ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat pengaruh minat belajar dan motivasi belajar melalui Self-
Efficacy terhadap hasil belajar matematika siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A 2021/2022. Metode
penelitian yang digunakan adalah analisis jalur (path analysis) untuk melihat hubungan sebab akibat. Sampel dalam
penelitian ini terdiri dari tiga kelas yaitu kelas XI MIPA 4, XI MIPA 5, dan XI MIPA 6. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan didapati perolehan pengaruh total dari minat belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil belajar matematika
siswa di sekolah tersebut sebesar 78,405 % sedangkan pengaruh total dari motivasi belajar melalui Self-Efficacy
terhadap hasil belajar matematika siswa di sekolah tersebut sebesar 44,683 % . Dari hasil tersebut dapat dilihat
bahwasahnya pengaruh total dari minat belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil belajar matematika siswa di SMA
Negeri 9 Medan sangat berpengaruh dibandingkan pengaruh motivasi belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil
belajar matematika siswa. Hal tersebut juga menandakan bahwa minat belajar memberikan pengaruh yang besar
terhadap hasil belajar bahkan ketika menambahkan Self-Efficacy sebagai faktor penunjang keberhasilan hasil belajar.
Kata kunci: Hasil Belajar Matematika, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Self-Efficacy, Pengaruh Tidak Langsung.
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 1
beberapa siswa yang bersangkutan menunjukkan bisa sangat berarti bagi siswa-siswa yang kurang
bahwa ada beberapa hal yang mendasari minat mereka mengerti dalam suatu pembelajaran yang dapat
dalam proses belajar-mengajar melalui sistem daring, menimbulkan ketidakaktifannya dalam proses belajar-
yaitu beberapa siswa kurang tertarik dengan mengajar dan juga menimbukan ketidakpeduliannya
matematika, siswa juga mengatakan bahwa dalam suatu hal pembelajaran. Jika hal ini
pembelajaran yang dilakukan oleh gurunya hanyalah terusmenerus berlangsung maka yang ditimbulkan
dengan membagikan materi dan tidak menjelaskannya adalah keasikkan atau kesibukkan orang tersebut
terlebih lagi setelah itu guru tersebut langsung (siswa) dalam kesendiriannya yang artinya siswa akan
memberikan soalan yang belum dimengerti mereka menyampingkan urusan pembelajaran dan
dimana hal ini memicu siswa untuk harus belajar mengutamakan kesibukkannya sendiri atau dengan
mandiri. Nah, selain minat ada faktor internal yang teman seperti bermain, dan lainnya. Apalagi dimasa
mempengaruhi hasil belajar, yaitu motivasi belajar. covid-19 ini pembelajaran dilaksanakan secara daring
Karena minat memiliki kaitan yang erat dengan yang dimana gurunya tidak mengetahui jelas apa dan
motivasi. Menurut KBBI, Motivasi dapat secara sadar dimana siswa tersebut dalam mengikuti pembelajaran
atau tidak sadar dimotivasi untuk melakukan tindakan mata pelajaran matematika.
untuk tujuan atau usaha tertentu dan untuk melakukan Bukan hanya dua penjabaran di atas saja yang
sesuatu karena orang atau sekelompok orang tertentu menjadi bagian (faktor) hasil belajar adapula Self-
ingin mencapai apa yang diinginkannya. Capai tujuan Efficacy ini juga salah satu faktor internal dari hasil
Anda atau puas dengan tindakan mereka. Motivasi juga belajar. Self-Efficacy diyakini menjadi salah satu
dipengaruhi oleh nilai-nilai yang dianggap penting bagi faktor intrinsik yang mempengaruhi kinerja. Self-
kehidupan. Mengubah nilai yang diperoleh akan Efficacy adalah keyakinan dan harapan tentang
mengubah perilaku dan motivasi mereka. Tingkat kemampuan individu untuk menyelesaikan tugas.
