Skripsi
Diajukam untuk memenuhi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat
Mencapai Gelar Sarjana dalam Bidang Pendidikan Agama Islam
oleh :
HARUN KHOERUDIN
Nim 18.01.00.059
1
Namun dengan itu, pendidikan di Indonesia terus mengalami
permasalahan yang sangat kompleks yaitu masalah pendidikan dimana
rendahnya mutu pendidikan pada. setiap jenjang dan satuan pendidikan
khususnya pendidikan dasar, menengah dan atas. Ilmu pengetahuan dan
teknologi membawa dampak perubahan yang positif dalam dunia
pendidikan. Tuntutan kebutuhan akan peningkatan mutu dan kualitas
pendidikan semakin tinggi. Oleh sebab itu, Sumber Daya Manusia (SDM)
harus semakin ditingkatkan seiring perkembangan teknologi dan
informasi. Usaha dalam meningkatkan kualitas pendidikan merupakan
kegiatan yang sangat kompleks dan membutuhkan suatu teknik sebagai
usaha mewujudkan pendidikan yang berkualitas.
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa
Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media
adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses
penyaluran informasi. Menurut Gerlach dan Ely, media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Disamping
sebagai system penyampai atau pengantar, media yang sering
diganti dengan kata mediator menurut Fleming, adalah
penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak
dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media
menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan
yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar-siswa
dan isi pelajaran. Berdasarkan pengertian tersebut maka dapat
disimpulkan pengertian media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan sebagai perantara untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima.
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran berasal dari kata ajar yang memiliki makna
sebuah petunjuk yang diberikan kepada orang untuk diketahui
(dituruti). Belajar adalah usaha untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu. Menurut Arsyad, belajar merupakan suatu proses yang
kompleks yang terjadi pada diri seseorang sepanjang hidupnya.2
Dalam kamus besar bahasa Indonesia pembelajaran merupakan
suatu proses dan cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk
hidup untuk belajar.
Menurut Munandar (dalam Suyono dan Hariyanto,yang
menyatakan bahwa pembelajaran dikondisikan agar mampu
mendorong kreativitas anak secara keseluruhan, membuat peserta
didik aktif, mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan
berlangsung dalam kondisi menyenangkan.3 Kondisi lingkungan
sekitar dari siswa sangat berpengaruh terhadap kreativitas yang
akan diciptakan oleh siswa. Disaat ketika siswa merasa nyaman,
maka tujuan pembelajaran akan lebih mudah untuk dicapai.
Proses belajar dan pembelajaran terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya, sehingga dapat terjadi
kapan saja dan dimana saja. Adanya perubahan tingkah laku
seseorang m erupakan salah satu tanda bahwa orang tersebut telah
belajar dan mengalami proses pembelajaran. Perubahan tingkah
laku tersebut bisa disebabkan oleh terjadinya perubahan pada
tingkat ilmu pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
2
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2013,
hlm.1
3
Suyono.dkk.Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Surabaya: Rosda.
2011.hlm 207
Menurut pendapat Aqibmenyatakan bahwa proses
pembelajaran adalah upaya secara sistematis yang dilakukan guru
untuk mewujudkan proses pembelajaran berjalan secara efektif
dan efisien yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan dan
evaluasi.4
Menurut Winataputra yang menyatakan bahwa arti
pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan untuk menginisiasi,
memfasilitasi dan meningkatkan intensitas dan kualitas belajar
pada diri peserta didik.5
Menurut Agustin, dalam kegiatan pembelajaran, terdapat
proses belajar mengajar yang pada dasarnya merupakan proses
komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut, guru bertindak
sebagai komunikator yang bertugas menyampaikan pesan
pendidikan kepada penerima pesan yaitu anak didik. Agar pesan-
pesan pendidikan yang disampaikan guru dapat diterima dengan
baik oleh anak, maka dalam proses komunikasi pendidikan
tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media
pendidikan/pembelajaran.6
Pembelajaran menurut Hamalik Oemar adalah suatu
kombinasi yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk
mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Menurut Karwono dan Heni Mularsih pembelajaran dapat
dimaknai dan ditelaah secara mikro dan makro, secara mikro
4
Aqib, Zainal.: Model-model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung.2013: Yrama Widya hlm 66
5
Winataputra, Udin S.Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka.2007.hlm1
6
Agustin, M.Permasalahan belajar dan inovasi pembelajaran. Bandung:PT. Refika
Aditama.hlm2
pembelajaran adalah suatu proses yang dipayakan agar peserta
didik dapat mengoptimalkan potensi yang dimiliki baik kognitif
maupun sosio emosional secara efektif dan efesien untuk mencari
perubahan perilaku yang di harapkan sedangkan pembelajaran
makro terkait dengan dua jalur yaitu individu yang belajar dan
penataan komponen eksternal agar terjadi proses belajar pada
individu yang belajar .7
Berdasarkan paparan tersebut maka dapat diambil
kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi
antara peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling
bertukar informasi.
