaha menguasai materipun masih rendah, hal ini terlihat
pada saat guru memberi soal tentang materi barikutnya yang belum disampaikan,
hampir tidak ada yang bisa menjawab, proses kegiatan belajar mengajar masih
sederhana dengan didominasi kegiatan seperti mencatat dari papan tulis, ceramah,
di uraikan di atas. Maka perlu adanya media pembelajaran yang di desain khusus
sebagai media pembelajaran, maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu media
lebih sederhana dan dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi
13
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII C pada Mata Pelajaran TIK di
B. Rumusan masalah
C. Tujuan Penelitian
animasi.
D. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas. Bagi siswa juga dapat
TIK dalam mendukung proses belajar-mengajar yang efektif dan efisien dengan
penelitian ini maka kedepannya diharapkan dapat disusun sebuah blue print
Bantaeng.
b. Manfaat Praktis
1. Bagi siswa, hasil penelitian ini mampu meningkatkan hasil belajar TIK
animasi.
dan bermakna.
3. Bagi sekolah, hasil dari penelitian penerapan media berbasis animasi ini
4. Bagi peneliti, peneliti mampu menerapkan media yang sesuai dalam materi
BAB II
A. KAJIAN PUSTAKA
berbasis animasi terhadap proses belajar siswa pada mata pelajaran TIK.
sebagai berikut:
1. Penelitian relevan
minat dan prestasi belajar siswa melalui media animasi flash pada siswa
animasi pada siswa kelas XI IPS SMAN Tempel dari Fakultas Ilmu Sosial
penerapan media animasi pada siswa kelas XI IPS SMAN Tempel mampu
yaitu variabel yang diteliti berupa minat dan prestasi belajar siswa
belajar sejarah melalui penerapan penilaian instan pada siswa kelas XI IPS 3
pada siswa kelas XI IPS SMAN mampu meningkatkan minat belajar siswa.
menunjukkan bahwa dari hasil analisis deskriptif, nilai rata-rata hasil belajar
biologi siswa kelas eksperimen adalah 83,0 sedangkan pada kelas kontrol
Negeri Model Makassar, dimana hasil belajar siswa kelas eksperimen yang
17
control.
gurunya di sekolah
2. Pengertian efektivitas
rencana dapat tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin
efektif pula kegiatan tersebut, sehingga kata efektivitas dapat juga diartikan
sebagai tingkat keberhasilan yang dapat dicapai dari suatu cara atau usaha
tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Media pembelajaran bisa
pengaruh, perubahan atau dapat membawa hasil. Ketika kita merumuskan tujuan
instruksional, maka efektivitas dapat dilihat dari seberapa jauh tujuan itu
tercapai. Semakin banyak tujuan tercapai, maka semakin efektif pula media
keberhasilan dari segi tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil
adalah pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasarana dalam jumlah tertentu
dan partisipasi aktif dari anggota serta merupakan keterkaitan antara tujuan dan
hasil yang dinyatakan, dan menunjukan derajat kesesuaian antara tujuan yang
efektivitas dapat dijelaskan bahwa efektivitas suatu program dapat dilihat dari
aspek-aspek antara lain: (1) Aspek tugas atau fungsi, yaitu lembaga dikatakan
efektivitas jika melaksanakan tugas atau fungsinya, begitu juga suatu program
pembelajaran akan efektiv jika tugas dan fungsinya dapat dilaksanakan dengan
baik dan peserta didik belajar dengan baik; (2) Aspek rencana atau program,
yang dimaksud dengan rencana atau program disini adalah rencana pembelajaran
yang terprogram, jika seluruh rencana dapat dilaksanakan maka rencana atau
progarm dikatakan efektif; (3) Aspek ketentuan dan peraturan, efektivitas suatu
program juga dapat dilihat dari berfungsi atau tidaknya aturan yang telah dibuat
dengan peserta didik, jika aturan ini dilaksanakan dengan baik berarti ketentuan
atau aturan telah berlaku secara efektif; dan (4) Aspek tujuan atau kondisi ideal,
suatu program kegiatan dikatakan efektif dari sudut hasil jika tujuan atau kondisi
19
ideal program tersebut dapat dicapai. Penilaian aspek ini dapat dilihat dari
dan bertambahlah ilmu pengetahuan. Jadi hasil belajar itu adalah suatu hasil
nyata yang dicapai oleh siswa dalam usaha menguasai kecakapan jasmani dan
rohani di sekolah yang diwujudkan dalam bentuk raport pada setiap semester.
