Anda di halaman 1dari 15

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar

Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A 2021/2022


Zeus Hotlan S. Napitupulu, Pardomuan N.J.M. Sinambela, Bornok Sinaga, M. Panjaitan, Lasker P. Sinaga

ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat pengaruh minat belajar dan motivasi belajar melalui Self-
Efficacy terhadap hasil belajar matematika siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A 2021/2022. Metode
penelitian yang digunakan adalah analisis jalur (path analysis) untuk melihat hubungan sebab akibat. Sampel dalam
penelitian ini terdiri dari tiga kelas yaitu kelas XI MIPA 4, XI MIPA 5, dan XI MIPA 6. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan didapati perolehan pengaruh total dari minat belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil belajar matematika
siswa di sekolah tersebut sebesar 78,405 % sedangkan pengaruh total dari motivasi belajar melalui Self-Efficacy
terhadap hasil belajar matematika siswa di sekolah tersebut sebesar 44,683 % . Dari hasil tersebut dapat dilihat
bahwasahnya pengaruh total dari minat belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil belajar matematika siswa di SMA
Negeri 9 Medan sangat berpengaruh dibandingkan pengaruh motivasi belajar melalui Self-Efficacy terhadap hasil
belajar matematika siswa. Hal tersebut juga menandakan bahwa minat belajar memberikan pengaruh yang besar
terhadap hasil belajar bahkan ketika menambahkan Self-Efficacy sebagai faktor penunjang keberhasilan hasil belajar.

Kata kunci: Hasil Belajar Matematika, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Self-Efficacy, Pengaruh Tidak Langsung.

PENDAHULUAN dikatakan banyak sekolah yang harus ditutup dan


Salah satu yang dibutuhkan sebagai dasar di melaksanakan proses belajarmengajar secara online
kehidupan manusia adalah pendidikan. Di Indonesia, (dalam jaringan). Matematika satu dari cabang ilmu
terdapat 3 jalur untuk pendidikan yakni pendidikan pengetahuan yang diterapkan hampir di seluruh tingkat
informal, formal dan nonformal (UUlNo. pendidikan. Cara berfikir serta melatih beragumentasi
20lTahunl2003 pasall13 (1)). Contoh dari pendidikan akan meningkat ketika seseorang cerdas dalam
formal adalah pendidikan melalui sekolah. Lokasi matematika, dikarenakan matematika melatih seluruh
bertemunya siswa dengan gurunya kemudian terjalin kemampuan serta dapat menyelesaikan suatu
proses belajar disebut sekolah. Pendidikan memiliki problematika dalam kehidupan. Dari hasil wawancara
tempat strategis dalam pembangunan serta dan observasi peneliti dengan guru bersangkutan
perkembangan sebuah bangsa. Sehingga, baik bahwa ada beberapa hambatan yang menyebabkan
pemerintah maupun masyarakat dapat memberikan bahwa siswa di SMAN 9 Medan kelas XI MIPA
kontribusi dalam memajukan kualitas pendidikan. memiliki minat yang rendah dikarenakan masih
Namun, di era sekarang lebih tepatnya pada masa rendahnya perhatian siswa dalam pembelajaran
covid-19 menyerang negara Indonesia banyak matematika yang membuat kegiatan mereka dalam
menimbulkan kecemasan. Oleh karena itu, dapat proses pembelajaran matematika terhambat. Cara guru
1
Corresponding Author: Alex Wiranto Sihombing mengajar melalui online (dalam jaringan) kurang
Universitas Negeri Medan, Medan, Sumatera Utara
E-mail: alexwiranto277@gmail.com menarik perhatian siswanya dikarenakan guru

Co-Author: Izwita Dewi


2 mengunakan sistem mengajar ceramah dan monoton
Universitas Negeri Medan, Medan, Sumatera Utara
yang membuat siswa kurang terlibat dalam proses
belajar-mengajar melalui online tersebut. Hasil
wawancara yang dilakukan oleh peneliti dengan

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 1
beberapa siswa yang bersangkutan menunjukkan bisa sangat berarti bagi siswa-siswa yang kurang
bahwa ada beberapa hal yang mendasari minat mereka mengerti dalam suatu pembelajaran yang dapat
dalam proses belajar-mengajar melalui sistem daring, menimbulkan ketidakaktifannya dalam proses belajar-
yaitu beberapa siswa kurang tertarik dengan mengajar dan juga menimbukan ketidakpeduliannya
matematika, siswa juga mengatakan bahwa dalam suatu hal pembelajaran. Jika hal ini
pembelajaran yang dilakukan oleh gurunya hanyalah terusmenerus berlangsung maka yang ditimbulkan
dengan membagikan materi dan tidak menjelaskannya adalah keasikkan atau kesibukkan orang tersebut
terlebih lagi setelah itu guru tersebut langsung (siswa) dalam kesendiriannya yang artinya siswa akan
memberikan soalan yang belum dimengerti mereka menyampingkan urusan pembelajaran dan
dimana hal ini memicu siswa untuk harus belajar mengutamakan kesibukkannya sendiri atau dengan
mandiri. Nah, selain minat ada faktor internal yang teman seperti bermain, dan lainnya. Apalagi dimasa

mempengaruhi hasil belajar, yaitu motivasi belajar. covid-19 ini pembelajaran dilaksanakan secara daring

Karena minat memiliki kaitan yang erat dengan yang dimana gurunya tidak mengetahui jelas apa dan

motivasi. Menurut KBBI, Motivasi dapat secara sadar dimana siswa tersebut dalam mengikuti pembelajaran

atau tidak sadar dimotivasi untuk melakukan tindakan mata pelajaran matematika.

untuk tujuan atau usaha tertentu dan untuk melakukan Bukan hanya dua penjabaran di atas saja yang

sesuatu karena orang atau sekelompok orang tertentu menjadi bagian (faktor) hasil belajar adapula Self-

ingin mencapai apa yang diinginkannya. Capai tujuan Efficacy ini juga salah satu faktor internal dari hasil

Anda atau puas dengan tindakan mereka. Motivasi juga belajar. Self-Efficacy diyakini menjadi salah satu

dipengaruhi oleh nilai-nilai yang dianggap penting bagi faktor intrinsik yang mempengaruhi kinerja. Self-

kehidupan. Mengubah nilai yang diperoleh akan Efficacy adalah keyakinan dan harapan tentang

mengubah perilaku dan motivasi mereka. Tingkat kemampuan individu untuk menyelesaikan tugas.

motivasi yang tinggi penting bagi setiap siswa untuk Bandura (Schunk 2012:146) mengatakan bahwa “Self-

memudahkan siswa belajar secara terarah dan tersusun. Efficacy is belief about what one is capable of doing; it