7
Karwono dan Heni Mularsih. Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan
Sumber Belajar Edisi Revisi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada 2013. Hlm.20.
(1) Media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar, (2) Fungsi media dalam
rangka mencapai tujuan pendidikan, (3) Seluk-beluk proses
belajar, (4) Hubungan antara metode mengajar dan media
pendidikan, (5) Nilai atau manfaat media pembelajaran dalam
pendidikan, (6) Pemilihan dan penggunaan media pendidikan, (7)
Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan, (8) Media
pendidikan dalam setiap mata pelajaran, (9) Usaha inovasi dalam
media pendidikan.8
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa.9
Arsyad yang menyatakan bahwa: media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaiakan pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa
dalam belajar.10
Suwarna, dkk menjelaskan bahwa secara umum manfaat
media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru
dan siswa, dengan maksud untuk membantu siswa belajar
secara optimal. Dengan bantuan media yang menarik, siswa
akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran dan hal ini
akan berdampak posotif terhadap hasil belajar siswa. Media disini
sangat penting untuk menarik minat belajar siswa dan membuat
siswa antusias dengan materi yang diberikan. Ada berbagai
8
Oemar Hamalik,Proses Belajar Mengajar,PT BumiAksara, Jakarta, hlm. 80.
9
Arsyad,Azhar..MediaPembelajaran.Depok:PT Rajagrafindo Persada2013.hlm19
10
Ibid hal 10
pemanfaatan komputer yang saat ini sedang marak dikembangkan
sebagai media yang mampu membuat siswa tertarik untuk belajar.
Media pembelajaran tersebut dapat berupa media berbasis
komputer dengan menggunakan animasi.11
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
mempunyai dua fungsi yang penting, yaitu memotivasi minat
belajar siswa dan menyampaikan materi pelajaran demi
tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan
pembelajaran di sekolah pada khususnya. Oleh karena itu guru
harus dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dalam
membuat media pembelajaran yang tepat guna sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara menumbuhkan
semangat dan motivasi belajar saat proses belajar berlangsung.
Komponen media pembelajaran terdiri dari pesan, peralatan dan
orang. Dalam pembuatan media pembelajaran, komponen-
komponen tersebut harus diperhatikan. Kemudian dalam
pembuatannya juga harus melalui beberapa langkah pembuatan
agar media tersebut dapat diterima di lingkungan sekolah.
Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menurut
Sadiman dkk antara lain adalah sebagai berikut:
13
M.Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing,
(Yogyakarta:Alfabeta, 2003), hlm 20-21
14
Turban, dkk, Aplikasi Multimedia Interaktif, Paradigma, Yogyakarta.2002.hlm2
a. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan
maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Prinsip
dari animasi adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan
memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah
sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat
disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan
menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup.
Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang
berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek
visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga
pemahaman bahan ajar meningkat. Utami menyatakan ada tiga
jenis format animasi: pertama, Animasi tanpa sistem kontrol,
animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya
(behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk
pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in,
Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak
memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu
karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua,
Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan
tombol kontrol.15
Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki
kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau
komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata
saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan
untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat
terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi
yang dijelaskan dapat tergambarkan. Animasi yang digunakan
baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain
berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol,
juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa)
diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau
posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Secara garis besar
membagi animasi komputer menjadi dua kategori yaitu:
15
Utami, Dini. Animasi Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: UNY.2007.hlm1
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai
misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Computer
Assisted Animation dan Computer Generated Animation adalah
animasi yang menunjuk pada system animasi 2 dimensi dan
system animasi 3 dimensi yang mengkomputerisasi proses
animasi tradisional dengan menggunakan gambaran tangan serta
dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang
sulit disampaikan secara konvensional.
b. Program Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis Program/software animasi
yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek. Dari sisi
fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan
menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3
Dimensi. Software Animasi 2 Dimensi adalah software yang
digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur
gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari
sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software
Animasi 2 Dimensi ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe
Flash,Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, Adobe After Effect, dan
Video Scribe. Software Animasi 3 Dimensi adalah software yang
mempunyai fasilitas dan kemampuan canggih untuk membuat
animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,
membuat obyek 3 Dimensi, pengaturan gerak kamera, pemberian
efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3 Dimensi mempunyai kemampuan khusus,
misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi (title). Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang
cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi
3 Dimensi ini antara lain: 3 Dimensi Studio Max, Maya, Poser
(figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape
animation), Cinema 4 Dimensi, Blender (free), Daz3D (free),
Aurora 3 Dimensi Presentation (free).
c. Jenis-jenis Animasi
3) Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi adalah persembahan grafik yang dicapai
melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiriadalah
sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga
dapat dilihat dari segala arah.
4) Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang
berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu, a) kombinasi
animasi 2D & 3D, b) 2D and Live Shot dan c) 3D and Live Shot.
16
Gie.Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberty. 2002.hlm28
17
Suryabrata, S. Psikologi kepribadian. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada(2002).hlm14
a. Perasaan senang Menurut Ahmadi, perasaan adalah suatu
kerohanian atau kejiwaan yang kita alami dengan rasa senang
atau tidak senang dalam hubungan peristiwa mengenal dan
bersifat subyektif. Jadi perasaan senang adalah peristiwa
kejiwaan yang kita alami dengan senang dalam hubungan
peristiwa mengenal dan bersifat subyektif.18
C. Kerangka Berpikir
Kerangka pikir ini bermula dari adanya masalah terhadap minat
belajar di Madrasah Tsanawiyah Nurul Hidayah JP Pasar Minggu
Jakarta Selatan masih tergolong rendah . Minat merupakan salah satu
unsur yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, karena
minat merupakan kecenderungan yang tepat untuk memperhatikan
dan mengenang beberapa kegiatan, minat juga selalu disertai dengan
rasa nyaman. Dari hasil observasi awal, rendahnya minat siswa pada
mata pelajaran SKI di karenakan pada umumnya siswa masih
menganggap bahwa mata pelajaran SKI itu sulit. Hal ini disebabkan
juga oleh cara mengajar guru di kelas, cara mengajar yang monoton
dan media yang digunakan kurang menarikl menyebabkan siswa
menjadi malas dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar
mengajar.Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi
belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam
proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media
pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan membantu guru
maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.Multimedia mampu
mengabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar
atau video dalam satu kesatuan, sehingga multimedia dapat
memberikan pembelajaran yang lebih menarik.
Penggunaa media pembelajaran yang menarik secara tidak
langsung akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. Selain itu,
dengan menggunakan multimedia sebagai media akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan
memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik.
Untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam penelitian ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Pembelajaran SKI
kelas VIII
Minat Belajar
Temuan
Meningkatnya minat
belajar
D. Hipotesis Penelitian
METODOLOGI PENELITIAN
3 Seminar Proposal
Penyusunan
4
Instrumen
5 Uji coba instrumen
6 Pengambilan data
Tabulasi dan analisis
7
data
Menyusun Laporan
8
Penelitian
9 Ujian/Munaqosyah
10 Revisi/Perbaikan
B. Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Metode
penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha
menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa
adanya.19Sementara yang dimaksud dengan pendekatan kuantitatif
merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif
berupa kata-kata tertulis meupun lisan dari orang-orang dan
perilaku yang diteliti.20
Penelitian yang akan dilakukan yaitu menggunakan metode
kuantitatif menurut Sugiyono metode kuantitatif dapat diartikan
sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat
positifisme dan juga sering digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu dan juga sering menjadikan
penelitian kuantitatif ini untuk pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian melakukan analisis data dan bersifat
kuantitatif atau statistik dengan tujuan nya yaitu untuk menguji
hipotesis yang telah ditetapkan.
Pada dasarnya merupakan ciri-ciri ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode
yang digunakan dalam pendekatan kuantitatif .21
19
Iwan Hermawan, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan Mix
Method, (Kuningan: Hidayatul Qur’an Kuningan, 2019), hlm. 36.
20
Ajat Rukajat, Pendekatan Penelitian Kualitatif, (Yogyakarta: CV Budi Utama,
2018), hlm. 5.
21
Sugiyono,Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. (Bandung, CV.
Alfabeta, 2017 ).hlm. 2.
Metode penelitian kuantitatif diartikan sebagai metode
penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan
untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan
data menggunakan instrumen penelitian. Analisis data bersifat
kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk mengaju hipotensis yang
telah ditetapkan. Pendekatan kuantitatif ini digunakan oleh
peneliti untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam pengaruh
perhatian orang tua terhadap minat belajar siswa.22
2. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah pedoman atau prosedur serta teknik
dalam perencanaan penelitian yang berguna sebagai panduan
untuk membangun strategi yang menghasilkan model atau blue
print penelitian.
Berikut merupakan desain penelitian pada penelitian ini :
X Y
Keterangan:
X = Media Pembelajaran Digital Animasi
Y = Minat Belajar Siswa pada mata pelajaran SKI
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang tersedia
serta yang dimiliki oleh populasi tersebut. 24 Peneliti tidak
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi karena
adanya keterbatasan tenaga dan waktu, maka peneliti hanya
menggunakan 12 peserta didik kelas 8 sebagai sampel dalam
penelitian ini.
23
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Jakarta,
Rineka Cipta, 2015),hlm.11.
24
Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis, (Bandung: Alfabeta, 2007), hlm. 73.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, tes,
observasi dan dokumentasi.
1. Angket
Angket merupakan alat pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi pertanyaan tertulis kepada responden untuk
dijawab. Angket merupakan instrumen penelitian yang dapat
digunakan untuk mengambil informasi dari responden dalam
jumlah besar secara cepat, tepat dan efisien.25
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
skala likert. Menurut Sugiyono skala Likert yaitu skala yang
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
penelitian ini, skala likert digunakan untuk mengukur variabel X
atau kemampuan pengaruh media pembelajaran digital animasi.
Angket ini berisi beberapa pertanyaan. Indikator penilaian dapat
dilihat pada tabel dibawah ini :
Table 3.3
Skala Likert skor angket variable X dan Y
Pernyataan
No Keterangan Skor
1 S : Selalu 4
2 KK : Kadang-kadang 3
3 P : Pernah 2
4 TP :Tidak Pernah 1
25
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung:
Alfabeta, 2018).hlm.124.
2. Observasi
Metode obeservasi merupakan salah satu teknik oprasional
pengumpulan data melalui proses pencatatan secara cermat dan
sistematis terhadap objek yang diamati secara lansgung.26
Berdasarkan jenisnya bservasi dibagi menjadi 2 (dua), yaitu
Observasi langsung dan observasi tidak langsung. Observasi
langsung adalah proses pengamatan yang dilakukan oleh
pengamat itu sendiri diwaktu yang sedang berlangsung sedangkan
observasi tidak langsung adalah proses pengamatan yang
dilakukan tidak pada saat berlanggsungnya suatu peristiwa yang
akan diteliti, misalnya melalui film, rangkaian slide dan juga
rangkaian foto.27
Dalam penelitian ini, penulis melakukan pengamatan dan
pengukuran dengan teliti terhadap objek yang diamati, kemudian
dicatat secara cermat dan sistematis peristiwa-peristiwa yang
diamati. Dalam penelitian ini yang menjadi objek pengamatan
adalah peserta didik kelas 8 MTS Nurul Hidayah.
3. Tes
Menurut Anas Sudijono tes adalah cara atau prosedur dalam
rangka pengukuran dan penilaian, yang berupa pemberian tugas
yang harus dikerjakan testee, sehingga atas dasar data yang
diperoleh dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku
atau prestasi testee, nilai dapat dibandingkan dengan nilai-nilai
yang dicapai oleh testee lainnya, atau dibandingkan dengan nilai
standar tertentu. Menurut Zainal Arifin tes dapat dibedakan atas
26
Muhamad Teguh, Metode Penelitian Ekonomi, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,
2005), hlm.7.
27
Nurul Zuriah, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan.(Jakarta, PT. Bumi
Aksara,2006).hlm. 173.
beberapa bentuk sebagai berikut: Tes tertulis dan tes lisan. Tes
tulis adalah tes yang soal-soalnya harus dijawab peserta didik
dengan memberikan jawaban tertulis sedangkan tes lisan adalah
tes yang pelaksanaannya dilakukan dengan mengadakan tanya
jawab secara langsung antara pendidik dan peserta didik.
4. Dokumetnasi
Dokumentasi merupakan sebuah teknik pengumpulan data
dengan cara menelaah catatan-catatan penting yang berhubungan
dengan masalah yang diteliti, sehingga akan diperoleh data yang
lengkap dan absolut. Dokumentasi berbentuk surat-surat, catatan
harian, laporan, foto dan sebagainya. Dokumentasi ini merupakan
catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dan digunakan sebagai data
pendukung dan pelengkap bagi data yang primer yang diperoleh
melalui obsevasi dan juga angket.28
E. Instrumen Penelitian
Menurut Arikunto, instrumen pengumpulan data adalah alat
bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya
mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
dipermudah olehnya. Instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengumpulkan data kuantitatif berupa hasil akumulasi jawaban
dari pertanyaan-pertanyaan baik data mengenai variabel Media
pembelajaran digital animasi terhadap minat belajar siswa dan
perkembangan praktik pendidikan agama Islam menggunakan
angket/kuesioner. Alasan digunakannya angket sebagai pengumpul
data karena angket memiliki kemampuan mengungkap potensi
28
Basrowi, Suwandi, Memahami Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Rineka Cipta,
2008), hlm.158.
yang dimiliki responden serta dilengkapi petunjuk yang seragam
bagi responden29
29
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta
Selatan: Remaja Rosdakarya, 1993), hal.101.
30
Ibid., hal. 267.
31
Ibid., hal. 272.
32
Suharsimi Arikunto, op cit., h. 206.
∑xy
rxy = (∑ x 2 )(∑ y 2 )
Keterangan :
2
∑X = jumlah kuadrat X
2
∑Y = jumlah kuadrat Y
Proses perhitungan dilakukan dengan melalui bantuan
komputer program SPSS 23. Ringkasan hasil Uji Validitas dengan
SPSS. Uji validitas instrument angket Media Pembelajaran Digital
Animasi ( X ) terdiri dari 30 pernyataan. Jumlah pertanyaan
variabel Minat belajar siwa ( Y ) sebanyak 30 butir.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Sugiyono menyatakan bahwa uji reliabilitas adalah
sejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek yang
sama, akan menghasilkan data yang sama. Uji reliabilitas bertujuan
untuk mengestimasi kadar reliabilitas dengan prosedur konsistensi
internal yang dilakukan dengan memfokuskan pada unsur-unsur
internal instrumen, yakni butir-butir pernyataan atau soal yang
secara keseluruhan membentuk N pernyataan. Item pertanyaan
dalam instrumen penelitian dinyatakan reliabel jika score dari
Cronbach's Alpha lebih dari 0,60.33
33
V. Wiratna Sujarweni. SPSS untuk penelitian. (Yogyakarta: Pustaka Baru Pres.
2014). h. 193.
G. Teknik Analisis Data
a. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data merupakan persyaratan dalam
penggunaan statistik parametris, maka kenormalan data harus
diuji dahulu, bila tidak normal maka statistik parametris tidak
dapat digunakan. Untuk uji normalitas data pada penelitian ini
menggunakan Uji Kolmogorov-Smirnov. Pada uji
Kolmogorov-Smirnov dinyatakan bahwa bila nilai
siginifikansi atau nilai probabilitas p > 0,05 maka dikatakan
sampel berdistribusi normal, dan sebaliknya apabila nilai
signifikansi atau nilai probabilitas p < 0,05 maka dikatakan
sampel berdistribusi tidak normal.34
b. Uji Homogenitas
Pengujian homogenitas dimaksudkan untuk
mengetahui kesamaan varian masing-masing variabel X
terhadap variabel (Y). Pengujian homogenitas terhadap
variabel penelitian digunakan uji heteroskedastisitas. Deteksi
terhadap masalah heteroskedastisitas dilakukan dengan
melihat grafik sebaran nilai residual. Uji heterokedastisitas
menggunakan metode grafik plot Regression Standarized
Predicted Value dengan Regression Studentised Residual35.
Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan menggunakan
SPSS.
34
Santoso Singgih, Penelitian Kuantitatif, (Jakarta Selatan: Airlangga, 2003), hlm.
169.
35
Santoso Singgih, op cit., hlm. 146.
c. Uji Regresi Sederhana
Uji regresi sederhana bertujuan untuk mengetahui pengaruh
masing- masing variabel Media Pembelajaran digital animasi (X)
terhadap variabel Minat belajar siswa (Y). dan uji F yang dianalisis
dengan komputer program SPSS 23. Jika garis regresi yang terbaik
untuk sekumpulan data berbentuk linier, maka derajat hubungan
dinyatakan dengan r dan biasa dinamakan koefisien korelasi.36
Uji korelasi product moment dilakukan untuk mengetahui kuat
36
Sudjana, Metode Statistika, (Bandung: Tarsito, 1996), hlm. 369.
BAB IV
PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data Dan Pengajuan Hipotesis
1. Variable Media Pembelajaran Digital Animasi (X)
Variabel Media Pembelajaran Digital Animasi dengan
jumlah 20 responden memiliki rata-rata (Mean) nilai Skor sebesar
55,46. Median 56,00 dengan standar Deviasi 4,023 dan Variance
16,181 variable ini memiliki rentang data sebanyak 22 dengan
nilai Manimum 41 dan Maximum 63. Jumlah Skor Sum adalah
sebesar 3161. Untuk lebih Jelasnya dapat dilihat dengan
menggunakan spss 23, pada tabel 4.4. Statistik sebagai berikut:
37
Kadir, Statistik Terapan, (Jakarta,PT:Raja Grapindo Persada, 2015), Cet-1, h.
74h.74.
38
Ibid., h. 74.
d 46 1 1.8 1.8 3.5
47 1 1.8 1.8 5.3
49 2 3.5 3.5 8.8
50 2 3.5 3.5 12.3
52 4 7.0 7.0 19.3
53 4 7.0 7.0 26.3
54 4 7.0 7.0 33.3
55 4 7.0 7.0 40.4
56 6 10.5 10.5 50.9
57 10 17.5 17.5 68.4
58 4 7.0 7.0 75.4
59 8 14.0 14.0 89.5
60 5 8.8 8.8 98.2
63 1 1.8 1.8 100.0
Tota
57 100.0 100.0
l
N Valid 57
Missing 0
Mean 64.88
Median 67.00
Mode 69
Std. Deviation 6.170
Variance 38.074
Skewness -1.117
Kurtosis 1.267
Range 29
Minimum 44
Maximum 73
Sum 3698
Percentiles 25 62.00
50 67.00
75 69.00
Sesuai dengan hasil analisis deskriptif variabel
Perkembangan Praktik PAI (Y) pada tabel 4.6, menjelaskan bahwa
terdapat jumlah N adalah banyaknya data yang valid yaitu
sebanyak 57 orang siswa dan siswi, sedangkan data missing atau
data yang hilang adalah 0. Hal ini berarti semua data benar atau
sahih untuk diperoses.
Mean atau rata-rata Perkembangan Praktik PAI adalah
64,88 dengan standar error sebesar 0,817. Sehingga estimasi
rata-rata populasi terhadap data sempel pada tingkat
kepercayaan 95% adalah (64,88 ± 1,96 x 0,817) = (64,88 ± 1,60)
= (63,28 – 66,48). Angka 1,96 adalah harga Z untuk tingkat
kepercayaan 95% dengan demikian, dengan tingkat kepercayaan
95% rata-rata sampel motivasi kerja sebesar 64,88 mengestimasi
rata-rata pupulasi pada 63,28 sampai 66,48.
Median adalah nilai tengah (50%) setelah data diuraikan.
Jadi nilai median sebesar 67,00 mengandung arti 50% sampel
mempunyai motivasi kerja 67,00 ke atas, dan 50% mempuyai
motivasi kerja ke bawah. Modus adalah data frequensi
terbanyak. Jadi data Perkembangan Praktik yang paling sering
tampil adalah 69.
Standar devisi adalah 6,170 dan varians adalah 38,074
menunjukan tingkat keragaman data. Dengan standar devisi
sebesar 6,170 dan tingkat kepercayaan sebesar 95% maka rata-
rata motivasi kerja pada sampel menjadi (rata-rata ± 1,96 standar
deviation). Dengan demikian, (64,88 ± 1,96 x 6,17) = (64,88 ±
12,09) = (52,79 – 76,97) atau Perkembangan Praktik PAI berkisar
52,79 sanpai 76,97.
Ukuran skewness adalah -1,117. Ukuran tersebut dapat
diubah menjadi rasio-skewness dengan rumus:(rs)
39
Ibid. , h.74.
40
Ibid., h. 74.
63 1 1.8 1.8 29.8
64 6 10.5 10.5 40.4
65 1 1.8 1.8 42.1
66 3 5.3 5.3 47.4
67 7 12.3 12.3 59.6
68 2 3.5 3.5 63.2
69 11 19.3 19.3 82.5
70 5 8.8 8.8 91.2
71 2 3.5 3.5 94.7
72 2 3.5 3.5 98.2
73 1 1.8 1.8 100.0
Tota
57 100.0 100.0
l
2. Uji Homogenitas
a. Pengujian homogenitas
Terhadap variabel penelitian digunakan uji
heteroskedastisitas. Deteksi terhadap masalah
heteroskedastisitas dilakukan dengan melihat grafik sebaran nilai
residual. Uji heterokedastisitas menggunakan metode grafik plot
Regression Standarized Predicted Value dengan Regression
Studentised Residual Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar
4.6 berikut:
41
Singgih Santoso, Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Airlangga, 2003), hlm. 141.
Berdasarkan grafik scatterplot di atas tampak bahwa
sebaran data tidak membentuk pola yang jelas, titik-titk data
menyebar di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pada model
regresi tidak terjadi heteroskedastisitas, dengan kata lain pada
model regresi terjadi kesamaan varians dari residual satu
pengamatan ke pengamatan lain. Jadi, dapat disimpulkan bahwa
model regresi ini telah memenuhi asumsi heteroskedastisitas. Hal
ini menunjukkan bahwa variasi data homogen.
C. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan secara bertahap mulai dari hipotesis
pertama (pengaruh XI terhadap Y), hipotesis kedua (pengaruh X2 terhadap
Y), hingga hipotesis ketiga (pengaruh X1 dan X2 secara bersama terhadap
Y). Pengujian keberartian koefisien hipotesis pertama dan kedua
menggunakan analisis regresi sederhana.
1. Uji Regresi Sederhana
a. Hasil Pengujian Koefiesien Jalur X ke Y
Hasil pengujian hipotesis Pengaruh Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam dapat disajikan dalam tabel
berikut ini:
Tabel 4.9.
Uji t Belajar Fiqih Muamalah Online Terhadap Praktik
Pendidikan PAI
Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) .63
5.195 8.195 .529
4
Fikih 7.3
1.076 .147 .702 .000
Muamalah 02
a. Dependent Variable: Praktik Pendidikan Agama Islam
ANOVAa
Sum of Mean
Model Squares Df Square F Sig.