dicapai oleh seseorang dalam belajar, maka harus dilakukan evaluasi. Untuk
menentukan kemajuan yang dicapai maka harus ada kriteria (patokan) yang
mengacu pada tujuan yang telah ditentukan sehingga dapat diketahui seberapa
orang berarti ulangan, ujian atau tes. Maksud ulangan tersebut ialah untuk
analisis, sintesis, dan evaluasi. Dalam domain afektif hasil belajar meliputi level
1. pengertian hasil belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri
maupun sikap.
belajar adalah prestasi belajar yang dicapai siswa dalam proses kegiatan belajar
pada kurikulum yang berlaku saat ini yang telah disempurnakan, antara lain
perlu mengadakan tes formatif pada setiap menyajikan suatu bahasan kepada
21
siswa. Penilaian formatif ini untuk mengetahui sejauh mana siswa telah
menguasai tujuan pembelajaran khusus yang ingin dicapai. Fungsi penelitian ini
adalah untuk memberikan umpan balik pada guru dalam rangka memperbaiki
proses belajar mengajar dan melaksanakan program remedial bagi siswa yang
belum berhasil. Karena itulah, suatu proses belajar mengajar dinyatakan berhasil
Yang menjadi indikator utama hasil belajar siswa adalah sebagai berikut:
b) Suatu kelas dikatakan belajar tuntas secara klasikal apabila 85% dari
Hasil belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai hal. Secara umum Hasil
belajar dipengaruhi 3 hal atau faktor Faktor-faktor tersebut akan saya uraikan
Faktor internal
Aspek fisiologis. Untuk memperoleh hasil Hasil belajar yang baik, kebugaran
tubuh dan kondisi panca indera perlu dijaga dengan cara : makanan/minuman
bergizi, istirahat, olah raga. Tentunya banyak kasus anak yang prestasinya turun
Faktor internal yang lain adalah aspek psikologis. Aspek psikologis ini
psikologis ini juga merupakan factor kuat dari Hasil belajar, intelegensi memang
dipengaruhi oleh factor psikologi diri kita sendiri. Oleh karena itu, berjuanglah
untuk terus mendapat suplai motivasi dari lingkungan sekitar, kuatkan tekad dan
Faktor eksternal
masyarakat.
pertama yang menjadi penting dari lingkungan sosial adalah pertemanan, dimana
23
prestasi. Posisi teman sangat penting, mereka ada begitu dekat dengan kita, dan
tingkah laku yang mereka lakukan akan berpengaruh terhadap diri kita. Kalau
Setidaknya dengan cara itu kaluan bisa memposisikan diri sebagai seorang
pelajar.
banyak siswa yang merasa guru mereka tidak memberi motivasi belajar, atau
proses pembelajaran.
berkesudahan. Maka dari itu, bagi orang tua, jadikanlah rumah keluarga kalian
surga, karena jika tidak, anak kalian yang baru lahir beberapa tahun lamanya,
belum memiliki konsep pemecahan konflik batin yang kuat, mereka bisa stress
melihat tingkah kalian wahai para orang tua yang suka bertengkar, dan stress itu
peralatan, alam (cuaca). Non-sosial seperti hal nya kondiri rumah (secara fisik),
apakah rapi, bersih, aman, terkendali dari gangguan yang menurunkan Hasil
belajar. Sekolah juga mempengaruhi Hasil belajar, dari pengalaman saya, ketika
anak pintar masuk sekolah biasa-biasa saja, prestasi mereka bisa mengungguli
yang memiliki kualitas yang sama saat lulus, dan dia masuk sekolah favorit dan
khusus dari pendidikan. Sedangkan Basis adalah “asas atau dasar ;(Dlm
Geometri) sisi yang berupa garis lurus yang terletak paling bawah”.Dalam
pemaknaan konteks pembelajaran, asas adalah hal penting yang menjadi dasar
25
berbasis media audio visual. (Corey, Gerald. 1988 61. Teori dan Praktek
: Eresco.)
kongkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar
seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada
di balik realitas. Karena itu, media memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal
Namun perlu diingat, bahwa peranan media tidak akan terlihat apabila
Penggunaan gambar clan foto serta grafik dalam contoh di atas adalah
berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap
melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan, dan hal-
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
27
animasi.
media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke
media jika medium itu membawa pesan yang berisi tujuan pengajaran
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan
mungkin abstrak.
rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Menurut Utami (2007),
animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Salah satu
secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam
memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi
sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan
Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang
Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian
29
sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk pause,
memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in, Zoom Out, bisa jadi animasi
terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan
detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in.
pada pengetahuan awal (prior knowledge) atas materi yang dipelajari menyebabkan
murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan guna memahami
materi dan yang tidak. Seringkali murid lebih memperhatikan bagian yang tampak
berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna
dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya
gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan
untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
tergambarkan.
contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga
berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi
SPS UPI.).
dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau
proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan
mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media
yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media
dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi
e. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
yang khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika
sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk
digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian
dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak
penting.
alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi
jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang
Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan materi yang akan
diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk
memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan (Utami,
2007). Animasi teks (tulisan) merupakan salah satu bagian animasi yang dapat
paket bahan ajar multimedia yang akan dikembangkan (Adri, 2008). Untuk
32
B. Kerangka Pikir
Undang Nomor 20 Tahun 2003).Siswa sebagai subjek belajar, memiliki potensi dan
media pembelajaran berbasis animasi . media animasi ini merupakan media yang
menggunakan audio maupun visual yang sangat berfungsi untuk merangsang minat
animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan
kemas dalam berbagai bentuk seperti film animasi, CD interaktif, animasi iklan,
Pada era yang serba teknologi seperti ini Negara di dunia dalam
pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi dan
33
pendidikan jika negara kita ini tidak ingin ketinggalan dengan negara-negara lain
yang modern.
(TIK) sebagai basis pembelajaran yang lebih mutahir. Hal ini penting,
pemahaman dan penguasaan teknologi mutahir yang luas kepada para peserta
didik .
34
Hasil Belajar
Analisis
Temuan
Rekomendasi
C. Hipotesis
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
variabel yang lain sehingga penelitian ini juga dikategorikan sebagai penelitian
korelasional.
B . Desain penelitian
X Y
penelitian ini ada dua variabel yakni sebagai variabel bebas adalah media
pembelajaran, variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar atau hasil
belajar.
1. Populasi
atas subyek atau objek yang memiliki karakter dan kualitas tertentu yang
ditetapkan oleh seorang peneliti untuk dipelajari yang kemudian ditarik sebuah
kesimpulan.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMPs DDI
1. VIII / A 19 orang
2. VIII / B 21 orang
3. VIII / C 20 orang
2. Sampel
hal ini ditunjuk langsung sebagai sampel, adapun sampel pada penelitian ini
1. VIII / C 20 20 orang
Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
judul penelitian yang dipilih penulis yaitu Pengaruh Asimetri Informasi Terhadap
penelitian ini menjadi variabel independen (X) dan variabel dependen (Y). Adapun
adalah :
Variable bebas (X) variable ini sering disebut sebagai variable stimulus,
Variable bebas adalah variable yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab
akibat, karena adanya variable bebas (Sugiyono, 2016 : 39). Dalam penelitian ini
F. Prosedur Penelitian
dilalui atau digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data dan menjawab
4. Melakukan uji coba instrumentt penelitian uji coba instrument ini meliputi uji
sebelumnya.
b. Untuk kelas Eksperimen melakukan treatment (X) atas perlakuan pada subyek
c. Melakukan posttest (Y) pada subyek penelitian dengan instrumen yang sama
G. Instrument Penelitian
1. Tes
2. Pedoman observasi
3. Instrumen angket.
4. Dokumentasi
41
Untuk mendapatkan data yang akurat dalam penelitian ini, maka peneliti
Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak
dalam penelitian ini dengan menggunakan skala likert yakni 4 lternatif jawaban.
Adapun alternatif jawaban tersebut yaitu sangat puas, puas, cukup puas dan
Identitas Siswa
Nama :
Kelas :
No. Absen :
Petunjuk Pengisian:
43
2. Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling sesuai dengan keadaan
atau pendapat Anda, dengan cara memberi tanda ( √) pada salah satu jawaban
yang telah disediakan dengan keterangan sebagai berikut:
SP = Sangat puas
P = Puas
CP = Cukup puas
2. Jika Anda salah dalam menjawab, jawaban tersebut Anda coret dengan memberi
tanda 2 garis ( = ), dan kemudian beri tanda ( √) baru pada jawaban yang sesuai
dengan keadaan diri Anda.
Mohon diisi semua tanpa ada yang terlewatkan pada lembar jawaban yang telah
disediakan dan terima kasih atas bantuannya
No Pertanyaan SP P CP STP
animasi
Pembelajaran animasi
animasi
TIK saja
penelitian ini.
45
Hasil penelitian ini akan dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif dalam
bentuk deskriptif statistic yang akan menggambarkan data yang terkumpul dengan
sistem (Sugiyono, 2013: 255). Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini diolah dengan menggunakan sofware computer program SPSS 16.0
setiap item pertanyaan.Maka digunakan rumus Statical Program For Social Science
sebagai berikut:
r xy = }√{ }
√{
Keterangan:
r = Koefisien korelasi
x = skor item
n = Banyaknya subjek
y = skor total
Keterangan :
2. Ada dua konsep untuk mengukur kualitas data, yaitu: uji validitas dan uji
reliabilitas
a) Uji validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu kuesioner.
Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk
dikatakan valid jika mengukur tujuannya dengan nyata atau benar. Berikut ini
1) jika r hitung positif dan r hitung > r tabel maka butir pertanyaan tersebut valid
2) jika r hitung negative dan r hitung < r tabel maka butir pertanyaan tersebut
tidak valid.
b) Uji reliabilitas
mengukur suatu kontrak yang sama atau stabilitas kuesioner. Uji reabilitas
cronbach’s Alpha. Jika nilai koefisien alpha lebih besar dari 0,6 maka
c) Uji t
keputusan yaitu jika probabilitas lebih besar dari 0,05 : maka hipotesis
dependen.
48
BAB IV
1. SMPsDDI Mattoanging
Kec. : Bantaeng
“Unggul dalam prestasi, terdepan dalam Iptek dan tercermin dalam Imtaq”
1. Terwujudnya lulusan yang cerdas, berbudi luhur, kompetitif dan menguasai Iptek
kemajuan sekolah
b. Misi
Bantaeng
pelajaran yang masing masing adalah PNS dan Guru Honorer yang terdiri dari 12
Kepegawaian
Sekolah
Sekolah
Kusumaningsih
Lestary Sekolah
Sekolah Sekolah
Sekolah
1 Gudang 7 2
2 Kelas IX A 7 5
3 Kelas IX B 7 5
4 Kelas IX C 7 5
5 Kelas VII A 7 5
6 Kelas VII B 7 5
7 Kelas VII C 7 5
8 Kelas VII D 7 5
9 Kelas VIII A 7 5
10 Kelas VIII B 7 5
11 Kelas VIII C 7 5
12 Laboratorium IPA 15 7
13 Mesjid 20 20
52
14 Pondok 15 15
15 Ruang BP/BK 3 3
16 Ruang Guru 10 4
17 Ruang KEPSEK 4 3
18 Ruang Koperasi 4 4
19 Ruang Osis 3 3
20 Ruang Perpustakaan 5 5
21 Ruang TU 4 4
22 Ruang UKS 4 3
23 Tempat Parkir 5 4
24 WC Guru 1 1
25 WC Siswa 1 1
26 WC Siswa 1 1
masing masing memiliki beberapa orang di tiap kelasnya seperti yang terdapat
1. VII.A 29 orang
2. VII.B 29 orang
3. VII.C 29 orang
4. VIII.A 19 orang
5. VIII.B 19 orang
6. VIII.C 20 orang
7. IX.A 25 orang
8. IX.B 25 orang
B. Hasil Penelitian
Data hasil tes siswa sebelum dan setelah diterapkan media berbasis animasi,
pada Deskripsi Hasil Tes Siswa sebelum Penerapan media berbasis animasi.
Hasil analisis statistik deskriptif terhadap nilai pretest yang diberikan pada
Tabel 4.4 Statistik Skor Hasil Tes Siswa sebelum Diterapkan Media
Pembelajaran Berbasis Animasi
54
Jumlah Sampel 20
Mean 30,00
Median 29,00
Modus 23,00
Nilai Maksimum 50
Nilai Minimun 17
Skwerness 0,592
Kurtosis -0,815
Pada Tabel 4.4 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil pretest dari 20
berbasis animasiadalah 30,00 dengan median 29,00 dan modus 23 serta standar
deviasi 10,49. Nilai pretest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 50
sampai nilai minimum 17, serta nilai skwerness0,592 dan kurtosis-0,815. Jika hasil
Tabel 4.5 Distribusi Dan Persentase Skor Hasil Tes Siswa Sebelum
Diterapkan Media Pembelajaran Berbasis Animasi
55
1 Sangat tinggi 0 0
2 Tinggi 0 0
3 Sedang 0 0
4 Rendah 0 0
JUMLAH 100
25
20
sangat tinggi
15
tinggi
sedang
10 rendah
sangat rendah
5
0
Category 1
Berdasarkan Tabel 4.5 di atas, terlihat bahwa 100% siswa kelas X yang
diberi pretest memperoleh nilai pada rentang 0-54 atau berada pada kategori sangat
rendah, dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai pada kategori rendah, sedang,
tinggi dan sangat tinggi. Dengan demikian hasil tes tik siswa sebelum diterapkan
56
media berbasis animasi masih tergolong sangat rendah. Selanjutnya data hasil tes
Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Hasil Tes Siswa Sebelum Diterapkan Model
Pembelajaran Berbasis Animasi
75 ≤ x ≤ 100 Tuntas 0 0
Jumlah 20 100
25
20
15
tuntas
tidak tntas
10
Column1
0
Category 1
Berdasarkan data yang diperoleh dari Tabel 4.6 dapat disimpulkan bahwa
secara umum hasil tes siswa sebelum diterapkan media berbasis animasi (pretest)
