Anda di halaman 1dari 62

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL ANIMA

SI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA P


ELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VII
I DI MADRASAH TSANAWIYAH NURUL HIDAYAH JAK
ARTA SELATAN

Skripsi
Diajukam untuk memenuhi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat
Mencapai Gelar Sarjana dalam Bidang Pendidikan Agama Islam

oleh :
HARUN KHOERUDIN
Nim 18.01.00.059

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM (STAI) AL-HIKMAH
YAYASAN PENDIDIKAN ISLAM AL-MAHBUBIYAH
JAKARTA
2022
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Dalam Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat
sekarang tidak bisa di hindari lagi khususnya dalam bidang pendidikan.
Keberadaan IPTEK memegang peranan yang sangat penting dalam
mengembangkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas. Untuk
membantu pembangunan manusia dalam pengembangan diri dalam
menghadapi segala tantangan dan rintangan yang dihadapi untuk
mencapai kemajuan. Salah satunya adalah pelaksanaan pendidikan di
Indonesia yang senantiasa meyakini perubahan-perubahan dalam rangka
penyempurnaan yang sesuai dengan kebutuhan pembangunan suatu
bangsa.
Kemajuan suatu pendidikan seperti Negara Singapura yang luas
wilayahnya sempit dan sumber daya alam terbatas tetapi menjadi Negara
yang cukup diperhitungkan sebab sumber daya manusia yang dimilikinya
sangat berkualitas dan ditunjang dengan pendidikan yang baik. Begitupula
dengan China, Negara ini telah diketahui bahwa pendidikannya sangtlah
berkualitas. Sebab telah banyak SDM dari Negara tersebut sukses dalam
membuat produk di dunia elektronik atau perangkat-perangkatt komputer
baik itu software maupun hardware.
Penjelasan dari kedua Negara di atas, Indonesia tak kalah pula dengan
pendidikannya. Indonesia juga bekerja keras untuk memajukan Negara
dengan menitik beratkan pada sektor pendidikan sebagaimana dalam
amanat undang- undang untuk mencerdaskan bangsa Indonesia.

1
Namun dengan itu, pendidikan di Indonesia terus mengalami
permasalahan yang sangat kompleks yaitu masalah pendidikan dimana
rendahnya mutu pendidikan pada. setiap jenjang dan satuan pendidikan
khususnya pendidikan dasar, menengah dan atas. Ilmu pengetahuan dan
teknologi membawa dampak perubahan yang positif dalam dunia
pendidikan. Tuntutan kebutuhan akan peningkatan mutu dan kualitas
pendidikan semakin tinggi. Oleh sebab itu, Sumber Daya Manusia (SDM)
harus semakin ditingkatkan seiring perkembangan teknologi dan
informasi. Usaha dalam meningkatkan kualitas pendidikan merupakan
kegiatan yang sangat kompleks dan membutuhkan suatu teknik sebagai
usaha mewujudkan pendidikan yang berkualitas.

Upaya untuk mencapai pendidikan yang dapat menghasilkan seseorang


yang berkualitas adalah melalui pembelajaran. Ketercapaian suatu proses
pembelajaran ditunjukkan dengan adanya perubahan tingkah laku yang
lebih baik yang menyangkut perubahan pengetahuan (kognitif),
keterampilan (psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap
(afektif). Ketercapaian perubahan perubahan tersebut dipengaruhi oleh
berbagai faktor yaitu pendidik, peserta didik, lingkungan, metode
pembelajaran, serta sumber belajar. Sumber belajar saat ini sangat
diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan sumber belajar
khususnya untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sekolah masih sangat
sedikit dan kurang variatif. Sehingga saat ini guru masih menggunakan
metode lama dalam pembelajaran seperti media konvensional dan diskusi.
Padahal saat ini dengan adanya kurikulum 2013 siswa dituntut untuk
belajar secara mandiri. Ada beberapa media sebagai sumber belajar yang
berkembang seperti media cetak berupa komik, modul, handout,
poster, media audio berupa lagu-lagu untuk pelajaran, kaset rekaman,
musik dan banyak lainya.
Media merupakan suatu sarana yang dapat digunakan dalam
menyalurkan ilmu, sehingga dapat merangsang terjadinya suatu proses
pembelajaran dalam diri siswa. Dengan majunya arus teknologi dan
informasi membawa perubahan perkembangan media itu sendiri, baik dari
media yang sederhana seperti media grafis yang hanya berupa gambar atau
tulisan, media audio, visual, anmasi dan media yang berbasiskan
komputer. Media pembelajaran merupakan sarana untuk mempermudah
siswa dalam memahami materi yang diberikan sehingga dengan media
pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar dapat berjalan lebih baik
dan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Pada awalnya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru,
dimana alat bantu ini menekankan alat bantu visual misalnya gambar,
obyek dan alat bantu lain yang dapat memberikan pengalaman konkret,
ghmotivasi belajar serta mempertinggi daya ingat siswa. Pada
perkembangannya saat ini, media pembelajaran tidak hanya menjadi alat
bantu tetapi menjadi sebuah kebutuhan penting dalam proses belajar
mengajar.
Penggunaan media berbasis komputer dengan menggunakan animasi
pada pembelajaran menjadikan siswa dapat termotivasi untuk lebih aktif
dengan cara membaca, melihat dan mengoperasikan komputer. Selain
membantu siswa untuk mempermudah pemahaman terhadap materi ajar
juga memberikan pengalaman yang berarti bagi siswa sehingga dapat
membangkitkan minat siswa.
Pembelajaran digital merupakan sebuah bentuk teknologi informasi
yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya atau bisa
juga disebut pembelajaran E-learning. Istilah pembelajaran digital lebih
tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses
pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk
digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.1
Pada mata pelajaran SKI dibutuhkan suatu situasi belajar yang
menggalang minat siswa, dimana peran guru sebagai pengelola kelas
mampu mengorganisir siswa, fasilitas dan proses belajar. Untuk itu dalam
penyampaian materi SKI, guru harus bias menggunakan komunikasi
banyak arah. Dimana guru dapat memanfaatkan alat atau media untuk
membantu proses pengajaran. Sebagai bentuk usaha untuk
mengoptimalkan pembelajaran SKI di MTS, maka perlu dibuat atau
dikembangkan sumber belajar berbentuk audio-visual, terutama
penggunaan media animasi.
Animasi ini bertujuan untuk menambah keanekaragaman sumber
belajar SKI dan sebagai upaya untuk meningkatkan daya tarik, motivasi,
dan prestasi dalam pembelajaran SKI. Media ini juga berfungsi untuk
menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi, biasanya berupa
tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang
sekiranya akan menarik perhatian siswa. Keunggulan animasi dalam hal
ini gambar yang bergerak adalah kemampuannya untuk menjelaskan
suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan.
Minat merupakan salah satu unsur yang mempengaruhi keberhasilan
siswa dalam belajar, karena minat merupakan kecenderungan yang tepat
untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan, minat juga
selalu disertai dengan rasa senang. Jika anak belajar dengan perasaan
senang maka ia akan mudah paham, sehigga pembelajaran akan terasa
lebih bermakna dan menyenangkan baginya. Tetapi, jika anak kurang
berminat pada suatu mata pelajaran, maka hasil belajar yang dicapainya
1
Bambang sucipto dan Kustandi, Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor:
Ghalia Indonesia, 2011), hlm.79
juga kurang memuaskan, kurangnya minat anak dalam beberapa mata
pelajaran menyebabkan rendahnya hasil belajar. Dari hasil observasi awal,
rendahnya minat siswa pada mata pelajaran SKI dikarenakan pada
umumnya siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran SKI itu sulit.
Hal ini disebabkan juga oleh cara mengajar guru dikelas, cara mengajar
yang monoton dan media yang digunakan kurang menarik menyebabkan
siswa menjadi malas dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar.
Jelas terlihat pada saat observasi siswa di kelas VIII pada mata pelajaran S
KI siswa cenderung tidak memperhatikan pelajaran bahkan siswa banyak
yang mengantuk dan bosan dengan mata pelajaran tersebut karena media
yang digunakan kurang menarik itulah mengapa peneliti ingin
menggunakan media animasi pada mata pelajaran tersebut agar siswa
dapat kembali semangat dalam proses pembelajaran dengan adanya media
animasi yang semenarik mungkin.
Berdasarkan penjelasan di atas, mendorong peneliti mencoba
melakukan penelitian dengan judul “PENGARUH MEDIA PEMBELAJA
RAN DIGITAL ANIMASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PA
DA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS
VIII DI MTS NURUL HIDAYAH JP PASAR MINGGU JAKARTA SEL
ATAN”
B. Permasalahan
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat
diidentifikasi beberapa masalah yang terjadi di MTS Nurul Hidayah JP
Pasar Minggu Jakarta Selatan, antara lain:
a. Kurangnya pemahaman bahwa peningkatan kualitas
pendidikan merupakan suatu proses yang terintegrasi
dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia.
b. Rendahnya kualitas pembelajaran yang meliputi
penyampaian materi dan mempengaruhi pemahaman siswa
dalam mengikuti pelajaran.
c. Peranan guru belum maksimal dalam peningkatan kualitas
pendidikan.
2. Pembatasan Masalah
Batasan Masalah Berdasarkan uraian beberapa identifikasi masalah
diatas, permasalahan yang dihadapi berakar pada kurangnya
pengembangan media pembelajaran yang menarik, memotivasi dan
memunculkan keaktifan siswa. Oleh karena itu, dengan menggunakan
media animasi yang kreatif, diduga dapat meningkatkan kualitas
kegiatan belajar mengajar, dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam. Sehingga dalam penelitian ini dibatasi pada
upaya meningkatkan hasil belajar Siswa Pendidikan Agama Islam
melalui media Digital animasi di MTS Nurul Hidayah JP.
3. Perumusan Masalah
Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi
terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran sejarah
Kebudayaan Islam di MTS Nurul Hidayah JP Cilandak
Timur Pasar Minggu Jakarta Selatan?
b. Apa saja faktor yang mempengaruhi pembelajaran Media
Digital Animasi terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata P
elajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTS Nurul Hidayah
JP Cilandak Timur Pasar Minggu Jakarta Selatan?
c. Kenapa harus Media Pembelajaran Digital Animasi yang
digunakan terhadap pengaruh Minat Belajar Siswa
Pendidikan Agama Islam di MTS Nurul Hidayah JP
Cilandak Timur Pasar Minggu Jakarta Selatan?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian Berdasarkan pada permasalahan diatas maka
penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui pengaruh media pembelajaran Digital animasi
terhadap Minat belajar siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebu
dayaan Islam di MTS Nurul Hidayah JP
2. Mengetahui seberapa besar peningkatan minat belajar
eksperimen dan kelas kontrol dalam setelah diberi perlakuan
dengan media yang berbeda.
D. Manfaat Penelitian

Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat


sebagai berikut :
Secara teoritis hasil penelitian ini dapat berguna sebagai berikut:
1. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memperluas keilmuwan
yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan dan juga
perkembangan teknologi, khususnya tentang Sejarah Kebudaya
an Islam yang terfokus terhadap perilaku dan juga praktik yang
dilakukan oleh peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
2. Hasil penelitian ini diharapkan juga menjadi referensi untuk
peneliti lain yang kan mengadakan penelitian yang serupa
dimasa yang akan datang demi menyempurnakan penelitian
yang sudah dilakukan.
Secara praktis hasil penelitian ini dapat berguna bagi:
Penulis Bagi penulis manfaat yang dapat diterima yaitu dapat
menambah wawasan secara internal dan eksternal dari penelitian yang
dilakukan sehingga hasil dan manfaat yang dihasilkan oleh kegiatan ini d
apat digunakan untuk penyempurnan penelitian sebelumnya.
Kepala sekolah, Sebagai masukan kepala sekolah manfaat dari
hasil penelitian yang dilakukan yaitu menjadi pembelajaran terhadap
bidang ekonomi dan pendidikan agama islam dalam menggembangkan
kolaborasi ilmu pengetahuan dan juga menjadi bahan perbandingan untuk
mengingkatkan kualitas pendidikan dan kinerja guru dalam
pengaplikasian beberapa metode praktik yang digunakan.
Guru dan Siswa, Bagi guru dan siswa yang sekolahnya digunakan
untuk pengambilan data dan pengumpulan data bisa digunakan untuk
mengukur kecenderungan yang dihasilkan dalam mempelajari ilmu
pengetahuan secara online, dan bisa dijaikan pola rumusan dalam
menggembangkan kinerja guru yang akan dating.
STAI Al-Hikmah, Bagi akademik diharapkan memberikan
khasanah perpustakaan dan tambahan referensi bagi pembaca dalam
meningkatkan kualitas dari sumber buku yang sudah ada.
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa
Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media
adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses
penyaluran informasi. Menurut Gerlach dan Ely, media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Disamping
sebagai system penyampai atau pengantar, media yang sering
diganti dengan kata mediator menurut Fleming, adalah
penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak
dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media
menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan
yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar-siswa
dan isi pelajaran. Berdasarkan pengertian tersebut maka dapat
disimpulkan pengertian media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan sebagai perantara untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima.
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran berasal dari kata ajar yang memiliki makna
sebuah petunjuk yang diberikan kepada orang untuk diketahui
(dituruti). Belajar adalah usaha untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu. Menurut Arsyad, belajar merupakan suatu proses yang
kompleks yang terjadi pada diri seseorang sepanjang hidupnya.2
Dalam kamus besar bahasa Indonesia pembelajaran merupakan
suatu proses dan cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk
hidup untuk belajar.
Menurut Munandar (dalam Suyono dan Hariyanto,yang
menyatakan bahwa pembelajaran dikondisikan agar mampu
mendorong kreativitas anak secara keseluruhan, membuat peserta
didik aktif, mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan
berlangsung dalam kondisi menyenangkan.3 Kondisi lingkungan
sekitar dari siswa sangat berpengaruh terhadap kreativitas yang
akan diciptakan oleh siswa. Disaat ketika siswa merasa nyaman,
maka tujuan pembelajaran akan lebih mudah untuk dicapai.
Proses belajar dan pembelajaran terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya, sehingga dapat terjadi
kapan saja dan dimana saja. Adanya perubahan tingkah laku
seseorang m erupakan salah satu tanda bahwa orang tersebut telah
belajar dan mengalami proses pembelajaran. Perubahan tingkah
laku tersebut bisa disebabkan oleh terjadinya perubahan pada
tingkat ilmu pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.

2
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2013,
hlm.1
3
Suyono.dkk.Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Surabaya: Rosda.
2011.hlm 207
Menurut pendapat Aqibmenyatakan bahwa proses
pembelajaran adalah upaya secara sistematis yang dilakukan guru
untuk mewujudkan proses pembelajaran berjalan secara efektif
dan efisien yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan dan
evaluasi.4
Menurut Winataputra yang menyatakan bahwa arti
pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan untuk menginisiasi,
memfasilitasi dan meningkatkan intensitas dan kualitas belajar
pada diri peserta didik.5
Menurut Agustin, dalam kegiatan pembelajaran, terdapat
proses belajar mengajar yang pada dasarnya merupakan proses
komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut, guru bertindak
sebagai komunikator yang bertugas menyampaikan pesan
pendidikan kepada penerima pesan yaitu anak didik. Agar pesan-
pesan pendidikan yang disampaikan guru dapat diterima dengan
baik oleh anak, maka dalam proses komunikasi pendidikan
tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media
pendidikan/pembelajaran.6
Pembelajaran menurut Hamalik Oemar adalah suatu
kombinasi yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk
mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Menurut Karwono dan Heni Mularsih pembelajaran dapat
dimaknai dan ditelaah secara mikro dan makro, secara mikro

4
Aqib, Zainal.: Model-model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung.2013: Yrama Widya hlm 66
5
Winataputra, Udin S.Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas
Terbuka.2007.hlm1
6
Agustin, M.Permasalahan belajar dan inovasi pembelajaran. Bandung:PT. Refika
Aditama.hlm2
pembelajaran adalah suatu proses yang dipayakan agar peserta
didik dapat mengoptimalkan potensi yang dimiliki baik kognitif
maupun sosio emosional secara efektif dan efesien untuk mencari
perubahan perilaku yang di harapkan sedangkan pembelajaran
makro terkait dengan dua jalur yaitu individu yang belajar dan
penataan komponen eksternal agar terjadi proses belajar pada
individu yang belajar .7
Berdasarkan paparan tersebut maka dapat diambil
kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi
antara peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling
bertukar informasi.

c. Pengertian Media Pembelajaran


Dalam dunia pendidikan Sadiman, menyatakan bahwa
media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Oemar Hamalik,menyatakan bahwa media adalah alat,
metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interest antara guru dan anak
didik dalam proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah.
Guru harus memiliki pengetahuan dan pemahanan yang cukup
tentang media pembelajaran yaitu:

7
Karwono dan Heni Mularsih. Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan
Sumber Belajar Edisi Revisi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada 2013. Hlm.20.
(1) Media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar, (2) Fungsi media dalam
rangka mencapai tujuan pendidikan, (3) Seluk-beluk proses
belajar, (4) Hubungan antara metode mengajar dan media
pendidikan, (5) Nilai atau manfaat media pembelajaran dalam
pendidikan, (6) Pemilihan dan penggunaan media pendidikan, (7)
Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan, (8) Media
pendidikan dalam setiap mata pelajaran, (9) Usaha inovasi dalam
media pendidikan.8
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa.9
Arsyad yang menyatakan bahwa: media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaiakan pesan atau informasi dalam proses belajar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa
dalam belajar.10
Suwarna, dkk menjelaskan bahwa secara umum manfaat
media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru
dan siswa, dengan maksud untuk membantu siswa belajar
secara optimal. Dengan bantuan media yang menarik, siswa
akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran dan hal ini
akan berdampak posotif terhadap hasil belajar siswa. Media disini
sangat penting untuk menarik minat belajar siswa dan membuat
siswa antusias dengan materi yang diberikan. Ada berbagai