motivasi yang tinggi penting bagi setiap siswa untuk Bandura (Schunk 2012:146) mengatakan bahwa “Self-
memudahkan siswa belajar secara terarah dan tersusun. Efficacy is belief about what one is capable of doing; it
Namun, masih banyak siswa yang belum mengetahui is not the same as knowing what to do”. Kepercayaan
bahwa motivasi belajar sangat penting sebagai atas keahlian diri siswa pengaruhi opsi aksi yang akan
penunjang dalam pembelajaran yang baik. Dari hasil dilakukan, keluasaan upaya serta kegigihan berurusan
wawancara peneliti dengan beberapa siswa mengenai dengan hambatan ataupun kesusahan. Efikasi diri
motivasi belajar tersebut, didapat bahwa hampir rata- memiliki dampak yang sangatlah besar dalam
rata siswa tersebut kurang dalam motivasi dalam mata menggapai prestasi, karena dengan terdapatnya efikasi
pelajaran matematika yang dibuktikan dengan adanya diri yang besar hingga siswa percaya terhadap
pernyataan siswa. “saya tidak suka mata pelajaran kesuksesan ataupun prestasi yang akan dicapai. Tinggi
matematika dengan gurunya yang menjelaskan sangat rendahnya efikasi diri yang dipunyai oleh seseorang
sedikit dan hanya memberikan soalan (tugas) yang siswa akan mempengaruhi setiap kegiatan yang
menurut saya sulit bahkan dibahan pelajaran hari itu dikerjakannya. Santrock (2007: 524) berpendapat jika
tidak ada. Namun, soalnya sudah sampai ketahap siswa dengan tingkat efikasi diri besar lebih mungkin
pembelajaran berikutnya.”. Dari pernyataan siswa buat tekun memahami tugas pendidikan dibanding
tersebut bahwa kurangnya motivasi yang diberikan siswa yang mempunyai tingkat efikasi diri rendah. Hal
oleh guru sebelum dan setelah pembelajaran ini selaras dengan pendapat Ormrod (2008: 22)
berlangsung. Hal ini sebenarnya sederhana. Namun, menyatakan jika orang mempunyai keahlian yang
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 2
sama, orang yang percaya bisa melaksanakan sesuatu pelajaran diperolehnya. Peneliti memaparkan dengan
tugas lebih mungkin menggapai keberhasilan batasan bahwa rendahnya hasil belajar yang dimiliki
dibanding dengan orang yang tidak percaya akan para siswa diakibatkan oleh faktor internal antaranya
berhasil dalam tugas tersebut. Tetapi kenyataannya, minat, Self-Efficacy, 6 dan motivasi belajar. Nah, ini
keahlian Self- Efficacy matematika siswa masih juga menjadi pemicu peneliti untuk melihat seberapa
rendah, bersumber pada riset Prabawanto (2006), besar dampak dari minat, Self-Efficacy, serta motivasi
terbukti guru memohon siswa mengerjakan soal latihan belajar terhadap hasil belajar baik secara langsung
di papan tulis, nampak siswa tidak ingin buat maupun secara tidak langsung. Adapun metodologi
mengerjakan serta tidak yakin diri apakah yang sesuai dengan penyataan di atas yaitu
pekerjaannya benar ataupun tidak. menggunakan analisis jalur dikarenakan asumsi dari
Demikian juga dengan Self-Efficacy siswa/i di analisis jalur terpenuhi yaitu hubungan antar variabel
SMAN 9 Medan. Peneliti melaksanakan wawancara linier, variabel bersifat aditif, variabel residu tidak
dengan beberapa siswa serta hasilnya menunjukkan berkorelasi dengan variabel lain, dan variabel yang
bahwa terdapat siswa yang yakin jika nilai bagus diamati berskala interval atau rasio. Peneliti memilih
diperoleh jika pintar, serta kebalikannya apabila tidak SMAN 9 Medan sebagai subjek dari penelitian tersebut
pintar, mereka akan senantiasa memperoleh nilai dikarenakan bahwa minat, Self-Efficacy, dan motivasi
kurang bagus. Tidak hanya itu, pada saat mengalami yang ditemukan di sekolah tersebut dengan penjabaran
tantangan (dalam hal ini ujian) beberapa dari mereka di atas terbukti masih rendah.