masih dalam kategori tidak tuntas, baik secara individual maupun klasikal.Hal ini
57
ditunjukkan dari hasil pretestdi SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng yang belum
Hasil analisi statistik deskriptif terhadap nilai posttest yang diberikan pada
Tabel 4.7 Statistik Skor Hasil Tes Siswa setelah Diterapkan Model Tes Siswa
Sebelum Diterapkan Model Pembelajaran Berbasis Animasi
Statistik Nilai Statistik
Jumlah Sampel 20
Mean 79,30
Median 76,00
Modus 80
Nilai Maksimum 97
Nilai Minimun 67
Skwerness 0,684
Kurtosis -0,406
58
Pada Tabel 4.7 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil posttest dari 20
adalah 79,30 dengan median 76,00dan modus 80 serta standar deviasi 8,97. Nilai
posttest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 97 sampai nilai minimum 67,
serta nilai skwerness 0,684 dan kurtosis -0,406. Jika hasil belajar TIK siswa
Tabel 4.8 Distribusi dan Persentase Skor Hasil Tes Siswa setelah Diterapkan
Tes Siswa Sebelum Diterapkan Model Pembelajaran Berbasis
Animasi
2 Tinggi 5 30,81
3 Sedang 9 40,90
4 Rendah 2 9,09
5 Sangat rendah 0 0
JUMLAH 20 100
59
10
9
8
7
Sangat tngg
6
Tinggi
5
sedang
4
Rendah
3
Sangat rendah
2
1
0
Category 1
Berdasarkan data yang diperoleh pada Tabel 4.8 ditunjukkan bahwa hasil
tes siswa setelah penerapan media berbasis animasiterdapat 9 dari 20 orang siswa
atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil yang berada pada
kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan siswa yang nilainya berada
pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18% dari keseluruhan siswa yang memperoleh
nilai sangat tinggi, 2 siswa atau 9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan
tidak ada siswa yang memperoleh nilai yang sangat rendah. Jika rata-rata skor hasil
posttest siswa yaitu 80,02 dikonversi ke dalam lima kategori, maka rata-rata skor
hasil posttest siswa di SMPs DDi Mattoanging Kab. Bantaeng setelah diterapkan
Jumlah 20 100
20
18
16
14
12 Tuntas
10 Tidak tuntas
8 Column1
6
4
2
0
Category 1
Pada Tabel 4.9 di atas ditunjukkan bahwa banyaknya siswa yang mencapai
nilai adalah 18 siswa atau 77,73 % dari jumlah seluruh siswa dan dinyatakan
tuntas secara individual. Sementara 2 siswa lainnya atau 22,27 % siswa dari jumlah
ditetapkan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajarsiswa
2) Deskripsi Normalized Gain atau Peningkatan Hasil Belajar tik Siswa setelah
peningkatan hasil belajar siswa di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng setelah
diterapkan media berbasis animasi pada pembelajaran TIK .Hasil pengolahan data
yang telah dilakukan menunjukkan bahwa hasil normalized gain atau rata-rata gain
adalah 0,72
Untuk melihat persentase peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada
Jumlah 20 100%
62
20
18
16
14
12
Tuntas
10
Tidak tuntas
8
Column1
6
4
2
0
Category 1
Berdasarkan Tabel 4.10 diatas dapat dilihat bahwa ada 18 siswa atau
70,73% dari keseluruhan siswa yang nilai gainnya 0,70 yang artinya peningkatan hasil
belajarnya berada pada kategori tuntas dan 2 atau 22,27% siswa yang nilai gainnya
berada pada interval g 0,70 yang artinya peningkatan hasil belajarnya berada pada
kategori tidak tuntas. Dari Tabel 4.8 di atas, maka rata-rata gain ternormalisasi siswa
berada pada interval g 0,70. Itu artinya peningkatan hasil belajar siswa di SMPs DDI
menggambarkan ada tidaknya hubungan suatu hal dengan hal lain. Secara
suatu cara atau metode untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan linear
pada variabel lainnya (Y). Istilah tersebut dikatakan istilah sebab akibat, dan
a) Uji validitas
variabel.