8
Oemar Hamalik,Proses Belajar Mengajar,PT BumiAksara, Jakarta, hlm. 80.
9
Arsyad,Azhar..MediaPembelajaran.Depok:PT Rajagrafindo Persada2013.hlm19
10
Ibid hal 10
pemanfaatan komputer yang saat ini sedang marak dikembangkan
sebagai media yang mampu membuat siswa tertarik untuk belajar.
Media pembelajaran tersebut dapat berupa media berbasis
komputer dengan menggunakan animasi.11
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
mempunyai dua fungsi yang penting, yaitu memotivasi minat
belajar siswa dan menyampaikan materi pelajaran demi
tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan
pembelajaran di sekolah pada khususnya. Oleh karena itu guru
harus dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dalam
membuat media pembelajaran yang tepat guna sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara menumbuhkan
semangat dan motivasi belajar saat proses belajar berlangsung.
Komponen media pembelajaran terdiri dari pesan, peralatan dan
orang. Dalam pembuatan media pembelajaran, komponen-
komponen tersebut harus diperhatikan. Kemudian dalam
pembuatannya juga harus melalui beberapa langkah pembuatan
agar media tersebut dapat diterima di lingkungan sekolah.
Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menurut
Sadiman dkk antara lain adalah sebagai berikut:

a) Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa


Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan
antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Sebelum
media dibuat, harus meneliti secara seksama pengetahuan awal
maupun pengetahuan prasyarat yang dimiliki dan tingkat kebutuhan
siswa yang menjadi sasaran media yang dibuat. Merumuskan tujuan
11
Suwarna, dkk. Pengajaran Mikro Pendekatan Praktis dalam Menyiapkan
Pendidik Profesional. Yogyakarta: 2006Tiara Wacana.hlm128
intruksional (instructional objective). Untuk dapat merumuskan
tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus
diperhatikan, pertama tujuan instruksional harus berorientasi kepada
siswa, artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan
adan ya perilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah
proses belajar dilakukan. kedua tujuan instruksional harus dinyatakan
dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu
menunjukkan suatu perilaku atau perbuatan yang dapat diamati atau
diukur.

b) Merumuskan butir-butir materi


Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub
kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan
khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses
belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci
maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang
sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari hal-
hal yang konkrit kepada yang abstrak.

c) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan


Alat pengukur keberhasilan dikembangkan terlebih dahulu
sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi
pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa
dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist perilaku.
Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media,
ketika melakukan tes uji coba dari program media yang
dikembangkannya.
d) Menulis Naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran
melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-
pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah
dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat
disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu
dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah
program media. Naskah program media maksudnya adalah
sebagai penuntun kita dalam memproduksi media.
e) Mengadakan Tes dan Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat
efektifitas dan kesesuaian media pembelajaran yang dirancang
dengan tujuan yang akan diharapkan. Program media yang oleh
pembuatnya dianggap bagus, belum tentu menarik dan dapat
dipahami oleh siswa. Hal ini hanya menghasilkan media
pembelajaran yang tidak merangsang proses belajar bagi siswa
yang menggunakan. Tes atau uji coba dapat dilakukan baik
melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga
melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang
sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan.
Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal
yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.12

2. Multimedia Pembelajaran Digital Video Animasi


Menurut Rosch dan McCornick dalam buku Suyanto, definisi
animasi adalah kombinasi dari komputer dan video, multimedia
12
Sadiman,dkk.MediaPendidikan,Pengertian,Pengembangan,dan Pemanfaatannya.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.2011 hlm7
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.13 Menurut Turban dkk, multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini berupa audio (suara dan musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar. 14Menurut Robin dan Linda, multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video. Pengertian multimedia menurut Agus
Suheri adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang
memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional yaitu:
(1) merencanakan mengatur dan mengorganisasikan serta
menjadwalkan pelajaran, (2) mengevaluasi siswa (tes),
mengumpulkan data mengenai siswa, (4) melakukan analisis
statistik mengenai data pembelajaran, (5) membuat catatan
perkembangan pembelajaran. Format penyajian pesan dan
informasi dalam CAI (Computer-Assisted Instruction) terdiri atas
tutorial terprogram, tutorial intellijen, drill and practice dan
simulasi.

13
M.Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing,
(Yogyakarta:Alfabeta, 2003), hlm 20-21
14
Turban, dkk, Aplikasi Multimedia Interaktif, Paradigma, Yogyakarta.2002.hlm2
a. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan
maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Prinsip
dari animasi adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan
memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah
sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat
disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan
menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup.
Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang
berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek
visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga
pemahaman bahan ajar meningkat. Utami menyatakan ada tiga
jenis format animasi: pertama, Animasi tanpa sistem kontrol,
animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya
(behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal untuk
pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in,
Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak
memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu
karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua,
Animasi dengan sistem kontrol, animasi ini dilengkapi dengan
tombol kontrol.15
Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki
kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau
komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata
saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan
untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat
terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi
yang dijelaskan dapat tergambarkan. Animasi yang digunakan
baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain
berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol,
juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa)
diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau
posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. Secara garis besar
membagi animasi komputer menjadi dua kategori yaitu:

1) Computer Assisted Animation. Animasi pada kategori ini biasanya


menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan
dalam sebuah animasi.
2) Computer Generated Animation. Pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti
3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Animasi merupakan salah
satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara

15
Utami, Dini. Animasi Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: UNY.2007.hlm1
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai
misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Computer
Assisted Animation dan Computer Generated Animation adalah
animasi yang menunjuk pada system animasi 2 dimensi dan
system animasi 3 dimensi yang mengkomputerisasi proses
animasi tradisional dengan menggunakan gambaran tangan serta
dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang
sulit disampaikan secara konvensional.

b. Program Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis Program/software animasi
yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek. Dari sisi
fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan
menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3
Dimensi. Software Animasi 2 Dimensi adalah software yang
digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur
gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari
sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software
Animasi 2 Dimensi ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe
Flash,Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe
ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, Adobe After Effect, dan
Video Scribe. Software Animasi 3 Dimensi adalah software yang
mempunyai fasilitas dan kemampuan canggih untuk membuat
animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,
membuat obyek 3 Dimensi, pengaturan gerak kamera, pemberian
efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3 Dimensi mempunyai kemampuan khusus,
misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi (title). Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang
cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi
3 Dimensi ini antara lain: 3 Dimensi Studio Max, Maya, Poser
(figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape
animation), Cinema 4 Dimensi, Blender (free), Daz3D (free),
Aurora 3 Dimensi Presentation (free).
c. Jenis-jenis Animasi

Terdapat beberapa jenis-jenis animasi adalah :

1) Animasi Stop Motion


Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion.
Stop (berhenti) dan motion (bergerak). Jadi, stop motion berarti
berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi
utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terliahat bergerak sendiri.
Gambar 1.1 Animasi Stop Motion
2) Animasi Tradisional
Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk
film- film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20.

Gambar 1.2 Animasi Tradisional

3) Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi adalah persembahan grafik yang dicapai
melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiriadalah
sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga
dapat dilihat dari segala arah.

Gambar 1.3 Animasi 3 Dimensi

4) Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang
berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu, a) kombinasi
animasi 2D & 3D, b) 2D and Live Shot dan c) 3D and Live Shot.

Gambar 1.4 Animasi

5. Minat Belajar Siswa


Menurut minat berarti sibuk, tertarik, dan terlibat sepenuhnya
dengan sesuatu kegiatan, karena menyadari pentingnya kegiatan itu.
Sibuk dan terlibat dengan kegiatan merupakan indikasi adanya
aktivitas.16 Pernyataan di atas didukung oleh Suryabrata minat adalah
tenaga psikis yang tertuju kepada suatu obyek serta banyak sedikitnya
kesadaran yang menyertai sesuatu aktivitas yang dilakukan. Pendapat-
pendapat di atas menunjukkan adanya unsur aktivitas di dalam minat
seseorang terhadap sesuatu.17
Dari pendapat ahli di atas, dapat diketahui ciri-ciri adanya minat
pada seseorang, antara lain: adanya perasaan senang, adanya perhatian,
adanya aktivitas yang merupakan akibat dari rasa senang dan perhatian.

