ABSTRAK
ABSTRACT
The purpose of the research is to develop a local wisdom-based scratch learning media
on set material at SMP Negeri 1 Stabat for the 2022/2023 academic year. This type of
research is Research and Development (R&D) development research. This research
uses the ADDIE research design (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation). The instruments used in this research were interviews, validation from
experts including material experts, media experts, and mathematics learning experts,
observation sheets, and documentation. The results of this development research are
the implementation of learning using local wisdom-based scratch learning media in
the good category and the feasibility of local wisdom-based scratch learning media in
109
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
a very good category based on the validation results from experts, namely material
experts obtaining a feasibility percentage of 86%, media experts obtaining a feasibility
percentage of 85%, and Mathematics learning experts get a percentage of 89%
eligibility. So it can be concluded that scratch learning media is based on local wisdom
on practical set material to use. Thus, it can be concluded that the Development of
Scratch Learning Media Based on Local Wisdom on Association Materials at SMP
Negeri 1 Stabat for the 2022/2023 Academic Year is categorized as good learning
implementation and the learning media developed is practical and feasible to use.
110
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
Realisasi penyusunan materi METODE PENELITIAN
pembelajaran berbasis kearifan lokal
merupakan cara guru membuat Penelitian akan dilaksanakan
peserta didik semakin tertantang pada siswa kelas VII SMP Negeri 1
untuk menanggapi materi secara Stabat pada semester ganjil tahun
kritis. Guru dapat mengintegrasikan pelajaran 2022/2023. Penelitian ini
materi pembelajaran dengan media termasuk dalam penelitian dan
pembelajaran berbasis kearifan lokal pengembangan yang bertujuan
di wilayah Sumatera Utara, dengan mengembangakan media
kearifan lokal budaya Melayu, Batak pembelajaran yang berisi materi
Toba, Batak Karo, Batak Mandailing, himpunan dengan menggunakan
Nias, dan lain-lain. Rumah adat, media scratch berbasis kearifan
pakaian adat, maupun makanan khas lokal.Tujuan peneliti menggunakan
daerah setiap budaya dapat dijadikan model pengembangan ADDIE karena
sebagai materi dalam pembelajaran. dinamis, efektif dan kontributif pada
Media pembelajaran kearifan lokal program scratch. Model
berbasis digital dapat menstimulus pengembangan ADDIE yang sistematis
siswa untuk lebih aktif dalam proses membuat model ini sangat mudah
pembelajaran. Media pembelajaran digunakan dan dipahami jika
Scratch merupakan media dibandingkan dengan model
pembelajaran digital yang digunakan pengembangan yang lain.
sebagai penyampai materi secara a. Prosedur Pengembangan
interaktif. Media pembelajaran Model pengembangan ADDIE
scratch berbasis kearifan lokal pada mencakup lima tahapan yaitu analysis,
materi “Himpunan” diharapkan dapat design, development, implementation,
menjadi alat bantu pembelajaran and evaluation (Sugiyono, 2015).
matematika yang dapat memenuhi Dalam penelitian ini pengembangan
tujuan pembelajaran siswa di tingkat model ADDIE ditampilkan dalam
Sekolah Menengah Pertama kelas VII. bentuk bagan dibawah ini:
EVALUATION IMPLEMENTATION
111
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
2. Tahap Desain (Design) berkategori baik. Apabila
Tahapan kegiatan mencakup produk yang dikembangkan
mendesain media pembelajaran dalam kategori baik maka dapat
dengan menyusun kerangka dilanjutkan ke tahap
penyusunan materi pembelajaran implementasi.
pada media scratch. Acuan dalam
penyusunan media video tutorial 4. Tahap Implementasi
adalah spesifikasi produk yang telah (Implementation)
dibuat. Langkah kedua menyusun Pada tahapan ini dilakukan
kerangka pembuatan media. implementasi terhadap siswa kelas
3. Tahap Pengembangan VII SMP Negeri 1 Stabat, berjumlah 32
(Development) siswa selama uji coba peneliti
Tahapan kegiatan yaitu mencatat kekurangan yang masih ada
menjelaskan spesifikasi desain fisik pada produk yang didesain. Kemudian
scratch hingga menghasilkan siswa dibagikan angket mengenai
prototype media pemeblajaran. penggunaan media pembelajaran
Produk scratch yang telah didesain scratch. Siswa diberikan soal tes
dikembangkan pada tahap: setelah menggunakan media
a. Peneliti membuat media pembelajaran scratch untuk melihat
pembelajaran scratch sesuai kepraktisan dan kelayakan media.