menjawab secara cermat tentang variabel yang akan diukur. Validitas juga
Instrument Keterangan
Question r-hitung r-tabel
Variabel
X1 0.729 0.4438 Valid
b). Reabelitas
Kata reliabilitas sebenarnya diambil dari kata reliability dalam bahasa Inggris
dan berasal dari kata reliable yang artinya dapat dipercaya,keajegan, konsisten,
keandalan, kestabilan. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika tes tersebut menunjukkan
hasil yang dapat dipercaya dan tidak bertentangan. Berikut adalah reabilitas variable X
dan Y
65
efektivitasa media
pembeljaran berbasis 0,808 0,6 Reliabel
(X)
Hasil belajar Siswa (Y) 0,463 0,6 Reliabel
Hasil analisis korelasi kuantitatif dalam penelitian ini dapat dinyatakan dari
menggunakan teknik frekuensi dan presentase (%) data angket dapat dilihat pada tabel
berikut :
belajar mengajar
2 Puas 0 0%
Jumlah 20 100%
pernyataan ini mendapat respon dari 17 siswa atau 85%, yang menjawab Sangat puas, 0
siswa atau 0 % yang menjawab puas3 atau 15% dan menjawab cukup puas 0 atau 0%.
Sebagian besar siswa sangat puas dengan menggunakan media animasi pada mata
pelajaran TIK.
pembelajaran.
1 Sangat puas 0 0%
2 Puas 3 15%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan data yang diperoleh yang menjawab sangat puas 0 siswa atau 0%
sedangkan yang menjawab puas 3 siswa atau 15 %, cukup puas 4 siswa atau 20%,
Sebagian besar siswa sangat tidak puas mengikuti pelajaran jika guru mengajar
1 Sangat puas 0 0%
2 Puas 1 5%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan tabel di atas siswa yang senang belajar dengan menggunakan media
animasi pada mata pelajaran TIK sebanyak 0 siswa atau 0% siswa yang sangat puas saat
belajar, 1 siswa atau 5%, puas, 3 siswa atau 15% cukup puas, dan 16 siswa atau 80%
2 Puas 4 20%
3 Cukup puas 1 5%
Jumlah 20 100
menjawab sangat puuas 15 siswa atau 75%, yang jawab puas 4 siswa atau 20%, cukup
5. Siswa merasa bosan jika kegiatan belajar mengajar tidak menggunakan media
Tabel. 4.18 Siswa merasa bosan jika kegiatan belajar mengajar tidak
menggunakan media pembelajaran berbasis animasi
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )
2 Puas 7 35%
69
3 Cukup puas 0 0%
Jumlah 20 100
adalah yang menjawab sangat puas 13 siswa atau 65%, puas 7 siswa atau 35%, tidak
2 Puas 6 30%
3 cukup puas 0 0%
Jumlah 20 100
Berdasarkan hasil angket di atas menunjukan siswa yang sangat puas 14 siswa
atau 70%, puas 6 siswa atau 30% , tidak puas 0 siswa atau 0%, sangat tidak puas 0
siswa atau 0%
waktu tertentu
1 Sangat puas 0 0%
2 Puas 1 5%
Jumlah 20 100
pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 1 siswa atau 5%, tidak
puas 2 siswa atau 10% sangat tidak puas 17 siswa atau 85%
2 Puas 6 30%
Jumlah 20 100
pada waktu waktu tertentu sangat puas 12 siswa atau 60%, puas 6 siswa atau 30%, tidak
1 Sangat Puas 0 0%
2 Puas 3 15%
3 Cukup puas 1 5%
Jumlah 20 100
pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 3 siswa atau 15%, tidak
optimal
1 Sangat puas 0 0%
2 Puas 0 0%
Jumlah 20 100
pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 0 siswa atau 0%, tidak
puas 7 siswa atau 35% sangat tidak puas 13 siswa atau 65%
Jumlah responden
No. Jumlah
angket A % B % C % D % %
1 17 85 0 0 0 15 0 0 100
2 13 65 4 20 3 15 0 0 100
3 16 80 3 15 1 5 0 0 100
4 15 75 4 20 1 5 0 0 100
5 13 65 7 35 0 0 0 0 100
6 14 70 6 30 0 0 0 0 100
7 17 85 2 10 1 5 0 0 100
8 12 60 6 30 2 10 0 0 100
9 16 80 1 5 3 15 0 0 100
10 13 65 7 35 0 0 0 0 100
74
berbasis animasi
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
berbasis animasi,yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang menjawab Tidak 5
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
75
Berdasarkan pernyataan di atas yang semakin percaya diri untuk belajar denagan
menggunakan media berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang
berbasis animasi
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
76
Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa bisa berbagi ilmu dengan adanya
media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
dengan baik dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya
15 siswa atau 75% dan yang menjawab Tidak 5 siswa atau 25%
1 Ya 15 75%
2 Tidak 5 25%
Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa lebih aktif dengan adanya media
pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang
berbasis animasi membuat Anda menjadi siswa yang aktif dalam proses
pembelajaran
1 Ya 13 65%
2 Tidak 7 35%
dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 13 siswa atau
1 Ya 10 50%
2 Tidak 10 50%
Ya 10 siswa atau 50% dan yang menjawab Tidak 10 siswa atau 50%
78
9. Apakah anda sering menyalurkan ide atau pendapat setelah anda belajar
1 Ya 10 50%
2 Tidak 10 50%
Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa bisa menyalurkan ide dan pendapat
dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 10 siswa atau
10. Apakah anda merasa mengalami perubahan belajar setelah anda belajar
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi
1 Ya 16 80%
2 Tidak 4 20%
media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 4 siswa atau 20% dan yang
Angket
A % B %
1 15 75 5 25 100
2 15 75 5 25 100
3 15 75 5 25 100
4 15 75 5 25 100
5 15 75 5 25 100
6 15 75 5 25 100
7 13 65 7 35 100
8 10 50 10 50 100
9 10 50 10 50 100
10 16 80 4 20 100
pada pilihan jawaban A dengan rata-rata 7,3% pilihan B dengan rata-rata 2,0% pada
pilihan C dengan rata-rata 0,70% pilihan D dengan rata-rata 0%. Dari rekapitulasi data
di atas nilai tertinggi adalah terdapat pada pilihan A dengan rata-rata 7,3%. Penelitian
efektivitas media berbasis animasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng dengan memperoleh nilai rata-
B. Pembahasan
Keterkaitan antara rumusam masalah dengan hasil penelitian yang dimana titik
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK Di SMPs DDI
Dengan menggunakan metode yang di terapkan oleh peneliti ini sangat berguna
bagi siswa dan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Media animasi ini dapat
siswa berani berargumen di saat diskusi di mulai walaupn sebagian siswa yang masih
cangguh dan minder karena faktor perekonomian keluaraga dan latar belakang keluarga
yang berbeda-beda sebagian siswa masih berteman dengan memandang status dari
masing-masing temannya sehingga membuat siswa yang lain tidak merasa nyaman
mengajar dengan menggunakan metode ceramah, sehingga sebagian siswa cepat merasa
jenuh dan bosan, maka dari itu peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian dengan
siswa, siswa yang lebih aktif dalam pembelajaran, setelah menggunakan metode
pemebelajaran tersebut selama proses penelitian dan pada akhirnya siswa terlihat lebih
aktif dan berani, sehingga hasil dari penelitian yang di dilihat selama proses belajar
mengajar sangat memuaskan bagi penelitian dan Guru mata pelajaran yang
tujuan pembelajaran dalam kelas setelah itu guru juga mampu memberikan motivasi,
dorongan dan apresiasi kepada siswa agar siswa bersemangat mengikuti proses belajar
mengajar, tidak lupa guru juga mampu memberikan informasi tentang materi pelajaran
diskusi. tidak lupa guru membimbing dan membantu siswa melakukan percobaan dan
mempresentasikan hasil percobaan serta melakukan tanya jawab dengan siswa, dan
Berbasis Animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMPs DDI
Mattoanging dengan memperoleh nilai rata-rata 3,2% yang termasuk kategori baik.
Seorang guru hendaknya memilih metode pembelajaran yang baik untuk siswa.Salah
82
satu metode yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran hasil
belajar siswa adalah media berbasis animasi. Dan hasil penelitian tersebut dapat
dinyatakan bahwa ada beberapa hal yang mempengaruhi perbedaan pencapaian hasil
belajar siswa pada pembelajaran sebelumnya dan setelah di berikan perlakuan, yaitu :
kemauan, keberanian dan kemampuan siswa yang berkaitan dengan keaktifan untuk
berpartisipasi dalam pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar
siswa pada pembelajaran TIK pada penelitian ini menerapkan media berbasis animasi
yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar maupun proses belajar siswa melalui
Hasil pengamatan telah peneliti paparkan pada Bab IV.Agar hasil penelitian
tersebut dapat digunakan sebagai hasil temuan, maka pada Bab 1V peneliti menguraikan
dengan berpedoman pada teori-teori yang relevan yang telah dilakukan oleh peneliti-
Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK di
dengan siswa, guru harus membuat pembelajaran yang meliputi metode, media
pembelajaran, guru harus dapat merancang aktivitas yang dilakukan siswa ketika
menerima materi pelajaran. Selain itu materi pelajaran sosiologi kalau ditekuni dan
bermakna.