16
Gie.Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberty. 2002.hlm28
17
Suryabrata, S. Psikologi kepribadian. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada(2002).hlm14
a. Perasaan senang Menurut Ahmadi, perasaan adalah suatu
kerohanian atau kejiwaan yang kita alami dengan rasa senang
atau tidak senang dalam hubungan peristiwa mengenal dan
bersifat subyektif. Jadi perasaan senang adalah peristiwa
kejiwaan yang kita alami dengan senang dalam hubungan
peristiwa mengenal dan bersifat subyektif.18

b. Perhatian Menurut Subrata, perhatian adalah pemusatan tenaga


psikis tertuju kepada suatu obyek atau banyak sedikitnya
kesadaran yang menyertai sesuatu aktivitas yang dilakukan.
c. Aktivitas Menurut Ali, aktivitas adalah keaktifan atau kegiatan
aktivitas yang dimaksud adalah keaktifan atau partisipasi
langsung dalam suatu kegiatan. Pendapat ini didukung oleh
Suryabrata, aktivitas adalah banyak sedikitnya orang menyatakan
diri, menjelmakan perasaan dan pikiran-pikirannya dalam
tindakan yang spontan.
d. Ketertarikan Siswa
Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan
pada sesuatu benda, orang, kegiatan atau bias berupa pengalaman
afektif yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Contoh:
antusias dalam mengikuti pelajaran, tidak menunda tugas dari
guru.
e. Pentingnya Minat Belajar
Menurut Dalyono, minat dapat timbul karena daya tarik dari
luar dan juga datang dari hati nurani. Minat yang besar terhadap
sesuatu meupakan modal yang besar artinya untuk mencapai atau
memperoleh benda atau tujuan yang diminati.
18
Ahmadi,A,Psikologi Sosial, Edisi Revisi, Penerbit Rineka Cipta. Jakarta.
2002.hlm101
Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang
tinggi. Menurut Ahmadi dan Supriyono tidak adanya minat seseorang
terhadap suatu pelajaran akan timbul kesulitan belajar. Belajar yang tidak
ada minatnya mungkin tidak sesuai dengan kecakapan, tidak sesuai
dengan tipe-tipe anak yang bisa menimbulkan masalah dengan dirinya,
karena itu pelajaran sulit masuk dan diproses dalam otak sehingga
menimbulkan kesulitan. Melihat dari pendapat di atas, maka minat
penting untuk ditingkatkan, karena mempermudah proses belajar
siswa dan untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi dari sebelumnya.

Cara meningkatkan minat belajar Menurut Winkel, perasaan senang


akan menimbulkan minat belajar, yang diperkuat lagi oleh sikap positif.
Skema Munculnya Minat Menurut Dalyono , minat dapat timbul karena
daya tarik dari luar dan datang dari hati nurani. Perasaan tidak Senang
menghambat dalam belajar, karena hanya menimbulkan sikap yang tidak
positif dan tidak menunjang minat dalam belajar.
Dari beberapa pendapat di atas menunjukkan bahwa minat dapat
ditingkatkan dengan daya tarik dari luar, perasaan senang, dan sikap
positif yang akan dapat meningkatkan kualitas pencapaian hasil belajar
siswa dalam bidang tertentu.

B. Penelitian yang relevan


Penelitian yang baik adalah penelitian yang memiliki kajian
penelitian serupa dengan hasil yang relevan. Hal tersebut dapat
digunakan sebagai pedoman awal sebagai kerangka pemikiran guna
menambah, mengembangkan maupun memperbaiki penelitian yang
telah ada sebelumnya. Adapun hasil penelitian yang relevan dengan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
Pertama, Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Andhika
Budi Setiawan di SMKN 3 Yogyakarta dengan judul skripsi :
“pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar rencana
anggaaran biaya”,dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh media
pembelajaran animasi terhadap siswa kelas XI Teknik Gambar
Bangunan pada mata pelajaran Rencana Anggaran Biaya di SMKN
3 . Penelitian ini dilaksanakan dengan metode quasi-eksperimen. hasil
belajar siswa yang menggunakan media animasi lebih besar dari hasil
belajar siswa yang menggunakan media konvesional (papan tulis) pada
mata pelajaran rencana anggaran biaya (RAB) kelas XI di SMK N 3
Yogyakarta. Perbedaan hasil belajar ditunjukkan dengan analisis hasil
tes siswa yang diuji dengan rumus T-tes ( Independent Sample Test )
dengan perolehan Pvalue (sig.) 0,0001 < 0,05. Dari instrumen yang
diujikan kepada siswa dapat diketahui peningkatan hasil belajar kelas
kontrol dan kelas eksperimen pada mata pelajaran rencana anggaran
biaya (RAB).
Kedua Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Liza Yunita di
SMP 1 Darussalam dengan judul : “Pengaruh penggunaan media
animasi terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem
pencernaan”, dengan tujuan untuk mengetahui apakah penggunaan
media animasi berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa pada materi
sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam. Penelitian ini menggunakan
metode Post-Test only Control Group Design penelitian ini
menggunakan dua kelas penelitian sebagai kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang
pengaruh penggunaan media animasi terhadap aktivitas dan hasil
belajar Siswa pada materi sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam,
maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar siswa yang
dibelajarkan dengan media animasi pada materi sistem pencernaan
sangat berpengaruh, dengan jumlah nilai rata-rata persentase di kelas
eksperimen 85,62 dan di kelas kontrol 80,31. 2. Hasil belajar siswa
yang dibelajarkan dengan media animasi pada materi sistem
pencernaan berpengaruh nyata, dengan nilai menggunakan Uji-t yaitu
thitung ≥ dari ttabel 3,50 ≥ 2,20 Berdasarkan dari beberapa hasil
penelitian di atas maka saya dapat menyimpulkan bahwa kedua
penelitian relevan tersebut memiliki pengaruh penggunaan media
animasi terhadap aktivitas dan hasil belajar dibandingkan dengan
penggunaan media konvensioanal (papan tulis). Berkaitan dengan hasil
deskripsi saya dari beberapa penelitian relevan pula yang menjelaskan
bahwa terdapat perbedaan pemahaman konsep dan kinerja siswa
melalui penerapan media pembelajaran animasi pada materi yang
sesuai atau yang terpilih. Media pembelajaran pula memberikan
pengaruh yang signifikan terhadap skor hasil belajar siswa.

C. Kerangka Berpikir
Kerangka pikir ini bermula dari adanya masalah terhadap minat
belajar di Madrasah Tsanawiyah Nurul Hidayah JP Pasar Minggu
Jakarta Selatan masih tergolong rendah . Minat merupakan salah satu
unsur yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, karena
minat merupakan kecenderungan yang tepat untuk memperhatikan
dan mengenang beberapa kegiatan, minat juga selalu disertai dengan
rasa nyaman. Dari hasil observasi awal, rendahnya minat siswa pada
mata pelajaran SKI di karenakan pada umumnya siswa masih
menganggap bahwa mata pelajaran SKI itu sulit. Hal ini disebabkan
juga oleh cara mengajar guru di kelas, cara mengajar yang monoton
dan media yang digunakan kurang menarikl menyebabkan siswa
menjadi malas dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar
mengajar.Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi
belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam
proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media
pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan membantu guru
maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.Multimedia mampu
mengabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar
atau video dalam satu kesatuan, sehingga multimedia dapat
memberikan pembelajaran yang lebih menarik.
Penggunaa media pembelajaran yang menarik secara tidak
langsung akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar. Selain itu,
dengan menggunakan multimedia sebagai media akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan
memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik.
Untuk lebih jelasnya kerangka pikir dalam penelitian ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Pembelajaran SKI
kelas VIII

Pembelajaran SKI Pembelajaran SKI


Menggunakan Media TanpaMenggunakan
Animasi Media Animasi

Minat Belajar

Temuan

Meningkatnya minat
belajar
D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang telah


dikemukakan, maka hipotesis dapat dirumuskan sebagi berikut:

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah


penelitian dimana rumusan penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan. Hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban
teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban yang
empiri, sehingga dapat dituliskan hipotesis sebagai berikut:

a. Ho: Tidak ada pengaruh yang nyata (signifikan) antara


variabel Media Pembelajaran Digital animasi (X) terhadap
variabel Minat Siwa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan
Islam (Y).
b. H1: Ada pengaruh yang nyata (signifikan) antara variabel
Media Pembelajaran Digital animasi (X) terhadap variabel
Minat belajar Siwa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan
Islam (Y).
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MTS Nurul Hidayah yang beralamat
di Jl. Jeruk Purut No.10, RT.1/RW.3, Cilandak Timur, Kec. Pasar
Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12560.
2. Waktu Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan selama 5 Bulan, dari mulai bulan
Agustus sampai dengan Desember 2023. Jadwal penelitian penulis
dituangkan pada tabel 3.1 dibawah ini:
Tabel 3.1
Jadwal Penelitian
Waktu pelaksanaan
No Tahap Kegiatan Agustus September Oktober November Desember
2023 2023 2023 2023 2023
Penelitian
1
pendahuluan
2 Menyusun Proposal

3 Seminar Proposal
Penyusunan
4
Instrumen
5 Uji coba instrumen

6 Pengambilan data
Tabulasi dan analisis
7
data
Menyusun Laporan
8
Penelitian
9 Ujian/Munaqosyah

10 Revisi/Perbaikan
B. Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Metode
penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha
menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa
adanya.19Sementara yang dimaksud dengan pendekatan kuantitatif
merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif
berupa kata-kata tertulis meupun lisan dari orang-orang dan
perilaku yang diteliti.20
Penelitian yang akan dilakukan yaitu menggunakan metode
kuantitatif menurut Sugiyono metode kuantitatif dapat diartikan
sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat
positifisme dan juga sering digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu dan juga sering menjadikan
penelitian kuantitatif ini untuk pengumpulan data menggunakan
instrumen penelitian melakukan analisis data dan bersifat
kuantitatif atau statistik dengan tujuan nya yaitu untuk menguji
hipotesis yang telah ditetapkan.
Pada dasarnya merupakan ciri-ciri ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode
yang digunakan dalam pendekatan kuantitatif .21

19
Iwan Hermawan, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan Mix
Method, (Kuningan: Hidayatul Qur’an Kuningan, 2019), hlm. 36.
20
Ajat Rukajat, Pendekatan Penelitian Kualitatif, (Yogyakarta: CV Budi Utama,
2018), hlm. 5.
21
Sugiyono,Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. (Bandung, CV.
Alfabeta, 2017 ).hlm. 2.
Metode penelitian kuantitatif diartikan sebagai metode
penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan
untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan
data menggunakan instrumen penelitian. Analisis data bersifat
kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk mengaju hipotensis yang
telah ditetapkan. Pendekatan kuantitatif ini digunakan oleh
peneliti untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam pengaruh
perhatian orang tua terhadap minat belajar siswa.22
2. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah pedoman atau prosedur serta teknik
dalam perencanaan penelitian yang berguna sebagai panduan
untuk membangun strategi yang menghasilkan model atau blue
print penelitian.
Berikut merupakan desain penelitian pada penelitian ini :

X Y

Keterangan:
X = Media Pembelajaran Digital Animasi
Y = Minat Belajar Siswa pada mata pelajaran SKI

C. Populasi dan sampel


1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan dari subjek
penelitian.23 ,populasi yang terdiri atas objek atau subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
22
Ibid.hlm. 8.
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.populasi dalam penelitian ini berjumlah 60 siswa.
Populasi dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.2
Populasi keseluruhan Siswa di MTS Nurul Hidayah
Kelas VII VIII IX
Jumlah 10 12 18
Total 40

2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang tersedia
serta yang dimiliki oleh populasi tersebut. 24 Peneliti tidak
mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi karena
adanya keterbatasan tenaga dan waktu, maka peneliti hanya
menggunakan 12 peserta didik kelas 8 sebagai sampel dalam
penelitian ini.

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah salah satu langkah dalam
penelitian, teknik pengumpulan data merupakan langkah yang penting
karena kegiatan ini sangat menentukan keberhasilan suatu penelitian.

23
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. (Jakarta,
Rineka Cipta, 2015),hlm.11.
24
Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis, (Bandung: Alfabeta, 2007), hlm. 73.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, tes,
observasi dan dokumentasi.
1. Angket
Angket merupakan alat pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi pertanyaan tertulis kepada responden untuk
dijawab. Angket merupakan instrumen penelitian yang dapat
digunakan untuk mengambil informasi dari responden dalam
jumlah besar secara cepat, tepat dan efisien.25
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
skala likert. Menurut Sugiyono skala Likert yaitu skala yang
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
penelitian ini, skala likert digunakan untuk mengukur variabel X
atau kemampuan pengaruh media pembelajaran digital animasi.
Angket ini berisi beberapa pertanyaan. Indikator penilaian dapat
dilihat pada tabel dibawah ini :
Table 3.3
Skala Likert skor angket variable X dan Y
Pernyataan
No Keterangan Skor
1 S : Selalu 4
2 KK : Kadang-kadang 3
3 P : Pernah 2
4 TP :Tidak Pernah 1

25
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. (Bandung:
Alfabeta, 2018).hlm.124.
2. Observasi
Metode obeservasi merupakan salah satu teknik oprasional
pengumpulan data melalui proses pencatatan secara cermat dan
sistematis terhadap objek yang diamati secara lansgung.26
Berdasarkan jenisnya bservasi dibagi menjadi 2 (dua), yaitu
Observasi langsung dan observasi tidak langsung. Observasi
langsung adalah proses pengamatan yang dilakukan oleh
pengamat itu sendiri diwaktu yang sedang berlangsung sedangkan
observasi tidak langsung adalah proses pengamatan yang
dilakukan tidak pada saat berlanggsungnya suatu peristiwa yang
akan diteliti, misalnya melalui film, rangkaian slide dan juga
rangkaian foto.27
Dalam penelitian ini, penulis melakukan pengamatan dan
pengukuran dengan teliti terhadap objek yang diamati, kemudian
dicatat secara cermat dan sistematis peristiwa-peristiwa yang
diamati. Dalam penelitian ini yang menjadi objek pengamatan
adalah peserta didik kelas 8 MTS Nurul Hidayah.
3. Tes
Menurut Anas Sudijono tes adalah cara atau prosedur dalam
rangka pengukuran dan penilaian, yang berupa pemberian tugas
yang harus dikerjakan testee, sehingga atas dasar data yang
diperoleh dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku
atau prestasi testee, nilai dapat dibandingkan dengan nilai-nilai
yang dicapai oleh testee lainnya, atau dibandingkan dengan nilai
standar tertentu. Menurut Zainal Arifin tes dapat dibedakan atas
26
Muhamad Teguh, Metode Penelitian Ekonomi, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,
2005), hlm.7.
27
Nurul Zuriah, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan.(Jakarta, PT. Bumi
Aksara,2006).hlm. 173.
beberapa bentuk sebagai berikut: Tes tertulis dan tes lisan. Tes
tulis adalah tes yang soal-soalnya harus dijawab peserta didik
dengan memberikan jawaban tertulis sedangkan tes lisan adalah
tes yang pelaksanaannya dilakukan dengan mengadakan tanya
jawab secara langsung antara pendidik dan peserta didik.
4. Dokumetnasi
Dokumentasi merupakan sebuah teknik pengumpulan data
dengan cara menelaah catatan-catatan penting yang berhubungan
dengan masalah yang diteliti, sehingga akan diperoleh data yang
lengkap dan absolut. Dokumentasi berbentuk surat-surat, catatan
harian, laporan, foto dan sebagainya. Dokumentasi ini merupakan
catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dan digunakan sebagai data
pendukung dan pelengkap bagi data yang primer yang diperoleh
melalui obsevasi dan juga angket.28

E. Instrumen Penelitian
Menurut Arikunto, instrumen pengumpulan data adalah alat
bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya
mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
dipermudah olehnya. Instrumen penelitian yang digunakan untuk
mengumpulkan data kuantitatif berupa hasil akumulasi jawaban
dari pertanyaan-pertanyaan baik data mengenai variabel Media
pembelajaran digital animasi terhadap minat belajar siswa dan
perkembangan praktik pendidikan agama Islam menggunakan
angket/kuesioner. Alasan digunakannya angket sebagai pengumpul
data karena angket memiliki kemampuan mengungkap potensi

28
Basrowi, Suwandi, Memahami Penelitian Kualitatif, (Jakarta: Rineka Cipta,
2008), hlm.158.
yang dimiliki responden serta dilengkapi petunjuk yang seragam
bagi responden29

F. Uji Keabsahan Data


1. Uji Validitas
Uji validitas merupakan ketepatan atau kecermatan suatu
instrument dalam pengukuran. Sugiyono30 mengemukakan
bahwa, “instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat
digunakan untuk mengukur apa yang hendak diukur”. Lebih lanjut
dijelaskan bahwa instrumen yang valid harus mempunyai validitas
internal atau rasional, bila kriteria yang ada dalam instrumen
secara rasional (teoritis) telah mencerminkan apa yang diukur.
Jadi sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap
data dari variabel yang diteliti secara tepat.
Untuk menetapkan apakah suatu butir soal instrumen valid
atau tidak dengan jalan mengkorelasikan skor yang diperoleh dari
tiap butir dengan skor total dan harus signifikan. Jika semua butir
skor korelasi secara signifikan dengan skor total, maka dapat
disimpulkan bahwa alat ukur tersebut mempunyai validitas31.
Teknik untuk menguji validitas instrumen tersebut digunakan
rumus simpangan baku korelasi product moment32 dari Karl
Pearson, yaitu:

29
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta
Selatan: Remaja Rosdakarya, 1993), hal.101.
30
Ibid., hal. 267.
31
Ibid., hal. 272.
32
Suharsimi Arikunto, op cit., h. 206.
∑xy
rxy = (∑ x 2 )(∑ y 2 )
Keterangan :

Rxy = Koefisien korelasi antara X dan Y

XY = jumlah produk antara X dan Y

2
∑X = jumlah kuadrat X
2
∑Y = jumlah kuadrat Y
Proses perhitungan dilakukan dengan melalui bantuan
komputer program SPSS 23. Ringkasan hasil Uji Validitas dengan
SPSS. Uji validitas instrument angket Media Pembelajaran Digital
Animasi ( X ) terdiri dari 30 pernyataan. Jumlah pertanyaan
variabel Minat belajar siwa ( Y ) sebanyak 30 butir.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Sugiyono menyatakan bahwa uji reliabilitas adalah
sejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek yang
sama, akan menghasilkan data yang sama. Uji reliabilitas bertujuan
untuk mengestimasi kadar reliabilitas dengan prosedur konsistensi
internal yang dilakukan dengan memfokuskan pada unsur-unsur
internal instrumen, yakni butir-butir pernyataan atau soal yang
secara keseluruhan membentuk N pernyataan. Item pertanyaan
dalam instrumen penelitian dinyatakan reliabel jika score dari
Cronbach's Alpha lebih dari 0,60.33

33
V. Wiratna Sujarweni. SPSS untuk penelitian. (Yogyakarta: Pustaka Baru Pres.
2014). h. 193.
G. Teknik Analisis Data
a. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data merupakan persyaratan dalam
penggunaan statistik parametris, maka kenormalan data harus
diuji dahulu, bila tidak normal maka statistik parametris tidak
dapat digunakan. Untuk uji normalitas data pada penelitian ini
menggunakan Uji Kolmogorov-Smirnov. Pada uji
Kolmogorov-Smirnov dinyatakan bahwa bila nilai
siginifikansi atau nilai probabilitas p > 0,05 maka dikatakan
sampel berdistribusi normal, dan sebaliknya apabila nilai
signifikansi atau nilai probabilitas p < 0,05 maka dikatakan
sampel berdistribusi tidak normal.34
b. Uji Homogenitas
Pengujian homogenitas dimaksudkan untuk
mengetahui kesamaan varian masing-masing variabel X
terhadap variabel (Y). Pengujian homogenitas terhadap
variabel penelitian digunakan uji heteroskedastisitas. Deteksi
terhadap masalah heteroskedastisitas dilakukan dengan
melihat grafik sebaran nilai residual. Uji heterokedastisitas
menggunakan metode grafik plot Regression Standarized
Predicted Value dengan Regression Studentised Residual35.
Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan menggunakan
SPSS.

34
Santoso Singgih, Penelitian Kuantitatif, (Jakarta Selatan: Airlangga, 2003), hlm.
169.
35
Santoso Singgih, op cit., hlm. 146.
c. Uji Regresi Sederhana
Uji regresi sederhana bertujuan untuk mengetahui pengaruh
masing- masing variabel Media Pembelajaran digital animasi (X)
terhadap variabel Minat belajar siswa (Y). dan uji F yang dianalisis
dengan komputer program SPSS 23. Jika garis regresi yang terbaik
untuk sekumpulan data berbentuk linier, maka derajat hubungan
dinyatakan dengan r dan biasa dinamakan koefisien korelasi.36
Uji korelasi product moment dilakukan untuk mengetahui kuat

lemahnya hubungan antara masing-masing variabel bebas (X )


dengan variabel terikat (Y). Uji korelasi product moment dilakukan
menggunakan program SPSS 23.
H. Hipotesis Statistik
Pengujian hipotesis berisi hasil-hasil perhitungan dengan
menggunakan teknik analisis statistik. Hipotesis statistik merupakan
temuan dan tujuan yang ingin dicapai dalam suatu penelitian
kuantitatif. Berdasarkan uraian dalam deskripsi teoritis dan kerangka
berpikir, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:
1. Ho : βy1 ≤ 0
Ha : βy1 > 0
Ho : Diterima apabila tidak ada korelasi antara Media
Pembelajaran Digital Animasi terhadap minat belajar siswa.
Ha : Diterima apabila ada korelasi antara Media Pembelajaran
Digital Animasi terhadap minat belajar siswa.
Tingkat signifikansi yang diambil pada penelitian ini adalah
pada derajat kepercayaan 95 % atau ɑ = 5 %.

36
Sudjana, Metode Statistika, (Bandung: Tarsito, 1996), hlm. 369.
BAB IV
PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data Dan Pengajuan Hipotesis
1. Variable Media Pembelajaran Digital Animasi (X)
Variabel Media Pembelajaran Digital Animasi dengan
jumlah 20 responden memiliki rata-rata (Mean) nilai Skor sebesar
55,46. Median 56,00 dengan standar Deviasi 4,023 dan Variance
16,181 variable ini memiliki rentang data sebanyak 22 dengan
nilai Manimum 41 dan Maximum 63. Jumlah Skor Sum adalah
sebesar 3161. Untuk lebih Jelasnya dapat dilihat dengan
menggunakan spss 23, pada tabel 4.4. Statistik sebagai berikut:

Tabel 4.4 Statistik Variabel Media Pembelajaran Digital Animasi


Statistics
Belajar Fiqih Muamalah Online
N Valid 57
Missing 0
Mean 55.46
Std. Error of Mean .533
Median 56.00
Mode 57
Std. Deviation 4.023
Variance 16.181
Skewness -1.108
Std. Error of Skewness .631
Kurtosis 1.118
Std. Error of Kurtosis .623
Range 22
Minimum 41
Maximum 63
Sum 3161
Percentiles 25 53.00
50 56.00
75 58.50
Sesuai dengan hasil analisis deskriptif variabel Pengaruh
Media Pembelajaran Digital Animasi (X) pada tabel 4.2.
Menjelaskan bahwa terdapat jumlah N adalah banyaknya data
yang valid yaitu sebanyak 57 orang siswa, sedangkan data
missing atau data yang hilang adalah 0. Hal ini berarti semua data
benar atau sahih untuk diperoses.
Mean atau rata-rata Belajar Fiqih Muamalah Online adalah
55,46 dengan standar error sebesar 0,553. Sehingga estimasi
rata-rata populasi terhadap data sempel pada tingkat
kepercayaan 95% adalah (rata-rata ± 1,96 standar error mean)
atau( 55,46 ± 1,96 x 0,553 ) = (55, 46 ± 1,07 ) = (54,39 – 56,53).
Angka 1,96 adalah harga Z untuk tingkat kepercayaan 95%
dengan demikian, dengan tingkat kepercayaan 95% rata-rata
sampel Pengaruh Belajar Fiqih Muamalah Online sebesar 55,46
mengestimasi rata-rata populasi pada rentang 54,39 sampai
56,53.
Median adalah nilai tengah (50%) setelah data diuraikan.
Jadi nilai median sebesar 56,00 mengandung arti 50% sampel
mempunyai Belajar Fiqih Muamalah Online 56,00 ke atas dan
50% mempunyai Belajar Fiqih Muamalah Online ke bawah.
Modus adalah data frequensi terbanyak. Jadi data Belajar Fiqih
Muamalah Online yang sering tampil adalah 57.
Standar devisi adalah 4,023 dan varians adalah 16,181
menunjukkan tingkat keragaman data. Dengan standar devisai
sebesar 4,023 dan tingkat kepercayaan sebesar 95% maka rata-
rata Belajar Fiqih Muamalah Online pada sampel menjadi (rata-
rata ± 1,96 standar deviation). Dengan Demikian ( 57 ± 1,96 x
4,023) = (57 ± 7,885) = (49,115 – 61,023) atau Belajar Fiqih
Muamalah Online berkisar antara 49,115 sampai 61,023.
Ukuran skewness adalah -1,108. Ukuran tersebut dapat
diubah menjadi rasio-skewness dengan rumus:(rs)

Skewness = -1,108 = -1.752


Standar error skewness 0,631

Santoso dalam bukunya Kadir mengatakan, “Jika rasio


skewness berada pada kisaran -2 sampai + 2 maka distribusi data
adalah normal. Rasio skewness -1.752 berada pada kisaran
tersebut, maka data perkembangan praktik pendidikan agama
islam diasumsikan berdistribusi normal.37
Ukuran kurtosis adalah 1,118. Ukuran tersebut dapat
diubah menjadi rasio –kurtosis dengan rumus (rk)

Kurtosis = 1,118 = 1.794

Standar error kurtosis 0,623

Santoso dalam bukunya Kadir mengatakan, “Jika rasio


kurtosis berada pada kisaran -2 sampai +2, maka distribusi data
adalah normal.38 Rasio kurtosis 1.794 berada pada kisaran
tersebut maka data Belajar Fiqih Muamalah online berdistribusi
normal. Data minimum adalah 41 dan data maksimun adalah 63
sehingga range (63-41) = 22, dalam praktik semakin besar range
semakin bervariasi suatu data.
Agar mudah dalam memahami variabel Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube, maka data disajikan dalam bentuk
tabel distribusi frekuensi pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Frekuensi Belajar Fiqih Muamalah Online

Belajar Fikih Muamalah Online


Frequenc Valid Cumulative
y Percent Percent Percent
Vali 41 1 1.8 1.8 1.8

37
Kadir, Statistik Terapan, (Jakarta,PT:Raja Grapindo Persada, 2015), Cet-1, h.
74h.74.
38
Ibid., h. 74.
d 46 1 1.8 1.8 3.5
47 1 1.8 1.8 5.3
49 2 3.5 3.5 8.8
50 2 3.5 3.5 12.3
52 4 7.0 7.0 19.3
53 4 7.0 7.0 26.3
54 4 7.0 7.0 33.3
55 4 7.0 7.0 40.4
56 6 10.5 10.5 50.9
57 10 17.5 17.5 68.4
58 4 7.0 7.0 75.4
59 8 14.0 14.0 89.5
60 5 8.8 8.8 98.2
63 1 1.8 1.8 100.0
Tota
57 100.0 100.0
l

Berdasarkan Tabel 4.3 tersebut di atas dapat dijelaskan


bahwa 40,3% responden memiliki skor nilai dalam kelompok di
bawah rata-rata. Sedangkan sisanya, 59,7% responden memiliki
skor nilai dalam kelompok di atas rata-rata.
Secara visual distribusi skor variabel Belajar Fiqih Muamalah
online dalam responden ini, disajikan pada histrogram berikut.
Gambar 4.2. Distribusi skor variable Fiqih Muamalah
Berdasarkan hasil analisis data dalam bentuk histrogram
4.1 di atas, menunjukan bahwa kecenderungan variabel Belajar
Fiqih Muamalah Online di Youtube mengelompok di bawah rata-
rata. Hal ini berarti Belajar Fiqih Online di Youtube cenderung
dalam katagori sedang. Dengan demikian Belajar Fiqih Online di
Youtube yang ditunjukan dalam penelitian ini tergolong baik.

2. Variable Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam (Y)


Variabel Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam dengan
jumlah 57 responden memiliki rata-rata (Mean) nilai skor sebesar
68,88. Median 67,00 dengan Standar Deviasi 6,170 dan Variance
38,074 Variabel ini memiliki rentang data sebanyak 29 dengan nilai
Minimum 44 dan Maximum 73. Jumlah skor adalah sebesar 3698 Untuk
lebih jelasnya dapat di lihat pada tabel 4.6. Statistik sebagai berikut :
Praktik Pendidikan PAI

N Valid 57

Missing 0

Mean 64.88

Std. Error of Mean .817

Median 67.00

Mode 69
Std. Deviation 6.170

Variance 38.074

Skewness -1.117

Std. Error of Skewness .631

Kurtosis 1.267

Std. Error of Kurtosis .732

Range 29

Minimum 44

Maximum 73

Sum 3698

Percentiles 25 62.00

50 67.00

75 69.00
Sesuai dengan hasil analisis deskriptif variabel
Perkembangan Praktik PAI (Y) pada tabel 4.6, menjelaskan bahwa
terdapat jumlah N adalah banyaknya data yang valid yaitu
sebanyak 57 orang siswa dan siswi, sedangkan data missing atau
data yang hilang adalah 0. Hal ini berarti semua data benar atau
sahih untuk diperoses.
Mean atau rata-rata Perkembangan Praktik PAI adalah
64,88 dengan standar error sebesar 0,817. Sehingga estimasi
rata-rata populasi terhadap data sempel pada tingkat
kepercayaan 95% adalah (64,88 ± 1,96 x 0,817) = (64,88 ± 1,60)
= (63,28 – 66,48). Angka 1,96 adalah harga Z untuk tingkat
kepercayaan 95% dengan demikian, dengan tingkat kepercayaan
95% rata-rata sampel motivasi kerja sebesar 64,88 mengestimasi
rata-rata pupulasi pada 63,28 sampai 66,48.
Median adalah nilai tengah (50%) setelah data diuraikan.
Jadi nilai median sebesar 67,00 mengandung arti 50% sampel
mempunyai motivasi kerja 67,00 ke atas, dan 50% mempuyai
motivasi kerja ke bawah. Modus adalah data frequensi
terbanyak. Jadi data Perkembangan Praktik yang paling sering
tampil adalah 69.
Standar devisi adalah 6,170 dan varians adalah 38,074
menunjukan tingkat keragaman data. Dengan standar devisi
sebesar 6,170 dan tingkat kepercayaan sebesar 95% maka rata-
rata motivasi kerja pada sampel menjadi (rata-rata ± 1,96 standar
deviation). Dengan demikian, (64,88 ± 1,96 x 6,17) = (64,88 ±
12,09) = (52,79 – 76,97) atau Perkembangan Praktik PAI berkisar
52,79 sanpai 76,97.
Ukuran skewness adalah -1,117. Ukuran tersebut dapat
diubah menjadi rasio-skewness dengan rumus:(rs)

Skewness = -1,117 = 1.770

Standar error skewness 0,631


Santoso dalam bukunya Kadir mengatakan, “Jika rasio
skewness berada pada kisaran -2 sampai + 2 maka distribusi data
adalah normal. Rasio skewness 1.770 tidak berada pada kisaran
tersebut, maka data perkembangan praktik pendidikan agama
islam diasumsikan berdistribusi normal.39
Ukuran kurtosis adalah 1.267 Ukuran tersebut dapat diubah
menjadi rasio –kurtosis dengan rumus (rk)

Kurtosis = 1,267 = 1,730

Standar error kurtosis 0,732

Santoso dalam bukunya Kadir mengatakan, “Jika rasio


kurtosis berada pada kisaran -2 sampai +2, maka distribusi data
adalah normal.40 Rasio kurtosis 1,730 berada pada kisaran
tersebut maka data perkembangan praktik pendidikan agama
islam berdistribusi normal. Data minimum adalah 44 dan data
maksimun adalah 73 sehingga range (73 - 44 ) = 29, dalam praktik
semakin besar range semakin bervariasi suatu data.
Agar mudah dalam memahami variabel perkembangan
praktik pendidikan agama islam, maka data disajikan dalam
bentuk tabel distribusi frekuensi pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi

Perkembangan Praktik Pendidikan PAI


Frequenc Valid Cumulative
y Percent Percent Percent
Vali 44 1 1.8 1.8 1.8
d 47 1 1.8 1.8 3.5
51 2 3.5 3.5 7.0
54 2 3.5 3.5 10.5
59 1 1.8 1.8 12.3
60 1 1.8 1.8 14.0
61 1 1.8 1.8 15.8
62 7 12.3 12.3 28.1

39
Ibid. , h.74.
40
Ibid., h. 74.
63 1 1.8 1.8 29.8
64 6 10.5 10.5 40.4
65 1 1.8 1.8 42.1
66 3 5.3 5.3 47.4
67 7 12.3 12.3 59.6
68 2 3.5 3.5 63.2
69 11 19.3 19.3 82.5
70 5 8.8 8.8 91.2
71 2 3.5 3.5 94.7
72 2 3.5 3.5 98.2
73 1 1.8 1.8 100.0
Tota
57 100.0 100.0
l

Berdasarkan Tabel 4.3 tersebut di atas dapat dijelaskan


bahwa 47,37 % responden memiliki skor nilai dalam kelompok di
bawah rata-rata. Sedangkan 52,63 % responden memiliki skor
nilai dalam kelompok di atas rata-rata.
Secara visual distribusi skor variable Perkembangan Praktik
PAI ini, disajikan pada histrogram berikut.
Gambar 4.3

B. Uji Persyaratan Analisis


1. Uji Normalitas
Uji normalitas dimaksudkan untuk melihat apakah data
yang diperoleh dari sampel berasal dari populasi berdistribusi
normal. Hasil analisis normalitas galat taksiran data Y atas X
dengan uji Kolmogorov-Smirnov disajikan pada Tabel 4.8
dibawah ini :
a. Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardiz
ed Residual
N 57
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std.
2.72523033
Deviation
Most Extreme Differences Absolute .071
Positive .060
Negative -.071
Test Statistic .071
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.

Berdasarkan hasil analisis pada tabel 4.8 di atas,


diperoleh Test Statistik variabel Perkembangan Praktik
Pendidikan Agama Islam (Y) atas variabel Belajar Fiqih
Muamalah Online (X) sebesar 0,200, Angks Sig. (2-tailed) atau
p-value dari galat taksiran variabel Perkembangan Praktik
Pendidikan Agama Islam (Y) atas variabel Belajar Fiqih
Muamalah Online (X) sebesar 0,200, dapat ditulis sebagai
nilai probability (p-value) = 0,200 ˃ 0,05 dan 0,071 ˃ 0,05 atau
Ho diterima. Dengan demikian data galat taksiran data Y atas
X berdistribusi normal.

b. Uji Normalitas dengan Normal P-Plot


Berdasarkan hasil pengolahan data maka didapatkan hasil
bahwa semua data berdistribusi secara normal dan tidak terjadi
penyimpangan, sehingga data yang dikumpulkan dapat diproses
dengan metode-metode selanjutnya.
Hal ini dapat dibuktikan dengan memperhatikan
sebaran data yang menyebar disekitar garis diagonal pada
“Normal P-Plot of Regression Residual” sesuai dengan gambar
Gambar 4.4.Output Hasil Uji Normalitas dengan Normal P-
Plot:
Gambar 4.4.
Output Hasil Uji Normalitas dengan Normal P-Plot:

c. Uji Normalitas dengan Grafik Histogram


Gambar 4.5.
Output Hasil Uji Normalitas Grafik Histogram
Pada gambar grafik histogram di atas menunjukkan
bahwa data yang telah dibuat frekuensinya terlihat
mempunyai kemiripan bentuk dengan kurva normal. Hal ini
membuktikan bahwa distribusi tersebut sudah dapat
dikatakan normal.41

2. Uji Homogenitas
a. Pengujian homogenitas
Terhadap variabel penelitian digunakan uji
heteroskedastisitas. Deteksi terhadap masalah
heteroskedastisitas dilakukan dengan melihat grafik sebaran nilai
residual. Uji heterokedastisitas menggunakan metode grafik plot
Regression Standarized Predicted Value dengan Regression
Studentised Residual Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar
4.6 berikut:

41
Singgih Santoso, Penelitian Kuantitatif, (Jakarta: Airlangga, 2003), hlm. 141.
Berdasarkan grafik scatterplot di atas tampak bahwa
sebaran data tidak membentuk pola yang jelas, titik-titk data
menyebar di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pada model
regresi tidak terjadi heteroskedastisitas, dengan kata lain pada
model regresi terjadi kesamaan varians dari residual satu
pengamatan ke pengamatan lain. Jadi, dapat disimpulkan bahwa
model regresi ini telah memenuhi asumsi heteroskedastisitas. Hal
ini menunjukkan bahwa variasi data homogen.

C. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan secara bertahap mulai dari hipotesis
pertama (pengaruh XI terhadap Y), hipotesis kedua (pengaruh X2 terhadap
Y), hingga hipotesis ketiga (pengaruh X1 dan X2 secara bersama terhadap
Y). Pengujian keberartian koefisien hipotesis pertama dan kedua
menggunakan analisis regresi sederhana.
1. Uji Regresi Sederhana
a. Hasil Pengujian Koefiesien Jalur X ke Y
Hasil pengujian hipotesis Pengaruh Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam dapat disajikan dalam tabel
berikut ini:
Tabel 4.9.
Uji t Belajar Fiqih Muamalah Online Terhadap Praktik
Pendidikan PAI
Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) .63
5.195 8.195 .529
4
Fikih 7.3
1.076 .147 .702 .000
Muamalah 02
a. Dependent Variable: Praktik Pendidikan Agama Islam

Hasil Perhitungan analisis regresi linier sederhana


diperoleh persamaan garis regresinya adalah: Y’ = 5,195 +
1,076 X. Berdasarkan nilai t hitung = 7,302 dengan siginifikan
t sebesar 0,634. Dengan menggunakan signifikansi dan a
1,140 , nilai t tabel dengan df = n-k = 57 – 2 = 55.
Diperoleh t tabel sebesar 1,672. Maka diperoleh t
hitung (7,302 ) > t tabel (1,672). Oleh karena itu, hipotesis
nihil yang berbunyi Ho : tidak ada pengaruh yang sinifikan
antara Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube (X)
terhadap Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam (Y),
ditolak.
Dan hipotesis yang berbunyi Ha: Ada pengaruh yang
positif dan signifikan antara Belajar Fiqih Muamalah Online di
Youtube (X) terhadap Perkembangan Praktik Pendidikan
Agama Islam (Y), diterima. Hal ini membuktikan bahwa ada
pengaruh antara Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube
(X) terhadap Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam
(Y) kelas XI MIPA 1 dan IIS 1 disekolah SMA Kemala
Bhayangkari 1 Ragunan Jakarta Selatan.
Berdasarkan nilai signifikansi pengujian sebesar 0,000
menunjukan bahwa nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 yang
menggambarkan kebermaknaan pengaruh antara Belajar
Fiqih Muamalah Online di Youtube (X) terhadap Praktik
Pendidikan Agama Islam (Y) sangat signifikan. Dengan
demikian dapat dikatakan bahwa Belajar Fiqih Muamalah
tanpa remunerasi (konstanta) besarannya adalah 5,195 dan
setiap perubahan/ peningkatan variabel remunerasi akan
menentukan Perkembangan praktik PAI, setiap ada kenaikan
satu poin pada variabel belajar fiqih muamalah online akan
berakibat naiknya skor variabel perkembangan praktik PAI
sebesar 1,076.
Tabel 4.10
Uji Koefisiensi Determinasi X terhadap Y
Model Summary
Model
1
R .702a
R Square .492
Adjusted R Square .483
Std. Error of the Estimate 4.437
Change Statistics R Square Change .492
F Change 53.317
df1 1
df2 55
Sig. F Change .000
a. Predictors: (Constant), Fikih Muamalah

Pada tabel di atas dapat diketahui hasil penghitungan


analisis regresi linier sederhana diperoleh skor R squere
sebesar 0,492, yang berarti bahwa 49,2 % pengaruh variabel
Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube terhadap variabel
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam ini dalam
kategori sedang, sedangkan selebihnya dipengaruhi oleh
variabel lain diluar penelitian ini.
Pengujian selanjutnya ialah uji F hitung.Pengujian ini
bertujuan untuk melihat apakah Belajar Fiqih Muamalah
Online di Youtube (X) berpengaruh secara simultan terhadap
Praktik PAI (Y).
Tabel 4.11
Uji F hitung X Terhadap Y

ANOVAa
Sum of Mean
Model Squares Df Square F Sig.
1 Regression 53.3
1049.508 1 1049.508 .000b
17
Residual 1082.633 55 19.684
Total 2132.140 56
a. Dependent Variable: Praktik
b. Predictors: (Constant), Fikih Muamalah

Hipotesis statistic:42
H0 :β = 0 (regresi tak berarti)
H1 : 0 (regresi berarti)

Uji signifikansi persamaan garis regresi diperoleh dari


baris Regression kolom ke-5 yaitu Fhitung (b/a) = 53,317 dengan
p-value = 0,000 < 0,05 atau H0 ditolak. Maka, dapat
disimpulkan bahwa regresi Y atas X signifikan atau Belajar
Fiqih Muamalah Online di Youtube berpengaruh positif
terhadap Perkembangan Praktik PAI.
Tabel 4.12. Ringkasan Hasil Pengujian Hipotesis

Pengaruh
langsung R2 thitung p-value Simpulan
antar variabel
X terhadap Y 0,492 7,302 0,000 Sig

42
Kadir, op cit., h. 186.
D. Pembahasan Temuan Penelitian
Pengaruh Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube Terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam Kelas XI MIPA 1 dan IIS
1 di SMA Kemala Bhayangkari 1 Ragunan Jakarta Selatan.
Temuan penelitian mengungkapkan bahwa adanya pengaruh
positif dan signifikan antara Belajar Fiqih Muamalah Online dengan
Perkembangan Praktik PAI, Hal ini bermakna :
1. Dari hasil Uji signifikansi persamaan garis regresi yang diperoleh
dari baris Regression kolom ke-5 yaitu Fhitung (b/a) = 53,317
dengan p-value = 0,000 < 0,05 atau H0 ditolak. Maka, dapat
disimpulkan bahwa regresi Y atas X signifikan atau Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube berpengaruh positif terhadap
Perkembangan Praktik PAI.
2. Hasil penghitungan analisis regresi linier sederhana diperoleh
skor R squere sebesar 0,492, yang berarti bahwa 49,2 % variabel
Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube dipengaruhi oleh
variabel Praktik PAI, sedangkan selebihnya dipengaruhi oleh
variabel lain diluar penelitian ini.
3. Hasil Perhitungan analisis regresi linier sederhana diperoleh
persamaan garis regresinya Berdasarkan nilai t hitung = 7,302
dengan siginifikan t sebesar 0,634. Dengan menggunakan
signifikansi dan a 1,140 , nilai t tabel dengan df = n-k = 57 – 2 =
55.
4. Diperoleh t tabel sebesar 1,672. Maka diperoleh t hitung (7,302 )
> t tabel (1,672). Oleh karena itu, hipotesis nihil yang berbunyi
Ho : tidak ada pengaruh yang sinifikan antara Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube (X) terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam (Y), ditolak. Dan hipotesis
yang berbunyi Ha: Ada pengaruh yang positif dan signifikan
antara Belajar Fiqih Muamalah Online di Youtube (X) terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam (Y), diterima.
Hal ini membuktikan bahwa ada pengaruh antara Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube (X) terhadap Perkembangan
Praktik Pendidikan Agama Islam (Y) kelas XI MIPA 1 dan IIS 1
disekolah SMA Kemala Bhayangkari 1 Ragunan Jakarta Selatan.
5. Test Statistik variabel Perkembangan Praktik Pendidikan Agama
Islam (Y) atas variabel Belajar Fiqih Muamalah Online (X)
berdistribusi normal.

E. Keterbatasan Penelitian
Beberapa keterbatasan dalam penelitian ini meliputi :
1. Untuk data yang diambil dari judul skripsi Belajar Fiqih
Muamalah Online di Youtube hanya diperoleh melalui
kuesioner dan dokumentasi, data yang mengukur terhadap
Perkembangan Praktik Pendidikan Agama Islam disekolah
menggunakan hasil keseharian responden.
2. Belajar fiqih muamalah online tidak dilakukan secara detail
dalam penelitian, karena hanya berupa observasi dan
penyebaran angket terhadap variabel Perkembangan Praktik
PAI.
3. Keterbatasan waktu dan kondisi tempat penelitian terkait
pendalaman tentang penelitian yang dilakukan hanya
dilakukan selama satu bulan.
4. Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini bisa dilanjutkan
dengan memberikan intervensi, treatment dan survey lebih
lanjut dengan waktu yang lebih lama agar kedua veriabel
penelitian ini bisa secara lebih rinci diteliti untuk kemudian
dilakukan analisa lebih jauh mengenai belajar fiqih muamalah
online di youtube terhadap perkembangan praktik pendidikan
Agama Islam yang mempengaruhinya.

Anda mungkin juga menyukai