Anda di halaman 1dari 89

EFEKTIVITAS MEDIA BERBASIS ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII C PADA MATA PELAJARAN


TIK DI SMPs DDI MATTOANGING KAB. BANTAENG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh :

ARDIANSAR
10531 2129 14

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2020

1
2
3
4

ABSTRAK

Ardiansar 2020. Efektivitas Media Berbasis Animasi Untuk Meningkatkan Hasil


Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng.
Skripsi, Jurusan Pendidikan Teknologi pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I. Abd Hakim dan
pembimbing II Nasir,

Masalah utama dari penelitian ini yaitu hasil belajar siswa masih sangat rendah,
aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar rendah dan bersifat pasif yang cenderung
sebagai penerima saja, siswa kelihatan tidak semangat karena media yang di gunakan
tidak efektif dalam pembelajaran.
Dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi ini proses belajar siswa
dapat berjalan dengan efektif serta meningkatkan hasil belajar siswa melalui media
pembelajaran berbasis animasi.
.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil belajar siswa dikategorikan
meningkat secara individual hal ini ditunjukan pada perhitungan analisis data dengan
skor rata-rata hasil pretest dari 20 siswa sebelum proses pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis animasi adalah 30,00 dengan median 29,00
dan modus 23 serta standar deviasi 10,49. Nilai pretest yang dicapai siswa tersebar dari
nilai maksimum 50 sampai nilai minimum 17, serta nilai skwerness 0,592 dan kurtosis -
0,8152 dan hasil tes siswa setelah penerapan media berbasis animasi terdapat 9 dari 20
orang siswa atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil yang berada
pada kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan siswa yang nilainya berada
pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18% dari keseluruhan siswa yang memperoleh
nilai sangat tinggi, 2 siswa atau 9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan tidak
ada siswa yang memperoleh nilai yang sangat rendah. Berdasarkan hasil penelitian
tersebut yang telah memenuhi kriteria keefektifan pembelajaran TIK, maka dapat di
simpulkan pembelajaran TIK dengan menggunakan media berbasis animasi efektif
apabila hasil belajar siswa meningkat dari sebelumnya.

Kata kunci: media pembelajaran animasi


5

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatu

Puji dan syukur kehadirat Allah atas berkah,rahmat dan karunia-Nya hingga

saya masih selalu diberi kesehatan sampai detik ini hingga tak dapat tersuratkan lagi.

Salam dan salawat juga senantiasa kita hanturkan kepada Rasulullah Muhammad S.A.W

sebagai suri tauladan bagi semu umat-Nya ,sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul “Efektivitas Media Berbasis Animasi Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging Kab.

Bantaeng

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi

Strata-1 di jurusan Teknologi Pendidikan ,Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan,Universitas Muhammadiyah Makassar,Penulis menyadari dalam

penyususunan skripsi ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak ,karena

itu pada kesempatan ini kami ingin mengucapkan terimah kasih kepada.

Kepada Ayahanda Kamil dan Ibunda Juni atas segala pengorbanan dan doa

restu yang telah diberikan demi keberhasilan penulis dalam menuntut ilmu sejak kecil

sampai sekarang ini. Semoga apa yang telah mereka berikan kepada penulis menjadi

kebaikan dan cahaya penerang kehidupan di dunia dan di akhirat.

Tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada; Prof. Dr. H. Abd

Rahman Rahim, SE., MM., Rektor Unismuh Makassar.Bapak Erwin Akib,

S.Pd.,M.Pd., Ph.D.Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas


6

Muhammadiyah Makassar, dan Dr. Munawir., M.Pd., ketua Program Studi

Teknologi Pendidikan. Dr.Abdul Hakim, M,Si Pembimbing 1 dan Nasir, S.Pd., M.Pd

Pembimbing II yang telah meluangkan waktu,pikiran serta kesabaran dalam

membimbing penulis mulai dari persiapan penelitian hingga akhir penulisan. Rekan-

rekan Mahasiswa yang telah bersama-sama berjuang dan membantu dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari skripsi ini tidak luput dari berbagai kekurangan.Penulis

mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga

akhirnya skripsi ini dapat memberikan mamfaat bagi pendidikan dan penerapan

dilapangan serta bisa dikembangkan lebih lanjut .Amin

WassalamualaikumWr.Wb

Makassar,Juni 2018

Peneliti
7

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................

KARTU KONTROL BIMBINGAN PROPOSAL....................................

LEMBAR PENGESAHAN .........................................................................

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...........................................

SURAT PERNYATAAN............................................................................

SURAT PERJANJIAN...............................................................................

MOTTO........................................................................................................

ABSTRAK...................................................................................................

KATA PENGANTAR .................................................................................

DAFTAR ISI ...............................................................................................

DAFTAR TABEL

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

A. Latar Belakang................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah.............................................................................. 4

C. Tujuan Penelitian ............................................................................. 4

D. Manfaat Penelitian ............................................................................. 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA BERFIKIR DAN

HIPOTESIS ................................................................................................. 6

A. Kajian Pustaka ................................................................................. 6

1. Penelitian Relevan ...................................................................... 6

2. Pengertian Evektifitas ................................................................. 8

3. Pengertian Hasil Belajar ............................................................. 10


8

4. Pembelajaran berbasis Media ..................................................... 16

5. Fungsi Penggunaan Media dalam Proses Pembelajaran............. 16

6. Pengertian media Animasi .......................................................... 17

B Kerangka Berfikir............................................................................. 23

C Hipotesis ............................................................................................ 26

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 27

A. Jenis Penelitian .................................................................................. 27

B. Variabel Penelitian ............................................................................ 27

C. Desain Penelitian ............................................................................... 28

D. Populasi dan Sampel .......................................................................... 28

E. Defenisi Operasinal Variabel............................................................. 29

F. Prosedur Penelitian ............................................................................ 31

G. Instrumen Penelitian .......................................................................... 32

H. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 33

I. Teknis Analisis Data .......................................................................... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.............................41

A. Profil Umum SMPsDDI Mattoanging………………………………...41

B. Hasil Penelitian…………………………………...…………………....45

C. Pembahasan………………………………...………………………....73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................................... 80
9

B. Saran..........……………………………………...………………………..80

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP
10

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan Bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa di masa

mendatang, kita akan menghadapi beberapa tantangan dan perubahan yang

menuntut perubahan paradigma pendidikan tradisional yang selama ini diterapkan

oleh guru di Indonesia. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional Pasal 3 disebutkan bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk

berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan

bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,

kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung

jawab.

Pendidikan merupakan salah satu bidang yang memanfaatkan TIK sebagai

media pembelajaran untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Bahan dan alat

yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media

pembelajaran. Pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai

dirasakan oleh guru dan pembelajar. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah

sangat dibutuhkan.

Sejalan dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang begitu pesat.

Perkembangan dan perubahan peradaban manusia akan terus berlangsung dan

menuntut masyarakat memasuki era globalisai. Tuntutan layanan professional

diberbagai sektor kehidupan kian mendalam dan kulitas sumber daya manusia yang
11

memenuhi harapan masyarakat kian diperlukan.Peningkatan kualitas sumber daya

manusia perlu disiapkan sejak dini guna menghadapi tuntutan perubahan zaman.

Mutu pendidikan perlu ditingkatkan dengan adanya pembaharuan dibidang

pendidikan.Salah satu caranya adalah melalui peningkatan kualitas pembelajaran

yaitu dengan pembaharuan pendekatan atau peningkatan relevansi metode

mengajar. Metode mengajar dikatakan relevan jika dalam prosesnya mampu

mengantarkan siswa mencapai tujuan. Penggunaan metode ceramah menjadikan

siswa sebagai pendengar dan pasif, sehingga siswa cenderung bosan dan kurang

tertarik untuk mengikuti Proses Belajar Mengajar (PBM). Akhirnya siswa tidak

sepenuhnya memahami materi dengan baik. Pemilihan metode dan media

pembelajaran yang tepat dapat menunjang tersampaikan materi ke siswa dengan

baik. Pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan oleh

guru dan pembelajar. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat

dibutuhkan. Salah satu media pembelajaran yang baik yaitu menggunakan media

yang interaktif berbasis Komputer. Media pembelajaran dapat disajikan secara

tekstual, video, dan gambar. Perpaduan penyajian tersebut diharapakan siswa lebih

termotivasi dan merasa tidak cepat bosan.

Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam

pengajaran yang diharapkan dapat mempertinggi motivasi belajar siswa. Alasan

menggunakan media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain: (1)

pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi

belajar siswa, (2) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat

lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
12

pengajaran yang lebih baik, (3) metode mengajar lebih bervariasi, (4) siswa lebih

banyak melakukan kegaiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian

guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan

dan lain-lain.

Dari hasil observasi proses belajar, terhadap siswa di SMPs DDI

Mattoanging, motivasi belajar siswa masih sangat rendah. Hal tersebut dapat

dibuktikan dengan berbagai fakta sebagai berikut: aktivitas siswa dalam proses

belajar mengajar rendah dan bersifat pasif yang cenderung sebagai penerima saja,

siswa kelihatan tidak semangat hal ini ditunjukkan ada beberapa siswa yang

mengantuk, terkadang siswa berpindah-pindah tempat, mengobrol satu sama lain

yang materinya diluar pelajaran, dan kurang memperhatikan materi yang

disampaikan guru, siswa kurang termotivasi, kurang berani mengemukakan

pendapat ketika dipancing oleh guru, ataupun ketika diberi pertanyaan,

kemandirian siswa dalam usaha menguasai materipun masih rendah, hal ini terlihat

pada saat guru memberi soal tentang materi barikutnya yang belum disampaikan,

hampir tidak ada yang bisa menjawab, proses kegiatan belajar mengajar masih

sederhana dengan didominasi kegiatan seperti mencatat dari papan tulis, ceramah,

kemudian pemberian tugas.

Untuk mengatasi masalah masalah psikologis terhadap siswa seperti yang

di uraikan di atas. Maka perlu adanya media pembelajaran yang di desain khusus

sebagai media pembelajaran, maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu media

pembelajaran yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang

lebih sederhana dan dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi
13

dalam belajar, dengan judul “Efektivitas Media Berbasis Animasi Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII C pada Mata Pelajaran TIK di

SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng”

B. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah

adalah Apakah media pembelajaran berbasis animasi dapat meningkatkan hasil

belajar siswa di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan Rumusan Masalah, maka tujuan yang ingin dicapai dalam

pelaksanaan penilitian ini adalah untuk mengetahui,

a) Dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi ini di harapkan proses

belajar siswa dapat berjalan dengan efektif

b) Untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui media pembelajaran berbasis

animasi.

D. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

dengan adanya penelitian ini maka dapat memberi manfaat utamanya

sebagai dasar dalam pengambilan keputusan/kebijakan dalam dalam

pengembangan dan perencaan pembelajaran yang akan datang.

dapat memberikan manfaat utamanya dalam hal penggunaan fasilitas TIK

proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas. Bagi siswa juga dapat

memberikan manfaat mengenai peningkatan kemampuan pemanfaatan fasilitas


14

TIK dalam mendukung proses belajar-mengajar yang efektif dan efisien dengan

berinteraksi dengan guru maupun dengan ilmuwan lain. dengan adanya

penelitian ini maka kedepannya diharapkan dapat disusun sebuah blue print

pemanfaatan TIK di SMPs DDI Mattoanging. Sebagai pedoman untuk

pengembangan pengelolaan sekolah dalam Era Teknologi Informasi. dengan

adanya penelitian ini dapat memberikan gambaran/kondisi nyata seberapa

efektif dan efisien penggunaanya khususnya di SMPs DDI Mattoanging Kab.

Bantaeng.

b. Manfaat Praktis

1. Bagi siswa, hasil penelitian ini mampu meningkatkan hasil belajar TIK

siswa di SMPs DDI Mattoanging dengan penerapan media berbasis

animasi.

