PEMBELAJARAN
Di SDN 2 Bahonsuai
Pembahasan Berdasarkan analisis dari hasil penelitian Hal ini dikarenakan di kelas IV semester I
tahun pelajaran 2019/2020 gugus Pentas, Kecamatan Selopampang, Kabupaten
Temanggung pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi Keberagaman
budaya bangsaku hanya 25% peserta didik yang tuntas nilai KKM. Model
pembelajaran seiring berkembangnya zaman yang berada di pendidikan abad 21
dan era industri 4.0 yang bercirikan integrasi teknologi kedalam pembelajaran serta
kurikulum yang digunakan di Indonesia saat ini yaitu kurikulum 2013 yang
menuntut peserta didik untuk lebih berperan aktif kedalam pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan oleh peneliti dalam pemaparan
tersebut, maka model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model blended learning sebagai model pembelajaran yang sesuai dengan situasi
dan kondisi saat ini, dengan harapan agar motivasi dan hasil belajar peserta didik
dapat meningkat. Model blended learning merupakan pembelajaran yang
memadukan antara pembelajaran secara konvensioanl yaitu pembelajaran melalui
tatap muka (face to face) yang dilaksanakan di dalam kelas dengan pembelajaran
yang dilakukan online. Sehingga, blended learning memberi siswa lebih banyak
kesempatan untuk berinteraksi dengan guru, konten/ materi pembelajaran, dan
teman sebaya (AlIsmaiel, 2013). Data dari semua sumber dalam penelitian ini
menegaskan bahwa interaksi telah terjadi antara peserta didik dan peserta didik,
peserta didik dan pendidik, serta peserta didik dan konten baik di kelas tatap muka
atau online. Sehingga, hal ini memberikan siswa kesempatan untuk berperan aktif
di dalam proses kegiatan belajar mengajar yang akan berpengaruh pada motivasi
siswa dan hasil belajar siswa. Selanjutnya, setelah adanya pada kelas eksperimen
dengan menggunakan model blended learning, data menunjukkan bahwa nilai kelas
eksperimen yang sudah diberi perlakuan menggunakan metode pembelajaran
model blended learning adalah sebesar 96,17 dengan standar deviasi 11,08. Hal ini
menunjukkan bahwa adanya perbedaan antara hasil motivasi belajar sebelum
pembelajaran (pretest) dan sesudah adanya pembelajaran (posttest) yaitu dengan
selisih 9,07. Sedangkan, untuk rata- rata hasil belajar peserta didik untuk nilai kelas
eksperimen yang sudah diberi perlakuan menggunakan model blended learning
adalah sebesar 88,83 dengan standar deviasi 8,58. Hal ini menunjukkan bahwa
adanya perbedaan antara hasil belajar sebelum pembelajaran (pretest) dan sesudah
adanya pembelajaran (posttest) yaitu dengan selisih 16,67. (Puspitasari, Hayati, and
Purwaningsih 2022)
JURNAL 3
Judul Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Audiovisual Berbantuan Power Point
Pada Peserta Didik Di Sekolah Dasar.
Permasalahan Rendahnya motivasi belajar IPS
Metode Pembelajaran melalui media audiovisual berbantuan power point
Pembahasan Proses pembelajaraan saat ini dilaksanakan dengan dalam jaringan (daring) hal ini
disebabkan di Indonesia sedang mengalami situasi pandemi Covid-19. Pandemi
covid yang ada saat ini mengakibatkan terganggunya proses pembelajaran tatap
muka di sekolah. Proses kegiatan belajar mengajar di sekolah menjadi pembelajaran
jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh sat ini menimbulkan beberapa kekurangan salah
satunya membuat peserta didik kurang berminat dan tertarik dalam pembelajaran.
Peserta didik bosan mengikuti pembelajaran dan terlambat dalam mengumpulkan
tugas. Fakta tersebut menerangkan tanda-tanda tentang motivasi belajar yang masih
rendah pada peserta didik. Sehingga guru harus menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan dengan membuat media pembelajaran untuk membantu proses
belajar mengajar agar peserta didik tetap berkonsentrasi dalam mencapai tujuan
belajar. Media belajar dianggap sebagai salah satu solusi yang dapat membantu guru
dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan tidak
membosaankan untuk peserta didik selama pembelajaran daring. Media
pembelajaran yang digunakan yaitu media audiovisual berbantuan power point.