83
ajarkan dengan kehidupan nyata siswa dan membantu siswa mengaplikasikan apa yang
Untuk itu peneliti akan membahas hasil temuan dan membandingkan dengan
menurut Gagne (dalam Eveline Siregar dan Hartini Nara, 2010:16-17) adalah: (a)
memberikan umpan balik, (h) menilai hasil belajar, (i) memperkuat retensi dan transfer
belajar.
untuk mendukung beberapa proses belajar yang sifatnya internal yang dilatorbelakangi
hanya disetir kurikulum yang hanya menyiapkan siswa untuk menanggapi jawaban yang
benar pada teks yang tidak pada konteksnya. Mengharapkan guru ketika mengajar
menggunakan kerangka yang berhubungan dengan materi dan dunia nyata dan
melaksanakan seni sebagai bagian dari cara pembelajaran yang berbeda. Aktivitas
84
Siswa dalam Pembelajaran TIK dengan menggunakan media animasi. Temuan peneliti
pada aktivitas siswa dalam pembelajaran TIK memberikan arah bahwa materi
pembelajaran yang menggunakan media berbasis animasi terhadap hasil belajar siswa
memahami isu-isu yang tidak bisa dipisahkan dalam membangun pelajaran, organisasi-
organisasi dan adaptip. Dengan cara ini, pelajaran sosial adalah dengan ketat
dihubungkan pada kehidupan sehari-hari. Tiga studi dalam tiga pengaturan yang
berbeda telah diselenggarakan sampai saat ini. Studi sudah menyediakan penemuan
mengenali kemungkinan dan motivator untuk pelajaran sosial yang efektif dan
manajemen pengetahuan.
penting dari aktor manusia sedang dalam proses mentransformasi informasi ke dalam
hasil organisatoris yang efektif. Pelajaran TIK mewakili proses penting yang berperan
informasi dan membagi apa yang mereka ketahui. Dalam penelitian ini kami hadirkan
suatu pembelajaran Media Berbasis Animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata
Prestasi hasil belajara siswa SMPs DDI Mattoanging dengan hasil penelitian
cukup baik dengan menggunakan suatu Media Berbasis Animasi, berdasar pada hasil
studi yang di lakukan penelitian mengenai Pembelajaran ini terhadap hasil belajar
siswapada mata pelajaran TIK. Pembelajaran ini bukanlah pembelajaran yang memaksa
siswa untuk melakukan hal-hal yang di atas kemampuan siswa, akan tetapi melatih
siswa untuk belajar bagaimana menerima materi dengan baik dan bisa memaparkan dan
peran-peran; sebagai suatu cara yang membantu guru dalam proses belajar mengajar.
Teori Hasil Penelitian Dari hasil, observasi lapangan, angket dan dokumentasi, dan
dianalisis sesuai dengan pokok penyajian data.Temuan penelitian diawali dari penyajian
BAB V
A. Kesimpulan
berbasis animasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK Kelas
VIII C Di SMPs DDI Mattoanging maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut :
dengan median 29,00 dan modus 23 serta standar deviasi 10,49. Nilai
pretest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 50 sampai nilai
minimum 17, serta nilai skwerness 0,592 dan kurtosis -0,8152 dan hasil
orang siswa atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil
yang berada pada kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan
siswa yang nilainya berada pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18%
dari keseluruhan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi, 2 siswa atau
9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan tidak ada siswa yang
B. Saran
1. Bagi guru harus mampu menciptakan suasana tenang dan menarik perhatian siswa
di dalam kelas. Suasana tenang bisa tercipta apabila memberikan motivasi pada
materi yang di ajarkan. Salah s atu model pembelajaranya itu Media Berbasis
Animasi
(tidak harus selalu dengan metode ceramah) agar materi dapat tersampaikan
3. Siswa diharapkan selalu menaati peraturan sekolah dengan baik dan mengkuti
DAFTAR PUSTAKA
Ariesto Hadi Sutopo. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Corey, Gerald. 1988. Teori dan Praktek Konseling dan Psikoterapi. Cetakan pertama.
Depdiknas.
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf
Nurhayati dan Lukman W. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Makassar: Jurusan Biologi
FMIPA UNM.
Jakarta: PT Rajawali
Ramayulis dan Syamsul Nizar. 2009. Filsafat Pendidikan Islam. Jakarta: Kalam Mulia
Rosady Ruslan, 2007. Manajemenn Public Relation dan Media Komunikasi. Jakarta: