Anda di halaman 1dari 104

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

KOMPUTER MODEL SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR


SISWA IPS KELAS VIII SMPN 1 BONTONOMPO

SKIRPSI

Diajukan untuk meraih gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Teknologi


Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar

Oleh
YUNANDAR SETIAWAN
10531 2246 15

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2018/2019
MOTTO

“Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah nasib suatu kaum, kecuali kaum itu

mengubah nasibnya lebih dahulu” (Q.S Ar-Ra’d : 11)

“Kepercayaan pada diri sendiri akan menjadi kekuatan yang mampu mengubah

takdir”

PERSEMBAHAN

“Skripsi ini saya persembahkan kepada kedua orang tuaku, saudara, dan sahabat

saya, berkat doa dan dukungan mereka yang selalu ada sehingga memotivasi

untuk tidak pernah putus asa”

“Teman – teman TEKPEN 2015 kelas C, Serta seluruh pihak yang selalu memberi

semangat dan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini”


ABSTRAK

YUNANDAR SETIAWAN. 2019. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis


Komputer Model simulasi Terhadap Hasil Belajar Siswa IPS Kelas VIII SMPN 1
Bontonompo. Skripsi. Prodi Pendidikan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. dibimbing
Sukmawati dan Nasir.
Tujuan penelitian untuk mengetahui Apakah ada perbedaan hasil belajar
IPS siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer model simulasi
dengan yang tidak menggunakan media berbasis komputer model simulasi di
kelas VIII SMPN 1 Bontonompo. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah penelitian eksperimen (True Experimental). Sampel yang digunakan
pada penelitian ini sebanyak 62 siswa, dengan kelas eksperimen 31 siswa dan
kelas kontrol 31 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah teknik observasi dan tes. Data yang diperoleh sebelum dan
setelah penggunaan media pembelajaran simulasi menggunakan Analisis data
statistik deskriptif dengan bantuan aplikasi SPSS dan analisis data statistik
inferensial, yaitu uji hipotesis yang dilakukan melalui persyaratan uji normalitas
dan uji homogenitas.
Hasil penelitian menunujukkan bahwa model pembelajaran simulasi
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hal tersebut diperoleh dari hasil akhir
kelas kontrol 78,19 sedangkan hasil akhir dari kelas eksperimen 85,90 dan
diperoleh 𝑡hi𝑡𝑢𝑛g = 6,146 dengan 𝑡𝑡𝑎𝑏e𝑙= 1,699 dan dk = 60 dan taraf signifikansi α
= 0,05 dan tingkat kepercayaan 95% diperoleh 𝑡𝑡𝑎𝑏e𝑙=1,699. Maka diperoleh 6,146
> 1,699. Sehingga hipotesis alternative diterima yaitu terdapat perbedaan siswa
yang mengikuti pembelajaran menggunakan media simulasi dengan siswa yang
tidak menggunakan media simulasi. Jadi pernyataan tersebut terdapat perbedaan
skor rata-rata posttest kelas kontrol dan eksperimen yang signifikan.

Kata Kunci: Model Pembelajaran Simulasi, hasil belajar, IPS


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur patutlah dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT
yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis
Komputer Model Simulasi terhadap Hasil Belajar Siswa kelas VIII SMPN 1
Bontonompo”. Sholawat serta salam juga semoga senantiasa tercurahkan kepada
junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW kepada sahabat keluarga, serta
ummat yang istiqomah berada di jalan-Nya.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi kewajiban sebagai
salah satu persyaratan guna menempuh gelar Strata-1 Program Studi Teknologi
Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas
Muhammadiyah Makassar. Penulis mengambil judul skripsi ini adalah karena
tertariknya penulis untuk menerapkan model simulasi dalam proses pembelajran
di Kelas VIII SMPN 1 Bontonompo, dimana sekolah tersebut telah menerapkan
kurikulum 2013.
Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini hambatan dan kesulitan
selalu penulis temui, namun hanya atas izin-Nya serta bimbingan, dorongan, dan
bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Pada
kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada ibunda saya Darmi Tahir dan ayahanda Amiruddin Saleh, atas kesabaran,
keikhlasan, dan ketulusannya dalam membimbing dan membesarkan saya dengan
penuh cinta dan kasih sayangnya.
Ucapan terima kasih juga saya sampaikan kepada bapak Prof. Dr. H. Abd.
Rahman Rahim, S.E., M.M, Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak
Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak Dr. Muhammad Nawir, M. Pd.,
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan,serta ibu Dr. Sukmawati, M.Pd.,
Dosen Pembimbing I, bapak Nasir, S.Pd., M.Pd Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan, dan memberikan petunjuk
sehingga skripsi ini dapat selesai, bapak H. Zainal, S.Pd.,M.Pd, kepala SMPN 1
Bontonompo yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian, ibu
Sitti Haerana, S.Pd, guru pengampu mata pelajaran IPS kelas VIII yang telah
memberikan waktu dan bantuannya dalam proses pengambilan data di lapangan,
bapak/ibu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmunya
kepada penulis, siswa- siswi Kelas VIII SMPN 1 Bontonompo, yang bersedia
membantu dalam proses pengambilan data di lapangan, serta teruntuk
Mutmainnah R yang selalu menemani dan memberikan motivasi untuk
menyelesaikan skripsi ini dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu per
satu, terima kasih atas dukungannya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu saran
dan kritik yang dapat menyempurnakan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akhir
kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan
Teknologi Pendidikan pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Makassar, September 2019

Penulis
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING..........................................................................iii
SURAT PERNYATAAN.......................................................................................iv
SURAT PERJANJIAN............................................................................................v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi
ABSTRAK.............................................................................................................vii
KATA PENGANTAR..........................................................................................viii
DAFTAR ISI............................................................................................................x
DAFTAR TABEL................................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang.......................................................................................1
B. Rumusan Masalah..................................................................................6
C. Tujuan Penelitian...................................................................................6
D. Manfaat Penelitian.................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS................8
A. Kajian Pustaka.........................................................................................8
1. Konsep Media Pembelajaran..............................................................8
a. Pengertian Media............................................................................8
b. Fungsi Media Pembelajaran...........................................................9
c. Manfaat Media Pembelejaran.......................................................10
d. Klasifikasi Media Pembelajaran...................................................11
2. Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)..............................13
a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer..............................13
b. Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi......................16
3. Hasil Belajar......................................................................................26
a. Pengertian Belajar Dan Hasil Belajar...........................................26
b. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar..................................27
c. Penilaian Hasil Belajar Pada Ranah Kognitif...............................29
4. Ilmu Pengetahuan Sosial...................................................................29
5. Sumber Daya Alam...........................................................................31
6. Penelitian yang Relevan....................................................................32
B. Kerangka Pikir.......................................................................................34
C. Hipotesis Penelitian...............................................................................36
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................37
A. Rancangan Penelitian............................................................................37
1. Jenis Penelitian..................................................................................37
2. Variabel Penelitian............................................................................37
3. Desain Penelitian..............................................................................38
B. Populasi dan Sampel.............................................................................40
1. Populasi.............................................................................................40
2. Sampel..............................................................................................41
C. Definisi Oprasioanal Variabel...............................................................42
D. Instrumen Penelitian..............................................................................42
E. Teknik Pengumpulan Data....................................................................43
F. Teknik Analisis Data.............................................................................43
1. Analisis Statistik Deskriptif..............................................................43
2. Analisis Statistik Inferernsial............................................................43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................45
A. Hasil Penelitian......................................................................................45
1. Analisis Deskriptif Data Penelitian...................................................45
a. Aktivitas belajar Hasil Obsevasi..................................................45
b. Hasil Belajar.................................................................................47
2. Analisis Statistik Inferensial.............................................................52
a. Uji Normalitas..............................................................................53
b. Uji Homogenitas...........................................................................55
c. Uji Hipotesis.................................................................................56
B. Pembahasan Hasil Penelitian Teknik Analisis Data.............................58
BAB V SIMPULAN DAN SARAN......................................................................59
A. Simpulan................................................................................................59
B. Saran......................................................................................................60
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................61
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Keadaan Populasi...................................................................................40


Table 3.2 Kedaan Sampel......................................................................................41
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi dan Persentase Aktifitas Belajar...........................46
Tabel 4.2 Hasil Analisis Deskriptif Data Posttest Siswa Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol.................................................................................47
Tabel 4.3 Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen..............................................48
Tabel 4.4 Deskripsi Ketuntasan Kelas Ekperimen................................................49
Tabel 4.5 Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol....................................................50
Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Kelas Kontrol......................................................51
Tabel 4.7 Uji Normalitas Data Posttest..................................................................53
Tabel 4.8 Uji Paired Sampel T test........................................................................54
Tabel 4.9 Paired Samples.......................................................................................55
Tabel 4.10 Distribusi Hasil Uji Homogenitas Dengan Teknik Test......................56
Tabel 4.11 Independent Sampel Test.....................................................................57
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir........................................................................35


Gambar 4.1 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen.......49
Gambar 4.2 Grafik Perandingan Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol................51
Gambar 4.3 Grafik Perbandingan Hasil Belajar Kelas Ekperimen dan Kelas
Kontrol...............................................................................................52
Gambar 4.4 Grafik Perbandingan Hasil Belajar Prepost dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol...........................................................52
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

perubahan yang sangat besar bagi kemajuan dunia pendidikan. Seiring dengan

perkembangan tersebut metode pembelajaran juga banyak mengalami

perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran

ataupun proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan,

khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan rantai dari sejarah

teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan

kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya

dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,yaitu

pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan

maupun dalam kecepatan.

Teknologi pembelajaran berbasis komputer sangat luas jangkauannya dan

mempunyai peran yang semakin penting dalam proses pembelajaran. Dengan

menggunakan media berbasis komputer guru dan pembelajaran akan menjadi

lebih kreatif, efektif, efisien, dan tidak membosankan bagi para siswa.

Media berbasis komputer merupakan alat bantu pembelajaran yang dapat

menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta

didik sehingga dapat mendorong terciptannya proses pembelajaranan yang

menarik pada diri siswa.


Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide

untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang

melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip

didaktik-metodik tersebut. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey

untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar.

Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah salah satu

kenyataan yang tidak dipungkiri. Karena memang gurulah yang menghendakinya

untuk membantu tugas guru dalam menyampaikan pesan dari bahan pelajaran

yang disampaikan oleh guru kepada siswa. Guru mengetahui bahwa proses

pembelajaran dengan bantuan media menjadikan bahan pembelajaran yang susah

untuk dicerna dan dipahami oleh setiap siswa dapat dengan mudah dan efektif

diterima oleh siswa, terutama pada bahan pelajaran yang banyak mengarah ke

praktek langsung yang membuat siswa tidak merasa bosan pada saat belajar,

karena dalam praktek ini siswa lebih mengaplikasikan teori yang diberikan oleh

guru dan siswa bisa langsung mempraktekkan setelah mendapatkan teori seperti

pembelajaran model simulasi berbasis komputer dengan mata pelajaran IPS.

Melihat pentingnya pembelajaran model simulasi ini jika diaplikasikan

dalam setiap pembelajaran. Namun selama ini belum banyak siswa yang

diperlihatkan dengan pembelajaran model simulasi ini, dan masih banyak pula

siswa yang merasa kesulitan dalam mengoprasikan komuter.

Sebagai solusi atas permasalahan di atas, penyajian materi diperlukan

adanya inovasi dalam kegiatan pembelajaran, yaitu harus didukung dengan

penggunaan media yang lebih bervariasi dan menarik salah satunya menerapkan
pembelajaran model simulasi, sehingga dapat mempermudah pemahaman siswa

terhadap materinya dan dapat membangkitkan rasa ketertarikan siswa untuk

mempelajarai materi tersebut serta siswa akan mudah pula untuk mengingat

materi yang telah disampaikan oleh guru sehingga hasil belajar dapat

dimaksimalkan.

Upaya meningkatkan mutu pendidikan tidak hanya bergantung pada faktor

guru saja, tetapi berbagai faktor lainnya juga berpengaruh untuk menghasilkan

lulusan atau out put proses pengajaran yang bermutu. Faktor tersebut antara lain

faktor intern dan ekstern. Faktor intern berasal dari individu pribadi, sedangkan

faktor ekstern berasal dari luar individu, misalkan faktor guru, orang tua dan

lingkungan. Namun pada hakikatnya guru tetap merupakan unsur utama yang

paling menentukan, sebab guru adalah salah satu unsur utama dalam sistem

pendidikan yang sangat mempengaruhi pendidikan.

Pendidikan tidak lepas dari peran guru itu sendiri yang dalam proses

pembelajaran melakukan berbagai pendekatan, cara maupun strategi ke arah

peningkatan mutu pendidikan. Pelaku pendidikan itu yakni guru dan siswa, dalam

proses pembelajaran tersebut selalu mengharapkan ketercapaian tujuan. Banyak

usaha yang dapat dilakukan oleh seorang guru agar siswa dapat menerima materi

pelajaran dengan mudah dan cepat. Di antaranya adalah dengan menghadirkan

media pembelajaran yang tepat sebagai pelengkap proses pembelajaran sehingga

tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai secara optimal serta menggunakan

model yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi pelajaran

yang akan diajarkan. Dengan menggunakan model dan media pembelajaran secara
tepat dan sesuai dengan konsep-konsep materi yang diajarkan maka pemahaman

siswa terhadap konsep tersebut akan tertanam dengan baik.

Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan system simulasi

yang berhubungan dengan materi yang dibahas. Pada dasarnya model ini

merupakan salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman

belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman

yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa

risiko.

Berkaitan hal di atas berbagai usaha telah dilakukan, antara lain melalui

berbagai pelatihan dan peningkatan kualifikasi guru, penyediaan dan perbaikan

sarana/prasarana pendidikan, serta peningkatan atau pengembangan media

pembelajaran. Media pembelajaran sangat perlu digunakan dalam proses

pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran. dalam pengajaran ilmu sosial

sangat diperlukan adanya media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,

karena pengajaran hanya dengan kata-kata tidak dapat mengembangkan sifat teliti,

kritis dan kreatif pada diri siswa. Media yang dimaksud dalam penelitian ini

sebagai upaya peningkatan penguasaan materi adalah pembelajaran berbasis

komputer model simulasi. Kedua media pembelajaran audio visual tersebut

merupakan salah satu cara penyajian materi pembelajaran yang menekankan

bagaimana seorang siswa dapat belajar lebih baik dan bermakna melalui

pengalaman melihat dan mendengarkan karena dari beberapa penelitian yang ada

menyatakan bahwa pengalaman melihat dan mendengarkan lebih efektif dari pada

pengalaman- pengalaman yang lain.


Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di SMPN 1 Bontonompo

pada tanggal 28 Desember 2018 ditemukan bahwa proses pembelajaran pada mata

pelajaran IPS masih berpusat pada guru hal tersebut dikarenakan guru tidak

memanfaatkan media pembelajaran sehingga membuat siswa menjadi jenuh

karena banyaknya materi pelajaran yang membosankan dan susah untuk

dimengerti dalam waktu singkat dan sebagian siswa tidak tertarik pada mata

pelajaran IPS. Oleh karena itu seorang guru dalam proses pembelajaran perlu

menerapkan media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami

materi. Dengan kata lain alternatif yang perlu ditempuh oleh seorang guru dalam

rangka meningkatkan hasil belajar siswa adalah dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model simulasi.

Dengan adanya model pembelajaran simulasi ini, diharapkan akan

membuat proses pembelajaran menjadi lebih kondusif, meningkatkan minat siswa,

serta dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada

gilirannya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapainya. Hal ini

dikarenakan model simulasi menuntut siswa untuk bisa berkereasi sendiri dan

membuat hal yang baru, seperti memunculkan keaktifan siswa yang disebabkan

tantangan, serta ketersediaan materi untuk pembelajaran.

Selain itu, keaktifan dan minat siswa lebih ditekankan jika menggunakan

model simulasi ini karena langkah pembelajaran yang runtut telah diberikan

sehingga budaya belajar yang diciptakan oleh siswa dapat belajar mandiri dalam

arti memfokuskan kreativitas dan pengetahuan siswa dalam simulasi yang

diberikan
dengan harapan mampu meningkatkan pemahaman dan pengalaman belajar siswa

terhadap materi pelajaran.

Dari situ penulis berfikir betapa sangat berpengaruhnya penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa.

Walaupun itu belum diuji kebenarannya namun secara teoritis media

pembelajaran memegang peran penting dalam hubungan dengan hasil belajar.

Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model simulasi

dengan program Adobe Flash terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu sebagai

judul penelitian ini adalah “Pengaruh penggunaan media pembelajaran

berbasis komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa IPS kelas

VIII SMPN 1 Bontonompo”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan masalah, maka permasalahan dalam penelitian

ini dapat di rumuskan sebagai berikut :”Apakah penggunaan media pembelajaran

berbasis komputer model simulasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa IPS

kelas VIII di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa?”

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada prinsipnya penelitian ini bertujuan untuk menjawab

masalah yang telah dikemukakan di atas, secara operasional tujuan penelitian ini

adalah : “Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis

komputer model simulasi terhadap hasilbela


jar siswa IPS kelas VIII di SMPN 1

Bontonompo Kabupaten Gowa”.


D. Manfaat Penelitian

Dengan adanya hasil penelitian diharapkan memberikan konstribusi bagi

pembangunan dan pengembangan kelembagaan. Kontribusi hasil penelitian ini

adalah dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangsih pada ilmu pengetahuan tentang simulasi berbasis

komputer sebagai media pembelajaran yang tepat, efektif, inovatifdan dapat

digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, serta dapat meningkatkan

hasil belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru
Penelitian ini digunakan sebagai acuan atau pedoman untuk meningkatkan

mutu pendidikan khususnya pada media pembelajaran berbasis komputer

sehingga meningkatkan hasil belajar siswa.

b. Bagi Siswa
Penelitian ini diharapkan untuk menjadikan siswa yang cerdas dalam tiga ranah

yaitu kognitif, afektif maupun psikomotorik.

c. Bagi sekolah
Penelitian ini sebagai kontribusi positif mengenai pengaruh penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model simulasi terhadap hasil belajar siswa.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

A. Kajian Pustaka

1. Konsep Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki

arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan

Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/

AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,

didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan

baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program

instruksional (Asnawir dan Usman,2002:11).

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

media pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media

dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat garis, photografis,

atau elektronik untuk menangkap atau memproses dan meyusun

kembali informasi visual atau verbal(Arsyad, 2002).

Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang

dapat merangsangnya untuk belajar,sementara itu Briggs berpendapat bahwa

media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar Arif S.Sadiman (2003).


Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003) diartikan

sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi

pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa,

sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari berbagai definisi di atas

dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala benda yang dapat

menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk

belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat diambil

kesimpuln bahwa media adalah suatu teknologi yang dirancang secara khusus

untuk menyampaikan pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada peserta didik

sebagai penerima pesan serta dapat merangsang pemikiran, perasaan, perhatian,

dan kemauan belajar dalam proses pembelajaran sehingga dapat mendorong hasil

belajar siswa sesuai dengan standar kompetensi yang diinginkan.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan

pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari.

Berikut ini fungsi-fungsi dari penggunaan media pembelajaran menurut Asnawir

dan Usman (2002:24):

1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan

mengajar bagi guru.

2) Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi lebih konkrit)

3) Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat berjalan

lebih menyenangkan dan tidak membosankan).


4) Semua indra siswa dapat diaktifkan.

5) Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar

c. Manfaat Media Pembelajaran

Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad

Rivai (1991:3) adalah:

1). Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2). Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

3). Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan

guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam

pelajaran.

4). Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti pengamatan,

melakukan,mendemonstrasikan dan lain-lain.

Encyclopedia of Education Research dalam Hamalik (1994:15), manfaat

media pembelajaran sebagai berikut:

a) Meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu


mengurangi verbalisme.
b) Memperbesar perhatian siswa.
c) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar siswa, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
d) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri di kalangan siswa.
e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar
hidup.
f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan
kemampuan berbahasa siswa.
g) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari penggunaan media pembelajaran

di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga

menimbulkan motivasi untuk belajar dan materi yang diajarkanakan lebih jelas,

cepat dipahami sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa.

d. Klasifikasi Media Pembelajaran

Arsyad (2002) mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat

yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang

terdiri dari, antara lain: buku, 9 tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder

, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

Berikut ini akan diuraikan klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi

Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu:

1) Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan

dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat

khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung

terlibat dengan pemantauan pembelajaran.

2) Media berbasis cetakan


Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku

teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, dan majalah.

3) Media berbasis visual

Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang

sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar

pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat

siswa dan dapat memberikan hubungan antara isimateri pelajaran dengan dunia

nyata.

4) Media berbasis Audio-visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan

tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaanpenting yang

diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard

yang memerlukan persiapan yang banyak,rancangan, dan penelitian. Contoh

media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape,

televisi.

5) Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses

pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed Instruction

(CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantut ambahan dalam belajar;

pemanfaatannya meliputi penyajian informasiisi materi pelajaran, latihan, atau

kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).

CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah

penyampai
utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan

pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

2. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)

a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran

interaktif. aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan

istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut

Pembelajaran Berbasis Komputer. CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian

integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang

bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua

arah melalui terminal komputer maupun multiarah yang diperluas melalui

jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya

melalui interface (antar muka) multimedia. CAI merupakan

suatu sistem komputer yang dapat

menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam system. CAI juga

bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep

abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang

dianimasikan.

Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang

diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Dari teori

yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer dalam


pembelajaran membantu tercapainya tujuan pengajaran di karenakan siswa dapat

langsung berinteraksi dengan materi yang di ajar. Adapaun yang di maksud

adalah:

1). Buku Digital


Bentuk buku digital mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Perbedaanya

adalah jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisikan

teks. Berbeda dengan yang disajikan, buku digital ini berisikan teks, audio

dan gambar. Buku digital dapat dipakai melalui komputer, laptop, dan tablet

PC. Buku digital yang sajikan berfotmat exe. untuk dapat menggunakan buku

digital yang berformat .exe maka pengguna harus menginstal perangkat lunak

Adobe Flash Player.

2). Software Adobe Flash


Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa,

semula guru sebagai komunikator (menyampaikan pesan komunikasi) dan

siswa sebagai komunikan (menerima pesan komunikasi). Kini dalamproses

pembelajaran guru sebagai komunikator dan atau komunikan sementara siswa

sebagai komunikan juga sebagai komunikator. Komunikasi demikian akan

meninggikan kadar keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Guru dan

siswa secara bergantian bisa menjadi komunikator, sehingga proses

pembelajaran lebih variatif. Untuk menghindari kesalahan komunikasi

digunakan sarana untuk dapat membantu proses komunikasi yang disebut

media. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa.


Dalam proses pembelajaran, media yang digunakan disebut media

pembelajaran media pembelajaran adalah media yang penggunaannya

memperhatikan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan dalam

kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk

melakukan komunikasi dengan siswa. Hal ini bisa berupa perangkat lunak

(software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan keras

(hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesanyang terkandung

dalam media tersebut. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat

media pembelajaran adalah software Adobe Flash. Software ini dipilih karena

memiliki banyak fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut, diharapkan akan

terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang atraktif dan menarik secara

visual bagi siswa.

Adobe Flash merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi,

game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs

web yang interaktif, menarik, dan dinamis.

Adobe Flash mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam

animasi, suara,animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil

mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun

membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penggunaan Adobe Flash sebagai

software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan pada

beberapa kelebihan yang dimilikinya. Flash tidak hanya menggabungkan elemen

multimedia dengan Action Script, flash juga mempunyai kemampuan dalam


membuat interaktif scripting. Adobe Flash mempunyai kelebihan dibanding

program lainnya yaitu pengguna adobe flash dapat dengan mudah dan bebas

dalam berkreasi membuatanimasi dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan

animasi yang dikehendaki, adobe flash CS3 menghasilkan file yang berukuran

kecil, mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible,

karena dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.

b. Pembelajaran Berbasis Komputer Berbasis Simulasi


1). Pengertian Model Simulasi

Simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam

bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya, simulasi:

penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic

atau pemeran.

Simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah

sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu

yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang

berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan

yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang

menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.

Sri Anitah, W, dkk (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu

metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok.

Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi 10 cenderung objeknya

bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang

bersifat
pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di

sekolah dasar.

2). Prinsip–Prinsip Model Simulasi

Tukiran Taniredja, dkk (2011:41) prinsip–prinsip metode simulasi, antara

lain:

a) Dilakukan oleh kelompok siswa, tiap kelompok mendapat kesempatan

melaksanakan simulasi yang sama atau dapat juga berbeda.

b) Semua siswa harus terlibat langsung peranan masing–masing

c) Penentuan topic sesuai disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas,dibicar

akan oleh siswa dan guru.

d) Penunjuk simulasi diberikan terlebih dahulu.

e) Dalam simulasi seyogyanya dapat tiga domain psikis

f) Dalam simulasi hendaknya digambarkan situasi yang lengkap

g) Hendaknya diusahakan terintegrasikannya beberapa ilmu.

Hal senada juga disampaikan Uno, H.B (2007:29) ada empat prinsip yang

harus dipegang oleh guru/fasilitator, antara lain:

a). Penjelasan untuk melakukan simulasi pemain harus benar–benar memahami

aturan main. Oleh karena itu guru hendaknya memberikan penjelasaan dengan

sejelas jelasnya tentang aktivitas yang harus dilakukan berikut konsekuensi–

konsekuensinya.

b). Mengawasi (refereeing), simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan

aturan dan prosedur main tertentu. Oleh karena itu guru harus mengawasi

proses simulasi sehingga berjalan sebagaimana seharusnya


c). Melatih (coaching), dalam simulasi pemain akan mengalami kesalahan. Oleh

karena itu guru harus memberikan saran, petunjuk, atau arahan sehingga

memungkinkan mereka tidak melakukan kesalahan yang sama

d). Diskusi, dalam refleksi mejadi sangat penting. oleh karena itu setelah selesai

simulasi selesai guru mendiskusikan bebrapa hal, seperti:

(1) seberapa jauh simulasi sudah sesuai dengan situasi nyata (real word)

(2) kesulitan–kesulitan

(3) hikmah apa yang dapat diambil dari simulasi dan

(4) bagaimana memperbaiki/meningkatkan kemampuan simulasi,dll.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa pada prinsip

yang digunakan dalam metode simulasi, antara lain : (1) dilakukan oleh

kelompok; (2) semua siswa terlibat langsung; (3) penentuan topic; (4) petunjuk

simulasi; (5) pelaksanaan simulasi; dan (6) diskusi kelompok.

3). Tujuan Model Simulasi

Sementara itu, Oemar Hamalik (2002: 199) menyatakan bahwa tujuan

bermain peran, sesuai dengan jenis belajar adalah:

a). Belajar dengan berbuat, Para siswa melakukan peranan tertentu

sesuai dengan kenyataan yang sesunguhnya, Tujuannya untuk mengembangkan

keterampilan interaktif atau keterampilan reaktif.

b).Belajar melalui peniruan (imitasi). Para siwa pengamat drama menyamakan diri

dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka.

c). Belajar melalui balika para pengamat mengomentari (menanggapi) perilaku

para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan. Tujuannya untuk


mengembangkan prosedur–prosedur kognitif dan prinsip–prinsip yang

mendasari perilaku keterampilan yang telah di dramatisasikan.

d).Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. para peserta dapat

memperbaiki keterampilan - keterampilan mereka dengan mengulanginya

dalam penampilan berikut.

Sedangkan Sumantri Mulyani dan Permana Johar (1998/1999: 161) tujuan

penggunaan metode simulasi, antara lain:

a). Melatih keterampilan tertentu yang bersifat praktis bagi kehidupan sehari–hari

b). Membantu mengembangkan sikap percaya diri peserta didik

c). Mengembangkan persuasi dan komunikasi

d). Melatih peserta didik memecahkan masalah dengan memanfaatkan sumber–

sumber yang dapat digunakan memecahkan masalah

e). Meningkatkan pemahaman tentang konsep dan prinsip yang dipelajari

f). Meningkatkan keaktifan belajar dengan melibatkan peserta didik dalam

mempelajari situasi yang hampir serpa dengan kejadian yang sebenarnya.

Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa tujuan penggunaan

model simuasi dalam penelitian ini, antara lain: 1) melatih keterampilan tertentu

yang bersifat praktis bagi kehidupan sehari-hari, 2) membantu mengembangkan

sikap percaya diri pada siwa, 3) mengembangkan persuasi dan komunikasi, dan 4)

serta untuk melatih memecahkan masalah.

4). Kelebihan Metode Simulasi

Tukiran Taniredja,dkk (2011: 40–41) metode simulasi memiliki kelebihan,

yaitu:
a). Menyenangkan sehingga siswa secara wajar terdorong untuk berpartisipasi.

b). Menggalakkan guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi

c). Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang

sebenarnya

d). Memvisualkan hal–hal yang abstrak

e). Tidak memerlukan keterampilan komunikasi yang pelik

f). Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa

g). Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban, kurang cakap, dan

kurang motivasi

h). Melatih berfikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa proses, kemajuan

simulasi.

metode simulasi mempunyai kelebihan, antara lain:

a) Menciptakan kegairahan peserta didik untuk belajar

b) Memupuk daya cipta peserta didik

c) Memupuk keberanian dan kemantapan penampilan peserta didik di depan orang

banyak

d) Peserta didik memiliki kesempatan untuk menyalurkan perasaan yang

terpendam sehingga mendapat kepuasan, kesegaran, serta kesehatan jiwa

e) Simulasi dapat dijadikan bekal bagi kehidupannya dimasyarakat

e) Mengurangi hal–hal yang bersifat abstrak dengan menampilkan kegiatan yang

nyata

f) Dapat ditemukan bakat–bakat baru dalam berperan atau berakting


5). Langkah–Langkah Dalam Model Simulasi

Hasibuan dan Mudjiono (1986: 27) langkah–langkah pelaksanaan simulasi

agar berhasil dengan baik, yaitu:

a). Penentuan topik dan tujuan simulasi

b). Guru memberikan gambaran secara garis besar situasi yang akan disimulasikan

c). Guru memimpin pengorganisasian kelompok, peranan–peranan yang akan

dimainkan, pengaturan ruang, pegaturan alat, dsb.

d). Pemilihan pemegang peran.

e). Guru memberikan keterangan tentang peranan yang akan dilakukan

f). Guru memberikan kesempatan untuk mempersiapkan diri kepada kelompok

dan pemegang peranan

g). Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi

h). Pelaksanaan simulasi

i). Evaluasi dan pemberian balikan

j). Latihan ulang

metode pembelajaran simulasi ini memiliki tahap sebagai berikut :

a. Tahap Orientasi

1) Menyajikan berbagai topik simulasi dan konsep–konsep yang akan

diintegrasikan dalam proses simulasi

2) Menjelaskan prinsip simulasi dan permainan

3) Memberikan gambaran teknis secara umum tentang proses simulasi

b. Tahap Latihan bagi Siswa


1) Membuat skenario yang berisi aturan peranan, langkah, pencatatan, bentuk

keputusan yang harus dibuat, dan tujuan yang akan dicapai.

2) Menugaskan para pemeran dalam simulasi

3) Mencoba secara singkat suatu eposide

c. Tahap Proses Simulasi

1) Melaksanakan aktivitas permainan dan pengaturan kegiatan terseut

2) Memperoleh umpan balik dan evaluasi dari hasil pngamatan terhadap

performan si pemeran

3) Menjernihkan hal–hal yang miskonsepsional

4) Melanjutkan permainan/simulasi

d. Tahap Pemantapan (debriefing)

1) Memberikan ringkasan mengenai kejadian dan persepsi yang timbul selama

simulasi

2) Memberikan ringkasan mengenai kesulitan–kesulitan dan wawasan para peserta

3) Menganalisis proses

4) Membandingkan aktivitas simulasi dengan dunia nyata

5) Menghubungkan proses simulasi dengan isi pelajaran

6) Menilai dan merancang kembali simulasi

langkah-langkah dalam metode simulasi dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:

a. Tahap persiapan simulasi

1) Menetapkan topik atau masalah serta tujuan yang hendak dicapai dari simulasi

2) Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan disimulasikan


3) Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dalam simulasi, peranan yang

harus dimainkan oleh para pemeran serta waktu yang disediakan

4) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya khususnya pada

siswa yang terlibat dalam pemeranan simulasi

b. Tahap pelaksanaan simulasi/tindakan simulasi

1) Simulasi dimainkan oleh kelompok pemeran

2) Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian

3) Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan

4) Simulasi hendaknya dihentikan pada saat puncak. hal ini dimaksudkan untuk

mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang

disimulasikan.

c. Tahap penutup/evaluasi simulasi

1) Melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi maupun materi cerita yang

disimulasikan. Guru harus mendorong agar siswa dapat memberikan kritik dan

tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi.

2) Merumuskan kesimpulan

Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini menerapkan langkah-langkah

metode simulasi dari kajian Abdul Majid. Langkah-langkah metode simulasi

tersebut adalah sebagai berikut :

a) tahap persiapan,seperti menetapan masalah, menetapakan pemain yangakan

terlibat, waktu yang disediakan, peranan yang akan diperankan pemain, dan

pemberian kesempatan siswa untuk bertanya jawab pada siswa yang terlibat

pemeranan simulasi.
b) tahap pelaksanaan/tindakan simulasi seperti pembentukan kelompok bermain

peran, partisipasi aktif dari siswa yang tidak berperan dalam simulasi, guru

memberikan bimbingan kepada siswa yang kesulitan serta mendorong siswa

untuk berpikir dalam menyelesaikan masalah. dan

c) tahap penutup/evaluasi seperti diskusi kelompok tentang jalannya simulasi

maupun cerita yang disimulasikan, guru mendorong siswa untuk memberikan

kritik dan tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi serta merumuskan

kesimpulan.

6. Bentuk-bentuk Model Simulasi

Abdul Majid (2013: 205) metode simulasi terdiri dari beberapa jenis,

diantaranya sebagai berikut :

a. Role playing

Role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai dari

simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi

peristiwa- peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada

masa mendatang.

b. Psikodrama

Psikodrama adalah metode pembelajaran dengan bemain peran yang beritik

tolak dari permasalahan-permasalahan psikologis. Psikodrama biasanya

digunakan untuk terapi, yaitu agar siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik

tentang dirinya, menemukan konsep diri, menyatakan reaksi terhadap tekanan-

tekanan yang dialami.

c. Sosiodrama
Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan

masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang

menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja, narkoba,

gambaran keluarga yang otoriter, dsb. Sosiodrama digunakan untuk memberikan

pemahaman dan penghayatan akan masalah-masalah sosial serta mengembangkan

kemampuan siswa unuk memecahkan masalahnya.

d. Permainan

Permainan (simulasi game) merupakan bermain peran, para siswa

berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan

mematuhui peraturan yang ditentukan.

3. Hasil Belajar

a. Pengertian Belajar dan Hasil Belajar

Daryanto (2010:2) belajar adalah suatu proses usahan yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya

Ahmad Susanto (2013: 5) hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang

terjadi pada diri siswa baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan

spikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar. Hal ini juga dipertegas dengan

oleh Ahmad Susanto, (2013: 5) hasil belajar diartikan sebagai tingkat keberhasilan

siswa dalam mempelajari materi pelajaran disekolah yang dinyatan dalam skor

yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu.
Berdasarkan uraian pendapat di atas dapat kita simpulkan bahwa hasil

belajar adalah perubahan tingkah laku yang terjadi setelah mengikuti prose belajar

mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Potensi perilaku manusia dapat dididik

dan diubah perilakunya yang meliputi domainkognitif, afektif, dan psikomotorik

dimana belajar mengusahakan perubahan perilaku dalam domain–domain tersebut

sehingga hasil belajar merupakan perubahan perilaku dalam domain kognitif,

afektif, dan psikomotori.

Purwanto (2011:46) hasil belajar adalah perubahan perilaku peserta didik

akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena dia mencapai penguasaan

atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses belajar mengajar. Lebih lanjut

lagi ia mengatakan bahwa hasil belajar dapat berupa perubahan dalam

aspekkognitif, afektif dan psikomotorik.

Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dipaparkan di atas, maka dapat

dikemukakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku pada diri seseorang

akibat tindak belajar yang mencakup aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek

psikomotorik.

b. Faktor –faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Ahmad Susanto (2013: 12) hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua hal yaitu:

1). Siswa, dalam arti kemampuan berpikir atau tingkah laku intelektual, motivasi,

minat, dan kesiapan siswa baik jasmani maupun rohani

2). Lingkungan, yang termasuk dalam lingkungan antara lain sarana dan

prasarana, kompetensi guru, kreativitas guru, sumber-sumber belajar, metode

serta dukungan lingkungan keluarga, dan lingkungan.


Pendapat yang senada dikemukakan oleh Ahmad Susanto, (2013: 12) hasil

belajar yang dicapai peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor

yang mempengaruhi baik faktor internal, meliputi: kecerdasan, minat dan

perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik

dan kesehatan, maupun faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, dan

masyarakat.

Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar (hasil belajar) yaitu:

1) Faktor lingkungan, yang termasuk dalam faktor lingkungan yaitu:

a) Lingkungan alami, yang dimaksud dengan lingkungan alami adalah keadaan

lingkungan disekitar siswa yang dapat mempengaruhi hasil belajar, seperti

temperatur udara dan kelembaban.

b) Lingkungan sosial, lingkungan sosial budaya yaitu hubungan dengan manusia

sebagai makhluk social.

2) Faktor instrumental, faktor instrumental adalah faktor yang ada dan

pemanfaatannya telah dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan,

faktor ini dapat berupa hardware (perangkat keras) seperti gedung,

perlengkapan belajar, alat praktikum. Software (perangkat lunak), perangkat ini

berupa kurikulum, program, peraturan dan pedoman pembelajaran.

3) Kondisi fisiologis sangat berpengaruh terhadap kegiatan pembelajaran seorang

siswa. Seorang siswa yang dalam kondisi bugar jasmaninya akan berlainan

dengan belajarnya siswa yang dalam keadaan kelelahan

4) Kondisi psikologis yang mempengaruhi proses dan hasil belajar antara lain

minat, bakat, kecerdasan, motivasi dan kemampuan kognitif.


Berdasarkan uraian pendapat di atas semakin jelas bahwa hasil belajar siswa

merupakan hasil dari suatu proses yang di dalamnya terlibat beberapa faktor yang

saling mempengaruhinya. Tinggi rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh

faktor-faktor tersebut. Faktor yang utama adalah faktor yang ada dalam diri siswa

(faktor internal) yaitu kecerdasaan siswa, kesiapan siswa, bakat, minat, kemauan

belajar dan faktor dari lingkungan/ luar siswa (faktor eksternal) yaitu model

penyajian materi, sikap guru suasana belajar, kompetensi guru, dan kepribadian

guru.

c. Penilaian Hasil Belajar Pada Ranah Kognitif

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan hasil belajar pada ranah kognitif.

Berikut penjelasan penilaian hasil belajar:

Ranah Kognitif

Martinis Yamin (2003: 27) tujuan kognitif berorientasi kepada kemampuan

intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat sampai pada kemampuan

memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungkan dan

menggabungkan gagasan, metode, atau prosedur yang sebelumnya dipelajari

untuk memecahkan masalah tersebut. Berdasarkan uraian di atas dapat

disimpulkan bahwa kawasan kognitif adalah sub taksonomi yang mengungkapkan

tentang kegiatan mental yang sering berawal dari “pengetahuan yaitu”evaluasi”.

Dan alasana saya mengambil hanya pada bagian kognitifnya saja ialah karnah

sebagian besar dalam kurikulum lebih menekankan pada kognitifnya saja selain

itu juga mudah untuk diukur.


4. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran wajib

dalam pendidikan di tingkat dasar maupun menengah di Indonesia. IPS di luar

negeri lebih dikenal dengan social studies, social education, social studies

education, dan sebagainya. Sapriya,( 2009 ) menyatakan bahwa “the social studies

are the social sciences simplified for pedagodical purpose”. Jadi IPS menurut

Wesley lebih mengarah kepada penyederhanaan ilmu-ilmu sosial yang bertujuan

pada kemampuan pedagogik.

Berdasar pengertian tersebut, IPS merupakan mata pelajaran yang

terintegrasi atau terpadu dari ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan sehingga dapat

mengembangkan kemampuan menjadi warga negara yang baik. IPS di sekolah

merupakan mata pelajaran yang memadukan secara sistematis disiplin-disiplin

ilmu seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat,

ilmu politik, psikologi, agama, dan sosiologi, sama seperti serasinya ilmu

humaniora, matematika, dan ilmu alam.

Tujuan IPS menurut Supardi (2011: 186-187) sebagai berikut:

 Pertama, memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga

negara yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan hak dan

kewajibannya sebagai warga bangsa, bersifat demokratis dan kebanggaan nasional

dan tanggung jawab, memiliki identitas dan kebanggaan nasional.

 Kedua, mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inkuiri untuk dapat

memahami, mengidentifikasikan, menganilisis, dan memiliki ketrampilan sosial

untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan masalah-masalah sosial.


 Ketiga, melatih belajar mandiri, disamping berlatih untuk membangun

kebersamaan, melalui program-program pembelajaran yang lebih kreatif inovatif.

 Keempat, mengembangkan kecerdasan, kebiasaan dan ketrampilan sosial.

 Kelima, pembelajaran IPS juga dapat diharapkan dapat melatih siswa untuk

menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk moral, kejujuran,

keadilan, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlaq mulia.

 Keenam, mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan

lingkungan.

5. Sumber Daya Alam

Sumber daya alam (biasa disingkat SDA) adalah segala sesuatu yang

muncul secara alami yang dapat digunakan untuk pemenuhan kebutuhan manusia

pada umumnya. Yang tergolong di dalamnya tidak hanya komponen biotik,

seperti hewan, tumbuhan, dan mikroorganisme, tetapi juga komponen abiotik,

seperti minyak bumi, gas alam, berbagai jenis logam, air, dan tanah. Inovasi

teknologi, kemajuan peradaban dan populasi manusia, serta revolusi industri telah

membawa manusia pada era eksploitasi sumber daya alam sehingga

persediaannya terus berkurang secara signifikan, terutama pada satu abad

belakangan ini. Sumber daya alam mutlak diperlukan untuk menunjang kebutuhan

manusia, tetapi sayangnya keberadaannya tidak tersebar merata dan beberapa

negara seperti Indonesia, Brazil, Kongo, Sierra Leone, Maroko, dan berbagai

negara di Timur Tengah memiliki kekayaan alam hayati atau nonhayati yang

sangat berlimpah. Sebagai contoh, negara di kawasan Timur Tengah memiliki

persediaan gas alam sebesar sepertiga dari yang ada di dunia dan Maroko

sendiri memiliki persediaan senyawa fosfat


sebesar setengah dari yang ada di bumi. Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam

ini seringkali tidak sejalan dengan perkembangan ekonomi di negara-negara

tersebut.

Indonesia merupakan negara dengan tingkat biodiversitas tertinggi kedua di

dunia setelah Brazil. Fakta tersebut menunjukkan tingginya keanekaragaman

sumber daya alam hayati yang dimiliki Indonesia, akan menjadi tulang punggung

perkembangan ekonomi yang berkelanjutan. pemberian akses dan pembagian

keuntungan secara adil dan merata antara pihak pengelola dengan negara pemilik

sumber daya alam hayati, serta memuat penjelasan mengenai mekanisme

pemanfaatan kekayaan sumber daya alam tersebut. Kekayaan alam di Indonesia

yang melimpah terbentuk oleh beberapa faktor, antara lain :

a) Dilihat dari sisi astronomi, Indonesia terletak pada daerah tropis yang

memiliki curah hujan yang tinggi sehingga banyak jenis tumbuhan yang

dapat hidup dan tumbuh dengan cepat.

b) Dilihat dari sisi geologi, Indonesia terletak pada titik pergerakan lempeng

tektonik sehingga banyak terbentuk pegunungan yang kaya akan mineral.

c) Daerah perairan di Indonesia kaya sumber makanan bagi berbagai jenis

tanaman dan hewan laut, serta mengandung juga berbagai jenis sumber

mineral.

6. Penelitian yang Relevan

Hasil Penelitian Nesih Susilawati (2014) dengan judul Pengaruh Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Program Flash Terhadap Hasil

Belajar Siswa Pada Konsep Hidrokarbon (Alkana, Alekna, Alkuna). Penelitian ini

bertujuan
untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

dengan program flash terhadap hasil belajar siswa pada konsep hodrokarbon dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis computer dengan program flash berpengaruh positif terhadap hasil

belajar kimia siswa .

Hasil Penelitian Eko Junianto (2014) dengan judul Pengaruh Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

Kelas X Pada Mata Pelajaran Menggunaka Alat Ukur Kompetensi Keahlian

Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Yogyakarta. Menyimpulkan bahwa hasil

belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan media berbasis komputer lebih

tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan

menggunakan media konvensional.

Hasil Penelitian Nor Aini Fadila (2011) dengan judul Menggunakan Media

Berbasis Komputer dengan Aplikasi Macro Media Flash Untuk Meningkatkan

Motivasi dan Prestasi Belajar IPS Ekonomi Kelas VII SMP Negeri 9 Yogyakarta.

Prestasi siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer lebih baik dari

pada prestasi siswa yang tidak diajar menggunakan media berbasis computer

dengan perolehan Uji t, yaitu nilai t sebesar 3,973 dengan sig.2(2-tailed) 0,000.

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer itu dapat

dikatakan efektif dalam pembelajaran siswa dikarenakan dalam penelitian yang

pertama dengan menggunakan media berbasis komputer berpengaruh positif

terhadap hasil belajar siswa, sama halnya dengan penelitian yang kedua yang

menggunakan media berbasis komputer ini juga lebih tinggi hasil belajar siswa
dibandingkan menggunakan media konvensional, adapun penelitian yang ketiga

berdampak positif juga dikarenakan dalam penelitian yang berbasis media

komputer lebih baik dibandigkan yang tidak menggunakan media komputer dalam

proses pembelajaran siswa.

B. Kerangka Pikir

Berdasarkan uraian diatas keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat

dari hasil belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam

proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran.

Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik dalam

proses pembelajaran.

Media dapat menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi

gambar atau video dalam satu kesatuan, sehingga media dapat memberikan

pembelajaran yang lebih menarik. Salah satu upaya yang dilakukan guru untuk

meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa adalah dengan menghadirkan media

pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud untuk meningkatkan hasil

belajar siswa adalah menggunakan media berbasis komuter model simulasi.

tujuan pengguanaan model simulasi dalam penelitian ini, antara lain untuk

melati keterampilan siswa, dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan sifat

simulai itu sendiri yang membuat siswa belajar dengan menyenangkan sehingga

dapat mengembalikan semangat belajar siswa maka dari itu peneliti melakukan

penelitian eksperimen pada kelas VIII dengan menerapkan model pembelajaran

simulasi. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan pretest dan posttest untuk


mengetahui pengaruh model pembelajran menggunakan model pembelajaran

berbasis simulasi terhadap hasil belajar siswa.

Bagan Kerangka Pikir

Mata Pelajaran IPS

Proses pembelajaran

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Pembelajaran dengan model konvensional


Pembelajaran dengan PBK model simulasi

Analisis

Temuan

Rekomendasi

Gambar.2.1. Bagan Kerangka Pikir


C. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dari kerangka pikir yang telah dikemukakan,

maka hipotesisnya ialah Hasil belajar IPS siswa yang diajar dengan pembelajaran

berbasis komputer model simulasi lebih tinggi di bandingkan siswa yang tanpa

menggunakan pembelajaran berbasis komputer model simulasi di kelas VIII

SMPN 1 Bontonompo.

Berdasarkan kajian teori dari kerangka berfikir yang telah dikemukakan,

maka hipotesis dapat dirumuskan sebagai berikut:

H0: Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

model simulasi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran

IPS di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa.

H1: Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

model simulasi terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran

IPS di SMPN 1 Bontonompo Kabupaten Gowa.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian yang

digunakan adalah penelitian eksperimen. Eksperimen merupakan langkah uji coba

suatu perlakuan yang dialami. Metode penelitian eksperimen dapat diartikan

sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan

tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang dikendalikan (Sugiyono, 2012).

Desain penelitian ini menggunakan Posttes Only Control Design..

Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas pertama dengan menggunakan

media pembelajaran simulasi sebagai kelas eksperimen dan yang kelas kedua

tidak menggunakan media pembelajaran simulasi sebagai kelas kontrol.

2. Variabel Penelitian

Variabel adalah bagian yang akan diteliti. Menurut Suharsimi Arikunto,

(2003:91), variabel adalah penelitian atau apa yang akan menjadi titik perhatian

atau penelitian. Dengan demikian variabel merupakan bagian penting dari suatu

penelitian, karena merupakan objek penelitian atau menjadi titik perhatian

penelitian. Pada umumnya variabel dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu

variabel bebas atau “independent variabel” dan variabel terikat atau “dependent

variabel”.
Variabel bebas “independent variabel” adalah variabel yang

mempengaruhi dan mendahulukan variabel terikat. Sedangkan variabel terikat

“dependent variabel” adalah variabel yang dipengaruhi. Berdasarkan pendapat di

atas maka dalam penelitian ini ada dua variabel yakni sebagai variabel bebas

adalah penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model simulasi

(Adobe Flash), variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa.

3. Desain Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian, jenis penelitian ini dikategorikan sebagai

penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan kegiatan penelitian untuk

mengontrol, memanipulasi dan mengobservasi subjek penelitian. Desain eksperimen

yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen sederhana

(Posttest Only Control Design). Dalam desain eksperimen sederhana terdapat dua

kelompok yang dipilih secara random. Satu kelompok bertindak sebagai kelompok

kontrol dan kelompok lain bertindak sebagai kelompok eksperimen. Kelompok

yang diberikan perlakuan disebut sebagai kelompok eksperimen, sedangkan yang

tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol. Kemudian pada kurun waktu

yang telah ditentukan kelompok eksperimen tersebut diberi perlakuan. Setelah

perlakuan selesai, dilakukan pengukuran terhadap kedua kelompok. Perbandingan

hasil antara kedua kelompok menunjukkan efek dari perlakuan yang telah

diberikan. Kelompok kontrol berfungsi sebagai pembanding dengan kelompok

eksperimen yang telah diberikan perlakuan selama kurun waktu tertentu.

Pengaruh adanya perlakuan adalah (O1 : O2).


Model desainnya sebagai berikut:

E X O1

K - O2

Keterangan:

O1 : Posttest kelompok kelas

eksperimen O2 : Posttest kelompok kelas

kontrol

X : Menggunakan Model Simulasi

- : Tanpa simulasi

(Sumber: Burhan Bungin,2011)

Efektivitas atau pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat,

dilihat dari perbedaan skor post-test dari kelompok eksperimen (O1) dan kelompok

kontrol (O2). Apabila terdapat perbedaan skor antara kedua kelompok, dimana

skor pada kelompok eksperimen (O1) lebih tinggi dibandingkan dengan skor pada

kelompok kontrol (O2), maka dapat disimpulkan bahwa perlakuan yang diberikan

mempunyai pengaruh atau efektif terhadap perubahan yang terjadi pada veriabel

terikat.

a. Treatment (perlakuan)
Dilaksanakan selama dua kali tatap muka untuk masing-masing kelompok

dengan setiap tatap muka sebanyak 4 jam pelajaran. Kelompok ekperimen

menerima materi dengan strategi pembelajaran menggunakan media pembelajaran

berbasis komputer model simulasi dan kelompok kontrol menerima materi tanpa

menggunakan model simulasi.

b. Posttest (tes akhir)

Setelah perlakuan selesai dilaksanakan, kegiatan selanjutnya ialah

pemberian tes akhir atau posttest. Hasil dari posttest ini digunakan untuk

mengetahui sejauh mana hasil belajar dicapai pada tiap kelompok, setelah melalui

proses analisis data maka dapat diketahui apakah pembelajaran IPS menggunakan

model simulasi dapat dikatakan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Sugiyono (2008), menyatakan bahwa “populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas subyek atau objek yang memiliki karakter dan

kualitas tertentu yang ditetapkan oleh seorang peneliti untuk dipelajari yang

kemudian ditarik sebuah kesimpulan”. Populasi dalam penelitian ini adalah

seluruh siswa kelas VIII di SMPN 1 Bontonompo Tahun Pelajaran 2018/2019.

Yang di mana rata-rata hasil belajar IPS dari setiap kelas memiliki karakteristik

yang hampir sama. Populasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1. Keadaan Populasi

Jenis Kelamin Jumlah Siswa


No. Kelas
L P
1. VIII A 12 20 32 orang

2. VIII B 15 17 32 orang

3. VIII C 17 14 31 orang

4. VIII D 16 15 31 orang

5. VIII E 14 17 31 orang

6. VIII F 15 15 30 orang

7. VIII G 11 10 21 orang

8. VIII H 10 11 21 orang

Jumlah populasi 229 orang

(Sumber Data: Kantor Tata Usaha SMPN 1 Bontonompo, 2018)

2. Sampel

Menurut Sukardi (2007:54), “sampel adalah sebagian dari jumlah populasi

yang dipilih untuk sumber data”. Dalam penelitian ini, pengambilan sampel

menggunakan cara class random yaitu penunjukkan dalam hal ini random (acak)

sebagai sampel jika kelima kelas yang ada disini memiliki karakteristik yang

sama, adapun sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII C dan siswa

kelas VIII D karena kelas ini berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti

memiliki karakteristik yang sama dari jumlah siswa, dan aktivitas siswa. Dimana

kelas VIII C sebagai kelas control dan VIII D sebagai kelas ekperimen.
Tabel. 3.2. Keadaan Sampel

NO Kelas L P Jumlah

1 VIII C 17 14 31 Orang

2 VIII D 16 15 31 Orang

Jumlah 62 Orang

(Sumber Data: Kantor Tata Usaha SMPN 1 bontonompo,2018)

C. Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian, di bawah

ini diberikan definisi operasional masing-masing variabel. Variabel-variabel

tersebut adalah :

a. Penggunaan media simulasi Adobe Flash (Variabel Bebas)

Penggunaan media simulasi Adobe Flash yang dimaksud adalah proses

penyampaian materi dengan menampilkan unsur teks, suara, gambar untuk

menarik perhatian siswa dan video pembelajaran yang sudah dikembangkan lewat

media simulasi Adobe Flash agar siswa termotivasi dalam mengikuti proses

belajar mengajar.

b. Hasil belajar siswa (Variabel Terikat)

Hasil belajar adalah penilaian yang diperoleh seorang siswa setelah melalui tes

hasil belajar (posttest) berupa tes soal dalam bentuk pilihan ganda dan essai

diakhir pertemuan.
D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS. Instrumen dalam penelitian ini

adalah Menggunakan tes hasil belajara IPS yang dimana hal yang pertama

dilakukan merumuskan tujuan dilakukannya tes, analisis kurikulum, analisis buku

pelajaran, mengidentifikasi materi-materi yang cocok untuk dibuat soal, membuat

kisi-kisi, uji coba tes, analisis hasil uji coba, tes yang digunakan merupakan jenis

tes achievement test (tes prestasi) yang dimana tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Lembar observasi

Lembar observasi dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data pendukung

untuk kriteria keefektifan pembelajaran. Pengamatan ini dilakukan dalam kelas

selama proses pembelajaran. Data yang diperoleh dari instrument tersebut

dirangkum pada setiap akhir pembelajaran. Jadi dalam observasi peneliti

melakukan pengamatan secara langsung kepada objek penelitian.

2. Tes digunakan untuk memperoleh data yang diinginkan yaitu sebelum

menggunakan media dan setelah menggunakan media dengan, tes berupa soal

dalam bentuk pilihan ganda (multiple chose) sebanyak 10 soal, dan 5 soal

berupa essai.
F. Teknik Analisis Data

1. Analisis Statistik Deskriptif

Teknik analisis data ini akan dianalisis secara deskriptif kuantitaif, teknik

analisis data yang digunakan dalam penelitian ini diolah dengan menggunakan

sofware computer program SPSS 17.0 (Statical Program For Social Science)

untuk menghitung presentase dari setiap item pertanyaan.

2. Analisis Statistik Inferensial

Statistik inferensial adalah teknik analisis data yang digunakan untuk

menentukan sejauh mana kesamaan antara hasil yang diperoleh dari suatu sampel

dengan hasil yang akan didapat pada populasi secara keseluruhan. Jenis statistic

inferensial pada penelitian ini adalah Statistik Parametrik yaitu teknik yang

didasarkan pada asumsi bahwa data yang diambil mempunyai distribusi normal

dan menggunakan data interval dan rasio. Adapun Uji Normalitas adalah sebuah

uji yang dilakukan dengan tujuan untuk menilai sebaran data pada sebuah

kelom;pok data atau variable, apakah sebaran data tersebut berdistribusi normal

atau tidak, dalam Uji Normalitas berguna untuk menentukan data yang telah

dikumpul berdistribusi normal atau diambil dari polulasi norlam. Sedangkan Uji

Homogenitas merupakan pengujian mengenaisama tidaknya variasi-variasi dua

buah distribusi atau lebih. Uji Homogenitas yang akan dibahas dalam tulisan ini

adalah Uji Bartlett. Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakajh data

dalam variable bersifat homogen atau tidak. Dan Uji-t digunakan untuk

menentukan apakah memiliki perbedaan yang signifikan di tingkat probabilitas

pilihan. Contohnya, Uji-t dapat


digunakan untuk membandingkan hasil belajar siswa sebelum menggunakan

media simulasi dan setelah menggunakan media simulasi.

Dengan rumus :

Keterangan:

1 = rata-rata kelompok 1
2 = rata-rata kelompok 2
S = standar deviasi ( simpangan baku)
n = banyaknya sampel

(Sumber: Prof. Dr. Sugiono,2016)


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian yang dilakukan di SMPN 1 Bontonompo dalam mengukur

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS siswa menggunakan dua kelas,dimana

kelas VIII D sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagi kelas kontrol.

Pemilihan sampel ini dilakukan dengan teknik Class Random. Sebelum

melaksanakan pembelajaran, peneliti terlebih dahulu diperkenalkan kepada siswa

oleh guru mata pelajaran IPS.

1. Analisis Deskriptif Data Penelitian

a. Aktifitas Belajar Hasil Observasi

Hasil analisis terhadap aktivitas belajar siswa merupakan gambaran

kegiatan siswa dalam proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media

pembelajaran simulasi (Adobe Flash) sesuai dengan yang diharapkan, siswa

bersemangat dan aktif dalam proses pembelajaran simulasi berlangsung.

Materi yang disampaikan dengan menggunakan media Adobe Flash sangat

membantu dan mempermudah dalam menyampaikan materi yang diajarkan.

Pada saat proses pembelajaran berlangsung guru memberikan sesi tanya

jawab kepada siswa mengenai pokok bahasan materi yang telah di ajarkan,

hal ini dilakukan agar guru dapat memastiakan bahwa siswa telah

memahami materi yang telah diajarkan dengan menggunakan media

pembelajaran. Hasil observasi aktifitas belajar siswa dari 62 siswa di kelas


kontrol dan ekperimen selama penelitian dapat dilihat pada tabel berikut :

TABEL 4.1 Distribusi Frekuensi dan persentase aktifitas belajar


Pertemuan Persentase
Mean
1 2 1 2 (%)
No. Aktivitas
Kelas Kelas Kelas Kelas Kelas Kelas Kelas Kelas
Eks Eks Kon Kon Eks Kon Eks Kon
Jumlah siswa
yang hadir saat
1 31 31 31 31 31 31 100 100
kegiatan
pembelajaran
Siswa yang
memperhatikan
2 pada saat 24 26 24 26 25 25 80,64 80,64
proses
pembelajaran
Siswa yang
3 mencatat 20 25 18 24 22,5 21 72,58 67,74
penjelasan guru
Siswa yang
4 mengajukan 7 10 8 9 8,5 8,5 27,41 27,41
pertanyaan
Siswa yang
5 menjawab 9 13 7 11 11 9 35,48 29,03
pertanyaan
Siswa yang
aktif 100
6 31 31 31 31 31 31 100
mengerjakan
soal

Berdasarkan tabel 4.1 terlihat perbedaan respon siswa yang menggunakan

model simulasi (Adobe Flash) dengan yang tidak menggunakan media simulasi

(Adobe Flash). Dilihat pada persen tiap aktivitas siswa kelas eksperimen

berbeda dengan kelas kontrol sejak di berikan perlakuan. Siswa lebih banyak

memperhatikan pelajaran yang diajarkan menggunakan media simulasi.


b. Hasil Belajar

Hasil belajar dimaksudkan untuk menggambarkan hasil pembelajaran pada

mata pelajaran IPS di kelas kontrol dan kelas ekperimen di SMPN 1

Bontonompo Kabupaten Gowa, baik berdasarkan hasil tes yang diajar

menggunakan media dan tidak menggunakan media simulasi. Analisis statistik

deskriptif berikut mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai

rata-rata dan sebagainya. Deskriptif data penelitian yang disajikan berikut

adalah deskriptif data siswa dengan kemampuan akhir (postest) pada

pembelajaran IPS. Data posttest kelas ekperimen dan kontrol tersebut

kemudian dibandingkan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan skor.

Berikut data postest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol

Tabel 4.2
Hasil Analisis Deskriptif Data Postest Siswa
Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Post-Test Eksperimen 31 78 98 85.90 5.980


Post-Test Kontrol 31 70 85 78.19 3.609

Valid N (listwise) 31

Sumber Data : SPSS.16.0

1) Deskripsi data postest pada pembelajaran IPS kelas eksperimen

Berdasarkan hasil pengamatan dari seluruh siswa kelas eksperimen

yang terjumlah 31 orang siswa yang diberi tes tidak diperoleh nilai seratus.

Nilai maksimal yang mampu dicapai siswa adalah 98 yang diperoleh 1


orang siswa, sedangkan nilai terendah 78 yang diperoleh 1 orang siswa.

Hasil posttest siswa kelas eksperimen ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 4.3 Tingkat Penguasaan Posttest eksperimen

Persentase Kategori Hasil


No Interval Frekuensi
(%) Belajar
1 0-59 - 0% Sangat Rendah

2 60-69 - 0% Rendah

3 70-79 3 10% Sedang

4 80-89 19 61% Tinggi

5 90-100 9 29% Sangat Tinggi

Jumlah 31 100%

Berdasarkan tabel diatas maka dapat dilihat bahwa tidak terdapat

siswa (0%) yang berada pada kategori sangat rendah, 0 siswa yang berada

pada kategori rendah, 3 siswa ( 10%) yang berada pada kategori sedang,

19 siswa (61%) yang berada pada kategori tinggi, dan 9 siswa (29%) yang

berada pada kategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil perhitungan di atas

dapat disimpulkan bahwa secara umum hasil belajar siswa setelah

menggunakan media pembelajaran simulasi(Adobe Flash) dikategorikan

tinggi, hal ini ditunjukkan dari perolehan nilai pada kategori tinggi yaitu

61% dari 31 siswa.


Gambar 4.1 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Eksperimen

Frekuensi

20
15
10
5 19
0
0 9
0
3

0-59 60-69 70-79 80-89 90-100

Tabel 4.4 Deskripsi Ketuntasan Kelas Eksperimen

Standar Minimal Kategori Frekuensi Persentase (%)


≤ 74 Tidak Tuntas 0 0%
≥ 75 Tuntas 31 100%
Jumlah 31 100%

Apabila tabel 4.4 diatas dikaitkan dengan indikator kriteria

ketuntasan hasil belajar siswa yang ditentukan oleh peneliti, kategori siswa

tidak tuntas sebanyak 0 orang dan kategori siswa tuntas sebanyak 31,

sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi

kriteria ketuntasan secara klasikal yaitu siswa yang tuntas 100%.

2) Deskripsi data postest pada pembelajaran IPS kelas kontrol

Kemampuan siswa mengikuti kelas kontrol yang menggunakan

model konvensional terjadi perubahan. Berdasarkan hasil pengamatan dari

seluruh siswa kelas kontrol yang terjumlah 31 orang siswa yang diberi tes

tidak diperoleh nilai seratus. Nilai maksimal yang mampu dicapai siswa

adalah

85 yang diperoleh 1 orang siswa, sedangkan nilai terendah 70 yang


diperoleh 2 orang siswa. Hasil posttest siswa kelas kontrol ditunjukkan

pada tabel berikut:

Tabel 4.5 Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol

Persentase Kategori Hasil


No Interval Frekuensi
(%) Belajar
1 0-59 0 0% Sangat Rendah

2 60-69 0 0% Rendah

3 70-79 20 65% Sedang

4 80-89 11 35% Tinggi

5 90-100 0 0% Sangat Tinggi

Jumlah 31 100%

Berdasarkan table 4.5 maka dapat dilihat bahwa tidak terdapat

siswa (0%) yang berada pada kategori sangat rendah, dan juga tidak

terdapat siswa (0%) yang berada pada kategori rendah, 20 siswa ( 65%)

yang berada pada kategori sedang, 11 siswa (35%) yang berada pada

kategori tinggi, dan tidak terdapat siswa (0%) yang berada pada kategori

nilai yang sangat tingga. Berdasarkan hasil perhitungan di atas dapat

disimpulkan bahwa secara umum hasil belajar siswa setelah menggunakan

model konvensional dikategorikan sedang, hal ini ditunjukkan dari

perolehan nilai pada kategori sedang yaitu 65% dari 31 siswa.


Gambar 4.2 Grafik Perbandingan Tingkat Penguasaan Posttest Kontrol

Frekuensi

20

15

20
10
11
5 0 0 0

0
0-59 60-69 70-79 80-89 90-100

Tabel 4.6 Deskripsi Ketuntasan Kelas Kontrol

Standar Persentase
Kategori Frekuensi
Minimal (%)

≤ 74 Tidak Tuntas 3 10%

≥ 75 Tuntas 28 90%

Jumlah 31 100%

Apabila tabel 4.6 dikaitkan dengan indikator kriteria ketuntasan

hasil belajar siswa yang ditentukan oleh peneliti, kategori siswa tidak

tuntas sebanyak 3 siswa dan kategori siswa tuntas sebanyak 28 siswa,

sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa telah memenuhi

kriteria ketuntasan secara klasikal yaitu siswa yang tuntas 90%.


Gambar 4.3 Grafik Perbandingan hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol

Nilai Post Test


EksperimenKontrol

25
20 19
20
15
10 11
9

5 3
00 00 0
0
0-5960-6970-7980-8990-100

Gambar 4.4 Grafik Perbandingan hasil Belajar Pre Post dan Post Test Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol

KontrolEksperimen

61.06
Pre Test
63.03

78.19
Post Test
85.90

Post Test Pre Test


Kontrol 78.19 61.06
Eksperimen 85.90 63.03

2. Analisis Statistik Interferensial

Analisis statistik interferensial dengan uji-t dilakukan guna

mengungkapkan efektif tidaknya penggunaan media berbasis computer

model simulasi (Adobe Flash) pada Pembelajaran IPS. Hasil analisis

statistik interferensial dimaksudkan untuk menjawab hipotesis penelitian

yang telah dirumuskan sebelumnya. Analisis statistik interferensial


menggunakan bantuan program Statistical For Social Science (SPSS)

versi 23. Sebelum melakukan analisis statistika interfensial, terlebih

dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai syarat untuk

melakukan uji-t atau uji hipotetis. Adapun uji tersebut sebagai berikut:

a. Uji Normalitas

Hasil uji normalitas diperoleh dari skor postets Pembelajaran IPS

pada kelas eksperimen. Data tersebut kemudian diolah menggunakan

program komputer SPSS 23 dengan rumus Kolmogorov-Smimov. Syarat

data berdistribusi normal apabila nilai P yag diperolah dari perhihungan

lebih besar dari hasil signifikansi 5% (0.05) atau dengan kata lain

memakai teknik Paired Sampels T-Test dan data tidak berdistribusi

normal jika nilai P yang diperoleh lebih kecil dari 5% (0.05) atau

menggunakan Shapiro-Wilk. Berikut disajikan tabel hasil perhitungan

hasil uji normalitas hasil skor postest pada kelas ekperimen dan kelas

kontrol.

Uji Normalitas Data Posttest


Tabel 4.7

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Hasil
Post-Test Eksperimen (PBK) .171 31 .021 .912 31 .014
Belajar
Siswa

Post-Test Kontrol
.105 31 .200 .965 31 .402
(Konvensional)

Sumber Data : SPSS.16.0


Pada tabel 4.7 menggunakan perhitungan komputer dengan

program SPSS versi 23 diketahui nilai signifikansi (sig.) untuk semua data

baik pada uji Kolmogorov-Smirnov maupun uji Shapiro-Wilk > 0,05, maka

dapat disimpulkan bahwa data penelitian berdistribusi normal. Karena data

penelitian berdistribusi normal, maka kita dapat mengunakan statistik

parametrik yaitu uji paired sample T test dan uji independent sample T test

untuk melakukan analisis data penelitian.

Berdasarkan hasil pair 1 dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh

pengunaan media simulasi pada pembelajaran IPS pada hasil belajar siswa

sebelum dan setelah diterapkannya metode pembelajaran dengan media

simulasi. Berikut tabel untuk melihat seberapa besar pengaruh media yang

digunakan yaitu pada tabel berikut :

Tabel 4.8 Uji Paired Sample T test

Paired Samples Test

Paired Differences
Sig.
95% Confidence Interval
Std. (2-
of the Difference
Std. Error tailed
Mean Deviation Mean Lower Upper t df )

Pair 1 PreEks –
-22.871 5.909 1.061 -25.038 -20.704 -21.550 30 .000
PostEks
Pair 2 PreKon –
-17.129 6.536 1.174 -19.526 -14.732 -14.529 30 .000
PostKon

Sumber Data : SPSS.16.0

Tabel 4.8 menujukkan jawaban penelitian kita. Dapat

dilihat dari Sig. (2-tailed) siginifikan sebesar 0.000 < 0.05. Artinya, ada

perbedaan yang signifikan dari kondisi siswa sebelum dan setelah diberi

perlakuan.
Untuk mengetahui perbedaannya, lihat tabel 4.2 terlihat Mean posttest

kelas eksperimen adalah 85.90 lebih besar dari mean posttest kelas kontrol

yaitu

78.19. Karena Mean posttest kelas eksperimen lebih besar, dapat dikatakan

bahwa penggunaan media Simulasi pada pembelajaran IPS, artinya

penelitian itu efektif.

Table 4.9 Paired Samples

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1

PostEks 85.90 31 5.980 1.074

Pair 2

PostKon 78.19 31 3.609 .648

Sumber Data : SPSS.16.0

Berdasarkan Uji perbedaan Paired Samples T test, ada perbedaan

yang signifikan siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan, t = 21.550.

Data posttest mean kelas eksperimen = 85.90; Std. Deviation sebesar

5,980, memiliki rata-rata lebih besar dari posttest mean kelas kontrol =

78.19, Std. Deviation sebesar 3.609. Artinya Pembelajaran IPS dengan

menggunakan media Simulasi pada siswa kelas VIII SMPN 1

Bontonompo dikatakan efeketif.

b. Uji Homogenitas
Hasil uji homogenitas diperoleh dari skor postest kelas eksperimen

dan postest kelas kontrol Pembelajaran Data tersebut kemudian diolah

menggunakan program komputer SPSS 23. Hasil homogenitas dapat diliat

pada tabel berikut :


Tabel 4.10 Distribusi Hasil Uji Homogenitas dengan Teknik Test
Homogenitas of Variance

Levene Statistic df1 df2 Sig.

Hasil Belajar Based on Mean 5.929 1 60 .018


Siswa
Based on Median 5.797 1 60 .019

Based on Median and with


5.797 1 51.514 .020
adjusted df

Based on trimmed mean 5.989 1 60 .017

Sumber Data : SPSS.16.0

Berdasarkan hasil perhitungan dan pengolahan angka dilakukan

dengan program SPSS 23 di atas, diperoleh nilai signifikansi based of

mean 0,017 > 0,05, dapat disimpulkan bahwa kedua kelompok data

memiliki varian yang homogen.

c.Uji Hipotesis

Hasil perhitungan dengan menggunakan uji hipotesis-t dilakukan

terhadap dua kelompok yang menjadi sampel penelitian. Untuk keperluan

hipotesis digunakan statistika interferensial dengan bantuan SPSS 23 yaitu

statistika uji t, dalam hal ini uji t sampel independen. Kriteria

pengujiannya adalah hipotesis H0 diterima dan Ha ditolak jika nilai t hitung <

t tabel.
Tabel 4.11
Independent Samples Test

Levene's Test for


Equality of Variances t-test for Equality of Means

Std. 95% Confidence


Mean
Sig. (2- Error Interval of the
F Sig. t df Differ
tailed) Differen Difference
e nce
ce Lower Upper

Hasil Belajar Equal IPS


variances 5.929 .018 6.146 60 .000 7.710 1.254 5.200 10.219
assumed

Equal
variances
6.146 49.299 .000 7.710 1.254 5.200 10.230
not
assumed

Sumber Data : SPSS.16.0

Keterangan: N = 62
Df = 60
thitung = 6.146
Ttabel = 1,699

Berdasarkan hasil perhitungan SPSS versi 23 for windows pada

tabel 4.15, diperoleh pada bagian equal variances assumed nilai

signifikansi

0.000 dan nilai thitung = 6,146. Jadi, kesimpulan yang dapat diperoleh

mengenai hipotesis yaitu H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil analisis

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikansi antara nilai

pembelajaran IPS pada kelas eksperimen dengan kelas kontrol setelah

diberikan perlakuan berbeda. Hal ini berarti pengunaan media berbasis

komputer model simulasi (Adobe Flash) efektif diterapkan pada

pembelajaran IPS.
B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di SMPN 1 Bontonompo.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII. Kelas VIII C

dan kelas VIII D dipilih sebagai sampel dalam penelitian ini. Kelas VIII C

sebagai kelas Kontrol, sedangkan kelas VIII D sebagai kelas ekperimen.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Apakah ada perbedaan

hasil belajar IPS siswa yang diajar menggunakan media berbasis komputer

model simulasi dengan yang tidak menggunakan media berbasis komputer

model simulasi.

Penelitian ini menghasilkan temuan yang dianalisis berdasarkan hasil

skor nilai siswa. Perlakuan diberikan kepada kelas eksperimen yaitu

melakukan pembelajaran dengan menggunakan media simulasi sedangkan

pada kelas kontrol proses pembelajaran berlangsung tanpa menggunakan

media, namun materi yang diajarkan pada kedua kelas ini sama. Proses

pembelajaran yang berlangsung pada kelas kontrol menunjukkan bahwa siswa

terlihat jenuh dengan pembelajaran yang didominasi oleh guru. Siswa

mendengarkan penjelasan guru mengenai materi Sumber Daya Alam.

Sedangkan proses pembelajaran pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa

siswa terlihat antusias. Hal ini terlihat ketika diawal pembelajaran siswa

diberikan penjelasan tentang macam-macam Sumber daya alam, dengan

memperlihatkan gambar sehingga siswa dapat menganalisis gambar yang

ditampilkan menggunakan LCD, serta siswa juga dituntun dalam proses

pembelajaran.

Selanjutnya akan dilakukan posttest untuk masing-masing kelas yaitu

untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen. Di kelas eksperimen diberikan


perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran simulasi tetapi dengan

diberikan evaluasi kembali, untuk penguatan pemahaman siswa terhadap

pembelajaran IPS. Kemudian di kelas kontrol juga diberikan evaluasi kembali

mengenai pembelajaran IPS untuk menguatkan kembali pemahaman siswa

akan pembelajaran tersebut. Di kelas kontrol tidak diberikan perlakuan atau

tidak menggunakan media pembelajaran simulasi seperti pada kelas

eksperimen, melainkan hanya menggunakan model pembelajaran

konvensional atau menggunakan model ceramah.

Hasil pengumpulan data posttest kelas kontrol dengan sampel

sebanyak 31 siswa diperoleh skor tertinggi 85 dan skor terendah 70. Hasil

analisis posttest kelas kontrol diperoleh skor rata-rata (mean) 78,19.

Sedangkan data posttest pada kelas eksperimen dengan sampel sebanyak 31

siswa diperoleh skor tertinggi 98, skor terendah 78 dengan skor rata-rata

(mean) 85,90

Hasil penelitan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dengan

menggunakan media simulasi mengalami peningkatan. Kondisi ini dapat

terlihat pada hasil tes yang telah dilakukan dengan pemberian posttest. Hal ini

dapat di ketahui dari hasil perolehan masing-masing kelas eksperimen dan

kelas kontrol. Berdasarkaan hasil data posttest nilai rata-rata kelas eksperimen

85,90 sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 78,19. Nilai rata-rata kelas

eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas kontrol. Hal

ini menunjukkan bahwa ada perbedaan dalam hasil belajar siswa.


Dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan

kemampuaan siswa antara siswa yang diajar dengan menggunakan media

simulasi dan siswa yang diajar tanpa menggunakan media simulasi. Ini berarti

hipotesis diterima, yaitu media pembeljaran berbasis komputer model simulasi

(Adobe Flash) efektif terhadap siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.

Keefektifan media simulasi dalam pembelajaran IPS materi Sumber Daya

Alam, tampak siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang

ditunjukkan melalui uji hipotesis yakni 6,146 > 1,699 dibuktikan dengan

analisis statistik yang menyatakan bahwa nilai Sig < α yaitu 0,000 < 0,05 dan

thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa thitung > ttabel. Dengan demikian, H0

ditolak dan Ha diterima

Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara

kemampuan pembelajaran IPS kelompok eksperimen yang menggunakan

media simulasi dengan siswa yang diajar dengan tanpa menggunakan media

simulasi siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.


BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan

yang telah dibahas maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model simulasi (Adobe Flash)

berpengaruh pada kemampuan siswa pada mata pelajaran IPS. Hal tersebut

dapat dilihat dari perbedaan hasil belajar yang signifikan dikarenakan

menggunakan media pembelajaran yang berbeda. Penerapan media

pembelajaran simulasi lebih berpengaruh dari pada penerapan model

konvensional.

Hasil pretest di kelas eksperimen memiliki rata-rata 63.03 dan

pretest di kelas kontrol memiliki rata-rata 63,10. Setelah dilakukanya

perlakuan maka diporoleh hasil posttest kelas eksperimen memiliki rata-

rata 85,90 dan kelas kontrol memiliki rata-rata 78,19

Pengaruh positif dan signifikan dapat dilihat dari hasil uji hipotesis

yang menunjukkan t Hitung > t Tabel diketahui bahwa nilai thitung = 6,146,

dengan frekuensi (dk) sebesar 62 - 2 = 60, pada taraf signifikansi 0,05%

atau tingkat kepercayaan 95% diperoleh ttabel = 1,699. Maka diperoleh

6,146

> 1,699. Sehingga hipotesis alternative (H1) diterima yaitu terdapat

perbedaan siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan media

simulasi dengan siswa yang tidak menggunakan media simulasi tersebut.

Jadi pernyataan di atas bahwa pembelajaran yang menerapkan media


pembelajaran simulsi berpengaruh terhadap kemampuan hasil belajar IPS

siswa kelas VIII SMPN 1 Bontonompo.

B. SARAN

Berdasarkan temuan yang berkaitan hasil penelitian pengaruh media

pembelajaran berbasis computer model simulasi (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa pada kelas VIII di SMPN 1 Bontonompo, maka dikemukakan

beberapa saran sebagai berikut :

1. Kepada para pendidik khususnya guru SMPN 1 Bontonompo, agar dapat

menjadikan media simulasi pembelajaran alternatif dalam pembelajaran di

sekolah agar dapat mengaktifkan proses pembelajaran.

2. Harapan untuk guru dan siswa untuk dapat menguasai media pembelajaran

agar dapat lebih mengefektifkan susasana belajar mengajar di kelas

3. Kepada peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian

ini dengan mengkaji media pembelajaran simulasi lebih mendalam.


DAFTAR PUSTAKA

Anitah, S. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: Yuma Pustaka.

Anitah, Sri dkk. 2007:5.22 Pengertian Metode Simulasi. Bandung: Yuma Pustaka

Asnawir dan Usman 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Arief S. Sadiman. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja grafindo Persada.

Ariesto Hadi, Sutopo, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.
Yogyakarta

Arikunto, S. 2003. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:


Rineka Cipta.

Ahmad Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.


Jakarta: Kencana Prenada media Group

Bungin, Burhan. 2011. Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kencana Predana Media


Group

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Elang Krisnadi. 2004. Pemanfaatan Program CAI sebagai Sarana untuk


Membantu siswa dalam Menyerap konsep-konsep Matematika dengan
pendekatan Abstrak konkret. Jakarta: pustekkom dan Pusat Informasi

Hamalik, O. 2002. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

Hasibuan, Mudjiono. 1986. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda.

Hamalik 1994:15 Encyclopedia of Education Research. Bandung: Penerbit PT.


Citra Aditya Bakti

Ibrahim, R. dan Nana Syaodih. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka


Cipta.

Majid, A. 2013. Strategi Pembelajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya

61
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 1991:3. Media Pengajaran, Bandung: Sinar
Baru.

Oemar Hamalik, Teknik Pengukur dan Evaluasi Pendidikan, Bandung: Mandar


maju, 1989

Purwanto. 2008. Evaluasi Hasil Belajar. Bandung: Pustaka Pelajar.

Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Rohmah, N. 2012. Pengantar Psikologi Agama. Teras.

Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:


Kencana Prenada Media Group

Sumantri, Mulyani, dan Permana Johar. 1998/1999:161. Strategi Belajar


Mengajar. Jakarta : Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Dirjen Dikti,
Depdikbud.

Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Oprasional. Yogyakarta: Bumi


Aksara

Sukardi. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Yogyakarta: Bumi


Aksara

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sapriya. 2009. Pendidikan IPS. Bandung: Rosda Karya

Supardi. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Tukiran Taniredja, Dkk. 2011. Pendidikan Metode Pembelajaran. Bandung:


Alfabeta

Uno, H. B. 2007. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar


yang Kreatif dan Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.

Yamin, Martinis.2003. Strategi dan Metode dalam Model Inovasi Pembelajaran.


Jakarta : Gaung Persada Press group
LAMPIRAN
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )

Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Bontonompo


Kelas : VIII / 2
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Tema / Topik : Fungsi dan Peran Sumber Daya Alam
dalam
Pembangunan Nasional
Sub Tema : Fungsi dan Peran Sumber Daya Alam
dalam Kehidupan Manusia
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. KOMPETENSI INTI
1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghargai dan menghayati prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3 Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahu tentang ilmu pengetahuan, tekhnologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4 Mencoba, mengolah dan mengaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

B. KOMPETENSI DASAR
1.1. Menghayati karunia Tuhan YME yang telah menciptakan manusia dan
lingkungannya.
1.2. Menunjukan prilaku santun, peduli dan menghargai perbedaan
pendapat dalam interaksi sosial dengan lingkungan dan teman sebaya.
1.3. Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan waktu
dalam lingkup nasional serta perubahan dan berkelanjutan kehidupan
manusia (ekonomi, sosial, budaya, pendidikan dan politik).

Indikator :
1.Menyebutkan perbedaan sumber daya alam hayati dan non hayati
2.Menjelaskan jenis, fungsi dan peran sumber daya alam hayati bagi
kehidupan manusia
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui kegiatan pengamatan dan diskusi , peserta didik dapat:
1. Membedakan sumber daya alam hayati dan non hayati
2. mendeskripsikan jenis, fungsi dan peran sumber daya alam hayati bagi
kehidupan manusia

D. MATERI PEMBELAJARAN
1 Sumber Daya Alam di Indonesia
a) Persebaran sumber daya alam rempah-rempah di indonesia
b) Fungsi dan peran Sumber Daya alam hayati yang meliputi :
1) fungsi dan peran sumber daya alam nabati bagi
kehidupan seperti budi daya pangan, budi daya sandang,
sumber daya alam nabati sebagai komoditi kayu olahan,
sumber daya alam nabati sebagai bahan obat-obatan
2) fungsi dan peran sumber daya hewani bagi kehidupan
seperti berasal dari perikanan, peternakan,

E. METODE PEMBELAJARAN
1 Pendekatan : Saintific
2 Model : Discovery Learning
3 Teknik : Diskusi

F. SUMBER BELAJAR

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pertemuan 1
Pendahuluan 1. Persiapan fisik dan mental membuka 1x10’
pelajaran dengan mengucapkan slam,
berdoa bersama dan mengecek
kehadiran peserta didik
2. Menjelaskan Tujuan Pembelajaran dan
ruang lingkup materi

Inti 1. Peserta didk dibagi 4 kelompok yang


masing-masing beranggotakan 5 samap 6 1x30’
orang.
2. Peserta didik diberi motivasi atau
rangsangan untuk memusatkan perhartian
pada topik fungsi dan peran daya alam
dalam pembangunan nasional dengan cara
menyajikan gambar-gambar sumber daya
alam
3. Guru memberi kesempatan kepada pserta
didik untuk mengidentifikasi sebanyak
mungkin masalah yang berkaitan dengan
fungsi dan peran sumber daya alam sampai
siswa menentukan pertanyaan yang harus
dijawab
4. Paeserta didik mengumpulkan informasi
yang relevan unutuk menjawan pertanyaan
yang telah teridentifikasi melalui mencatat
dan menyebutkan berbagai macam jenis
sumber daya alam pada gambar yang telah
dibagikan
Penutup 1. Guru beserta peserta didik menyimpulkan 1x5’
hasil diskusi mengenai jenis, fungsi dan
peran sumber daya alam
2. Menutup pelajaran dengan berdoa sesuai
dengan agama dan keyakinan masing-
masing.

H. PENILAIAN
1. Tes Tulis :
Fungsi dan
Nama Sumber peran sumber
No. Sebutkan 5 jenis
Daya Alam daya alam

1 Hasil Hutan 1.
2.
3.
2 Hasil Laut 1.
2.
3.
3 Hasil Pertanian 1.
2.
3.
Lampiran 2. Soal
1. Semua bahan yang di temukan manusia dalam alam yang dapat di pakai untuk
memenuhi semua kebutuhan, disebut,.,
a. Sumber daya bumi
b. Potensi alam
c. Sumber daya alam
d. Hasil bumi
2. Sumber daya alam yang dapat diperbaharui adalah ...
a. air, tanah dan pakaian
b. air, tanah, dan udara
c. tanah, udara dan makanan
d. pakaian, makanan dan tanah
3. Sumber daya yang dapat tersedia kembali dalam waktu yang cepat sehingga
tidak dapat habis disebut…
a. sumberdaya alam organic
b. sumber daya alam an organic
c. sumber daya alam dapat diperbarui
d. sumber daya alam tidak dapat diperbarui
4. SDA yang dapat diperbaiki secara alami yaitu ….
a. Bensin, batubara, minyak bumi
b. Emas, perak, tembaga
c. Pasir, kaolin, marmer
d. Air, udara, ikan laut
5. Contoh sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui adalah ….
a. tumbuhan
b. emas
c. tanah
d. hewan
6. Prinsip mengurangi biasanya digunakan untuk jenis sumber daya alam ....
a. tumbuhan
b. dapat diperbaharui
c. energi matahari
d. tidak dapat diperbaharui
7. Salah satu usaha untuk menjaga kesuburan tanah adalah ...
a. pengolahan tanah secara mekanisasi
b. penanaman terus menerus
c. penanaman tanaman musiman pada lahan miring
d. pemupukan terus menerus
8. Berdasarkan sifatnya, Sumber Daya Alam dibagi menjadi dua yaitu...
a. Sumber Daya Alam yang melimpah dan yang terbatas
b. Sumber Daya Alam materi dan hayati
c. Sumber Daya Alam dapat diperbaharui dan tidak dapat diperbaharui
d. Sumber Daya Alam energi dan waktu
9. Sumber daya alam hanya berasal dari tumbuh-tumbuhan disebut sumber daya
alam...
a. Hidroponik
b. Hewani
c. Nabati
d. Agronomi
10. Sumber Daya Alam yang tidak akan habis bila terus-menerus digunakan
karena masih bisa diusahakan agar tetap ada atau tersedia disebut dengan....
a. Sumber Daya Alam yang dapat diperbaharui
b. Sumber Daya Alam waktu
c. Sumber Daya Alam ruang
d. Sumber Daya Alam yang tidak dapat diperbaharus

Soal Essai
1. Apa yang dimaksud dengan sumber daya alam ?
2. Mengapa Indonesia memiliki sumber daya alam yang melimpah ?
3. Potensi sumber daya alam di Indonesia sangat melimpah. Mengapa ?
4. Apakah tanah dan air dapat diperbaharui ? Jelaskan
5. Mengapa hewan termasuk kedalam SDA yang dapat di perbaharui ?
5. Analisis data pekerjaan siswa menggunakan aplikasi SPSS
6. Hasil analisis deskriprif pekerjaan siswa menggunakan aplikasi SPSS
Lampiran Naskah Media

JUDUL : TOMBOL MENU

TAMPILAN : Pada scene ini, terdapat 7 menu. Menu judul, petunjuk, profil, sk/kd, indikator

Keterangan:
Pilihan Menu
Warna : biru, hitam, putih, dan pink

JUDUL : Hewan

TAMPILAN : Gambar ini terdapat sebuah hewan monyet menengok keatas.

Keterangan: Gambar bersumber dari google, berwarna coklat. Gambar ini muncul pada scene
JUDUL : Hewan

Tampilan : Gambar pada ini terdapat pada tampilan SK/KD dan Indika

Keterangan: Gambar bersumber dari google, gambar terdapat scene(5) dan scene(7)

JUDUL : Tombol EXIT

TAMPILAN : Tombol (exit ) terdapat disetiap tampilan

Keterangan: Gambar bersumber dari Google. Terdapat disetiap scene


JUDUL : Hewan Lebah

TAMPILAN : Gambar lebah pada tampilan menu Petunjuk Terdapat 2 gamba

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(3)

JUDUL : TOMBOL HOME

TAMPILAN : Tombol home, terdapat pada setiap tampilan. Untuk kembali kem

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada semua scene

JUDUL : TOMBOL MENU

TAMPILAN : Tombol menu, jika ditekan akan menampilkan beberapa menu pi

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(2)


JUDUL : TOMBOL NEXT (SELANJUTNYA)

TAMPILAN : Tombol next, terdapat tanda panah didalamnya. Ada dibeberapa

Keterangan: Gambar ini bersumber dari google. Terdapat dibeberapa scene

JUDUL : Hewan burung hantu

TAMPILAN : Gambar burung hantu berkacamata, memegang tongkat dan m

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(2) , scene (11) dan scene (

JUDUL : HEWAN BURUNG

TAMPILAN : Gambar burung, terdapat pada tampilan Materi

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(13)


JUDUL : Guci

TAMPILAN : Gambar guci, guci terbuat dari alam benda. Terdapat pad

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(15)

JUDUL : GAMBAR

TAMPILAN : Gambar seorang anak siswa laki-laki. Terdapat pada tampilan

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(33)


JUDUL : ANAK BELAJAR

TAMPILAN : Seorang anak yang sedang berfikir. Terdapat pada tampilan S

Keterangan: Gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene (36)

JUDUL : anak bermain gadget sambil belajar

TAMPILAN : seorang anak bermain gadget sambil belajar. Terdapat p

Keterangan: gambar bersumber dari google. Terdapat pada scene(38)


STORY BOARD RINGKAS

SCENE 1 BERISI LAYER BACKGROUND, TOMBOL NAVIGASI, MATERI,


TOMBOL BACK/NEXT

LAYER 1 Merupakan tampilan awal

LAYER 2 Merupakan layer berisi Materi

LAYER 3 Merupakan layer yang berisi tampilan Menu

LAYER 4 Merupakan layer tombol Back dan Next

STORY BOARD

SCEN VISUAL DESKRIPSI AUDIO LINK


E1

Pada layer 1, Frame 1


Layer Merupakan tampilan
awal

Pada layer 2,
Terdapat 7 menu. Frame 1
Yang pertama judul,
kedua petunjuk,
ketiga sk/kd,
keempat profil,
kelima indicator,
keenam materi,
ketujuh evaluasi
Pada Layer ketiga,
Terdapat petunjuk.
Dimana disana
dijelaskan beberapa
tombol. Ada
beberapa tombol
yaitu : Tombol
menu, tombol
back/kembali,
tombol home/menu
utama, dan tombol
next/lanjut
Pada Layer 4,
terdapat Profil.
Dimana profil ialah
menjelaskan tentang
identitas pemateri.

Pada layer 5,
Terdapat SK/KD

Pada Layer 7,
terdapat indikator
materi
Pada layer 9,
terdapat materi 1.
Yang menjelaskan
tentang pengetian
dan jenis-jenis SDA

Pada layer 10,


Terdapat lanjutan
materi 1. Yang
menjelaskan tentang
contoh SDA yang
dapat diperbaharui

Pada layer 11,


Terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang pengertian
dan contoh SDA yg
tdk dapat di
perbaharui

Pada layer 12,


Terdapat lanjutan
materi 2, contoh dari
SDA yang tdk dapat
diperbaharui

Pada layer 13,


Terdapat lanjutan
materi 2, yang
menjelaskan jenis-
jenis SDA
berdasarkan asalnya
Pada layer 14,
terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang pengertian
dan conton SDA non
Hayati

Pada layer 15,


terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
berdasarkan
pemanfaatannya

Pada layer 17,


terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
penghasil bahan
baku

Pada Layer 18,


terdapat materi 2,
yang menjelaskan
tentang SDA
penghasil energi

Pada Layer 21,


berisi rangkuman
tentang Sumber
Daya Alam
Pada layer ke 22,
terdapat kolom
untuk mengisi nama
untuk memulai soal
evaluasi

Pada layer 38,


Ketika kita sudah
memasukkan nama
pada layer 22 maka
akan ke layer 38
untuk memilih tes
apakah pilihan
ganda atau essai
Pada layer 24,
merupakan soal tes
evaluasi pilihan
ganda 1-10 nomor

Pada Layer 36,


merupakan soal tes
evaluasi Essai
Pada Layer 33,
merupakan tampilan
hasil nilai yang
diperoleh dari tes
evaluasi pilihan
ganda

Pada Layer 36,


terdapat Soal evalusi
essay.

Pada Layer 44,


merupakan layer
trakhir yang dimana
menunjukkan ingin
keluar atau tidak
dari aplikasi
tersebut.
DOKUMENTASI

1. Gambar Pembelajaran Tanpa menggunakan Media

2. Gambar Pembelajaran Menggunakan Model Simulasi Adobe Flash


3. Evaluasi Posttest
RIWAYAT HIDUP

Yunandar Setiawan Amiruddin. Dilahirkan di Barru

Kacamatan Barru Kabupaten Barru pada tanggal 31 Oktober

1997, dari pasangan Ayahanda Amiruddin Saleh dan Ibunda

Darmi Tahir yang merupakan anak ke dua dari tiga

bersaudara. Penulis masuk sekolah dasar pada tahun 2003 di

SD Inpres Barru 1 Kec. Barru Kab. Barru, tamat pada tahun 2009, tamat SMP

Negeri 1 Barru pada tahun 2012, dan tamat SMA Negeri 1 Barru pada tahun 2015.

Pada tahun yang sama 2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program strata

1 (S1) Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.

Anda mungkin juga menyukai