Peneliti menggunakan indikator optimis, minat, hasrat dan keinginan berhasil, tekun
dalam menghadapi tugas dan kegiatan menarik dalam belajar untuk meningkatkan
motivasi belajar peserta didik kelas IV. Hasil proses pembelajaran pada siklus I
bahwa media audiovisual berbantuan power point mampu meningkatkan motivasi
belajar peserta didik dengan persentase ratarata dari kelima indikator sebesar 68%.
Oleh karena itu, dilakukan perbaikan tindakan pada siklus II. Pada pelaksanaan
tindakan di siklus II diperoleh data motivasi belajar dengan persentase rata-rata dari
kelima indikator sebesar 82%. Motivasi belajar IPS peserta didik kelas IV SD
Negeri Wonobodro 01 dapat ditingkatkan dengan mengunakan media audiovisual
berbantuan power point. Media audiovisual merupakan gabungan antara audio dan
visual. (Widhayanti and Abduh 2021)
JURNAL 4
Judul Upaya meningkatkan motivasi intrinsik siswa ips sekolah dasar dengan media
pembelajaran danger spin.
Permasalahan - Kurang tertariknya siswa untuk belajar IPS dikarenakan bosan
- Belum adanya kesadaran untuk belajar sungguh-sungguh dibuktikan dengan selalu
bercanda diwaktu yang tidak tepat
- Kurang konsentrasi dalam mengikuti proses pembelajaran kemudian masih
melibatkan peran guru secara berlebihan dalam menyelesaikan tugas pribadi maupun
untuk kegiatan positif lainnya dibuktikan dengan perlunya perintah dari guru baru
segera dikerjakan.
Metode Metode penelitian tindakan kelas (PTK) Model Kemmis dan Mc Tanggart
Pembahasan Pembelajaran IPS yang dominan berisi materi bacaan bisa dikemas dengan cara yang
menarik salah satunya melalui media pembelajaran untuk menghindari berbagai kendala
dalam pelaksanaannya khususnya mengatasi mindset siswa belajar IPS. Pernyataan
tersebut selaras dengan pendapat Zamroni bahwa ada faktor yang mempunyai peran
dalam persepsi individu terhadap IPS yaitu kepercayaan diri, motivasi dan adanya
pengakuan mengenai urgensi materi pelajaran (Setyowati & Fimansyah, 2018).
Pandangan siswa ketika guru atau peneliti memperkenalkan media Danger Spin ini
adalah muncul penasaran sekaligus kecemasan tersendiri dari siswa khawatir akan
diadakan tes, namun setelah dijelaskan bahwa media tersebut akan digunakan sebagai
alat bantu penyampaian pesan dari materi yang diajarkan melalui hal tersebut siswa
merasa tenang dan semangat untuk mengikuti aturan bermain Danger Spin serta dapat
menjalankan proses yang sudah direncankan dengan efektif dan efisien. Pelaksanaan
pembelajaran materi ASEAN mata pelajaran IPS menggunakan media Danger Spin awal
mula siswa belum terlihat kemandirian maupun inisiatif dalam mencoba bermain karena
merasa takut salah dan malu ketika ditertawakan oleh teman-temannya, berangkat dari
kondisi tersebut guru mencoba memberikan. pengarahan, penguatan juga motivasi untuk
membangkitkan kemauannya dan mengurangi ketakutan akan kesalahan dalam belajar
karena untuk mencapai keberhasilan perlu proses nyata yang harus dilewati oleh siswa
untuk kemudian sedikit demi sedikit ditanamkan menjadi pola perilaku belajar yang
positif. Hal tersebut dilakukan untuk meluruskan persepsi siswa akan media baru yang
akan dilakukan selama proses pembelajaran sebagaimana melihat dari peranan media
pembelajaran yaitu sebagai alat untuk membangun minat serta keinginan untuk belajar
(Tafonao, 2018). Media dibuat untuk mempermudah proses belajar dan membantu
menjalin komunikasi atau kedekatan antara guru dan siswa supaya proses belajar tidak
terasa canggung dan bosan namun ketika media Danger Spin mulai digunakan memang
ada sedikit kendala yakni siswa mulai gaduh dan belum terkendali namun hal tersebut
diantisipasi dengan pemberlakukan aturan dari media yaitu menerapkan beberapa stiker
salah satunya stiker emoji sedih yang seharusnya dihindari untuk didapatkan, dengan
adanya konsekuensi yang diberlakukan siswa menjadi tertantang dan berusaha untuk
melakukan yang terbaik dalam belajar. Motivasi merupakan landasan bagi terwujudnya
pribadi yang lebih baik khususnya dalam proses belajar. (Nurbudiyanti, Rizqia Amalia,
and Azwar Uswatun 2022)
JURNAL 5
Judul Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPS Kelas IV
Permasalahan Guru kurang optimal dalam manfaatkan teknologi pembelajaran yang kreatif dan
inovasi dalam menyelesaikan latihan soal pada pandemi sekarang ini.
Metode Media pembelajaran wordwall didalam pembelajaran menggunakan quasi
eksperimen .
Pembahasan Berdasarkan pendapat guru kelas IV SDN Pisangan Baru 09 khushusnya pada saat
kegiatan belajar berlangsung guru belum pernah memakai media wordwall. Kondisi
kegiatan proses belajar berbeda ketika guru menggunakan media wordwall. Siswa
sangat senang, serta antusias dalam menikmati template yang ada pada media
wordwall kondisi seperti ini mempengaruhi terhadap motivasi pada siswa dalam
kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, selaras dengan karakteristik motivasi
belajar siswa seperti (1) ketekunan dalam belajar (2) ulet dalam mengahadapi
kesulitan (3) minat dan ketajaman perhatian dalam pembelajaran (4) berprestasi
dalam belajar (5) mandiri dalam belajar (Lestari dkk) . Motivasi belajar memiliki
peran penting dalam proses belajar sebab motivasi belajar menentukan tingkat
keberhasilan didalam kegiatan belajar dalam bentuk penguatan maupun tujuan
belajar (Mujianto, 2019). Dari ulasan dari penelitian yang telah dilakukan bahwa
media pembelajaran wordwall terhadap motivasi belajar IPS SDN Pisangan Baru 09
ada pengaruhnya. Pembelajaran tatap muka terbatas tidak menggangu jalannya
kegiatan belajar pada guru untuk dapat melakukan inovasi baru didalam kegiatan
pembelajaran seperti media wordwall ini. media wordwall yang didalamnya
terdapat tamplate yang berisikan tentang video game. hal ini dapat mengubah
pandangan bahwa video game tidak hanya untuk bermain saja, namun bisa
dijadikan bahan ajar yang membuat siswa termotivasi dalam mengikuti
pembelajaran. Bagi calon peneliti selanjutnya yang minat ingin melanjutkan
penelitian ini menggunakan media pembelajaran wordwall diamati kesukaran yang
ada untuk diatasi agar lebih sempurna.(Permana and Kasriman 2022)
Wonobodro 01 dapat ditingkatkan dengan mengunakan media audiovisual
berbantuan power point. Media audiovisual merupakan gabungan antara audio dan
visual. (Widhayanti and Abduh 2021)
JURNAL 6
Judul Pengaruh permainan tradisional terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran
IPS .
Permasalaha Siswa merasa kurang mengenal kebudayaan sekitar dan telah jarang
n memainkan permainan tradisional. Siswa lebih tertarik dengan permainan yang
terdapat di handphone atau bermain game PS.
Andriyani, Nur Emilia, Deka Setiawan, and Erik Aditia Ismaya. 2021.
“Elementary School Students’ Learning Motivation in Gemiring Lor
Village during Online Learning.” EduBasic Journal : Jurnal Pendidikan
Dasar 3 (1): 1– 10.
https://ejournal.upi.edu/index.php/edubasic/article/view/29532.
Fimala, Y & Miaz, Y. 2020. “Hubungan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa Di
Sekolah Dasar.” E-Journal 8(3) (2): 1–10.
Lestari, Sri, Mei Fita Asri Untari, and Khusnul Fajriyah. 2022. “Peningkatan Motivasi
Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Audio Visual Berbasis Aplikasi Zoom
Pada
Pembelajaran IPS Di Kelas IV Sekolah Dasar.” Jurnal Penelitian Dan
Pengembangan Pendidikan 6 (1): 56–63.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.33343.
Nurbudiyanti, Winda, Arsyi Rizqia Amalia, and Din Azwar Uswatun. 2022. “Upaya
Meningkatkan Motivasi Intrinsik Siswa Ips Sekolah Dasar Dengan Media
Pembelajaran Danger Spin” 7: 232– 44.
Puspitasari, Siska, Kulsum Nur Hayati, and Ary Purwaningsih. 2022. “Efektivitas
Penggunaan Model Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil
Belajar IPS.” Jurnal Basicedu 6 (1): 1252–62.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2186.
Sari, Riva Komala, Mudjiran Mudjiran, Yanti Fitria, and Irsyad Irsyad. 2021.
“Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Tematik
Berbantuan Permainan Edukatif Di Sekolah Dasar.” Jurnal Basicedu 5 (6):
5593– 5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735.