tidak berupaya untuk lebih mempersiapkan diri KAJIAN TEORITIS
menghadapinya. Mereka tidak berupaya menaikkan Media Pembelajaran
Media merupakan kata yang berasal dari bahasa
jam belajar serta mengurangi jam bermain, bahkan
Latin yakni medium, dengan arti tengah, rujukan atau
beberapa diantaranya tidak belajar meskipun
perantara. Dalam proses pembelajaran, media dapat
mengetahui bahwa besok akan ada ulangan. Minimnya
diartikan sebagai alat tulis grafis, fotografi, atau
persiapan membuat mereka mendapatkan nilai yang
elektronik merekam, mengolah dan mengurutkan
buruk, pengalaman tersebut tidak membuat mereka
kembali informasi visual ataupun verbal (Arsyad,
berusaha memperbaikinya. Setelah memperoleh nilai
2011: 3).
kurang baik berulang- ulang, mereka akan merasa jika
Hamidjojo dalam Arsyad (2011: 4) mengutarakan
tes selanjutnya mereka tentu akan memperoleh nilai
bahwa “media sebagai semua bentuk perantara yang
kurang baik pula. Hal ini dikarenakan, setelah beberapa
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
kali memperoleh nilai kurang baik mereka jadi percaya
menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga ide,
jika mereka benar-benar tidak mampu mengerjakan tes
gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai
karena kurangnya kemampuan yang dimiliki. Motivasi
kepada penerima yang dituju”. Criticos seperti yang
mereka menurun karena mereka gagal beberapa kali
dikaji ulang oleh Daryanto (2011) menyatakan bahwa
ketika ulangan. Dari perolehan wawancara bersama
“Media merupakan salah satu komponen komunikasi,
beberapa guru matematika khususnya kelas XI MIPA
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
didapatkan informasi bahwa ketika guru mengadakan
komunikan”. Berdasarkan pengertian tersebut di atas,
penambahan jam pelajaran untuk memperbaiki nilai
media dapat diartikan sebagai alat atau sarana yang
buruknya, ada beberapa siswa yang tidak setuju dengan
dapat membantu guru untuk menyampaikan materi
penambahan jam pelajaran. Hal ini menunjukkan siswa
ataupun pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
masih belum termotivasi dalam membenahi nilai
suatu upaya bagi guru atau pengajar dalam membantu
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 3
siswa untuk belajar berdasarkan kemampuan serta langsung, misalnya karena jarak yang sangat
minatnya (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, jauh, berbahaya ataupun sangat terlarang.
2013: 5). Kemudian, Oemar Hamalik (2015: 57) c. Mendapatkan informasi yang detail mengenai
menyatakan bahwa pembelajaran merupakan benda atau hal lainnya yang sulit untuk dilihat
kombinasi antara unsur manusiawi, material, fasilitas, secara langsung.
perlengakapan serta prosedur yang saling memberikan d. Memberikan gambaran yang jelas sehingga
pengaruh satu sama lain guna mencapai tujuan yaitu dapat digunakan sebagai sarana untuk
perkembangan intelektual. Jadi, dapat diartikan membandingan sesuatu dengan lebih akurat.
pembelajaran adalah segala bentuk usaha terencana dan e. Mempersingkat waktu pengamatan terhadap
terorganisir yang dilakukan oleh pendidik terhadap suatu proses yang biasanya berlangsung dengan
siswa agar dapat membimbing mereka dalam waktu lama.
memenuhi kebutuhan belajar sesuai minat dan Di sisi lain, yaitu pernyataan yang diungkapkan
kemampuan siswa. oleh Kemp & Dayton (Arsyad, 2011:23), fungsi media
Media pembelajaran merupakan alat yang dapat pembelajaran adalah sebagai berikut.