2. Bagi guru, penerapan media berbasis animasi dalam pembelajaran dapat

memfasilitasi siswa dalam belajar dan mempelajari materi dengan mudah

dan bermakna.

3. Bagi sekolah, hasil dari penelitian penerapan media berbasis animasi ini

memberikan referensi dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan proses

belajar mengajar yang dilakukan oleh guru. Serta sekolah dapat

mendukung guru untuk menciptakan media yang lebih bervariasi lagi.

4. Bagi peneliti, peneliti mampu menerapkan media yang sesuai dalam materi

pembelajaran tertentu. Serta peneliti mempunyai pengetahuan dan

wawasan mengenai materi dan media pembelajaran yang sesuai.


15

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

A. KAJIAN PUSTAKA

Pada dasarnya penelitian tentang evektivitas media pembelajaran

berbasis animasi terhadap proses belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

sebelumnya sudah pernah diteliti oleh peneliti sebelumnya, diantaranya adalah

sebagai berikut:

1. Penelitian relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang terdapat kaitannya dengan

penelitian ini adalah.

a. Yatmi Purwanti (2008) dalam penelitiannya yang berjudul Meningkatkan

minat dan prestasi belajar siswa melalui media animasi flash pada siswa

SMPN 4 Gamping dari Fakultas Ilmu Sosial dan Ekonomi berkesimpulan

bahwa pembelajaran dengan teknik berbasis animasi pada proses

pembelajaran TIK, sedangkan persamaannya yaitu variabel yang diteliti

berupa minat belajar siswa

b. Dian Andriani (2010) dalam penelitiannya yang berjudul Upaya

meningkatkan minat dan prestasi belajar sejarah melalui penerapan media

animasi pada siswa kelas XI IPS SMAN Tempel dari Fakultas Ilmu Sosial

dan Ekonomi berkesimpulan bahwa pembelajaran sejarah dengan teknik

penerapan media animasi pada siswa kelas XI IPS SMAN Tempel mampu

meningkatkan minat belajar siswa. Perbedaan propsal tersebut dengan


16

propsal penulis yaitu, penulis menggunakan metode pembelajaran yang

sama, tetapi pada mata pelajaran yang berbeda sedangkan persamaannya

yaitu variabel yang diteliti berupa minat dan prestasi belajar siswa

c. Wisnu Adi Wibowo (2011) dalam penelitiannya yang berjudul implementasi

model pembelajaran animasi flash untuk meningkatkan minat dan prestasi

belajar sejarah melalui penerapan penilaian instan pada siswa kelas XI IPS 3

SMAN berkesimpulan bahwa pembelajaran sejarah dengan animasi flash

pada siswa kelas XI IPS SMAN mampu meningkatkan minat belajar siswa.

d. Penelitian tentang media animasi pernah dilakukan oleh Rusdianto (2008),

dengan judul pengaruh penggunaan media animasi pada model

pembelajaran langsung terhadap hasil belajar biologi siswa kelas XI MA

Negeri Model Makassar pada konsep sistem pencernaan makanan. Dan

menggunakan kelas control dan kelas eksperimen. Pada kelas eksperimen

digunakan media animasi sedangkan kelas kontrol menggunakan media

transparansi, yang masing-masing dilaksanakan empat kali pertemuan. Pada

pertemuan terakhir diberikan evaluasi berupa tes tertulis untuk melihat

pengaruh penggunaan media terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa dari hasil analisis deskriptif, nilai rata-rata hasil belajar

biologi siswa kelas eksperimen adalah 83,0 sedangkan pada kelas kontrol

sebesar 66,4. Jadi ada pengaruh penggunaan media animasi dalam

pembelajaran langsung terhadaphasil belajar biologi siswa kelas XI MA

Negeri Model Makassar, dimana hasil belajar siswa kelas eksperimen yang
17

menggunakan media animasi lebih tinggi dibandingkan hasil belajar kelas

control.

Perbedaan antara penelitian relevan dengan penelitian ini adalah

penelitian relevan menggunakan metode mengajar yang bertbeda dari

penelitian ini sedangkan penelitian ini menerepkan media animasi untuk

meningkatkan hasil belajar siswa agar tidak merasa jenuh dalam

pembelajaran yang menggunakan media yang biasa di terapkan oleh

gurunya di sekolah

2. Pengertian efektivitas

efektivitas adalah suatu keadaan yang menunjukkan sejauh mana

rencana dapat tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin

efektif pula kegiatan tersebut, sehingga kata efektivitas dapat juga diartikan

sebagai tingkat keberhasilan yang dapat dicapai dari suatu cara atau usaha

tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Media pembelajaran bisa

dikatakan efektif ketika memenuhi kriteria, diantaranya mampu memberikan

pengaruh, perubahan atau dapat membawa hasil. Ketika kita merumuskan tujuan

instruksional, maka efektivitas dapat dilihat dari seberapa jauh tujuan itu

tercapai. Semakin banyak tujuan tercapai, maka semakin efektif pula media

pembelajaran tersebut.pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasarana dalam

jumlah tertentu yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan

sejumlah barang atas jasa kegiatan yang dijalankannya. Efektivitas menunjukkan

keberhasilan dari segi tercapai tidaknya sasaran yang telah ditetapkan. Jika hasil

kegiatan semakin mendekati sasaran, berarti makin tinggi efektivitasnya. Sejalan


18

dengan pendapat tersebut, Abdurahmat dalam Othenk (2008: 7), efektivitas

adalah pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasarana dalam jumlah tertentu

yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah

pekerjaan tepat pada waktunya. Dapat disimpulkan bahwa efektivitas berkaitan

dengan terlaksananya semua tugas pokok, tercapainya tujuan, ketepatan waktu,

dan partisipasi aktif dari anggota serta merupakan keterkaitan antara tujuan dan

hasil yang dinyatakan, dan menunjukan derajat kesesuaian antara tujuan yang

dinyatakan dengan hasil yang di capai

Aspek-aspek efektivitas berdasarkan pendapat Muasaroh (2010: 13),

efektivitas dapat dijelaskan bahwa efektivitas suatu program dapat dilihat dari

aspek-aspek antara lain: (1) Aspek tugas atau fungsi, yaitu lembaga dikatakan

efektivitas jika melaksanakan tugas atau fungsinya, begitu juga suatu program

pembelajaran akan efektiv jika tugas dan fungsinya dapat dilaksanakan dengan

baik dan peserta didik belajar dengan baik; (2) Aspek rencana atau program,

yang dimaksud dengan rencana atau program disini adalah rencana pembelajaran

yang terprogram, jika seluruh rencana dapat dilaksanakan maka rencana atau

progarm dikatakan efektif; (3) Aspek ketentuan dan peraturan, efektivitas suatu

program juga dapat dilihat dari berfungsi atau tidaknya aturan yang telah dibuat

dalam rangka menjaga berlangsungnya proses kegiatannya. Aspek ini mencakup

aturan-aturan baik yang berhubungan dengan guru maupun yang berhubungan

dengan peserta didik, jika aturan ini dilaksanakan dengan baik berarti ketentuan

atau aturan telah berlaku secara efektif; dan (4) Aspek tujuan atau kondisi ideal,

suatu program kegiatan dikatakan efektif dari sudut hasil jika tujuan atau kondisi
19

ideal program tersebut dapat dicapai. Penilaian aspek ini dapat dilihat dari

prestasi yang dicapai oleh peserta didik.

3. Pengertian Hasil Belajar

Masalah belajar adalah masalah bagi setiap manusia, dengan belajar

manusia memperoleh keterampilan, kemampuan sehingga terbentuklah sikap

dan bertambahlah ilmu pengetahuan. Jadi hasil belajar itu adalah suatu hasil

nyata yang dicapai oleh siswa dalam usaha menguasai kecakapan jasmani dan

rohani di sekolah yang diwujudkan dalam bentuk raport pada setiap semester.

Untuk mengetahui perkembangan sampai di mana hasil yang telah

dicapai oleh seseorang dalam belajar, maka harus dilakukan evaluasi. Untuk

menentukan kemajuan yang dicapai maka harus ada kriteria (patokan) yang

mengacu pada tujuan yang telah ditentukan sehingga dapat diketahui seberapa

besar pengaruh strategi belajar mengajar terhadap keberhasilan belajar

siswa. Hasil belajar siswa menurut W. Winkel (dalam buku Psikologi

Pengajaran 1989:82) adalah keberhasilan yang dicapai oleh siswa, yakni

prestasi belajar siswa di sekolah yang mewujudkan dalam bentuk angka.

Menurut Winarno Surakhmad (dalam buku, Interaksi Belajar

Mengajar, (Bandung: Jemmars, 1980:25) hasil belajar siswa bagi kebanyakan

orang berarti ulangan, ujian atau tes. Maksud ulangan tersebut ialah untuk

memperoleh suatu indek dalam menentukan keberhasilan siswa.

Menurut Purwanto (2011 : 46) hasil belajar adalah perubahan

perilaku yang terjadi setelah mengikuti pembelajaran sesuai dengan tujuan


20

pendidikan dalam domain kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam domain

kognitif diklasifikasikan menjadi kemampuan hapalan, pemahaman, penerapan,

analisis, sintesis, dan evaluasi. Dalam domain afektif hasil belajar meliputi level

penerimaan, partisipasi, penilaian, organisasi, dan karakterisasi. Sedang domain

psikomotorik terdiri dari level persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan

terbiasa, gerakan kompleks dan kreativititas.

1. pengertian hasil belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri

seseorang yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat

pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Perubahan diarahkan pada diri

peserta didik secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan,

maupun sikap.

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa hasil

belajar adalah prestasi belajar yang dicapai siswa dalam proses kegiatan belajar

mengajar dengan membawa suatu perubahan dan pembentukan tingkah laku

seseorang. Untuk menyatakan bahwa suatu proses belajar dapat dikatakan

berhasil, setiap guru memiliki pandangan masing-masing sejalan dengan

filsafatnya. Namun untuk menyamakan persepsi sebaiknya kita berpedoman

pada kurikulum yang berlaku saat ini yang telah disempurnakan, antara lain

bahwa suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pembelajaran

dinyatakan berhasil apabila tujuan pembelajaran khususnya dapat dicapai.

Untuk mengetahui tercapai tidaknya tujuan pembelajaran khusus, guru

perlu mengadakan tes formatif pada setiap menyajikan suatu bahasan kepada
21

siswa. Penilaian formatif ini untuk mengetahui sejauh mana siswa telah

menguasai tujuan pembelajaran khusus yang ingin dicapai. Fungsi penelitian ini

adalah untuk memberikan umpan balik pada guru dalam rangka memperbaiki

proses belajar mengajar dan melaksanakan program remedial bagi siswa yang

belum berhasil. Karena itulah, suatu proses belajar mengajar dinyatakan berhasil

apabila hasilnya memenuhi tujuan pembelajaran khusus dari bahan tersebut.

2. Indikator Hasil Belajar Siswa

Yang menjadi indikator utama hasil belajar siswa adalah sebagai berikut:

a) Ketercapaian Daya Serap terhadap bahan pembelajaran yang diajarkan,

baik secara individual maupun kelompok. Pengukuran

ketercapaian daya serap ini biasanya dilakukan dengan

penetapan Kriteria Ketuntasan Belajar Minimal (KKM) yaitu 70

b) Suatu kelas dikatakan belajar tuntas secara klasikal apabila 85% dari

jumlah siswa keseluruhan telah mencapai skor ketuntasan minimal

Namun demikian, menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain

(dalam buku Strategi Belajar Mengajar 2002:120) indikator yang banyak

dipakai sebagai tolak ukur keberhasilan adalah daya serap.

3. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai hal. Secara umum Hasil

belajar dipengaruhi 3 hal atau faktor Faktor-faktor tersebut akan saya uraikan

dibawah ini, yaitu :

1. Faktor internal (factor dalam diri)


22

2. Faktor eksternal (factor diluar diri)

3. Faktor pendekatan belajar

Faktor internal

Faktor internal yang mempengaruhi Hasil belajar yang pertama adalah

Aspek fisiologis. Untuk memperoleh hasil Hasil belajar yang baik, kebugaran

tubuh dan kondisi panca indera perlu dijaga dengan cara : makanan/minuman

bergizi, istirahat, olah raga. Tentunya banyak kasus anak yang prestasinya turun

karena mereka tidak sehat secara fisik.

Faktor internal yang lain adalah aspek psikologis. Aspek psikologis ini

meliputi : inteligensi, sikap, bakat, minat, motivasi dan kepribadian. Factor

psikologis ini juga merupakan factor kuat dari Hasil belajar, intelegensi memang

bisa dikembangkang, tapi sikap, minat, motivasi dan kepribadian sangat

dipengaruhi oleh factor psikologi diri kita sendiri. Oleh karena itu, berjuanglah

untuk terus mendapat suplai motivasi dari lingkungan sekitar, kuatkan tekad dan

mantapkan sikap demi masa depan yang lebih cerah. Berprestasilah.

Faktor eksternal

Selain faktor internal, Hasil belajar juga dipengaruhi oleh faktor

eksternal. Faktor eksternal meliputi beberapa hal, yaitu:

1. Lingkungan sosial, meliputi : teman, guru, keluarga dan

masyarakat.

Lingkungan sosial, adalah lingkungan dimana seseorang

bersosialisasi, bertemu dan berinteraksi dengan manusia disekitarnya. Hal

pertama yang menjadi penting dari lingkungan sosial adalah pertemanan, dimana
23

teman adalah sumber motivasi sekaligus bisa menjadi sumber menurunnya

prestasi. Posisi teman sangat penting, mereka ada begitu dekat dengan kita, dan

tingkah laku yang mereka lakukan akan berpengaruh terhadap diri kita. Kalau

kalian sudah terlanjur memiliki lingkungan pertemanan yang lemah akan

motivasi belajar, sebisa mungkin arahkan teman-teman kalian untuk belajar.

Setidaknya dengan cara itu kaluan bisa memposisikan diri sebagai seorang

pelajar.

Guru, adalah seorang yang sangat berhubungan dengan Hasil belajar.

Kualitas guru di kelas, bisa mempengaruhi bagaimana kita balajar dan

bagaimana minat kita terbangun di dalam kelas. Memang pada kenyataanya

banyak siswa yang merasa guru mereka tidak memberi motivasi belajar, atau

mungkin suasana pembelajaran yang monoton. Hal ini berpengaruh terhadap

proses pembelajaran.

Keluarga, juga menjadi faktor yang mempengaruhi Hasil belajar

seseorang. Biasanya seseorang yang memiliki keadaan keluarga yang berantakan

(broken home) memiliki motivasi terhadap prestasi yang rendah, kehidupannya

terlalu difokuskan pada pemecahan konflik kekeluargaan yang tak

berkesudahan. Maka dari itu, bagi orang tua, jadikanlah rumah keluarga kalian

surga, karena jika tidak, anak kalian yang baru lahir beberapa tahun lamanya,

belum memiliki konsep pemecahan konflik batin yang kuat, mereka bisa stress

melihat tingkah kalian wahai para orang tua yang suka bertengkar, dan stress itu

dibawa ke dalam kelas.


24

Yang terakhir adalah masyarakat, sebagai contoh seorang yang hidup

dimasyarakat akademik mereka akan mempertahankan gengsinya dalam hal

akademik di hadapan masyarakatnya. Jadi lingkungan masyarakat

mempengaruhi pola pikir seorang untuk berprestasi. Masyarakat juga, dengan

segala aktifitas kemasyarakatannya mepengaruhi tidakan seseorang, begitupun

juga berpengaruh terhadap siswa dan mahasiswa.

2. Lingkungan non-sosial, meliputi : kondisi rumah, sekolah,

peralatan, alam (cuaca). Non-sosial seperti hal nya kondiri rumah (secara fisik),

apakah rapi, bersih, aman, terkendali dari gangguan yang menurunkan Hasil

belajar. Sekolah juga mempengaruhi Hasil belajar, dari pengalaman saya, ketika

anak pintar masuk sekolah biasa-biasa saja, prestasi mereka bisa mengungguli

teman-teman yang lainnya. Tapi, bila disandingkan dengan prestasi temannya

yang memiliki kualitas yang sama saat lulus, dan dia masuk sekolah favorit dan

berkualitas, prestasinya biasa saja. Artinya lingkungan sekolah berpengaruh.

cuala alam, berpengaruh terhadap hasil belajar.

4. Pembelajaran berbasis Media

Menurut pendapat Corey, Pembelajaran adalah suatu proses dimana

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut

serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau

menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset

khusus dari pendidikan. Sedangkan Basis adalah “asas atau dasar ;(Dlm

Geometri) sisi yang berupa garis lurus yang terletak paling bawah”.Dalam

pemaknaan konteks pembelajaran, asas adalah hal penting yang menjadi dasar
25

dalam penerapan sebuah metode seperti dalam Implementasi pembelajaran yang

berbasis media audio visual. (Corey, Gerald. 1988 61. Teori dan Praktek

Konseling dan Psikoterapi. Cetakan pertama. Terjemahan E. Koswara. Bandung

: Eresco.)

5. Fungsi Penggunaan Media dalam Proses Pembelajaran

Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang

kongkrit, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar

seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada

di balik realitas. Karena itu, media memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal

yang abstrak dan menunjukkan hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau

kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai

perantara. Bahkan dalam hal-hal terttentu media dapat mewakili kekurangan

guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran (Fatthurrohman dan

Sutikno,2010:65-66 Strategi belajar mengajar melalui penanaman konsep

umum dan konsep islam. Bandung : Refika Aditama).

Namun perlu diingat, bahwa peranan media tidak akan terlihat apabila

penggunaannya tidak sejalan dengan esensi tujuan pengajaran yang telah

dirumuskan. Karena itu, tujuan pengajaran harus dijadikan sebagai pangkal

acuan untuk menggunakan media. Media pembelajaran dapat memberikan

kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan

mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,

masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-

kunjungan ke museum atau kebun binatang.


26

Penggunaan gambar clan foto serta grafik dalam contoh di atas adalah

salah satu cara pembelajaran dengan media pembelajaran. Penggunaan media

pembelajaran dapat mempertinggi proses dan basil pembelajaran adalah

berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap

perkembangan dimulai dari berpikir kongkret menuju ke berpikir abstrak,

dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan

media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab

melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan, dan hal-

hal yang kompleks dapat disederhanakan.

6. Pengertian media Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek

nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga

karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang

seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan

bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,

warna dan spesial efek.

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut

sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)

pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan

perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus

perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
27

‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah

animasi.

Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari

pengirim ke penerima pesan. Dalam kaitannya dengan pengajaran-pembelajaran,

media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

minat siswa sehingga terjadi proses belajar. Contoh-contohnya termasuk video,

televisi, computer, diagram, bahan-bahan tercetak, itu semua dapat dipandang

media jika medium itu membawa pesan yang berisi tujuan pengajaran

Istilah media pengajaran dalam kegiatan belajar mengajar sering

disinonimkan dengan istilah media pendidikan. Media pendidikan adalah media

yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran dan

dimaksudkan untuk mempertinggi mutu mengajar dan belajar. Pemakaian media

pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan

minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan

bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Pendapat lain dikemukan oleh Nurhayati dan Lukman (2004) bahwa

fungsi media pembelajaran diantaranya:

a. Memperjelas dan memperkaya/ melengkapi informasi yang

diberikan secara verbal.

b. Meningkatkan motivasi dan efisiensi penyampaian informasi.

c. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi.

d. Menambah variasi penyajian materi.


28

e. Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat, gairah,

dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.

f. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga

tidak mudah dilupakan siswa.

g. Memberikan pengalaman yang lebih kongkrit bagi hal yang

mungkin abstrak.

h. Meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa.

i. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.

Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup. Menurut Utami (2007),

animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Salah satu

keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian

secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam

menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.

Prinsip dari animasi adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan

memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi

sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan

objek diam yang diproyeksikan menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup.

Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang

bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi

berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat.

Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama,

Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian
29

sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk pause,

memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in, Zoom Out, bisa jadi animasi

terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan

detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in.

Kedua, Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan

tombol kontrol. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan animasi

dengan kapasitas pemrosesan informasi mereka. Namun kekurangannya, terletak

pada pengetahuan awal (prior knowledge) atas materi yang dipelajari menyebabkan

murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan guna memahami

materi dan yang tidak. Seringkali murid lebih memperhatikan bagian yang tampak

lebih menonjol secara perseptual. Ketiga, Animasi manipulasi langsung (Direct-

manipulation Animation (DMA)). DMA menyediakan fasilitas untuk pengguna

berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna

bebas untuk menentukan arah perhatian dan kejadiannya dapat diulang.

Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki kemampuan untuk

dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya

gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan

untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,

dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat

tergambarkan.

Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-

contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga

bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan


30

berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi

tersebut. Urutan kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan

soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan

soal/evaluasi. Suwarma. (2007). Strategi Pembelajaran Pendidikan IPS. Bandung:

SPS UPI.).

Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi seperti media-media lain

mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk

meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa

kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:

a. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual

dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau

proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan

seterusnya membantu dalam proses pemahaman.

b. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi

mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media

yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media

yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.

c. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan

pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan

sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin

melibatkan biaya yang tinggi.

d. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih

menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta


31

merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu

dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi

pelajaran atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.

e. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi

mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.

Adapun kelemahan dari media animasi ialah membutuhkan peralatan

yang khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika

sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk

ditambahkan. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika

digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian

dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak

penting.

Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua

alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi

jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang

lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa.

Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan materi yang akan

diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk

memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan (Utami,

2007). Animasi teks (tulisan) merupakan salah satu bagian animasi yang dapat

diimplementasikan untuk menambahkan efek animasi dan mempercantik tampilan

paket bahan ajar multimedia yang akan dikembangkan (Adri, 2008). Untuk
32

menjalankan animasi diperlukan program khusus (Softwore) salah satunya adalah

program Adobe flash.

B. Kerangka Pikir

Pada hakekatnya fungsi pendidikan adalah untuk mengembangkan

kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia.(Undang–

Undang Nomor 20 Tahun 2003).Siswa sebagai subjek belajar, memiliki potensi dan

karakteristik unik, sangat menentukan keberhasilan pendidikan.

Media pembelajaran yang saat ini mengalami pengembangan adalah

media pembelajaran berbasis animasi . media animasi ini merupakan media yang

menggunakan audio maupun visual yang sangat berfungsi untuk merangsang minat

belajar siswa sehingga pembelajaran bisa berjalan.

Sehubungan dengan hal di atas maka media pembelajaran berbasis

animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa

berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan

mengikuti alur pergerakan dibuat melalui perangkat lunak (software)flash dan di

kemas dalam berbagai bentuk seperti film animasi, CD interaktif, animasi iklan,

web, dan games.

Pada era yang serba teknologi seperti ini Negara di dunia dalam

segala aktifitasnya selalu mengaitkannya dengan teknologi, baik bidang

ekonomi, industri, pertanian bahkan dalam pendidikan, dengan teknologi pekerjaan

manusia akan lebihmudah.

Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat,

pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi dan
33

lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan. Tantangan

tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya kegiatan teknologi dalam

pengelolaan pembelajaran. Pentingnya kegiatan teknologi dalam pengelolaan

tersebut dimakasudkan agar dapat membantu proses pembelajaran dalam

mencapai tujuan pendidikan, yaknial-insan al-kamil

Teknologi pembelajaran merupakan suatu hal yang harus dalam

pendidikan jika negara kita ini tidak ingin ketinggalan dengan negara-negara lain

dalam bidangpendidikan. Salah satu wujud dari teknologi pembelajaran adalah

dengan adanya internet, alat-alat penunjang pembelajaran seperti laptop, infokus,

spiker aktif sangat dibutuhkan dalam mewujudkan suatu teknologi pembelajaran

yang modern.

Sudah selayakya lembaga-lembaga pendidikan yang ada segera

memperkenalkan dan mulai menggunakan teknologi informasi dan komunikasi

(TIK) sebagai basis pembelajaran yang lebih mutahir. Hal ini penting,

mengingat penggunaan TIK merupakan salah satu faktor penting yang

memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan kepada para peserta didik,

generasi bangsa ini secara lebih luas.

Dalam konteks yang lebih spesifik, dapat dikatakan bahwa kebijakan

penyelenggaraan pendidikan, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah,

pemerintah daerah, maupun masyarakat harus mampu memberikan akses

pemahaman dan penguasaan teknologi mutahir yang luas kepada para peserta

didik .
34

Berdasarkan dari penjelasan maka kerangka berpikir penelitian ini dapat


digambarkan sebagai berikut:

Proses belajar mengajar di


SMPS DDI MATTOANGING

Kurangnya media Fasilitas di sekolah


pembelajaran yang menarik sebagian belum
dimanfaatkan guru

Aktivitas dan hasil belajar siswa kurang aktif

Penerapan media pembelajaran


berbasis animasi

Hasil Belajar

Analisis

Temuan

Rekomendasi

Tabel 2.1 kerangka berfikir


35

C. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang telah dikemukakan,

maka hipotesis dapat dirumuskan sebagi berikut:

Apabila media pembelajaran berbasis animasi ini diterapkan maka hasil

belajar siswa akan meningkat.


36

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang di gunakan adalah jenis penelitian kuantitaif dengan

menggunakan pendekatan deskriptif statistik, data atau informasi yang dihasilkan

dalam bentuk angka-angka dengan menggunakan analisis statistic (Sugiyono,

2008:7).Penelitian juga berusaha menelaah hubungan antar variabel satu dengan

variabel yang lain sehingga penelitian ini juga dikategorikan sebagai penelitian

korelasional.

Menurut Gay dalam Emzir (2009:38) tujuan penelitian korelasional adalah

untuk menentukan hubungan antara variabel atauuntuk menggunakan hubungan

tersebut untuk membuat prediksi.

B . Desain penelitian

X Y

Gambar. 3.1. Desain Penelitian

Variabel bebas “independent variabel” adalah variabel yang mempengaruhi

dan mendahulukan variabel terikat.Sedangkan variabel terikat “dependent variabel”

adalah variabel yang dipengaruhi.Berdasarkan pendapat di atas maka dalam

penelitian ini ada dua variabel yakni sebagai variabel bebas adalah media

pembelajaran, variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar atau hasil

belajar.

X : Efektifitas media pembelajaran berbasis animasi (Variabel bebas)

Y : Hasil belajar (Variabel terikat)


37

C . Populasi dan Sampel

1. Populasi

Sugiyono (2008), populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri

atas subyek atau objek yang memiliki karakter dan kualitas tertentu yang

ditetapkan oleh seorang peneliti untuk dipelajari yang kemudian ditarik sebuah

kesimpulan.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMPs DDI

Mattoanging Kab. Bantaeng Tahun Pelajaran 2018/2019 Populasi dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel. 3.1. Keadaan Populasi

No. Kelas Jumlah Siswa

1. VIII / A 19 orang

2. VIII / B 21 orang

3. VIII / C 20 orang

Jumlah populasi 60 orang

(Sumber: Administrasi Sekolah, 2018/2019)

2. Sampel

Menurut Sukardi (2007:54), sampel adalah sebagian dari jumlah populasi

yang dipilih untuk sumber data. Dalam penelitian ini, menggunakan

pengambilan sampel dengan cara purposive sampling yaitu penunjukkan dalam

hal ini ditunjuk langsung sebagai sampel, adapun sampel pada penelitian ini

adalah siswa kelas VIII / C.


38

Tabel. 3.2. Keadaan Sampel


Jenis kelamin Jumlah
No. Kelas Siswa
L

1. VIII / C 20 20 orang

Jumlah sampel 20 orang

(Sumber: Administrasi Sekolah, 2018/2019)


E . Definisi Variabel

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal

tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016:38). Sesuai dengan

judul penelitian yang dipilih penulis yaitu Pengaruh Asimetri Informasi Terhadap

Budgetary Slack maka penulis mengelompokan variabel yang digunakan dalam

penelitian ini menjadi variabel independen (X) dan variabel dependen (Y). Adapun

penjelasannya sebagai berikut :

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian, di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel. Variabel-variabel tersebut

adalah :

1. Variable bebas (independent variable)

Variable bebas (X) variable ini sering disebut sebagai variable stimulus,

predictor, abtecedent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut variable bebas.

Variable bebas adalah variable yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab

perubahannya atau timbulnya variable dependen (terikat). (Sugiyono, 2016 :39).

Dalam penelitian ini variabel independen yang diteliti adalah efektifitas

pembelajaran berbasis animasi terhadap siswa.

2. Variable Terikat (Dependent variable)


39

Variable terikat adalah variable yang dipengaruhi atau yang menjadi

akibat, karena adanya variable bebas (Sugiyono, 2016 : 39). Dalam penelitian ini

variabel independen yang diteliti adalah hasil belajar siswa

F. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah-langkah atau urutan-urutan yang harus

dilalui atau digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data dan menjawab

pertanyaan-pertanyaan dalam penelitian.Adapun desain/prosedur penelitian ini

dapat dilihat sebagai berikut.

1. Melakukan studi pendahuluan atau observasi untuk memperoleh gambaran

yang jelas tentang subyek penelitian.

2. Mengidentifikasi masalah dan tujuan penelitian

3. Menyusun instrumen penelitian dalam hal ini penyusunan instrument

penelitian meliputi pembuatan materi menggunakan media pembelajaran

berbasis aniamsi dan pembuatan butir soal.

4. Melakukan uji coba instrumentt penelitian uji coba instrument ini meliputi uji

validitas dan uji reabilitas.

5. Melakukan penganalisisan hasil coba instrument soal yang telah dibuat

sebelumnya.

6. Melakukan penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut

a. Melakukan pre-test penelitian untuk mengukur motivasi belajar


40

b. Untuk kelas Eksperimen melakukan treatment (X) atas perlakuan pada subyek

penelitian yaitu melaksanakan pembelajaran berbasis komputer

Untuk kelas kontrol melakukan pembelajaran secara konvensional.

c. Melakukan posttest (Y) pada subyek penelitian dengan instrumen yang sama

dengan pretest untuk mengukur motivasi belajar siswa.

7. Melakukan pengelolaan data dan menganalisis hasil penelitian yang telah

diperoleh kemudian menarik kesimpulan.

G. Instrument Penelitian

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi,

angket siswa dan dokumentasi.

1. Tes

Soal pretest dan posttest digunakan untuk mengukur kemampuan siswa

sebelum dan setelah dilakukan pembelajaran

2. Pedoman observasi

Pedoman observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengamati atau

mengetahui penggunaan suatu media pembelajaran. Instrument ini digunakan

untuk mendapatkan informasi dan data mengenai penggunaan media

pembelajaran berbasis animasi pada saat proses pembelajaran.

3. Instrumen angket.

Pada penelitian ini angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui

penilaian siswa tentang penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif

berbasis animasi flash yang digunakan pada saat proses pembelajaran.

4. Dokumentasi
41

Dokumentasi pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data

berupa dokumen-dokumen, gambar atau foto, dan sejenisnya.

H . Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang akurat dalam penelitian ini, maka peneliti

menggunakan cara sebagai berikut:

1. Observasi adalah pengamatan dan pencatatan dengan sistematik fenomena-

fenomena yang diselidiki.

Tabel. 3.3 Pengumpulan Data

Penilaian
No Aspek yang diamati
Ya Tidak

1 Apakah Anda senang belajar dengan


menggunakan media pembelajaran berbasis
animasi

2 Apakah Anda semakin percaya diri untuk belajar


ketika menggunakan media pembelajaran
berbasis animasi

3 Apakah Anda merasa terbantu dengan adanya


media pembelajaran berbasis animasi

4 Apakah dengan menggunakan media


pembelajaran berbasis animasi anda merasa bisa
berbagi ilmu dengan teman yang lain

5 Apakah dengan menggunakan media


pembelajaran berbasis animasi anda lebih mudah
memahami materi dengan baik

6 Apakah Anda merasa lebih aktif dalam


pembelajaran dengan diterapkannya media
42

pembelajaran berbasis animasi

7 Apakah pembelajaran TIK dengan menggunakan


media pembelajaran berbasis animasi membuat
Anda menjadi siswa yang aktif dalam proses
pembelajaran

8 Apakah anda bisa menjawab pertanyaan dari


teman anda setelah menggunakan media
pembelajaran berbasis animasi

9 Apakah anda sering menyalurkan ide atau


pendapat setelah anda belajar dengan media
pembelajaran berbasis animasi

10 Apakah anda merasa mengalami perubahan


belajar setelah anda belajar dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis animasi

2. Angket yaitu daftar pertanyaan atau pernyataan yang berkaitan masalah

dalam penelitian ini dengan menggunakan skala likert yakni 4 lternatif jawaban.

Adapun alternatif jawaban tersebut yaitu sangat puas, puas, cukup puas dan

sangat tidak puas. Adapun pertanyaan sebagai berikut :

Identitas Siswa

Nama :
Kelas :
No. Absen :

Petunjuk Pengisian:
43

1. Bacalah setiap butir pernyataan dengan cermat

2. Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling sesuai dengan keadaan
atau pendapat Anda, dengan cara memberi tanda ( √) pada salah satu jawaban
yang telah disediakan dengan keterangan sebagai berikut:

SP = Sangat puas

P = Puas

CP = Cukup puas

STP = Sangat tidak puas

2. Jika Anda salah dalam menjawab, jawaban tersebut Anda coret dengan memberi
tanda 2 garis ( = ), dan kemudian beri tanda ( √) baru pada jawaban yang sesuai
dengan keadaan diri Anda.

Mohon diisi semua tanpa ada yang terlewatkan pada lembar jawaban yang telah
disediakan dan terima kasih atas bantuannya

No Pertanyaan SP P CP STP

Penggunaan Media Pembelajaran

Guru menggunakan media pembelajaran

1 berbasis aniamsi dalam Mengajar

Guru tidak menggunakan media pembelajaran

2 berbasis animasi dalam proses pembelajaran

3 Setiap mengajar guru menggunakan media

pembelajaran berbasis aniamsi

Sikap siswa terhadap Penggunaan Media


44

4 Saya lebih mudah memahami pelajaran setelah

guru menggunakan media pembelajaran

animasi

5 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar

mengajar tidak menggunakan media

Pembelajaran animasi

6 Saya lebih bersemangat mengikuti pelajaran

TIK yang menggunakan media pelajaran

animasi

Frekuensi penggunaan media pembelajaran

Guru menggunakan media pembelajaran

7 animasi hanya pada waktu-waktu tertentu

8 Setiap kali mengajar guru menggunakan media

Pembelajaran berbais aniamsi

9 Guru hanya menggunakan media pembelajaran

Berbasis animasi saat praktik di laboratorium

TIK saja

10 Guru tidak menggunakan media pembelajaran

Berbasis animasi secara optimal

3. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang diperoleh melalui

dokumen-dokumen dengan data yang berhubungan dengan respondensi dalam

penelitian ini.
45

J. Teknik Analisis Data

Hasil penelitian ini akan dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif dalam

bentuk deskriptif statistic yang akan menggambarkan data yang terkumpul dengan

cara penggambaran melalui tabel-tabel sederhana dan dalam sistem penggamabran

sistem (Sugiyono, 2013: 255). Teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini diolah dengan menggunakan sofware computer program SPSS 16.0

(Statical Program For Social Science) untuk menghitung presentase dari

setiap item pertanyaan.Maka digunakan rumus Statical Program For Social Science

sebagai berikut:

r xy = }√{ }
√{

Keterangan:

r = Koefisien korelasi

x = skor item

n = Banyaknya subjek

y = skor total

Sumber (Hadi, 1979: 310)

1. Hasil belajar siswa

dengan cara membandingkan hasil pretest dengan hasil posttest.

Gain yang digunakan untuk menghitung peningkatan hasil belajar

matematika siswa adalah gain ternormalisasi (normalisasi gain). Adapun

rumus dari gain ternormalisasi adalah:


46

Sumber:Irayanti dalam skripsinya (2015:37)

Keterangan :

: Rata-rata skor tes akhir

: Rata-rata skor tes awal

: Skor maksimum yang mungkin dicapai

2. Ada dua konsep untuk mengukur kualitas data, yaitu: uji validitas dan uji
reliabilitas

a) Uji validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu kuesioner.

Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk

mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Uji

validitas dapat dilakukan dengan melihat nilai correlated item. Pengukuran

dikatakan valid jika mengukur tujuannya dengan nyata atau benar. Berikut ini

adalah criteria pengujian validitas:

1) jika r hitung positif dan r hitung > r tabel maka butir pertanyaan tersebut valid

pada signifikan 0,05 (5%)

2) jika r hitung negative dan r hitung < r tabel maka butir pertanyaan tersebut

tidak valid.

3) r hitung dapat dilihat pada kolom corrected item total correlation.


47

b) Uji reliabilitas

Uji reliabilitas dimaksudkan untuk menguji konsistensi kuesioner dalam

mengukur suatu kontrak yang sama atau stabilitas kuesioner. Uji reabilitas

dilakukan dengan metode internal concistency. Reabilitas instrument

penelitian dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan koefisien

cronbach’s Alpha. Jika nilai koefisien alpha lebih besar dari 0,6 maka

disimpulkan bahwa instrument penelitan tersebut handal atau reliabel.

c) Uji t

Uji statistik t digunakan untuk mengetahui hubungan antara variabel

independen dengan variabel dependen, Dari Uji t diambil suatu

keputusan. Dasar pengambilan keputusan yaitu:

t hitung > t tabel, artinya variabel independen berpengaruh signifikan

terhadap variabel dependen. t < t tabel , artinya variabel independen tidak

berpengaruh signifikan terhadap Variabel dependen.

Selain pengambilan keputusan berdasarkan t hitung dan t tabel dapat

juga dilakukan berdasarkan probebalitas, dengan dasar pengambilan

keputusan yaitu jika probabilitas lebih besar dari 0,05 : maka hipotesis

diterima. Artinya , variabel independen berpengaruh secara signifikan

terhadap terjadinya variabel dependen. sebaliknya, jika probabilitas lebih

kecil dari 0,05 : maka hipotesis ditolak. Artinya variabel independen

tidak berpengaruh secara signifikan terhadap terjadinya variabel

dependen.
48

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Profil Umum SMPsDDI Mattoanging

1. SMPsDDI Mattoanging

Nama Sekolah : SMPs DDI Mattoanging

Kec. : Bantaeng

Kab/Prov. : Bantaeng / Sulawesi Selatan

2. Visi dan Misi SMPs DDI Mattoanging

a. Visi SMPs DDI Mattoanging

“Unggul dalam prestasi, terdepan dalam Iptek dan tercermin dalam Imtaq”

Indikator keberhasilan pencapain visi tersebut adalah :

1. Terwujudnya lulusan yang cerdas, berbudi luhur, kompetitif dan menguasai Iptek

tercermin dalam imtaq.

2. Terwujudnya prestasi akademik dan non akademik yang kompetitif

3. Terwujudnya pengembangan kurikulum yang adaptif dan proaktif

4. Terwujudnya proses pembelajaran yang efektif dan efisien

5. Terwujudnya prasarana dan sarana pendidikan yang relevan dan mutakhir

6. Terwujudnya kesadaran orang tua siswa dan masyarakat dalam meningkatkan

kemajuan sekolah

7. Terwujudnya pengembangan perangkat dan instrumen penilaian pembelajaran

8. Terwujudnya sarana dan prasarana pendidikan yang relevan dan memadai


49

9. Terwujudnya kinerja sekolah yang profesional melalui pengembangan manajemen

berbasis sekolah dengan dukungan komite sekolah.

b. Misi

“meningkatkan prestasi, mengedepankan Iptek dan mengimplementasikan dalam Imtaq”

3. Daftar Pendidik dan Tenaga Kependidikan SMPs DDI Mattoanging Kab.

Bantaeng

SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng memiliki 21 orang guru mata

pelajaran yang masing masing adalah PNS dan Guru Honorer yang terdiri dari 12

guru laki laki dan 9 orang guru perempuan.

Tabel. 4.1 Profil Sekolah SMPsDDI Mattoanging

No Nama JK Status Jenis PTK

Kepegawaian

1 A.Faisal Ismail L Guru Bantu Pusat Guru Mapel

2 Abdul Rahim Patta L Guru Honor Guru TIK

Sekolah

3 Ahmad Rafiq L PNS Guru Mapel

4 Andi Zahratul Hayat P Guru Honor Guru Mapel

Sekolah

5 Annhyrach Eka P PNS Guru Mapel

Kusumaningsih

6 Asriani P GTY/PTY Guru Mapel


50

7 Atriani P PNS Guru Mapel

8 Fadli Hekman L PNS Guru Mapel

9 Fatimah P PNS Depag Guru Mapel

10 Husnul Huluk L GTY/PTY Guru Mapel

11 Irham L GTY/PTY Guru Mapel

12 Kamaruddin Rahimi L PNS Guru Mapel

13 M. Syahrir S L PNS Guru Mapel

14 Nur Alim L PNS Guru Mapel

15 Nur Indrawati P GTY/PTY Tenaga Administrasi

Lestary Sekolah

16 Syahrir L PNS Kepala Sekolah

17 Syamsidar P PNS Guru Mapel

18 Syamsuar L PNS Guru Mapel

19 Syarifuddin L Tenaga Honor Tenaga Administrasi

Sekolah Sekolah

20 Ummu Sa’adah P Guru Honor Guru Mapel

Sekolah

21 Zainab Karim P PNS Guru Mapel


51

4. Prasarana SMPs DDI Mattoanging

Prasarana yang dimiliki SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng adalah

sebagaimana yang terdapat dalam tabel 4.2 berikut:

Tabel. 4.2 Prasarana SMPsDDI Mattoanging


No Nama Prasarana Panjang Lebar

1 Gudang 7 2

2 Kelas IX A 7 5

3 Kelas IX B 7 5

4 Kelas IX C 7 5

5 Kelas VII A 7 5

6 Kelas VII B 7 5

7 Kelas VII C 7 5

8 Kelas VII D 7 5

9 Kelas VIII A 7 5

10 Kelas VIII B 7 5

11 Kelas VIII C 7 5

12 Laboratorium IPA 15 7

13 Mesjid 20 20
52

14 Pondok 15 15

15 Ruang BP/BK 3 3

16 Ruang Guru 10 4

17 Ruang KEPSEK 4 3

18 Ruang Koperasi 4 4

19 Ruang Osis 3 3

20 Ruang Perpustakaan 5 5

21 Ruang TU 4 4

22 Ruang UKS 4 3

23 Tempat Parkir 5 4

24 WC Guru 1 1

25 WC Siswa 1 1

26 WC Siswa 1 1

1. Keadaan siswa secara keseluruhan


SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng yang memiliki 8 ruang kelas yang

masing masing memiliki beberapa orang di tiap kelasnya seperti yang terdapat

pada tabel 4.3 berikut.

Tabel 4.3 Keadaan siswa di SMPsDDI Mattoanging


53

No. Kelas JumlahSiswa

1. VII.A 29 orang

2. VII.B 29 orang

3. VII.C 29 orang

4. VIII.A 19 orang

5. VIII.B 19 orang

6. VIII.C 20 orang

7. IX.A 25 orang

8. IX.B 25 orang

Jumlah populasi 195 orang

(Sumber Data: Kantor Tata Usaha SMPs DDI Mattoanging


Kecamatan Bantaeng Kabupaten Bantaeng)

B. Hasil Penelitian

a. Hasil Belajar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi

Data hasil tes siswa sebelum dan setelah diterapkan media berbasis animasi,

pada Deskripsi Hasil Tes Siswa sebelum Penerapan media berbasis animasi.

Hasil analisis statistik deskriptif terhadap nilai pretest yang diberikan pada

siswa secara ringkas dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut.

Tabel 4.4 Statistik Skor Hasil Tes Siswa sebelum Diterapkan Media
Pembelajaran Berbasis Animasi
54

Statistik Nilai Statistik

Jumlah Sampel 20

Mean 30,00

Median 29,00

Modus 23,00

Standar Deviasi 10,49

Nilai Maksimum 50

Nilai Minimun 17

Skwerness 0,592

Kurtosis -0,815

Pada Tabel 4.4 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil pretest dari 20

siswa sebelum proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis animasiadalah 30,00 dengan median 29,00 dan modus 23 serta standar

deviasi 10,49. Nilai pretest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 50

sampai nilai minimum 17, serta nilai skwerness0,592 dan kurtosis-0,815. Jika hasil

belajar siswa dikelompokkan ke dalam lima kategori, maka diperoleh distribusi

frekuensi dan persentase seperti pada Tabel 4.5 berikut.

Tabel 4.5 Distribusi Dan Persentase Skor Hasil Tes Siswa Sebelum
Diterapkan Media Pembelajaran Berbasis Animasi
55

No Kriteria Kategori Frekuensi Persentase(%)

1 Sangat tinggi 0 0

2 Tinggi 0 0

3 Sedang 0 0

4 Rendah 0 0

5 Sangat rendah 20 100

JUMLAH 100

25

20

sangat tinggi
15
tinggi
sedang
10 rendah
sangat rendah
5

0
Category 1

Berdasarkan Tabel 4.5 di atas, terlihat bahwa 100% siswa kelas X yang

diberi pretest memperoleh nilai pada rentang 0-54 atau berada pada kategori sangat

rendah, dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai pada kategori rendah, sedang,

tinggi dan sangat tinggi. Dengan demikian hasil tes tik siswa sebelum diterapkan
56

media berbasis animasi masih tergolong sangat rendah. Selanjutnya data hasil tes

siswa sebelum diterapkan media berbasis animasi yang dikategorikan berdasarkan

kriteria ketuntasan dapat dilihat pada Tabel 4.6 sebagai berikut:

Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Hasil Tes Siswa Sebelum Diterapkan Model
Pembelajaran Berbasis Animasi

Interval Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

75 ≤ x ≤ 100 Tuntas 0 0

0 ≤ x ˂ 75 Tidak Tuntas 20 100

Jumlah 20 100

25

20

15
tuntas
tidak tntas
10
Column1

0
Category 1

Berdasarkan data yang diperoleh dari Tabel 4.6 dapat disimpulkan bahwa

secara umum hasil tes siswa sebelum diterapkan media berbasis animasi (pretest)

masih dalam kategori tidak tuntas, baik secara individual maupun klasikal.Hal ini
57

ditunjukkan dari hasil pretestdi SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng yang belum

mencapai nilai KKM yang telah ditentukan sekolah yaitu 70,00.