1 Regression 53.3
1049.508 1 1049.508 .000b
17
Residual 1082.633 55 19.684
Total 2132.140 56
a. Dependent Variable: Praktik
b. Predictors: (Constant), Fikih Muamalah
Hipotesis statistic:42
H0 :β = 0 (regresi tak berarti)
H1 : 0 (regresi berarti)
Pengaruh
langsung R2 thitung p-value Simpulan
antar variabel
X terhadap Y 0,492 7,302 0,000 Sig
42
Kadir, op cit., h. 186.
D. Pembahasan Temuan Penelitian
Pengaruh Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube Terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam Kelas XI MIPA 1 dan IIS
1 di SMA Kemala Bhayangkari 1 Ragunan Jakarta Selatan.
Temuan penelitian mengungkapkan bahwa adanya pengaruh
positif dan signifikan antara Belajar Fiqih Muamalah Online dengan
Perkembangan Praktik PAI, Hal ini bermakna :
1. Dari hasil Uji signifikansi persamaan garis regresi yang diperoleh
dari baris Regression kolom ke-5 yaitu Fhitung (b/a) = 53,317
dengan p-value = 0,000 < 0,05 atau H0 ditolak. Maka, dapat
disimpulkan bahwa regresi Y atas X signifikan atau Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube berpengaruh positif terhadap
Perkembangan Praktik PAI.
2. Hasil penghitungan analisis regresi linier sederhana diperoleh
skor R squere sebesar 0,492, yang berarti bahwa 49,2 % variabel
Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube dipengaruhi oleh
variabel Praktik PAI, sedangkan selebihnya dipengaruhi oleh
variabel lain diluar penelitian ini.
3. Hasil Perhitungan analisis regresi linier sederhana diperoleh
persamaan garis regresinya Berdasarkan nilai t hitung = 7,302
dengan siginifikan t sebesar 0,634. Dengan menggunakan
signifikansi dan a 1,140 , nilai t tabel dengan df = n-k = 57 – 2 =
55.
4. Diperoleh t tabel sebesar 1,672. Maka diperoleh t hitung (7,302 )
> t tabel (1,672). Oleh karena itu, hipotesis nihil yang berbunyi
Ho : tidak ada pengaruh yang sinifikan antara Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube (X) terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam (Y), ditolak. Dan hipotesis
yang berbunyi Ha: Ada pengaruh yang positif dan signifikan
antara Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube (X) terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam (Y), diterima.
Hal ini membuktikan bahwa ada pengaruh antara Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube (X) terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam (Y) kelas XI MIPA 1 dan IIS 1
disekolah SMA Kemala Bhayangkari 1 Ragunan Jakarta Selatan.
5. Test Statistik variabel Perkembangan Praktik Pendidikan Agama
Islam (Y) atas variabel Belajar Fiqih Muamalah Online (X)
berdistribusi normal.
E. Keterbatasan Penelitian
Beberapa keterbatasan dalam penelitian ini meliputi :
1. Untuk data yang diambil dari judul skripsi Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube hanya diperoleh melalui
kuesioner dan dokumentasi, data yang mengukur terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam disekolah
menggunakan hasil keseharian responden.
2. Belajar fiqih muamalah online tidak dilakukan secara detail
dalam penelitian, karena hanya berupa observasi dan
penyebaran angket terhadap variabel Perkembangan Praktik
PAI.
3. Keterbatasan waktu dan kondisi tempat penelitian terkait
pendalaman tentang penelitian yang dilakukan hanya
dilakukan selama satu bulan.
4. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini bisa dilanjutkan
dengan memberikan intervensi, treatment dan survey lebih
lanjut dengan waktu yang lebih lama agar kedua veriabel
penelitian ini bisa secara lebih rinci diteliti untuk kemudian
dilakukan analisa lebih jauh mengenai belajar fiqih muamalah
online di youtube terhadap perkembangan praktik pendidikan
Agama Islam yang mempengaruhinya.