Namun, masih banyak siswa yang belum mengetahui is not the same as knowing what to do”. Kepercayaan

bahwa motivasi belajar sangat penting sebagai atas keahlian diri siswa pengaruhi opsi aksi yang akan

penunjang dalam pembelajaran yang baik. Dari hasil dilakukan, keluasaan upaya serta kegigihan berurusan

wawancara peneliti dengan beberapa siswa mengenai dengan hambatan ataupun kesusahan. Efikasi diri

motivasi belajar tersebut, didapat bahwa hampir rata- memiliki dampak yang sangatlah besar dalam

rata siswa tersebut kurang dalam motivasi dalam mata menggapai prestasi, karena dengan terdapatnya efikasi

pelajaran matematika yang dibuktikan dengan adanya diri yang besar hingga siswa percaya terhadap

pernyataan siswa. “saya tidak suka mata pelajaran kesuksesan ataupun prestasi yang akan dicapai. Tinggi

matematika dengan gurunya yang menjelaskan sangat rendahnya efikasi diri yang dipunyai oleh seseorang

sedikit dan hanya memberikan soalan (tugas) yang siswa akan mempengaruhi setiap kegiatan yang

menurut saya sulit bahkan dibahan pelajaran hari itu dikerjakannya. Santrock (2007: 524) berpendapat jika

tidak ada. Namun, soalnya sudah sampai ketahap siswa dengan tingkat efikasi diri besar lebih mungkin

pembelajaran berikutnya.”. Dari pernyataan siswa buat tekun memahami tugas pendidikan dibanding

tersebut bahwa kurangnya motivasi yang diberikan siswa yang mempunyai tingkat efikasi diri rendah. Hal

oleh guru sebelum dan setelah pembelajaran ini selaras dengan pendapat Ormrod (2008: 22)

berlangsung. Hal ini sebenarnya sederhana. Namun, menyatakan jika orang mempunyai keahlian yang

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 2
sama, orang yang percaya bisa melaksanakan sesuatu pelajaran diperolehnya. Peneliti memaparkan dengan
tugas lebih mungkin menggapai keberhasilan batasan bahwa rendahnya hasil belajar yang dimiliki
dibanding dengan orang yang tidak percaya akan para siswa diakibatkan oleh faktor internal antaranya
berhasil dalam tugas tersebut. Tetapi kenyataannya, minat, Self-Efficacy, 6 dan motivasi belajar. Nah, ini
keahlian Self- Efficacy matematika siswa masih juga menjadi pemicu peneliti untuk melihat seberapa
rendah, bersumber pada riset Prabawanto (2006), besar dampak dari minat, Self-Efficacy, serta motivasi
terbukti guru memohon siswa mengerjakan soal latihan belajar terhadap hasil belajar baik secara langsung
di papan tulis, nampak siswa tidak ingin buat maupun secara tidak langsung. Adapun metodologi
mengerjakan serta tidak yakin diri apakah yang sesuai dengan penyataan di atas yaitu
pekerjaannya benar ataupun tidak. menggunakan analisis jalur dikarenakan asumsi dari
Demikian juga dengan Self-Efficacy siswa/i di analisis jalur terpenuhi yaitu hubungan antar variabel
SMAN 9 Medan. Peneliti melaksanakan wawancara linier, variabel bersifat aditif, variabel residu tidak
dengan beberapa siswa serta hasilnya menunjukkan berkorelasi dengan variabel lain, dan variabel yang
bahwa terdapat siswa yang yakin jika nilai bagus diamati berskala interval atau rasio. Peneliti memilih
diperoleh jika pintar, serta kebalikannya apabila tidak SMAN 9 Medan sebagai subjek dari penelitian tersebut
pintar, mereka akan senantiasa memperoleh nilai dikarenakan bahwa minat, Self-Efficacy, dan motivasi
kurang bagus. Tidak hanya itu, pada saat mengalami yang ditemukan di sekolah tersebut dengan penjabaran
tantangan (dalam hal ini ujian) beberapa dari mereka di atas terbukti masih rendah.
tidak berupaya untuk lebih mempersiapkan diri KAJIAN TEORITIS
menghadapinya. Mereka tidak berupaya menaikkan Media Pembelajaran
Media merupakan kata yang berasal dari bahasa
jam belajar serta mengurangi jam bermain, bahkan
Latin yakni medium, dengan arti tengah, rujukan atau
beberapa diantaranya tidak belajar meskipun
perantara. Dalam proses pembelajaran, media dapat
mengetahui bahwa besok akan ada ulangan. Minimnya
diartikan sebagai alat tulis grafis, fotografi, atau
persiapan membuat mereka mendapatkan nilai yang
elektronik merekam, mengolah dan mengurutkan
buruk, pengalaman tersebut tidak membuat mereka
kembali informasi visual ataupun verbal (Arsyad,
berusaha memperbaikinya. Setelah memperoleh nilai
2011: 3).
kurang baik berulang- ulang, mereka akan merasa jika
Hamidjojo dalam Arsyad (2011: 4) mengutarakan
tes selanjutnya mereka tentu akan memperoleh nilai
bahwa “media sebagai semua bentuk perantara yang
kurang baik pula. Hal ini dikarenakan, setelah beberapa
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
kali memperoleh nilai kurang baik mereka jadi percaya
menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga ide,
jika mereka benar-benar tidak mampu mengerjakan tes
gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai
karena kurangnya kemampuan yang dimiliki. Motivasi
kepada penerima yang dituju”. Criticos seperti yang
mereka menurun karena mereka gagal beberapa kali
dikaji ulang oleh Daryanto (2011) menyatakan bahwa
ketika ulangan. Dari perolehan wawancara bersama
“Media merupakan salah satu komponen komunikasi,
beberapa guru matematika khususnya kelas XI MIPA
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
didapatkan informasi bahwa ketika guru mengadakan
komunikan”. Berdasarkan pengertian tersebut di atas,
penambahan jam pelajaran untuk memperbaiki nilai
media dapat diartikan sebagai alat atau sarana yang
buruknya, ada beberapa siswa yang tidak setuju dengan
dapat membantu guru untuk menyampaikan materi
penambahan jam pelajaran. Hal ini menunjukkan siswa
ataupun pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
masih belum termotivasi dalam membenahi nilai
suatu upaya bagi guru atau pengajar dalam membantu
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 3
siswa untuk belajar berdasarkan kemampuan serta langsung, misalnya karena jarak yang sangat
minatnya (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, jauh, berbahaya ataupun sangat terlarang.
2013: 5). Kemudian, Oemar Hamalik (2015: 57) c. Mendapatkan informasi yang detail mengenai
menyatakan bahwa pembelajaran merupakan benda atau hal lainnya yang sulit untuk dilihat
kombinasi antara unsur manusiawi, material, fasilitas, secara langsung.
perlengakapan serta prosedur yang saling memberikan d. Memberikan gambaran yang jelas sehingga
pengaruh satu sama lain guna mencapai tujuan yaitu dapat digunakan sebagai sarana untuk
perkembangan intelektual. Jadi, dapat diartikan membandingan sesuatu dengan lebih akurat.
pembelajaran adalah segala bentuk usaha terencana dan e. Mempersingkat waktu pengamatan terhadap
terorganisir yang dilakukan oleh pendidik terhadap suatu proses yang biasanya berlangsung dengan
siswa agar dapat membimbing mereka dalam waktu lama.
memenuhi kebutuhan belajar sesuai minat dan Di sisi lain, yaitu pernyataan yang diungkapkan
kemampuan siswa. oleh Kemp & Dayton (Arsyad, 2011:23), fungsi media
Media pembelajaran merupakan alat yang dapat pembelajaran adalah sebagai berikut.
mempermudah proses belajar mengajar dan memiliki a. Memberikan dorongan pada minat serta aksi
fungsi dalam memperjelas makna pesan yang diberikan b. Sumber informasi
agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan lebih c. Memberikan petunjuk
baik dan sempurna (Cecep Kustandi dan Bambang
Arsyad (2011:31-34) menjelaskan pengelompokkan
Sutjipto, 2011: 9). Gagne dan Briggs (dalam Cecep
berbagai jenis media berdasarkan perkembangan
Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2011: 14) juga
teknologi yaitu sebagai berikut.
menegaskan bahwa “media pembelajaran meliputi alat
a. Media hasil teknologi cetak, merupakan
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
metode dalam penyampaian pesan atau materi
materi pembelajaran”. Media pembelajaran merupakan
seperti buku yang dibuat melalui proses
salah satu aspek yang dibutuhkan dalam proses
percetakan mekanis maupun fotografis.
pengajaran. Media seharusnya dapat menjadi sarana
b. Media hasil teknologi audio-visual, yaitu
penyampaian informasi yang handal dan dapat media yang dibuat untuk materi dimana
mengurangi berbagi hambatan atau masalah yang perekaman materi tersebut dilakukan melalui
biasanya timbul saat proses pembelajaran penglihatan maupun pendengaran.
dilaksanakan. Isi atau informasi yang termuat dalam c. Media hasil teknologi berbasis computer,
media pembelajaran dapat bersifat umum yakni sebagai yaitu metode penyampaian materi yang
pengantar, cakupan ringkasan materi, laporan maupun menggunakan sumber yang bersifat
pengetahuan mengenai latar belakang. Dapat pula mikroprosesor.
berbentuk hiburan, drama atau motivasi. d. Media hasil gabungan teknologi cetak dengan
Fungsi media secara lebih spesifik pada proses komputer, merupakan metode penyampaian
pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Daryanto materi yang mengkombinasikan penggunaan
(2013: 10-11) meliputi: berbagai bentuk media yang dikontrol oleh
a. Mengamati berbagai benda maupun peristiwa komputer.
yang telah terjadi sebelumnya di masa lalu. Mobile Learning
b. Mengamati berbagai benda maupun peristiwa Mobile learning dimanfaatkan sebagai sarana untuk
yang sangat sulit untuk didatangi secara mempermudah penggunanya dalam mengakses
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 4
informasi terkait konsep ataupun konten pembelajaran pembelajaran (Lisnanai & Pranoto, 2020). Dan alasan
tanpa harus dibatasi oleh ruang maupun waktu dimana lainnya adalah tingkat kepemillikan dan penggunaan
pun dan kapanpun. Mobile Learning juga berkaitan mobile/ponsel yang sudah tinggi khususnya dikalangan
dengan mobilitas siswa/pelajar, yang artinya pelajar pelajar sekarang. Namun, masih banyak yang belum
tetap dapat mengikuti kegiatan pendidikan tanpa harus bisa memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.
hadir ke suatu lokasi secara fisik. Media pembelajaran interaktif berbasis mobile
Selanjutnya, Darmawan (2012), mendefinisikan termasuk dalam pembelajaran yang memanfaatkan
mobile learning sebagai salah satu opsi bahwa mobile sebagai perangkat aksesnya dengan
pembelajaran bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. menggunakan smartphone android siswa (Rorita,
Mobile learning didasari alasan bahwa pembelajaran 2018).
dapat dilakukan dimana saja, mempunyai cakupan Dalam membuat suatu media interaktif berbasis
yang luas karena menggunakan jaringan selular mobile, dibutuhkan suatu pemanfaatan sebuah
komersial, dapat diintegrasikan dengan berbagai sistem software/aplikasi. Smart Apps Creator 3 adalah
e-learning, sistem akademik dan sistem layanan pesan aplikasi yang dipilih oleh peneliti untuk membuat
instan. Hal senada juga dikemukakan oleh Clark Queen media interaktif tersebut. Pembuatan media dapat
(2000) yaitu: “the intersection of mobile computing dilakukan secara langsung karena output yang
and e-learning: accessible resources where ever you dihasilkan dapat berupa apk., ipa, dan .exe. Smart Apps
are, strong search capabilities, rich intraction, Creator 3 merupakan aplikasi desktop untuk membuat
powerfull support for effective learning and aplikasi mobile android dan IOS tanpa kode
performance-based assessment. E-Learning pemrograman. Kelebihan dari Smart Apps Creator 3
independent of location in time or space”. Sedangkan ini adalah tool media yang mudah karena bisa
menurut Claire O’Maley (Darmawan, 2011), mobile dioperasikan tanpa programming, sehingga guru yang
learning diartikan sebagai pelaksanaan pembelajaran tidak memiliki latar belakang programming dapat
dengan menggunakan perangkat lunak seperti membuat suatu aplikasi mobile dengan baik dan
handphone, personal digital assistants (PDAs), atau menarik. Kelebihan lainnya adalah aplikasi yang dibuat
laptop dan komputer: “mobile learning involves the use berukuran tidak terlalu besar sehingga menghemat
of mobile technology, either alone or in combination penyimpanan ram. Kekurangan aplikasi desktop ini
with other information and communication technology yaitu hanya dapat membuat produk mobile yang
(ICT), to enable learning anytime and anywhere”. sederhana dan dapat error jika dioperasikan pada
Hal senada juga dikemukakan oleh Queen (2000) android jika resolusinya tidak sesuai dengan
yaitu: “the intersection of mobile computing and e- pembuatan resolusi media di awal pembuatan.
learning: accessible resources where ever you are, Sebelum membuat desain media interaktif, pada
strong search capabilities, rich intraction, powerfull tampilan awal akan diarahkan untuk memilih tipe
support for effective learning and performance-based perangkat yang akan digunakan saat mengoperasikan
assessment. E-Learning independent of location in media tersebut. Peneliti memilih tipe perangkat
time or space”. android phone dengan tampilan horizontal (landscape)
Pembelajaran berbasis mobile dapat menjadi salah agar dapat dioperasikan pada android masing-masing
satu alternatif media belajar khususnya dibidang siswa. Selain itu, terdapat beberapa fitur dan tools
matematika, karena mobile learning memungkinan lainnya untuk mempermudah pembuatan produk
dimanipulasi untuk mempermudah dalam proses mobile atau medianya. Diantaranya adalah menu insert,

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 5
yang berfungsi untuk memasukkan gambar, music, dan Rudnik menjelaskan bahwa pemecahan masalah
video, teks dan lain-lain. Kemudian menu edit, yaitu merupakan proses dimana individu menggunakan
salah satu tools yang dapat digunakan untuk merapikan pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang telah
teks serta menu interaction untuk memberikan efek diperoleh untuk menyelesaikan masalah pada situasi
pada gambar atau animasi. Dalam software ini peneliti yang belum dikenalnya. Hal senada juga disampaikan
merancang sendiri media yang akan diterapkan kepada oleh Wardhani dalam Dina Agustina, dkk, yang
siswa. menyatakan bahwa “pemecahan masalah adalah proses
Pemecahan Masalah Matematis menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh
Hendriana (2017) menyatakan bahwa istilah sebelumnya kedalam situasi baru yang belum dikenal.
pemecahan masalah memiliki arti yaitu mencari cara, Menurut Bell, pemecahan masalah merupakan kegiatan
pendekatan atau metode penyelesaian melalui berbagai yang penting dalam pembelajaran matematika, karena
kegiatan yang diantaranya adalah mengamati, kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh dari
memahami, membuktikan, memperkirakan, suatu pembelajaran matematika pada umumnya dapat
menemukan dan memeriksa kembali. ditransfer untuk digunakan dalam pemecahan masalah
Disisi lain, Branca (1980) dan National Council of lain”. Hal tersebut juga sejalan dengan pernyataan
Teachers of Mathematic (NCTM), istilah ini memiliki National Council of Teachers of Mathematic (NCTM),
tiga pengertian yakni sebagai tujuan, proses dan bahwa pemecahan masalah seharusnya menjadi fokus
keterampilan. Pemecahan masalah sebagai suatu tujuan utama pada pelajaran matematika di sekolah.
yaitu menekankan pada aspek mengapa pemecahan Problem Based Learning
masalah matematis perlu diajarkan atau dengan kata Problem Based Learning adalah salah satu model
lain pemecahan masalah bebas dari soal, prosedur, pembelajaran inovatif yang dapat digunakan untuk
metode ataupun materi matematika. Tujuan utama yang melihat kemampuan pemecahan masalah matematis
hendak didapatkan adalah bagaimana cara serta kemandirian siswa, karena merupakan
menyelesaikan masalah untuk menjawab soal atau pembelajaran yang mengekspos siswa ke masalah
pertanyaan. Kemudian pemecahan masalah sebagai praktis sebagai pijakan dalam belajar atau siswa belajar
suatu proses diartikan sebagai suatu kegiatan aktif, melalui masalah (Nasution, 2018: 2). Duch (1995)
yang meliputi metode, strategi, prosedur dan heuristik dalam Aris (2014: 130) mengemukakan bahwa
yang digunakan oleh siswa dalam menyelesaikan Problem Based Learning (PBL) atau pembelajaran
masalah hingga menemukan jawaban. Pemecahan berbasis masalah sebagai model pengajaran yang
masalah sebagai suatu keterampilan dasar yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai konteks
memuat dua hal yaitu keterampilan umum yang harus untuk para peserta didik belajar berpikir kritis dan
dimiliki siswa untuk keperluan evaluasi di tingkat keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh
sekolah dan keterampilan minimum yang perlu pengetahuan.
dikuasai siswa agar dapat menjalankan perannya dalam Adapun langkah-langkah pembelajaran Problem
masyarakat. Based Learning menurut Rusman (2014: 224) adalah
Polya seperti yang dikutip oleh Hadi dan Radiyatul sebagai berikut.
(2014: 20), mengemukakan bahwa pemecahan masalah Tabel 1. Langkah-langkah Model Problem Based
merupakan sebuah usaha dalam menemukan jalan Learning

keluar dari suatu kesulitan untuk mencapai suatu tujuan No. Indikator Tingkah Laku Guru
dengan waktu yang cukup singkat. Selanjutnya, Krulik 1. Orientasi Menyampaikan tujuan

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 6
(mengarahkan) pembelajaran, awal (pre-test) dan tes akhir (post-test). Tes awal (pre-
siswa pada masalah menjelaskan sarana
test) bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal
yang diperlukan dan
memotivasi siswa siswa sedangkan tes akhir (post-test) digunakan untuk
untuk terlibat pada
mengetahui kemajuan atau peningkatan kemampuan
aktivitas pemecahan
masalah pemecahan masalah matematis siswa.
2. Mengoordinasikan Membantu siswa Uji Validitas Instrumen Tes
siswa untuk belajar mendefinisikan dan Uji validitas dilakukan untuk mengetahui
mengorganisasikan
tugas belajar yang keabsahan dari suatu alat ukur yang digunakan dalam
berhubungan dengan penelitian. Validitas butir soal pada instrument tes
masalah tersebut
dapat dihitung dengan menggunakan rumus korelasi
3. Membimbing Mendorong siswa
pengalaman untuk mengumpulkan (product-moment) atau angka kasar dari Pearson, yaitu
individual atau informasi yang sesuai,
kelompok melakukan eksperimen
sebagai berikut: rxy = n ∑ XY −¿ ¿ ¿
untuk mendapatkan (Sugiyono, 2007: 356).
penjelasan dan
pemecahan masalah Keterangan:
rxy = Koefisisen korelasi antara variabel X dan variabel
4. Mengembangkan Membantu siswa dalam Y
dan menyajikan merencanakan dan n = Banyaknya subjek
hasil karya menyiapkan karya
yang sesuai seperti ∑ x = Skor item
laporan, dan membantu
mereka untuk berbagai ∑ y = Skor total
tugas dengan temannya
5. Menganalisis dan Membantu siswa untuk Skor yang didapat dari rumus tersebut diatas
mengevaluasi melakukan refleksi kemudian diinterpretasikan terhadap kriteria tertentu
proses pemecahan atau evaluasi terhadap
masalah penyelidikan mereka dengan menggunakan tolak ukur menurut Suherman
dan proses yang (2003: 113) yang dituliskan sebagai berikut.
mereka gunakan
Tabel 2. Klasifikasi Koefisien Validitas
Nilai Interpretasi
METODE PENELITIAN 0,90 ≤ rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
Tempat penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri
5 Medan yang terletak di Jl. Stasiun Desa Besar, 0,70 ≤ rxy ≤ 0,90 Tinggi
Kelurahan Martubung, Kecamatan Medan Labuhan,
0,40 ≤ rxy ≤ 0,70 Sedang
Kota Medan pada semester ganjil tahun ajaran
0,20 ≤ rxy ≤ 0,40 Rendah
2020/2021. Desain yang dipilih dalam penelitian ini
adalah Quasi Experimental Design (eksperimen semu). 0,00 ≤ rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
Eksperimen semu merupakan salah satu desain
rxy ¿ 0,00 Tidak valid
penelitian yang diterapkan dengan cara memberikan
percobaan terhadap kelompok eksperimen dengan
Uji Reliabilitas
kondisi yang masih dapat dikendalikan (Bungin, 2004:
Reliabilitas dapat diartikan sebagai derajat
38).
ketelitian, ketepatan atau keakuratan yang ditunjukkan
Instrumen Penelitian
oleh instrument pengukuran. Uji reliabilitas yang
Instrumen dalam penelitian ini berupa tes
digunakan dalam penelitian ini adalah uji Alfa
kemampuan pemecahan masalah yang terdiri dari tes

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 7
Cronbach. Febrinawaty & Yusuf (2018: 21) kemampuan pemecahan masalah matematis. Untk
menjelaskan bahwa uji Alfa Cronbach dapat digunakan menguji tingkat kesukaran dihitung menggunakan
untuk menguji reliabilitas instrument berbentuk esai, Mean
rumus berikut: P =
angket, atau kuesioner dengan menggunakan rumus Skor Maksimum

∑s
{ }
2 Keterangan:
n
sebagai berikut: ri = 1− 2 i P = indeks kesukaran soal
n−1 st
Kemudian hasil perhitungan dibandingkan
Keterangan:
sesuai dengan klasifikasi koefisien tingkat kesukaran
ri = koefisien reliabilitas Alfa Cronbach
soal yaitu sebagai berikut.
n = jumlah item soal
Tabel 4 Kriteria koefisien tingkat kesukaran
2
∑s i = jumlah varians skor tiap item
Indeks Kesukaran Kriteria
∑ s2t = varians total
P = 0,00 Sangat sukar
Adapun rumus varians item dan varians total yaitu
0,00 ¿ P ≤ 0,30 Sukar
sebagai berikut.
JKi JKs 0,31 ¿ P ≤ 0,70 Sedang
2
si = − 2
n n
0,71 ¿ P ≤ 1,00 Mudah
2 ∑ X 2t (∑ X 2t )
st = −
n n2
Uji Daya Beda Soal
Keterangan:
Uji daya beda dapat diartikan sebagai kemampuan
2
s i = Varians tiap item suatu soal yang dapat mengkategorikan antara siswa
JKi = Jumlah kuadrat seluruh skor item dengan berkemampuan tinggi dengan siswa
JKs = Jumlah kuadrat subjek berkemampuan rendah.
n = Jumlah responden Rumus untuk menghitung nilai indeks diskriminasi
2
s t = Varians total X KA- X KB
adalah sebagai berikut: D =
Xt = Skor total
Skor Maks
Hasil perhitungan data koefisien Alpha Keterangan:

Cronbach kemudian dibandingkan dengan kriteria D = indeks diskriminasi

koefisien reliabilitas sebagai berikut. X KA = Rata-rata kelompok atas

Tabel 3. Kriteria Koefisien Reliabilitas X KB = Rata-rata kelompok bawah


Skor Maks = Banyaknya kelompok atas yang
Koefisien reliabilitas Kriteria
0,80 ¿ ri ≤ 0,90 Derajat reliabilitas sangat menjawab benar
baik
Kemudian nilai skor hasil perhitungan daya
0,60 ¿ ri ≤ 0,80 Derajat reliabilitas baik
0,40 ¿ ri ≤ 0,60 Derajat reliabilitas cukup beda diatas diklasifikasikan sebagai berikut (Sudjono,
0,20 ¿ ri ≤ 0,40 Derajat reliabilitas rendah 2009: 389).
0,00 ¿ ri ≤ 0,20 Derajat reliabilitas sangat Tabel 5 Klasifikasi Daya Pembeda Soal
rendah
Indeks Daya Beda Kriteria
Uji Taraf Kesukaran
0,00 ¿ D ≤ 0,20 Daya beda jelek
Uji ini dilakukan untuk mengetahui kriteria/tingkat
kesukaran tiap item soal yang ada dalam instrument tes 0,20 ¿ D ≤ 0,40 Daya beda cukup

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 8
20-39,99% Kurang

0,40 ¿ D ≤ 0,70 Daya beda baik 40-59,99% Cukup

0,70 ¿ D ≤ 1,00 Daya beda baik 60-79,99% Baik


sekali
80-100% Sangat Baik
Angket
Angket diberikan kepada siswa kelas eksperimen
Teknik Analisis Data
untuk mengetahui tanggapan mereka mengenai media
Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, yakni
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
untuk mengetahui adanya perbedaan kemampuan
Problem Based Learning. Skor angket dianalisis
pemecahan masalah siswa yang menggunakan media
dengan menggunakan skala Likert yang memiliki
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
gradasi dari sangat positif hingga sangat negatif.
Problem Based Learning (PBL) dengan siswa yang
Adapun derajat penilaian siswa terhadap pernyataan
menerima pembelajaran model konvensional, maka
pada angket terdiri dari lima kategori yaitu Sangat Baik
teknik analisis data yang digunakan adalah teknik
(SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K), Sangat Kurang
analisis dengan uji kesamaan dua rata-rata atau uji-t.
(SK).
Selain analisis uji-t, akan dilakukan juga analisis
Data angket kemudian akan ditulis ke dalam bentuk
deskriptif skor pre-test dan post-test untuk mengetahui
tabel dengan data yang diubah menjadi data kuantitatif
gambaran data yang meliputi mean, nilai maksimum,
sesuai dengan Skala Likert. Nilai pembobotan setiap
nilai minimum, varians, dan simpangan baku.
skala pernyataan angket adalah sebagai berikut.
Untuk mengetahui deskripsi data hasil post-test
Tabel 6 Kriteria Pernyataan Angket Respon Siswa
pada tiap indikator, digunakan rumus berikut:
Derajat Pernyataan Bobot
xi
Sangat Baik 5
p = ×100%
skor maks×n
Baik 4 Namun, sebelum melakukan analisis deskripstif dan
uji hipotesis, skor hasil tes kemampuan pemecahan
Cukup 3
masalah matematis yang masih berskala ordinal harus
Kurang 2
diubah terlebih dahulu menjadi data berskala interval.
Sangat Kurang 1 Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilakukan:

1. Menghitung frekuensi
Pengolahan skor serta penafsirannya yakni dengan 2. Menghitung proporsi
menghitung rerata skor setiap siswa pada setiap 3. Menghitung proporsi kumulatif
pernyataan dan rerata setiap pernyataan. Adapun 4. Menghitung nilai z
kriteria penilaian untuk interpretasi skor hasil angket 5. Menghitung nilai densitas fungsi z, dengan rumus:
tersebut dalam bentuk persentase adalah sebagai
berikut. F (z )=
1
√2π
1
Exp - z 2
2 ( )
Tabel 7 Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Interaktif 6. Menghitung scale value, dengan rumus:
Density at lower limit-density at upper limit
Persentase Kriteria SV=
area under upper limit-area under lower limit
0-19,99% Sangat Kurang 7. Menghitung penskalaan

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 9
Uji Normalitas model Problem Based Learning terhadap kemampuan
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah pemecahan masalah matematis siswa
sebaran data normal atau tidak. Sugiyono (2011: 171- H1: μ1 > μ2: Terdapat pengaruh penggunaan media
172) menjelaskan bahwa penggunaan analisis statistic
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
parametric memiliki syarat bahwa variable yang akan
Problem Based Learning terhadap kemampuan
dianalisis harus terdistribusi secara normal. Dalam hal
pemecahan masalah matematis siswa. Untuk menguji
ini, uji normalitas data menggunakan uji Chi-Kuadrat
2
hipotesis diatas digunakan uji-t yakni sebagai berikut.
k
( O i - Ei )
dengan rumus sebagai berikut: χ = 2
∑E t =
x1- x2


i=1 i
s 1 1
Keterangan: +
n1 n2
2
χ =¿ normalitas sampel
Oi=¿ frekuensi pengamatan
Ei =¿ frekuensi yang diharapkan
dengan s=

Keterangan:
√ ( n1 -1 ) S21 + ( n2 -1) S22
n 1 + n 2 -2

k =¿ banyaknya kelas interval


X 1 = rata-rata kelompok eksperimen
Uji Homogenitas
X 2 = rata-rata kelompok kontrol
Uji homogenitas data digunakan untuk mengetahui
apakah varians data kedua kelompok yang diteliti s21 = varians kelompok eksperimen
mempunyai varians yang homogen atau tidak. Adapun s22 = varians kelompok kontrol
hipotesis untuk uji homogenitas adalah sebagai berikut.
n1 = banyaknya siswa kelompok eksperimen
H o : Data sampel berasal dari populasi yang homogen
n2 = banyaknya siswa kelompok kontrol
H o : Data sampel berasal dari populasi yang tidak
Kriteria penerimaan atau penolakan H 0 pada taraf
homogen
signifikansi 5% dapat dilihat melaui nilai t hitung pada
Untuk uji homogenitas digunakan uji-F sebagai
varians terbesar tabel (uji dua pihak), jika nilai t hitung > t tabel , maka H 0
berikut: Fhitung = ,
varians terkeci l ditolak sedangkan H1 diterima dan sebaliknya.
Dengan kriteria pengujian jika Fhitung ¿ Ftabel, maka
HASIL PENELITIAN
varians tidak homogen dan sebaliknya. Hasil Uji Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan
Uji Kesamaan Dua Rata-rata (Uji-t) Masalah Matematis
Tabel 8 Rekapitulasi Data Hasil Uji Instrumen Tes
Uji kesamaan dua rata-rata (uji-t), yaitu uji yang
digunakan untuk mengetahui apakah ada kesamaan No. Daya
Taraf
Soa Validitas Pembed Keterangan
rata-rata nilai hasil post-test pada kelas eksperimen dan Kesukaran
l a Soal
kelas kontrol. Pengujian hipotesis dalam pengujian ini
1 Valid Sedang Cukup Digunakan
menggunakan uji satu pihak.
2 Valid Mudah Cukup Digunakan
Adapun rumus hipotesis nol (Ho) dan hipotesis
alternatif (H1) adalah sebagai berikut: 3 Valid Sedang Baik Digunakan

Ho: μ 1 ≤ μ 2: Tidak terdapat pengaruh penggunaan 4 Valid Sedang Cukup Digunakan

media pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam 5 Valid Sukar Jelek Digunakan

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 10
Deskripsi Data Pre-test dan Post-test Kemampuan Tabel 11. Statistik Deskriptif Post-test Kelas
Pemecahan Masalah Matematis Kelas Eksperimen Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berikut adalah hasil analisis deksriptif kemampuan
N R M M Mea Std. Var
pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen.
a n D
Tabel 9. Statistik Deskriptif Pre-test dan Post-test
Kelas Eksperimen Eks 3 1 5 70 60,8 5,27 27,7

Statistik Nilai Pre-test Nilai Post- 2 9 1 1 2

test Kontro 3 2 3 59 41,0 7,66 58,7


l 2 9 0 6 7
Sampel 32 32
Mean 32,09 60,81
Keterangan:
Standard Deviasi 5,63 5,27 N = banyak sampel
Varians 31,74 27,72 R = range/jangkauan
Range 25 19 M = Nilai minimum
Nilai Minimum 20 51 Ma = Nilai maksimum
Nilai Maksimum 45 70 Deskripsi Hasil Pre-test Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol pada Setiap Indikator
Deskripsi Data Pre-test dan Post-test Kemampuan
Pemcahan Masalah Matematis Kelas Kontrol Indikator pemecahan masalah pada tes kemampuan
Berikut ini adalah deskripsi data hasil pre-test dan pemecahan masalah matematis terdiri dari empat
post-test kemampuan pemecahan masalah matematis indikator pemecahan masalah (memahami,
siswa pada kelas kontrol dengan pembelajaran merencanakan, menjalankan rencana, memeriksa
konvensional. kembali). Berikut adalah tabel perbandingan persentase
Tabel 10. Statistik Deskriptif Pre-test dan Post-test skor perolehan pada pre-test kemampuan pemecahan
Kelas Kontrol
masalah matematis pada kedua kelas.
Statistik Nilai Pre-test Nilai Post- Tabel 12. Perbandingan Persentase Skor Pre-test
test Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen
dan Kontrol
Sampel 32 32 Indikator Eksperimen Kontrol
Mean 31,19 41,28 1. Memahami masalah 48,87% 51,08%
Standard Deviasi 6,61 7,66
2. Membuat rencana 29,70% 35,84%
Varians 43,70 58,77 penyelesaian
Range 24 29 3. Melaksanakan rencana 37,57% 38,04%

Nilai Minimum 20 30 4. Memeriksa kembali 21,56% 22,67%


Nilai Maksimum 44 59
Deskripsi Hasil Post-test Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa Kelas Eksperimen dan
Deskripsi Perbandingan Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Setiap Indikator
Kelas Kontrol Soal post-test baik kelas eksperimen maupun kelas
Untuk melihat perbedaan kemampuan pemecahan
kontrol dalam penelitian ini adalah sama. Setelah hasil
masalah matematis antara kelas eksperimen dengan
post-test diperoleh, skor kemudian diubah kedalam
kelas kontrol dapat dilihat pada tabel analisis deskriptif
bentuk persentase pada setiap indikator pemecahan
berikut.
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 11
masalah untuk melihat perbandingan perolehan skor Problem Based Learning dan kelas Kontrol dengan
post-test pada kedua kelas. Hasil perhitungan skor pembelajaran konvensional dapat dilihat pada tabel
perolehan tes akhir kemampuan pemecahan masalah berikut.
jika ditinjau dari persentase pada setiap indikator juga Tabel 16 Hasil Post-test Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis
mengalami perbedaan yang signifikan seperti pada
tabel berikut. Kelas Skor Varian Simpanga
Tabel 13 Perbandingan Persentase Skor Post-test Mi M Mea 2
s (s ) n Baku (s)
Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen
n a n
dan Kontrol
Eks 51 70 60,81 27,72 5,27
Indikator Eksperimen Kontrol
Kontro 30 59 41,06 58,77 7,66
1. Memahami masalah 89,04% 67,73% l
2. Membuat rencana 72,66% 42,05% Adapun rumusan hipotesis yang akan diuji adalah
penyelesaian sebagai berikut.
3. Melaksanakan 74,12% 57,22%
rencana Ho: μ1 ≤ μ2 : Tidak terdapat pengaruh penggunaan
4. Memeriksa kembali 58,98% 32,82%
media pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam
model Problem Based Learning terhadap kemampuan
Hasil Uji Normalitas Data Kemampuan Pemecahan pemecahan masalah matematis siswa
Masalah Matematis
Tabel 14 Hasil Uji Normalitas Chi-Square H1: μ1 > μ2: Terdapat pengaruh penggunaan media

Kelas χ 2tabel χ 2hitung pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model


Problem Based Learning terhadap kemampuan
Pre-test 9,488 4,709
Eksperimen pemecahan masalah matematis siswa
Kemampuan Uji statistik yang digunakan adalah uji-t pihak
Pemecahan Pre-test 4,73
Masalah Kontrol kanan dengan taraf signifikansi α =5 % dengan
Matematis
Post-test 2,571 kriteria penolakan H 0 apabila t hitung<¿t tabel ¿ dan dk =
Eksperimen
n1 +¿n −2 ¿.
2
Post-test 8,37
Kontrol Dengan dk = 32 + 32 – 2 = 62 dan nilai α =005 ,

maka didapat nilai t tabel=t 0,05 (62) =¿ 1,669, sehingga


Hasil Uji Homogenitas Data Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis t hitung > t tabel yaitu 12,01>¿ 1,669. Karena
Tabel 15 Hasil Uji Homogenitas (Uji-F)
t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H 1 diterima
Kemampuan
Data F tabel F hitung sehingga terdapat pengaruh penggunaan media
Pemecahan pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
Masalah Pre-test 1,39
Matematis 4,16 Problem Based Learning terhadap kemampuan
Post-test 2,12
pemecahan masalah matematis siswa. Berdasarkan
hasil uji hipotesis tersebut, maka dapat disimpulkan
Uji Perbedaan Rata-rata (Uji-t) Post-test
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis
Perolehan skor post-test pada kedua kelas yaitu siswa yang diajarkan dengan memnggunakan media
kelas eksperimen dengan penggunaaan media pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 12
Problem Based Learning (PBL) lebih baik daripada berarti bahwa siswa dengan penggunaan media
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model
dengan pembelajaran konvensional. Problem Based Learning memiliki kemempuan
Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran pemecahan masalah matematis yang lebih baik
Untuk mengetahui respon siswa terhadap daripada siswa dengan pembelajaran konvensional.
media pembelajaran interaktif, digunakan instrument Kemudian pada hasil rata-rata post-test
berupa angket respon yang terdiri dari 11 pernyataan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas
dengan 5 kategori penilaian yaitu Sangat Baik (SB), eksperimen adalah x=60,81 sedangkan pada kelas
Baik (B), Cukup (C), Kurang (K), dan Sangat Kurang kontrol hasil rata-rata post-test yaitu x=41,06. Dari
(SK). hasil tersebut, terlihat bahwa nilai rata-rata kelas
Berdasarkan hasil perhitungan skor angket eksperimen lebih tinggi dari nilai rata-rata kelas
respon siswa, diperoleh rata-rata yaitu 82,72%. Sesuai kontrol.
denga kriteria yang telah ditentukan sebelumnya, nilai Siswa saat ini mulai kehilangan ketertarikan
rata-rata persentase 82,72% termasuk dalam kriteria dalam belajar jika hanya menggunakan buku,
sangat baik. Jadi, dapat disimpulkan bahwa respon mendengarkan guru dengan pengajaran berceramah
siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis dan pemberian tugas. Penggunaan media pembelajaran
mobile dalam model Problem Based Learning interaktif berbasis mobile merupakan salah satu solusi
memenuhi kriteria sangat baik dengan rata-rata yang dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa
82,72%. dalam kegiatan pembelajaran, karena dapat diakses
PEMBAHASAN dimanapun dan kapanpun. Materi yang dikemas
Media pembelajaran merupakan sarana yang
semenarik mungkin dalam perangkat mobile dapat
memiliki fungsi dalam menyampaikan pesan ataupun
membuat siswa menjadi tidak bosan untuk mengakses
materi pembelajaran. Jadi, dapat dikatakan bahwa
materi pembelajaran, terutama pada pelajaran
berhasil atau tidaknya suatu proses pembelajaran,
matematika. Dalam pembelajaran, siswa akan lebih
bergantung pada dua hal yang paling utama yakni cara
mudah memahami materi jika berhubungan langsung
penyampaian guru dan juga media pembelajaran yang
dengan kegiatan dan peristiwa nyata dalam kehidupan
digunakan. Pada era kemajuan teknologi informasi dan
sehari-hari. Model Problem Based Learning
komunikasi yang kian pesat saat ini, guru sebagai
merupakan salah satu model pembelajaran yang dalam
tenaga pendidik dituntut harus kreatif dan inovatif
setiap sintaksnya dapat membantu meningkatkan
dalam menyampaikan pesan melalui perangkat berbasis
kemampuan pemecahan masalah siswa. Hal ini dapat
IT.
dilihat pada tahap awal yaitu orientasi siswa pada
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis yang
masalah, dimana siswa diajak untuk menyelesaikan
telah diajukan menggunakan uji-t diperoleh
suatu masalah yang penting dan berkaitan langsung
t hitung >t tabel (12,01>1,669 ¿, sehingga sesuai
dengan siswa. Kombinasi antara penggunaan media
dengan kriteria penolakan H 0 , dapat diputuskan H 0 dengan model pembelajaran dapat menjadi solusi yang
ditolak dan H 1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan efektif untuk menarik perhatian dalam pembelajaran
bahwa terdapat pengaruh penggunaan media sekaligus meningkatkan kemampuan pemecahan
pembelajaran interaktif berbasis mobile dalam model masalah matematis siswa dibandingkan dengan
Probem Based Learning terhadap kemampuan pembelajaran konvensional.
pemecahan masalah matematis siswa. tersebut juga
Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 13
Pada hasil angket respon siswa terhadap berkembang dan proses pembelajaran akan berjalan
media pembelajaran interaktif berbasis mobile, dengan lebih baik.
diperoleh hasil penilaian sebesar 82,72 %, dan
termasuk pada kategori sangan baik sesuai kriteria KESIMPULAN
a. Berdasarkan hasil serta pembahasan yaitu pada uji
yang telah ditetapkan sebelumnya. Hal ini berarti
hipotesis, diperoleh bahwa t hitung =12,01 dan
bahwa siswa sangat terbantu dengan adanya
penggunaan media interaktif berbasis mobile pada saat t tabel=1,669. Karena t hitung > t tabel (
proses pembelajaran. Berbeda halnya dengan siswa 12,01>1,669 ¿, maka sesuai kriteria penolakan
dengan pembelajaran menggunakan media interaktif
H 0 , dapat diputuskan bahwa H 0 ditolak dan H 1
berbasis mobile, siswa dengan pembelajaran
diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat
konvensional cenderung lebih pasif dan terlihat kurang
pengaruh penggunaan media pembelajaran
semangat saat belajar hanya menggunakan buku,
interaktif berbasis mobile dalam model Probem
mendengarkan ceramah dan mengerjakan tugas.
Based Learning terhadap kemampuan pemecahan
Kurangnya keinginan siswa dalam belajar akan dapat
masalah matematis siswa. Kemampuan
mempengaruhi kemampuan mereka dalam
pemecahan masalah matematis siswa dengan
memecahkan suatu permasalahan. Siswa lebih banyak
penggunaan media pembelajaran interaktif
diam dan takut saat guru bertanya mengenai materi
berbasis mobile dalam model Probem Based
pembelajaran. Jadi, dengan adanya media pembelajaran
Learning memperoleh nilai rata-rata tes akhir
sebagai sarana penghantar pesan yang diberikan guru
(post-test) sebesar 60,81 dengan indikator
kepada siswa dapat meningkatkan antusiasme siswa
pemecahan masalah matematis siswa yang paling
dalam mengikuti pembelajaran dan akan lebih mudah
tinggi persentasenya adalah indikator pertama
menyerap ilmu yang sudah mereka pelajari.
yaitu memahami masalah dengan persentase
Smartphone merupakan salah satu hasil dari
sebesar 89,04%
perkembangan teknologi yang sangat ideal dan praktis
b. Respon siswa pada media pembelajaran interaktif
digunakan hampir pada semua kalangan, tidak
berbasis mobile dalam model Probem Based
terkecuali pada kalangan pelajar. Selain untuk
Learning juga memperoleh hasil yang positif
digunakan untuk berkomunikasi, smartphone juga
dengan nilai rata-rata skor angket 82,72% dengan
dapat dimanfaatkan untuk mengakses berbagai
kategori sangat baik
informasi melalui jaringan internet. Dikalangan pelajar,
perangkat IT genggam ini dapat pula dimanfaatkan
REFERENSI
dalam mengakses materi pembelajaran baik melalui Asyar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan
online maupun melalui aplikasi yang sudah di- Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.
download. Kecanggihan dan kepraktisan smartphone Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers. Bandung: JICA (hal 92).
kini dapat menjadi ide bagi para pendidik dalam Bungin, Burhan. Metodologi Penelitian Kuantitatif.
membuat media pembelajaran yang kreatif dan Surabaya: Permada Media.
inovatif, sehingga para siswa tertarik dan lebih antusias Damayanti, Anita, dkk. (2020). Strategi mengurangi
dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan adanya Kejenuhan Anak dalam Pembelajaran Jarak Jauh
(PJJ) melaui Aplikasi ICANDO pada Siswa Kelas
media pembelajaran berbasis smartphone, diharapkan
I SDN Pondok Pinang 08 Pagi. Seminar Nasional
kemampuan yang dimiliki oleh siswa dapat Penelitian LPPM UMJ. Jakarta: Universitas

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 14
Muhammadiyah Jakarta. 7 Oktober 2020. ISSN Mahasiswa. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif.
2745-6080. Juni 2017. Vol. 8(1): hal 61-68.
Darmawan, Deni. (2011). Teknologi Pembelajaran.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya (hal.88). Poima, D. M. (2016). Profil Pemecahan Masalah
Matematika Pada Materi Perbandingan dan Skala
Dina Agustina, dkk. (2014). Penerapan Strategi Berdasarkan Tahapan Polya Bagi Siswa Kelas VI
Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan SD KRISTEN 03 Eben Haezer Salatiga. Jurnal
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Program Studi Pendidikan Matematika.
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7 Padang. Jurusan
Matematika FMIPA UNP. Jurnal Pendidikan Pranoto, Y. H. (2020). Peningkatan Pemahaman
Matematika Part I. Vol. 3 No.2 (hal 20). Konsep Bilangan Bulat Melalui Cerita si Unyil
Berbasis ICT. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Dochy, F.J.R.C. (1996). Prior Knowledge and
Matematika. 9(2), 215-226.
Learning. Dalam Corte, E.D., &Weinert, F (eds):
International Encyclopedia of Developmental and Priyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif.
Instructional of Psychology. New York: Surabaya: Zifatama Publishing.
Pergamon.
Dwi Surjono, Herman. (2017). Multimedia Romika & Amalia. (2014). Analisis Kemampuan
Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa pada
Pengembangan. Edisi Pertama. Yogyakarta: UNY Materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan Teori
Press. Van Hiele. Bina Gogik, I (2), 17-31.

Fatimah, Siti. (2014). Pengembangan Media Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work 8th
Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Berbasis Edition. New York: Mc.Graw-Hill.
Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. (https://socs.binus.ac.id/2018/12/26/elemen-elemen-
Jurnal Kaunia Vol.X No.1, April 2014/1435:59- multimedia/ ). Diakses 3 Februari 2021.
64. ISSN 1829-5226.
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan
Hamalik, Oemar. (1994). Media Pendidikan. Bandung: Pemrograman Multimedia Pembelajaran
PT. Citra Aditya Bakti. Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar.


Widiyanto, Joko. (2010). SPSS for Windows untuk
Bandung: CV Pustaka Setia.
Analisis Data Statistik dan Penelitian. Surakarta:
Hartanto. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran BP-FKIP UMS.
Android pada Konsep Dinamika Newton untuk
Kelas X SMA. Skripsi. Tidak diterbitkan. UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.

Hendikawati, Putriaji, dkk. (2019). Keefektifitas Media


Pembelajaran Berbasis Android terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah dan
Kemandirian Belajar. PRISMA, Prosiding
Seminar Nasional Matematika.
(https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/ )

O’Malley, C. Vavuola, G. Glew, JP. Taylor, J.


Sharpless, M. Lefrere, P. Lonsdale, P. Naismith,
L. Waycott, J. (2005). Guidelines for Learning/
Teaching/ Tutoring in a Mobile Environment.
Pamungkas, Aan Subhan & Yani Setiani. (2017).
Peranan Pengetahuan Awal dan Self Esteem
Matematis Terhadap Kemampuan Berpikir Logis

Pengaruh Minat, Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SMA Negeri 9 Medan Kelas XI MIPA T.A
2021/2022
Page 15

Anda mungkin juga menyukai