mempermudah proses belajar mengajar dan memiliki a. Memberikan dorongan pada minat serta aksi
fungsi dalam memperjelas makna pesan yang diberikan b. Sumber informasi
agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan lebih c. Memberikan petunjuk
baik dan sempurna (Cecep Kustandi dan Bambang
Arsyad (2011:31-34) menjelaskan pengelompokkan
Sutjipto, 2011: 9). Gagne dan Briggs (dalam Cecep
berbagai jenis media berdasarkan perkembangan
Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2011: 14) juga
teknologi yaitu sebagai berikut.
menegaskan bahwa “media pembelajaran meliputi alat
a. Media hasil teknologi cetak, merupakan
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
metode dalam penyampaian pesan atau materi
materi pembelajaran”. Media pembelajaran merupakan
seperti buku yang dibuat melalui proses
salah satu aspek yang dibutuhkan dalam proses
percetakan mekanis maupun fotografis.
pengajaran. Media seharusnya dapat menjadi sarana
b. Media hasil teknologi audio-visual, yaitu
penyampaian informasi yang handal dan dapat media yang dibuat untuk materi dimana
mengurangi berbagi hambatan atau masalah yang perekaman materi tersebut dilakukan melalui
biasanya timbul saat proses pembelajaran penglihatan maupun pendengaran.
dilaksanakan. Isi atau informasi yang termuat dalam c. Media hasil teknologi berbasis computer,
media pembelajaran dapat bersifat umum yakni sebagai yaitu metode penyampaian materi yang
pengantar, cakupan ringkasan materi, laporan maupun menggunakan sumber yang bersifat
pengetahuan mengenai latar belakang. Dapat pula mikroprosesor.
berbentuk hiburan, drama atau motivasi. d. Media hasil gabungan teknologi cetak dengan
Fungsi media secara lebih spesifik pada proses komputer, merupakan metode penyampaian
pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Daryanto materi yang mengkombinasikan penggunaan
(2013: 10-11) meliputi: berbagai bentuk media yang dikontrol oleh
a. Mengamati berbagai benda maupun peristiwa komputer.
yang telah terjadi sebelumnya di masa lalu. Mobile Learning
b. Mengamati berbagai benda maupun peristiwa Mobile learning dimanfaatkan sebagai sarana untuk
yang sangat sulit untuk didatangi secara mempermudah penggunanya dalam mengakses
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 4
informasi terkait konsep ataupun konten pembelajaran pembelajaran (Lisnanai & Pranoto, 2020). Dan alasan
tanpa harus dibatasi oleh ruang maupun waktu dimana lainnya adalah tingkat kepemillikan dan penggunaan
pun dan kapanpun. Mobile Learning juga berkaitan mobile/ponsel yang sudah tinggi khususnya dikalangan
dengan mobilitas siswa/pelajar, yang artinya pelajar pelajar sekarang. Namun, masih banyak yang belum
tetap dapat mengikuti kegiatan pendidikan tanpa harus bisa memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.
hadir ke suatu lokasi secara fisik. Media pembelajaran interaktif berbasis mobile
Selanjutnya, Darmawan (2012), mendefinisikan termasuk dalam pembelajaran yang memanfaatkan
mobile learning sebagai salah satu opsi bahwa mobile sebagai perangkat aksesnya dengan
pembelajaran bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. menggunakan smartphone android siswa (Rorita,
Mobile learning didasari alasan bahwa pembelajaran 2018).
dapat dilakukan dimana saja, mempunyai cakupan Dalam membuat suatu media interaktif berbasis
yang luas karena menggunakan jaringan selular mobile, dibutuhkan suatu pemanfaatan sebuah
komersial, dapat diintegrasikan dengan berbagai sistem software/aplikasi. Smart Apps Creator 3 adalah
e-learning, sistem akademik dan sistem layanan pesan aplikasi yang dipilih oleh peneliti untuk membuat
instan. Hal senada juga dikemukakan oleh Clark Queen media interaktif tersebut. Pembuatan media dapat
(2000) yaitu: “the intersection of mobile computing dilakukan secara langsung karena output yang
and e-learning: accessible resources where ever you dihasilkan dapat berupa apk., ipa, dan .exe. Smart Apps
are, strong search capabilities, rich intraction, Creator 3 merupakan aplikasi desktop untuk membuat
powerfull support for effective learning and aplikasi mobile android dan IOS tanpa kode
performance-based assessment. E-Learning pemrograman. Kelebihan dari Smart Apps Creator 3
independent of location in time or space”. Sedangkan ini adalah tool media yang mudah karena bisa
menurut Claire O’Maley (Darmawan, 2011), mobile dioperasikan tanpa programming, sehingga guru yang
learning diartikan sebagai pelaksanaan pembelajaran tidak memiliki latar belakang programming dapat
dengan menggunakan perangkat lunak seperti membuat suatu aplikasi mobile dengan baik dan
handphone, personal digital assistants (PDAs), atau menarik. Kelebihan lainnya adalah aplikasi yang dibuat
laptop dan komputer: “mobile learning involves the use berukuran tidak terlalu besar sehingga menghemat
of mobile technology, either alone or in combination penyimpanan ram. Kekurangan aplikasi desktop ini
with other information and communication technology yaitu hanya dapat membuat produk mobile yang
(ICT), to enable learning anytime and anywhere”. sederhana dan dapat error jika dioperasikan pada
Hal senada juga dikemukakan oleh Queen (2000) android jika resolusinya tidak sesuai dengan
yaitu: “the intersection of mobile computing and e- pembuatan resolusi media di awal pembuatan.
learning: accessible resources where ever you are, Sebelum membuat desain media interaktif, pada
strong search capabilities, rich intraction, powerfull tampilan awal akan diarahkan untuk memilih tipe
support for effective learning and performance-based perangkat yang akan digunakan saat mengoperasikan
assessment. E-Learning independent of location in media tersebut. Peneliti memilih tipe perangkat
time or space”. android phone dengan tampilan horizontal (landscape)
Pembelajaran berbasis mobile dapat menjadi salah agar dapat dioperasikan pada android masing-masing
satu alternatif media belajar khususnya dibidang siswa. Selain itu, terdapat beberapa fitur dan tools
matematika, karena mobile learning memungkinan lainnya untuk mempermudah pembuatan produk
dimanipulasi untuk mempermudah dalam proses mobile atau medianya. Diantaranya adalah menu insert,
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 5
yang berfungsi untuk memasukkan gambar, music, dan Rudnik menjelaskan bahwa pemecahan masalah
video, teks dan lain-lain. Kemudian menu edit, yaitu merupakan proses dimana individu menggunakan
salah satu tools yang dapat digunakan untuk merapikan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang telah
teks serta menu interaction untuk memberikan efek diperoleh untuk menyelesaikan masalah pada situasi
pada gambar atau animasi. Dalam software ini peneliti yang belum dikenalnya. Hal senada juga disampaikan
merancang sendiri media yang akan diterapkan kepada oleh Wardhani dalam Dina Agustina, dkk, yang
siswa. menyatakan bahwa “pemecahan masalah adalah proses
Pemecahan Masalah Matematis menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh
Hendriana (2017) menyatakan bahwa istilah sebelumnya kedalam situasi baru yang belum dikenal.
pemecahan masalah memiliki arti yaitu mencari cara, Menurut Bell, pemecahan masalah merupakan kegiatan
pendekatan atau metode penyelesaian melalui berbagai yang penting dalam pembelajaran matematika, karena
kegiatan yang diantaranya adalah mengamati, kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh dari
memahami, membuktikan, memperkirakan, suatu pembelajaran matematika pada umumnya dapat
menemukan dan memeriksa kembali. ditransfer untuk digunakan dalam pemecahan masalah
Disisi lain, Branca (1980) dan National Council of lain”. Hal tersebut juga sejalan dengan pernyataan
Teachers of Mathematic (NCTM), istilah ini memiliki National Council of Teachers of Mathematic (NCTM),
tiga pengertian yakni sebagai tujuan, proses dan bahwa pemecahan masalah seharusnya menjadi fokus
keterampilan. Pemecahan masalah sebagai suatu tujuan utama pada pelajaran matematika di sekolah.
yaitu menekankan pada aspek mengapa pemecahan Problem Based Learning
masalah matematis perlu diajarkan atau dengan kata Problem Based Learning adalah salah satu model
lain pemecahan masalah bebas dari soal, prosedur, pembelajaran inovatif yang dapat digunakan untuk
metode ataupun materi matematika. Tujuan utama yang melihat kemampuan pemecahan masalah matematis
hendak didapatkan adalah bagaimana cara serta kemandirian siswa, karena merupakan
menyelesaikan masalah untuk menjawab soal atau pembelajaran yang mengekspos siswa ke masalah
pertanyaan. Kemudian pemecahan masalah sebagai praktis sebagai pijakan dalam belajar atau siswa belajar
suatu proses diartikan sebagai suatu kegiatan aktif, melalui masalah (Nasution, 2018: 2). Duch (1995)
yang meliputi metode, strategi, prosedur dan heuristik dalam Aris (2014: 130) mengemukakan bahwa
yang digunakan oleh siswa dalam menyelesaikan Problem Based Learning (PBL) atau pembelajaran
masalah hingga menemukan jawaban. Pemecahan berbasis masalah sebagai model pengajaran yang
masalah sebagai suatu keterampilan dasar yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai konteks
memuat dua hal yaitu keterampilan umum yang harus untuk para peserta didik belajar berpikir kritis dan
dimiliki siswa untuk keperluan evaluasi di tingkat keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh
sekolah dan keterampilan minimum yang perlu pengetahuan.
dikuasai siswa agar dapat menjalankan perannya dalam Adapun langkah-langkah pembelajaran Problem
masyarakat. Based Learning menurut Rusman (2014: 224) adalah
Polya seperti yang dikutip oleh Hadi dan Radiyatul sebagai berikut.
(2014: 20), mengemukakan bahwa pemecahan masalah Tabel 1. Langkah-langkah Model Problem Based
merupakan sebuah usaha dalam menemukan jalan Learning
keluar dari suatu kesulitan untuk mencapai suatu tujuan No. Indikator Tingkah Laku Guru
dengan waktu yang cukup singkat. Selanjutnya, Krulik 1. Orientasi Menyampaikan tujuan
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 6
(mengarahkan) pembelajaran, awal (pre-test) dan tes akhir (post-test). Tes awal (pre-
siswa pada masalah menjelaskan sarana
test) bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal
yang diperlukan dan
memotivasi siswa siswa sedangkan tes akhir (post-test) digunakan untuk
untuk terlibat pada
mengetahui kemajuan atau peningkatan kemampuan
aktivitas pemecahan
masalah pemecahan masalah matematis siswa.
2. Mengoordinasikan Membantu siswa Uji Validitas Instrumen Tes
siswa untuk belajar mendefinisikan dan Uji validitas dilakukan untuk mengetahui
mengorganisasikan
tugas belajar yang keabsahan dari suatu alat ukur yang digunakan dalam
berhubungan dengan penelitian. Validitas butir soal pada instrument tes
masalah tersebut
dapat dihitung dengan menggunakan rumus korelasi
3. Membimbing Mendorong siswa
pengalaman untuk mengumpulkan (product-moment) atau angka kasar dari Pearson, yaitu
individual atau informasi yang sesuai,
kelompok melakukan eksperimen
sebagai berikut: rxy = n ∑ XY −¿ ¿ ¿
untuk mendapatkan (Sugiyono, 2007: 356).
penjelasan dan
pemecahan masalah Keterangan:
rxy = Koefisisen korelasi antara variabel X dan variabel
4. Mengembangkan Membantu siswa dalam Y
dan menyajikan merencanakan dan n = Banyaknya subjek
hasil karya menyiapkan karya
yang sesuai seperti ∑ x = Skor item
laporan, dan membantu
mereka untuk berbagai ∑ y = Skor total
tugas dengan temannya
5. Menganalisis dan Membantu siswa untuk Skor yang didapat dari rumus tersebut diatas
mengevaluasi melakukan refleksi kemudian diinterpretasikan terhadap kriteria tertentu
proses pemecahan atau evaluasi terhadap
masalah penyelidikan mereka dengan menggunakan tolak ukur menurut Suherman
dan proses yang (2003: 113) yang dituliskan sebagai berikut.
mereka gunakan
Tabel 2. Klasifikasi Koefisien Validitas
Nilai Interpretasi
METODE PENELITIAN 0,90 ≤ rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri
5 Medan yang terletak di Jl. Stasiun Desa Besar, 0,70 ≤ rxy ≤ 0,90 Tinggi
Kelurahan Martubung, Kecamatan Medan Labuhan,
0,40 ≤ rxy ≤ 0,70 Sedang
Kota Medan pada semester ganjil tahun ajaran
0,20 ≤ rxy ≤ 0,40 Rendah
2020/2021. Desain yang dipilih dalam penelitian ini
adalah Quasi Experimental Design (eksperimen semu). 0,00 ≤ rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
Eksperimen semu merupakan salah satu desain
rxy ¿ 0,00 Tidak valid
penelitian yang diterapkan dengan cara memberikan
percobaan terhadap kelompok eksperimen dengan
Uji Reliabilitas
kondisi yang masih dapat dikendalikan (Bungin, 2004:
Reliabilitas dapat diartikan sebagai derajat
38).
ketelitian, ketepatan atau keakuratan yang ditunjukkan
Instrumen Penelitian
oleh instrument pengukuran. Uji reliabilitas yang
Instrumen dalam penelitian ini berupa tes
digunakan dalam penelitian ini adalah uji Alfa
kemampuan pemecahan masalah yang terdiri dari tes
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 7
Cronbach. Febrinawaty & Yusuf (2018: 21) kemampuan pemecahan masalah matematis. Untk
menjelaskan bahwa uji Alfa Cronbach dapat digunakan menguji tingkat kesukaran dihitung menggunakan
untuk menguji reliabilitas instrument berbentuk esai, Mean
rumus berikut: P =
angket, atau kuesioner dengan menggunakan rumus Skor Maksimum
∑s
{ }
2 Keterangan:
n
sebagai berikut: ri = 1− 2 i P = indeks kesukaran soal
n−1 st
Kemudian hasil perhitungan dibandingkan
Keterangan:
sesuai dengan klasifikasi koefisien tingkat kesukaran
ri = koefisien reliabilitas Alfa Cronbach
soal yaitu sebagai berikut.
n = jumlah item soal
Tabel 4 Kriteria koefisien tingkat kesukaran
2
∑s i = jumlah varians skor tiap item
Indeks Kesukaran Kriteria
∑ s2t = varians total
P = 0,00 Sangat sukar
Adapun rumus varians item dan varians total yaitu
0,00 ¿ P ≤ 0,30 Sukar
sebagai berikut.
JKi JKs 0,31 ¿ P ≤ 0,70 Sedang
2
si = − 2
n n
0,71 ¿ P ≤ 1,00 Mudah
2 ∑ X 2t (∑ X 2t )
st = −
n n2
Uji Daya Beda Soal
Keterangan:
Uji daya beda dapat diartikan sebagai kemampuan
2
s i = Varians tiap item suatu soal yang dapat mengkategorikan antara siswa
JKi = Jumlah kuadrat seluruh skor item dengan berkemampuan tinggi dengan siswa
JKs = Jumlah kuadrat subjek berkemampuan rendah.