1) Deskripsi Hasil Tes Siswa setelah Penerapan media berbasis animasi

Hasil analisi statistik deskriptif terhadap nilai posttest yang diberikan pada

siswa dapat dilihat pada Tabel 4.7 berikut:

Tabel 4.7 Statistik Skor Hasil Tes Siswa setelah Diterapkan Model Tes Siswa
Sebelum Diterapkan Model Pembelajaran Berbasis Animasi
Statistik Nilai Statistik

Jumlah Sampel 20

Mean 79,30

Median 76,00

Modus 80

Standar Deviasi 8,97

Nilai Maksimum 97

Nilai Minimun 67

Skwerness 0,684

Kurtosis -0,406
58

Pada Tabel 4.7 diatas dapat dilihat bahwa skor rata-rata hasil posttest dari 20

siswa sebelum proses pembelajaran dengan menggunakan media berbasis animasi

adalah 79,30 dengan median 76,00dan modus 80 serta standar deviasi 8,97. Nilai

posttest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 97 sampai nilai minimum 67,

serta nilai skwerness 0,684 dan kurtosis -0,406. Jika hasil belajar TIK siswa

dikelompokkan ke dalam lima kategori, maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase seperti pada Tabel 4.8 berikut.

Tabel 4.8 Distribusi dan Persentase Skor Hasil Tes Siswa setelah Diterapkan
Tes Siswa Sebelum Diterapkan Model Pembelajaran Berbasis
Animasi

No Kriteria Kategori Frekuensi Persentase(%)

1 Sangat tinggi 4 18,18

2 Tinggi 5 30,81

3 Sedang 9 40,90

4 Rendah 2 9,09

5 Sangat rendah 0 0

JUMLAH 20 100
59

10
9
8
7
Sangat tngg
6
Tinggi
5
sedang
4
Rendah
3
Sangat rendah
2
1
0
Category 1

Berdasarkan data yang diperoleh pada Tabel 4.8 ditunjukkan bahwa hasil

tes siswa setelah penerapan media berbasis animasiterdapat 9 dari 20 orang siswa

atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil yang berada pada

kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan siswa yang nilainya berada

pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18% dari keseluruhan siswa yang memperoleh

nilai sangat tinggi, 2 siswa atau 9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan

tidak ada siswa yang memperoleh nilai yang sangat rendah. Jika rata-rata skor hasil

posttest siswa yaitu 80,02 dikonversi ke dalam lima kategori, maka rata-rata skor

hasil posttest siswa di SMPs DDi Mattoanging Kab. Bantaeng setelah diterapkan

media pembelajaran berbasis animasi berada pada kategori tinggi.

Selanjutnya data hasil tes siswa setelah diterapkan media pembelajaran

berbasis animasi yang dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan hasil belajar

dapat dilihat pada Tabel 4.9 berikut.


60

Tabel 4.9 Deskripsi Ketuntasan Hasil Tes Siswa setelah Diterapkan

Media Pembelajaran Berbasis Animasi

Interval Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

70 ≤ x ≤ 100 Tuntas 18 77,73

0 ≤ x ˂ 70 Tidak Tuntas 2 22,27

Jumlah 20 100

20
18
16
14
12 Tuntas
10 Tidak tuntas
8 Column1
6
4
2
0
Category 1
Pada Tabel 4.9 di atas ditunjukkan bahwa banyaknya siswa yang mencapai

nilai adalah 18 siswa atau 77,73 % dari jumlah seluruh siswa dan dinyatakan

tuntas secara individual. Sementara 2 siswa lainnya atau 22,27 % siswa dari jumlah

keseluruhan siswa memperoleh nilai atau dinyatakan tidak tuntas secara

individual. Berdasarkan kriteria ketuntasan hasil belajar secara klasikal yang

ditetapkan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajarsiswa

di SMPs DDi Mattoanging Kab. Bantaeng dinyatakan tuntas secara klasikal.


61

2) Deskripsi Normalized Gain atau Peningkatan Hasil Belajar tik Siswa setelah

Diterapkan media berbasis animasi.

Data pretest dan posttest siswa selanjutnya dihitung dengan menggunakan

rumus normalized gain.Tujuannya adalah untuk mengetahui seberapa besar

peningkatan hasil belajar siswa di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng setelah

diterapkan media berbasis animasi pada pembelajaran TIK .Hasil pengolahan data

yang telah dilakukan menunjukkan bahwa hasil normalized gain atau rata-rata gain

ternormalisasi siswa setelah diajar dengan menggunakan media berbasis animasi

adalah 0,72

Untuk melihat persentase peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada

Tabel 4.10 berikut.

Tabel 4.10 Deskripsi Peningkatan Hasil Belajar Siswa


Setelah Diterapkan Media Pembelajaran Berbasis Animasi

Nilai Gain Kategori Frekuensi Persentase

g 0,75 Tuntas 18 70,73%

g 70 Tidak tuntas 2 22,27%

Jumlah 20 100%
62

20
18
16
14
12
Tuntas
10
Tidak tuntas
8
Column1
6
4
2
0
Category 1

Berdasarkan Tabel 4.10 diatas dapat dilihat bahwa ada 18 siswa atau

70,73% dari keseluruhan siswa yang nilai gainnya 0,70 yang artinya peningkatan hasil

belajarnya berada pada kategori tuntas dan 2 atau 22,27% siswa yang nilai gainnya

berada pada interval g 0,70 yang artinya peningkatan hasil belajarnya berada pada

kategori tidak tuntas. Dari Tabel 4.8 di atas, maka rata-rata gain ternormalisasi siswa

berada pada interval g 0,70. Itu artinya peningkatan hasil belajar siswa di SMPs DDI

Mattoanging Kab. Bantaeng setelah diterapkan Media pembelajaran berbasis animasi

umumnya berada pada kategori tuntas..

1. Analisis Korelasi Kuantitatif

Analisis Korelasi merupakan istilah yang biasa digunakan untuk

menggambarkan ada tidaknya hubungan suatu hal dengan hal lain. Secara

sederhana memang seperti itulah pengertian korelasi. Analisis korelasi adalah

suatu cara atau metode untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan linear

antar variabel. Apabila terdapat hubungan maka perubahan-perubahan yang

terjadi pada salah satu variabel X akan mengakibatkan terjadinya perubahan


63

pada variabel lainnya (Y). Istilah tersebut dikatakan istilah sebab akibat, dan

istilah tersebut menjadi ciri khas dari analisis korelasi.

a) Uji validitas

Uji validitas instrumen dilakukan untuk menunjukan keabsahan

dari instrumen yang akan dipakai pada penelitian. Menurut Arikunto

“Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan dan

kesahihan suatu instrumen”. Pengertian validitas tersebut menunjukan

ketepatan dan kesesuaian alat ukur yang digunakan untuk mengukur

variabel.

Alat ukur dapat dikatakan valid jika benar-benar sesuai dan

menjawab secara cermat tentang variabel yang akan diukur. Validitas juga

menunjukkan sejauh mana ketepatan. Pernyataan dengan apa yang

dinyatakan sesuai dengan koefisien validitas. Berikut adalah tabel analisis

korelasi kuantitatif variable X :

Tabel. 4.11 Analisis korelasi Kuantitatif variable X

Instrument Keterangan
Question r-hitung r-tabel
Variabel
X1 0.729 0.4438 Valid

X2 0.504 0.4438 Valid

X3 0.697 0.4438 Valid


efektivitasa media
pembeljaran berbasis X4 0.413 0.4438 Valid
TIK (X) X5 0.703 0.4438 Valid

X6 0.683 0.4438 Valid

X7 0.717 0.4438 Valid


64

X8 0.413 0.4438 Valid

X9 0.671 0.4438 Valid

X10 0.703 0.4438 Valid

Tabel. 4.12 Analisis korelasi Kuantitatif variebel Y


Instrument Keterangan
Question r-hitung r-tabel
Variabel
Y1 0.471 0.4438 Valid

Y2 0.584 0.4438 Valid

Y3 0.205 0.4438 Valid

Y4 0.268 0.4438 Valid

Y5 0.584 0.4438 Valid

Hasil belajar Siswa (Y) Y6 0.142 0.4438 Valid

Y7 0.364 0.4438 Valid

Y8 0.574 0.4438 Valid

Y9 0.574 0.4438 Valid

Y10 0.355 0.4438 Valid

b). Reabelitas

Kata reliabilitas sebenarnya diambil dari kata reliability dalam bahasa Inggris
dan berasal dari kata reliable yang artinya dapat dipercaya,keajegan, konsisten,
keandalan, kestabilan. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika tes tersebut menunjukkan
hasil yang dapat dipercaya dan tidak bertentangan. Berikut adalah reabilitas variable X
dan Y
65

Tabel. 4.13 Reabelitas

Variabel Cronbach’s alpha Batas rebialitas Keterangan

efektivitasa media
pembeljaran berbasis 0,808 0,6 Reliabel
(X)
Hasil belajar Siswa (Y) 0,463 0,6 Reliabel

Hasil analisis korelasi kuantitatif dalam penelitian ini dapat dinyatakan dari

hasil angket. Data angket siswa di SMPsDDI Mattoanging, dianalisis dengan

menggunakan teknik frekuensi dan presentase (%) data angket dapat dilihat pada tabel

berikut :

a. Angket skala likert variable X

1. Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi dalam proses

belajar mengajar

Tabel. 4.14 Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi


dalam proses belajar mengajar
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 17 85%

2 Puas 0 0%

3 Cukup puas 3 15%

4 Sangat tidak puas 0 0%

Jumlah 20 100%

Sumber data : hasil olah angket item 1


66

Berdasarkan pernyataan di atas dapat meningkatkan hasil belajar siswa .

pernyataan ini mendapat respon dari 17 siswa atau 85%, yang menjawab Sangat puas, 0

siswa atau 0 % yang menjawab puas3 atau 15% dan menjawab cukup puas 0 atau 0%.

Sebagian besar siswa sangat puas dengan menggunakan media animasi pada mata

pelajaran TIK.

2. Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis animasi dalam proses

pembelajaran.

Tabel. 4.15 Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis


animasi dalam proses pembelajaran
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 0 0%

2 Puas 3 15%

3 Cukup puas 4 20%

4 Sangat tidak puas 13 65%

Jumlah 20 100%

Sumber data : hasil olah angket item 2

Berdasarkan data yang diperoleh yang menjawab sangat puas 0 siswa atau 0%

sedangkan yang menjawab puas 3 siswa atau 15 %, cukup puas 4 siswa atau 20%,

sangat tidak puas 13 atau 65%

Sebagian besar siswa sangat tidak puas mengikuti pelajaran jika guru mengajar

dengan tidak menggunakan media berbasis animasi.


67

3. guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.16 guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 0 0%

2 Puas 1 5%

3 Cukup puas 3 15%

4 Sangat tidak puas 16 80%

Jumlah 20 100%

Sumber data : hasil olah angket item 3

Berdasarkan tabel di atas siswa yang senang belajar dengan menggunakan media

animasi pada mata pelajaran TIK sebanyak 0 siswa atau 0% siswa yang sangat puas saat

belajar, 1 siswa atau 5%, puas, 3 siswa atau 15% cukup puas, dan 16 siswa atau 80%

yang sangat tidak puas.

Berdasarkan jawaban yang di peroleh peneliti bahwa belajar dengan

menggunakan media animasi dapat membantu siswa mudah menyimak dan

memperhatikan materi yang di ajarkan.

4. Siswa lebih mudah memahami pelajaran setelah guru menggunakan media

pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.17 Siswa lebih mudah memahami pelajaran setelah guru


menggunakan media pembelajaran berbasis animasi
68

No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 15 75%

2 Puas 4 20%

3 Cukup puas 1 5%

4 Sangat tidak puas 0 0%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 4

Berdasarkan hasil angket di atas menunjukan bahwa belajar dengan

menggunakan Media animasi mempermudah dan bermanfaat bagi siswa. yang

menjawab sangat puuas 15 siswa atau 75%, yang jawab puas 4 siswa atau 20%, cukup

puas 1 siswa atau 5%, sangat tidak puas 0 siswa atau 0%

Berdasarkan jawaban yang di peroleh siswa bahwa belajar dengan menggunakan

Media animasi dapat bermanfaat untuk siswa.

5. Siswa merasa bosan jika kegiatan belajar mengajar tidak menggunakan media

pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.18 Siswa merasa bosan jika kegiatan belajar mengajar tidak
menggunakan media pembelajaran berbasis animasi
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 13 65%

2 Puas 7 35%
69

3 Cukup puas 0 0%

4 Sangat tidak puas 0 0%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 5

Perasaan siswa setelah mengikuti pelajaran dengan menggunakan Media animasi

adalah yang menjawab sangat puas 13 siswa atau 65%, puas 7 siswa atau 35%, tidak

puas 0 siswa atau 0%, sangat tidak puas 0 siswa atau 0%

Sebagian siswa senang dan memahami secara langsung dengan menggunakan

Media pembelajaran berbasis animasi.

6. Siswa lebih bersemangat mengikuti pelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.19 Siswa lebih bersemangat mengikuti pelajaran dengan


menggunakan media pembelajaran berbasis animasi
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 14 70%

2 Puas 6 30%

3 cukup puas 0 0%

4 Sangat tidak puas 0 0%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 6


70

Berdasarkan hasil angket di atas menunjukan siswa yang sangat puas 14 siswa

atau 70%, puas 6 siswa atau 30% , tidak puas 0 siswa atau 0%, sangat tidak puas 0

siswa atau 0%

7. Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi hanya pada waktu

waktu tertentu

Tabel. 4.20 Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi


hanya pada waktu waktu tertentu
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 0 0%

2 Puas 1 5%

3 cukup puas 2 10%

4 Sangat tidak puas 17 85%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 7

Berdasarkan hasil angket di atas bahwa dengan menggunakan media animasi

pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 1 siswa atau 5%, tidak

puas 2 siswa atau 10% sangat tidak puas 17 siswa atau 85%

Sebagian besar siswa selalu senang mengikuti perintah guru untuk

mendiskusikan kembali materi dengan Media animasi.


71

8. Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.21 Guru menggunakan media pembelajaran berbasis animasi


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 12 60%

2 Puas 6 30%

3 Cukup puas 2 10%

4 Sangat tidak puas 0 0%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 8

Berdasarkan hasil angket di atas bahwa dengan menggunakan media animasi

pada waktu waktu tertentu sangat puas 12 siswa atau 60%, puas 6 siswa atau 30%, tidak

puas 2 siswa atau 10% sangat tidak puas 0 siswa atau 0%

Sebagian besar siswa selalu senang mengikuti perintah guru untuk

mendiskusikan kembali materi dengan Media animasi.

9. Guru hanya menggunakan media pembelajaran berbasis animasi saat peraktik

di laboratorium TIK saja

Tabel. 4.22 Guru hanya menggunakan media pembelajaran berbasis


animasi saat peraktik di laboratorium TIK saja
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )
72

1 Sangat Puas 0 0%

2 Puas 3 15%

3 Cukup puas 1 5%

4 Sangat tidak puas 16 80%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 9

Berdasarkan hasil angket di atas bahwa dengan menggunakan media animasi

pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 3 siswa atau 15%, tidak

puas 1 siswa atau 5% sangat tidak puas 16 siswa atau 80%

Sebagian besar siswa selalu senang mengikuti perintah guru untuk

mendiskusikan kembali materi dengan Media animasi.

10. Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis animasi secara

optimal

Tabel. 4.23 Guru tidak menggunakan media pembelajaran berbasis


animasi secara optimal
No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Sangat puas 0 0%

2 Puas 0 0%

3 Cukup puas 7 35%


73

4 Sangat tidak puas 13 65%

Jumlah 20 100

Sumber data : hasil olah angket item 10

Berdasarkan hasil angket di atas bahwa dengan menggunakan media animasi

pada waktu waktu tertentu sangat puas 0 siswa atau 0%, puas 0 siswa atau 0%, tidak

puas 7 siswa atau 35% sangat tidak puas 13 siswa atau 65%

Sebagian besar siswa selalu senang mengikuti perintah guru untuk

mendiskusikan kembali materi dengan Media animasi.

Tabel 4.24: Rekapitulasi angket

Jumlah responden
No. Jumlah
angket A % B % C % D % %

1 17 85 0 0 0 15 0 0 100

2 13 65 4 20 3 15 0 0 100

3 16 80 3 15 1 5 0 0 100

4 15 75 4 20 1 5 0 0 100

5 13 65 7 35 0 0 0 0 100

6 14 70 6 30 0 0 0 0 100

7 17 85 2 10 1 5 0 0 100

8 12 60 6 30 2 10 0 0 100

9 16 80 1 5 3 15 0 0 100

10 13 65 7 35 0 0 0 0 100
74

Jumlah 146 730 37 200 13 70 0 0 -

Rata- 7,3 2 0,7 0 100


rata
Sumber Data : Hasil olahan keseluruhan data

b. Angket skala likert variable Y

1. Apakah Anda senang belajar dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis animasi

Tabel. 4.27 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%

Berdasarkan pernyataan di atas yang senang belajar dengan menggunakan media

berbasis animasi,yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang menjawab Tidak 5

siswa atau 25%

2. Apakah Anda semakin percaya diri untuk belajar ketika menggunakan

media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.28 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%
75

Berdasarkan pernyataan di atas yang semakin percaya diri untuk belajar denagan

menggunakan media berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang

menjawab Tidak 5 siswa atau 25%

3. Apakah Anda merasa terbantu dengan adanya media pembelajaran

berbasis animasi

Tabel. 4.29 Angket Hasil Belajar

No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa terbantu dengan adanya media

pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang

menjawab Tidak 5 siswa atau 25%

4. Apakah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi anda

merasa bisa berbagi ilmu dengan teman yang lain

Tabel. 4.30 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%
76

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa bisa berbagi ilmu dengan adanya

media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang

menjawab Tidak 5 siswa atau 25%

5. Apakah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi anda

lebih mudah memahami materi dengan baik

Tabel. 4.31 Angket Hasil Belajar

No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa lebih mudah memahami materi

dengan baik dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya

15 siswa atau 75% dan yang menjawab Tidak 5 siswa atau 25%

6. Apakah Anda merasa lebih aktif dalam pembelajaran dengan

diterapkannya media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.32 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 15 75%

2 Tidak 5 25%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa lebih aktif dengan adanya media

pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 15 siswa atau 75% dan yang

menjawab Tidak 5 siswa atau 25%


77

7. Apakah pembelajaran TIK dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis animasi membuat Anda menjadi siswa yang aktif dalam proses

pembelajaran

Tabel. 4.33 Angket Hasil Belajar

No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 13 65%

2 Tidak 7 35%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa lebih aktif dalam pembelajaran

dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 13 siswa atau

65% dan yang menjawab Tidak 7 siswa atau 35%

8. Siswa yang bisa menjawab pertanyaan dari teman anda setelah


menggunakan media pembelajaran berbasis animasi Apakah anda bisa
menjawab pertanyaan dari teman anda setelah menggunakan media
pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.34 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 10 50%

2 Tidak 10 50%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa bisa menjawab pertanyaan dari

temannya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab

Ya 10 siswa atau 50% dan yang menjawab Tidak 10 siswa atau 50%
78

9. Apakah anda sering menyalurkan ide atau pendapat setelah anda belajar

dengan media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.35 Angket Hasil Belajar

No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 10 50%

2 Tidak 10 50%

Berdasarkan pernyataan di atas yang merasa bisa menyalurkan ide dan pendapat

dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 10 siswa atau

50% dan yang menjawab Tidak 10 siswa atau 50%

10. Apakah anda merasa mengalami perubahan belajar setelah anda belajar
dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi

Tabel. 4.36 Angket Hasil Belajar


No Jawaban Frekuensi Persen ( % )

1 Ya 16 80%

2 Tidak 4 20%

Berdasarkan pernyataan di atas yang mengalami perubahan dengan adanya

media pembelajaran berbasis animasi, yang menjawab Ya 4 siswa atau 20% dan yang

menjawab Tidak 16 siswa atau 80%

Tabel 4.37 : Rekapitulasi angket


79

No Jumlah responden Jumlah %

Angket

A % B %

1 15 75 5 25 100

2 15 75 5 25 100

3 15 75 5 25 100

4 15 75 5 25 100

5 15 75 5 25 100

6 15 75 5 25 100

7 13 65 7 35 100

8 10 50 10 50 100

9 10 50 10 50 100

10 16 80 4 20 100

Jumlah 129 695 61 305 -

Rata-rata 6,95 3,05 100


80

Berdasarkan tabel rekapitulasi angket skala di atas dapat disimpulkan bahwa

pada pilihan jawaban A dengan rata-rata 7,3% pilihan B dengan rata-rata 2,0% pada

pilihan C dengan rata-rata 0,70% pilihan D dengan rata-rata 0%. Dari rekapitulasi data

di atas nilai tertinggi adalah terdapat pada pilihan A dengan rata-rata 7,3%. Penelitian

ini dikategorikan sangan baik dengan nilai rata 7,3%.

Berdasarkan hasil penelitian maka di peroleh informasi tentang Hubungan

efektivitas media berbasis animasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging Kab. Bantaeng dengan memperoleh nilai rata-

rata 7,3% untuk penerapan mediaberbasis animasi.

B. Pembahasan

Keterkaitan antara rumusam masalah dengan hasil penelitian yang dimana titik

rumusan masalah yang menjelasakan tentang “Efektivitas Media Berbasis Animasi

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK Di SMPs DDI

Mattoanging Kab. Bantaeng yakni kurangnya kreatifitas guru dalam memberikan

pengajaran kepada siswa dengan menggunakan model/metode pembelajaran.

Dengan menggunakan metode yang di terapkan oleh peneliti ini sangat berguna

bagi siswa dan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Media animasi ini dapat

membantu siswa menyelesaikan permasalahan yang ada pada proses pembelajaran,

siswa berani berargumen di saat diskusi di mulai walaupn sebagian siswa yang masih

cangguh dan minder karena faktor perekonomian keluaraga dan latar belakang keluarga

yang berbeda-beda sebagian siswa masih berteman dengan memandang status dari

masing-masing temannya sehingga membuat siswa yang lain tidak merasa nyaman

dengan kondisi seperti ini.


81

Sebagian guru hanya memberikan materi atau melakukan proses belajar

mengajar dengan menggunakan metode ceramah, sehingga sebagian siswa cepat merasa

jenuh dan bosan, maka dari itu peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian dengan

menggunakan Media animasi dimana proses pembelajarannya lebih berpatokan pada

siswa, siswa yang lebih aktif dalam pembelajaran, setelah menggunakan metode

pemebelajaran tersebut selama proses penelitian dan pada akhirnya siswa terlihat lebih

aktif dan berani, sehingga hasil dari penelitian yang di dilihat selama proses belajar

mengajar sangat memuaskan bagi penelitian dan Guru mata pelajaran yang

bersangkuatan, karena nilai rata-rata yang di dapatkan siswa setelah menggunakan

malu di karenakan latar belakang yang berbeda-beda.

Pengamatan yang dilakukan peneliti selama proses penelitian melalui instrumen

observasi, aktivitas guru sebelum melakukan proses pembelajaran guru menyampaikan

tujuan pembelajaran dalam kelas setelah itu guru juga mampu memberikan motivasi,

dorongan dan apresiasi kepada siswa agar siswa bersemangat mengikuti proses belajar

mengajar, tidak lupa guru juga mampu memberikan informasi tentang materi pelajaran

yang diajarkan, mampu membimbing siswa membentuk kelompok dan melakukan

diskusi. tidak lupa guru membimbing dan membantu siswa melakukan percobaan dan

mempresentasikan hasil percobaan serta melakukan tanya jawab dengan siswa, dan

mengajarkan siswa bagaiman membuat kesimpulan materi yang diajarkan.

Berdasarkan hasil penelitian maka diperoleh informasi tentang efektivitas media

Berbasis Animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMPs DDI

Mattoanging dengan memperoleh nilai rata-rata 3,2% yang termasuk kategori baik.

Seorang guru hendaknya memilih metode pembelajaran yang baik untuk siswa.Salah
82

satu metode yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran hasil

belajar siswa adalah media berbasis animasi. Dan hasil penelitian tersebut dapat

dinyatakan bahwa ada beberapa hal yang mempengaruhi perbedaan pencapaian hasil

belajar siswa pada pembelajaran sebelumnya dan setelah di berikan perlakuan, yaitu :

kemauan, keberanian dan kemampuan siswa yang berkaitan dengan keaktifan untuk

berpartisipasi dalam pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar

siswa pada pembelajaran TIK pada penelitian ini menerapkan media berbasis animasi

yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar maupun proses belajar siswa melalui

peningkatan dalam pembelajaran.

Hasil pengamatan telah peneliti paparkan pada Bab IV.Agar hasil penelitian

tersebut dapat digunakan sebagai hasil temuan, maka pada Bab 1V peneliti menguraikan

dengan berpedoman pada teori-teori yang relevan yang telah dilakukan oleh peneliti-

peneliti terdahulu.Sesuai dengan fokus penelitian yaitu “Efektivitas Media Berbasis

Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK di

SMPs DDI MattoangingKab. Bantaeng “Dalam upaya mengetahui pengelolaan

pembelajaran TIK di SMPs DDI Mattoanging, guru tidak langsung mempraktikkan

pengelolaan pembelajaran, tetapi guru harus menciptakan interaksi pembelajaran

dengan siswa, guru harus membuat pembelajaran yang meliputi metode, media

pembelajaran, guru harus dapat merancang aktivitas yang dilakukan siswa ketika

menerima materi pelajaran. Selain itu materi pelajaran sosiologi kalau ditekuni dan

dilaksanakan/dipraktikkan ternyata dapat dijadikan sumber pengetahuan yang aktif dan

bermakna.
83

Metode debat membantu siswa dalam mengaitkan mata pelajaran yang di

ajarkan dengan kehidupan nyata siswa dan membantu siswa mengaplikasikan apa yang

diajarkan guru mata pelajaran di lingkungan masyarakat.

Untuk itu peneliti akan membahas hasil temuan dan membandingkan dengan

penelitian - penelitian terdahulu. Prinsip pembelajaran yang dapat dilakukan guru

menurut Gagne (dalam Eveline Siregar dan Hartini Nara, 2010:16-17) adalah: (a)

menarik perhatian, (b) menyampaikan tujuan pembelajaran, (c) mengingatkan

konsep/prinsip yang telah dipelajari, (d) menyampaikan materi pelajaran, (e)

memberikan bimbingan belajar, (f) memperoleh kinerja/penampilan siswa, (g)

memberikan umpan balik, (h) menilai hasil belajar, (i) memperkuat retensi dan transfer

belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran merupakan aktivitas berupa proses belajar yang memiliki tujuan

pengalaman belajar. Pembelajaran berkaitan dengan peristiwa eksternal yang dirancang

untuk mendukung beberapa proses belajar yang sifatnya internal yang dilatorbelakangi

oleh prinsip-prinsip pembelajaran.

Pelajar dengan Praktik Berdasarkan Kesenian yang Mendukung

Kreativitas).Pada awalnya pengambilan keputusan guru menjadi dibatasi ketika sekolah

hanya disetir kurikulum yang hanya menyiapkan siswa untuk menanggapi jawaban yang

benar pada teks yang tidak pada konteksnya. Mengharapkan guru ketika mengajar

menggunakan kerangka yang berhubungan dengan materi dan dunia nyata dan

melaksanakan seni sebagai bagian dari cara pembelajaran yang berbeda. Aktivitas
84

Siswa dalam Pembelajaran TIK dengan menggunakan media animasi. Temuan peneliti

pada aktivitas siswa dalam pembelajaran TIK memberikan arah bahwa materi

pembelajaran yang menggunakan media berbasis animasi terhadap hasil belajar siswa

menekankan pada teori dan praktik yang mengutamakan keterampilan siswa.

Diharapkan siswa setelah selesai menempuh pendidikan/lulus dapat mengaplikasikan

ilmunya dalam kehidupan bermasyarakat. Penelitian ini didukung oleh E.Mulyasa,

Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013 Penelitian ini bertujuan untuk

memahami isu-isu yang tidak bisa dipisahkan dalam membangun pelajaran, organisasi-

organisasi dan adaptip. Dengan cara ini, pelajaran sosial adalah dengan ketat

dihubungkan pada kehidupan sehari-hari. Tiga studi dalam tiga pengaturan yang

berbeda telah diselenggarakan sampai saat ini. Studi sudah menyediakan penemuan

berlapis-lapis tentang pelajaran sosial, dan memvalidkan pemakaian etnografi untuk

tujuan ini.Penemuan sebelumnya dibahas dalam penelitian untuk menggunakan istilah

mengenali kemungkinan dan motivator untuk pelajaran sosial yang efektif dan

manajemen pengetahuan.

Pergeseran informasi ke pengetahuan adalah satu pengakuan dari peran yang

penting dari aktor manusia sedang dalam proses mentransformasi informasi ke dalam

hasil organisatoris yang efektif. Pelajaran TIK mewakili proses penting yang berperan

untuk kemampuan aktor dalam memahami informasi, menciptakan pengetahuan dari

informasi dan membagi apa yang mereka ketahui. Dalam penelitian ini kami hadirkan

suatu pembelajaran Media Berbasis Animasi terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran TIK kelas VIII C di SMPS DDI Mattoanging.


85

Prestasi hasil belajara siswa SMPs DDI Mattoanging dengan hasil penelitian

cukup baik dengan menggunakan suatu Media Berbasis Animasi, berdasar pada hasil

studi yang di lakukan penelitian mengenai Pembelajaran ini terhadap hasil belajar

siswapada mata pelajaran TIK. Pembelajaran ini bukanlah pembelajaran yang memaksa

siswa untuk melakukan hal-hal yang di atas kemampuan siswa, akan tetapi melatih

siswa untuk belajar bagaimana menerima materi dengan baik dan bisa memaparkan dan

mengaplikasikan di kehidupan nyatanya dan di masyarakat setempat.

Dengan demikian penerapan pembelajaran ini dapat memainkan bermacam

peran-peran; sebagai suatu cara yang membantu guru dalam proses belajar mengajar.

Teori Hasil Penelitian Dari hasil, observasi lapangan, angket dan dokumentasi, dan

dianalisis sesuai dengan pokok penyajian data.Temuan penelitian diawali dari penyajian

data, dilanjutkan ke fokus penelitian hingga menemukan hasil penelitian.


86

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan data hasil analisis penelitian tentang efektivitas media pembelajaran

berbasis animasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK Kelas

VIII C Di SMPs DDI Mattoanging maka penulis dapat menyimpulkan sebagai berikut :

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan motivasi belajar terhadap hasil

belajar pada mata pelajaran TIK Kelas VIII C Di SMPs DDI

Mattoanging. Hal ini ditunjukan pada perhitungan analisis data dengan

skor rata-rata hasil pretest dari 20 siswa sebelum proses pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi adalah 30,00

dengan median 29,00 dan modus 23 serta standar deviasi 10,49. Nilai

pretest yang dicapai siswa tersebar dari nilai maksimum 50 sampai nilai

minimum 17, serta nilai skwerness 0,592 dan kurtosis -0,8152 dan hasil

tes siswa setelah penerapan media berbasis animasi terdapat 9 dari 20

orang siswa atau 40,90 % dari keseluruhan siswa yang memperoleh hasil

yang berada pada kategori sedang, 5 siswa atau 30,81% dari keseluruhan

siswa yang nilainya berada pada kategori tinggi, 2 siswa atau 18,18%

dari keseluruhan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi, 2 siswa atau

9,09% siswa yang memperoleh nilai rendah dan tidak ada siswa yang

memperoleh nilai yang sangat rendah.


87

2. Terdapat pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa

setelah menggunakan media berbasis animasi melalui pembelajaran

dengan Media Berbasis Animasi pada pelajaran TIK maka dapat

meningkatkan belajar siswa.

B. Saran

1. Bagi guru harus mampu menciptakan suasana tenang dan menarik perhatian siswa

di dalam kelas. Suasana tenang bisa tercipta apabila memberikan motivasi pada

siswa dengan menggunakan metode dan model pembelajaran sesuai dengan

materi yang di ajarkan. Salah s atu model pembelajaranya itu Media Berbasis

Animasi

2. Guru hendaklah selalu melakukan perbaikan-perbaikan dan peningkatan kualitas

pembelajaran dengan menggunankan model pembelajaran yang lebih modern

(tidak harus selalu dengan metode ceramah) agar materi dapat tersampaikan

secara maksimal agar siswa tidak merasa bosan.

3. Siswa diharapkan selalu menaati peraturan sekolah dengan baik dan mengkuti

pembelajaran di sekolah dengan aktif, kreatif sehingga dapat meningkatkan hasil

belajar yang baik dan akhirnya bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari


88

DAFTAR PUSTAKA

Adri, M. 2008. Flash – Case on Teks Animation. http:ilmukomputer.com

Ariesto Hadi Sutopo. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.

Yogyakarta, Graha Ilmu

Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta:Grafindo Persada

Corey, Gerald. 1988. Teori dan Praktek Konseling dan Psikoterapi. Cetakan pertama.

Terjemahan E. Koswara. Bandung : Eresco.

Depdiknas. 2005. Materi Pelatihan Terintegrasi Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta:

Depdiknas.

Fatthurrohman dan Sutikno, 2010:65-66. Strategi belajar mengajar melalui penanaman

konsep umum dan konsep islam. Bandung : Refika Aditama

Hamalik. 1994. Media Pendidikan, Bandung: Citra Aditya Bakti

Harun dan Zaidatun. 2004. Teknologi Multimedia dalam Pendidikan.

http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf

Nurhayati dan Lukman W. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Makassar: Jurusan Biologi

FMIPA UNM.

R.H. Anderson. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran.

Jakarta: PT Rajawali

Ramayulis dan Syamsul Nizar. 2009. Filsafat Pendidikan Islam. Jakarta: Kalam Mulia

Rosady Ruslan, 2007. Manajemenn Public Relation dan Media Komunikasi. Jakarta:

Raja Grafindo Persada


89

Rusdianto. 2008. Pengaruh Penggunaan Media Animasi pada Model Pembelajaran

Langsung terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI MA Negeri Model

Makassar pada Konsep Sistem Pencernaan. Skripsi. Makassar: Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Makassar.

Rusman, 2016. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta

Sadiman A.S. dkk, 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali

Sadiman AS, dkk,. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: CV Rajawali

Suwarma. (2007). Strategi Pembelajaran Pendidikan IPS. Bandung: SPS UPI.).

Utami, D. 2007. Animasi dalam Pembelajaran. www.uny.ac.id/akademik/default.php

Wijaya Cece. 1998. Upaya Pembaharuan Dalam Pendidikan dan Pengajaran,

Bandung:PT Remaja Rosdakarya

Zakiah Darajat. 1984. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: Bumi Aksara

Anda mungkin juga menyukai