dengan yang di desain. Setelah
media pembelajaran scratch 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
selesai dibuat kemudian Proses yang dilakukan dalam
dilakukan validasi produk. menganalisis media merupakan tahap
b. Menyusun angket validitas evaluasi untuk melihat kekurangan
produk dari ahli materi, ahli dari media pembelajaran. Setelah
media, dan ahli pembelajaran dilakukan evaluasi dan tidak
matematika. Validasi ditemukan revisi lagi, maka media
dilaksanakan untuk pembelajaran dikatakan layak dan
mendapatkan saran dan praktis untuk digunakan.
penilaian dari ahli mencakup
kesesuaian materi dengan b. Metode Pengumpulan
media yang didesain. Setelah Data
para ahli memebrikan masukan 1. Kuisioner (angket)
maka dilakukan validasi, dan Kuisioner yang digunakan
mendapat kelemahan dari menggunakan skala linkert
produk yang dikembangkan. dengan 4 skala penelitian yaitu
Selanjutnya kelemahan yang Sangat Layak (SL), Layak (L),
didapat diperbaiki sampai Kurang Layak (KL), Tidak Layak
produk yang dikembangkan (TL).
112
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
Penilaian
Jawaban Nilai
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
(Sumber. Sugiyono 2017:94)
113
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
pengembangan ini yaitu dengan pengembangan ADDIE ini dinamis,
melakukan analisis kebutuhan. efektif pada aplikasi scratch. Dalam
Analisis kebutuhan dilakukan dengan penelitian ini, teknologi yang
cara wawancara dan observasi. digunakan adalah laptop dan media
Berdasarkan hasil wawancara dan yang digunakan yaitu media
observasi diketahui bahwa belum pembelajaran scratch berbasis
adanya penggunaan media kearifan lokal. Langkah model
pembelajaran matematika oleh guru pengembangan ADDIE adalah sebagai
di SMP Negeri 1 Stabat khususnya di berikut:
kelas VII, guru megalami kesulitan a. Tahap Analisis (Anlysis)
dalam membuat media pembelajaran Hasil tahap analisis adalah
berbasis teknologi atau aplikasi media pembelajaran yang digunakan
komputer yang dapat digunakan kurang variatif yaitu buku teks dan
sebagai media pembelajaran pada power point (PPT) yang menyebabkan
materi himpunan serta siswa juga peserta didik kurang bersemangat
masih bingung dan kesulitan untuk dalam proses belajar mengajar.
membedakan himpunan. Penggunaan media pembelajaran
yang minim membuat sikap siswa
menjadi membosankan dalam proses
2. Pelaksanaan pembelajaran belajar mengajar sehingga siswa sulit
Pelaksanaan pembelajaran memahami materi karena siswa
dilakukan di kelas VII A SMP Negeri 1 diajarkan secara konvensional yaitu
Stabat untuk mengetahui bagaimana guru menjelaskan materi dan siswa
pelaksanaan pembelajaran dengan hanya mendengarkan, duduk, diam
menggunakan media pembelajaran dan mencatat sehingga siswa kurang
scratch berbasis kearifan lokal pada dilibatkan dalam proses belajar
materi himpunan di kelas VII SMP dan mengajar dan setelah menjelaskan
memperoleh hasil berkategori baik materi pelajaran guru memberikan
dengan presentase 85% melalui soal dimana soal tersebut tidak ada
lembar observasi aktivitas guru dan contoh nyata yang dekat dengan
observasi aktivitas siswa dengan nilai lingkungan belajar siswa serta tidak
84. adanya animasi yang mendukung
sehingga sulit bagi siswa untuk
3. Deskripsi Awal Produk menerima pelajaran dengan mudah.
Tahap awal dalam membuat Hasil analisis yang lain adalah
produk berupa media pembelajaran kemampuan guru saat ini sudah
scratch berbasis kearifan lokal dengan cukup baik karena rata-rata guru yang
menggunakan model pengembangan mengajar masih muda dan sanggup
ADDIE ini dipilih oleh peneliti karena mengoperasikan komputer. Fasilitas
dalam penelitian ini di sekolah seperti laptop, LCD dan
mengkombinasikan teknologi dan proyektor merupakan hal yang paling
media ketika pembelajaran penting demi menunjang keberhasilan
berlangsung serta model dalam proses belajar mengajar. Oleh
114
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
sebab itu penggunaan media pembelajaran dengan menyusun
pembelajaran sangat penting untuk kerangka atau skema penyusunan
menyampaikan materi dengan jelas. materi pembelajaran pada media
Media yang sesuai untuk scratch serta membuat storyboard.
memenuhi kebutuhan tersebut adalah 1. Membuat flowchart
media pembelajaran scratch berbasis Flowchart merupakan
kearifan lokal agar pembelajaran lebih penggambaran secara grafik dari
menarik dan siswa lebih mudah untuk langkah-langkah dan urutan prosedur
memahami materi yang sedang suatu program.” Pada tahap ini
diajarkan. pembuatan flowchart secara tertulis
b. Tahap Desain (Design) yang disusun secara berurutan sesuai
Tahap desain merupakan dengan materi pembelajaran yang ada
tahap membuat produk awal atau pada media pembelajaran scratch
rancangan produk. Tahap desain ini berbasis kearifan lokal pada materi
mencakup mendesain media himpunan.
Mulai
Memberikan Soal
Latihan Essay
Individu
Pemeriksaan
dan Penilaian
Selesai
115
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
c. Tahap Pengembangan pembelajaran yang meliputi
(Development) keefektifan dalam belajar,
Tahap pengembangan ketertarikan siswa untuk belajar, dan
(development) adalah tahapan dimana keefisenan dalam kegaiatan belajar
peneliti menerjemahkan spesifikasi mengajar.
desain ke dalam bentuk fisik sehingga
kegiatan ini menghasilkan prototype e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
yang bertujuan untuk menghasilkan Pada tahap ini evaluasi yang
media pembelajaran berupa video digunakan oleh peneliti adalah
pembelajaran. Dalam tahap ini evaluasi formatif. Evaluasi formatif
peneliti sudah menghasilkan dilakukan untuk mengumpulkan data
prototype berupa media pembelajaran pada setiap tahapan yang digunakan
scratch berbasis kearifan lokal pada untuk penyempurnaan produk.
materi himpunan untuk siswa Peneliti menggunakan evaluasi
menengah pertama (SMP) di kelas VII. formatif melalui dua tahap dalam
Pada media tersebut peneliti penelitian ini, tahap yang pertama
mengembangkan media pembelajaran dengan cara uji validasi produk
scratch berbasis kearifan lokal yang kepada ahli materi, ahli media, dan
sesuai dengan pembelajaran ahli pembelajaran matematika.
matematika materi himpunan di kelas Sedangkan tahap yang kedua berupa
VII SMP yang berisi tentang kearifan uji coba lapangan dan kuesioner
lokal Sumatera Utara seperti alat (angket) kepada peserta didik. Data
musik, pakaian adat, rumah adat, evaluasi tersebut berupa masukan,
serta makanan khas daerah dari tanggapan, kritik, dan saran
Sumatera Utara. Media ini juga berisi perbaikan yang terdapat pada lembar
soal essay yang terdiri dari empat soal kuesioner. Hasil data evaluasi
seperti alat musik khas batak karo, tersebut digunakan untuk merevisi
alat musik khas melayu deli, pakaian produk penelitian.
adat, dan makanan khas daerah di
Sumatera Utara. Media ini dapat 4. Data Uji Coba dan Revisi
meningkatkan pengetahuan dan Produk
wawasan baru kepada peserta didik Validasi dilakukan oleh validator
tentang kearifan lokal Sumatera ahli materi, ahli media, dan ahli
Utara. pembelajaran matematika. Data
validasi diperoleh melalui kuesioner
d. Tahap Implementasi yang telah diisi oleh para validator.
(Implementation) Validasi ini bertujuan untuk
Pada tahap implementasi, media mengetahui kelebihan dan
pembelajaran scratch berbasis kekurangan, serta kulitas media
kearifan lokal yang telah pembelajaran yang dikembangkan.
dikembangkakan diterapkan kepada Peneliti akan diberikan masukan-
peserta didik untuk mengetahui masukan untuk memperbaiki media
pengaruh terhadap kualitas pembelajaran yang telah
116
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
dikembangkan sehingga parktis dan Maka media pembelajaran scratch
layak untuk digunakan. Penskroan menurut ahli materi layak untuk
yang dilakukan pada validasi ini digunakan
menggunakan penskoran skala likert
dengan rentang skala lima. Hasil penilaian ahli media disajikan
Uji coba produk dilakukan kepada pada gambar berikut:
siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Stabat.
87%
Uji coba hanya dilakukan satu kali 86%
86%
yaitu uji coba lapangan. Peneliti
melakukan uji coba produk untuk 86%
85%
mengetahui kelebihan dan 85%
kekurangan media pembelajaran yang 85%
Kelayakan Visual Kelayakan
nantinya akan direvisi kembali oleh
Media Penyajian Media
peneliti.
Berdasarkan uraian tabel diatas, hasil Diagram 3.2 Hasil Validasi Ahli
dari penilaian ahli materi berkategori Media
kelayakan isi sangat baik yaitu 85%.
Penilain kelayakan media dari
Kategori kelayakan penyajian dari ahli
seluruh aspek kelayakan adalah
materi adalah sangat baik yaitu
sangat baik tanpa perlu melakukan
sebesar 87%. Kategori kelayakan
perbaikan yaitu sebesar 85%.
bahasa dari ahli materi adalah sangat
Sehingga media pembelajaran
baik yaitu sebesar 87%. Kategori
menurut ahli media layak untuk
kelayakan kegrafikan dari ahli materi
digunakan.
adalah sagat baik yaitu sebesar 87%.
Hasil penilaian dari ahli materi Hasil penilaian ahli
disajikan pada gambar dibawah ini: pembelajaran matematika disajikan
pada gambar berikut:
88% 87% 87% 87%
87% 92% 91%
86% 85% 91%
85% 90% 89%
84% 89%
88%
Kelayakan Isi Kelayakan
Media Penyajian
Media
117
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
Sehingga media pembelajaran layak dengan saran yang diberikan oleh
untuk digunakan. para ahli agar produk yang
dikembangkan sesuai dengan
5. Revisi Desain kebutuhan peserta didik. Adapun
Setelah peneliti melakukan revisi yang dilakukan untuk
validasi produk pengembangan, perbaikan media pembelajaran
peneliti mendapat saran dari ahli scratch berbasis kearifan lokal, yaitu
materi, ahli media, dan ahli sebagai berikut:
pembelajaran matematika. Untuk itu,
peneliti perlu melakukan revisi sesuai
Tabel 3.4 Media pembelajaran scratch sebelum dan sesudah direvisi
No. Bagian yang direvisi Sebelum direvisi Setelah direvisi
1. Bagian yang direvisi yaitu pada
materi himpunan pada etnis
batak karo yang sebelumnya
tidak ada gambar contoh
himpunan alat musik etnis batak
karo.
2. Bagian yang direvisi yaitu pada
materi himpunan pada etnis
batak toba yang sebelumnya
tidak ada gambar contoh
himpunan alat musik etnis batak
toba.
3. Bagian yang direvisi yaitu pada
materi himpunan pada etnis
melayu deli yang sebelumnya
tidak ada gambar contoh
himpunan alat musik etnis
melayu deli.
4. Bagian yang direvisi yaitu
background pada media yang
telah dikembangkan.
118
Curere / Vol.6/ No.2/ Oktober 2022/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
pembelajaran scratch yang DAFTAR PUSTAKA
dikembangkan berkategori sangat
baik, dan kepraktisan media yang Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
dikembangkan tergolong sangat baik. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Musfiqon. 2012. Pengembangan Media
media pembelajaran scratch berbasis Belajar Dan Sumber Belajar.
kearifan lokal pada materi himpunan Jakarta: Prestasi Pustakakarya.
yang dikembangkan layak digunakan Putri, Riska Susila. 2019. Pengembangan
pada pembelajaran. Media Pembelajaran Berbasis
Beberapa saran yang dapat diberikan Android Pada Materi Sistem Koloid
untuk pengembangan media di SMA Negeri 2 Banda Aceh. Skripsi
pembelajaran scratch berbasis tidak diterbitkan. Banda Aceh: PPs
kearifan lokal pada materi himpunan Universitas Islam Negeri Ar-Raniry
adalah : Banda Aceh.
1. Media pembelajaran hanya
menyajikan materi himpunan kelas Rahmantiwi, Wahyu Berti. 2012.
VII sehingga diharapkan dapat Pengembangan Bahan Ajar
dilakukan pengembangan pada materi Matematika Berbentuk Modul Pada
yang lain. Materi Himpunan dengan
2. Penggunaan media pembelajaran Pendekatan Pendidikan Matematika
scratch berbasis kearifan lokal pada Realistik Indonesia (PMRI) untuk
materi himpunan ini hanya dapat Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
digunakan di komputer atau PC dan SMP Kelas VII Semester Genap.
penggunaannya harus online serta Skripsi tidak diterbitkan.
dibutuhkannya jaringan internet, Yogyakarta: PPs Universitas Negeri
sehingga Yogyakarta.
untuk pengguna smartphone android
dan IOS (Iphone Operation System) Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
tidak dapat digunakan sehingga Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
diharapkan dapat dilakukan Bandung: Alfabeta.
pengembangan agar dapat digunakan . 2017. Metode Penelitian
disemua jenis smartphone. Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
119