n = Jumlah responden Rumus untuk menghitung nilai indeks diskriminasi
2
s t = Varians total X KA- X KB
adalah sebagai berikut: D =
Xt = Skor total
Skor Maks
Hasil perhitungan data koefisien Alpha Keterangan:
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 8
20-39,99% Kurang
1. Menghitung frekuensi
Pengolahan skor serta penafsirannya yakni dengan 2. Menghitung proporsi
menghitung rerata skor setiap siswa pada setiap 3. Menghitung proporsi kumulatif
pernyataan dan rerata setiap pernyataan. Adapun 4. Menghitung nilai z
kriteria penilaian untuk interpretasi skor hasil angket 5. Menghitung nilai densitas fungsi z, dengan rumus:
tersebut dalam bentuk persentase adalah sebagai
berikut. F (z )=
1
√2π
1
Exp - z 2
2 ( )
Tabel 7 Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Interaktif 6. Menghitung scale value, dengan rumus:
Density at lower limit-density at upper limit
Persentase Kriteria SV=
area under upper limit-area under lower limit
0-19,99% Sangat Kurang 7. Menghitung penskalaan
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 9
Uji Normalitas model Problem Based Learning terhadap kemampuan
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah pemecahan masalah matematis siswa
sebaran data normal atau tidak. Sugiyono (2011: 171- H1: μ1 > μ2: Terdapat pengaruh penggunaan media
172) menjelaskan bahwa penggunaan analisis statistic
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
parametric memiliki syarat bahwa variable yang akan
Problem Based Learning terhadap kemampuan
dianalisis harus terdistribusi secara normal. Dalam hal
pemecahan masalah matematis siswa. Untuk menguji
ini, uji normalitas data menggunakan uji Chi-Kuadrat
2
hipotesis diatas digunakan uji-t yakni sebagai berikut.
k
( O i - Ei )
dengan rumus sebagai berikut: χ = 2
∑E t =
x1- x2
√
i=1 i
s 1 1
Keterangan: +
n1 n2
2
χ =¿ normalitas sampel
Oi=¿ frekuensi pengamatan
Ei =¿ frekuensi yang diharapkan
dengan s=
Keterangan:
√ ( n1 -1 ) S21 + ( n2 -1) S22
n 1 + n 2 -2
media pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam 5 Valid Sukar Jelek Digunakan
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 10
Deskripsi Data Pre-test dan Post-test Kemampuan Tabel 11. Statistik Deskriptif Post-test Kelas
Pemecahan Masalah Matematis Kelas Eksperimen Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berikut adalah hasil analisis deksriptif kemampuan
N R M M Mea Std. Var
pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen.
a n D
Tabel 9. Statistik Deskriptif Pre-test dan Post-test
Kelas Eksperimen Eks 3 1 5 70 60,8 5,27 27,7
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 14
Muhammadiyah Jakarta. 7 Oktober 2020. ISSN Mahasiswa. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif.
2745-6080. Juni 2017. Vol. 8(1): hal 61-68.
Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya (hal.88). Poima, D. M. (2016). Profil Pemecahan Masalah
Matematika Pada Materi Perbandingan dan Skala
Dina Agustina, dkk. (2014). Penerapan Strategi Berdasarkan Tahapan Polya Bagi Siswa Kelas VI
Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan SD KRISTEN 03 Eben Haezer Salatiga. Jurnal
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Program Studi Pendidikan Matematika.
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7 Padang. Jurusan
Matematika FMIPA UNP. Jurnal Pendidikan Pranoto, Y. H. (2020). Peningkatan Pemahaman
Matematika Part I. Vol. 3 No.2 (hal 20). Konsep Bilangan Bulat Melalui Cerita si Unyil
Berbasis ICT. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Dochy, F.J.R.C. (1996). Prior Knowledge and
Matematika. 9(2), 215-226.
Learning. Dalam Corte, E.D., &Weinert, F (eds):
International Encyclopedia of Developmental and Priyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif.
Instructional of Psychology. New York: Surabaya: Zifatama Publishing.
Pergamon.
Dwi Surjono, Herman. (2017). Multimedia Romika & Amalia. (2014). Analisis Kemampuan
Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa pada
Pengembangan. Edisi Pertama. Yogyakarta: UNY Materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan Teori
Press. Van Hiele. Bina Gogik, I (2), 17-31.
Fatimah, Siti. (2014). Pengembangan Media Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work 8th
Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Berbasis Edition. New York: Mc.Graw-Hill.
Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. (https://socs.binus.ac.id/2018/12/26/elemen-elemen-
Jurnal Kaunia Vol.X No.1, April 2014/1435:59- multimedia/ ). Diakses 3 Februari 2021.
64. ISSN 1829-5226.
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan
Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Pemrograman Multimedia Pembelajaran
PT. Citra Aditya Bakti. Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 15