Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MATA

PELAJARAN SEJARAH KELAS XI DI SMA NEGERI 2


PALEMBANG

Wiwin Draini
Alumni Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Sriwijya

Syafruddin Yusuf, Yetty Rahelly


Dosen Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Sriwijya

Abstrak: Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan. Adapun permasalahan


dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan multimedia interaktif yang valid dan
efektifitas. Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan
multimedia interaktif yang valid dan mengetahui efektifitasnya. Kevalidan media ini dinilai
melalui evaluasi ahli (expert review) dan tahap uji coba (field test). Kevalidan melalui evaluasi
ahli dinilai oleh tiga ahli yakni ahli materi, ahli desain, dan ahli media. Kevalidan materi
termasuk dalam kategori sangat valid dengan rerata nilai 5,00 , kevalidan desain termasuk
dalam kategori sangat valid dengan rerata nilai 4,43 dan kevalidan media desain termasuk
dalam kategori valid dengan rerata nilai 4,00. Sedangkan efek potensial media pembelajaran
sejarah ini tampak dari tes hasil belajar dalam tahap uji coba lapangan (field test) yang
diperoleh rerata nilai pretest peserta didik yaitu 52,0 dengan kategori kurang dan terjadi
peningkatan pada posttest dengan rerata nilai 86,56 dengan kategori sangat baik dari 0%
jumlah siswa yang mencapai KKM menjadi 100% siswa mencapai KKM. Hal ini menunjukkan
bahwa media pembelajaran menggunakan Camtasia dalam mata pelajaran sejarah di kelas XI
Sekolah Menengah Atas dinyatakan valid dan memiliki efektifitas bagi peserta didik. Melalui
hasil penelitian ini disarankan agar multimedia interaktif ini dapat digunakan pada proses
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Kata Kunci: Pengembangan, Multimedi Interaktif

PENDAHULUAN terjadinya perubahan pada tingkat


Kemajuan ilmu pengetahuan dan pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya
teknologi telah membawa perubahan dalam (Asyhar, 2012:1). Pembelajaran hendaknya
segala kehidupan manusia, terutama di bidang dilakukan dengan baik agar mampu
pendidikan. Pendidikan haruslah berjalan meningkatkan kemampuan dan menghasilkan
sesuai dengan Perkembangan Ilmu peserta didik yang berprestasi yang diperolah
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) tersebut. melalui belajar. Menurut Kunandar
Sekolah salah satu lembaga pendidikan harus (2010:287) pembelajaran adalah “proses
mampu berperan dalam proses edukasi, interaksi antara peserta didik dengan
sosialisasi, dan transformasi (proses lingkungan sehingga terjadi perubahan
perubahan tingkah laku ke arah yang lebih perilaku ke arah yang lebih baik”. Guru dalam
baik). proses pembelajaran memegang peranan
Belajar adalah suatu proses yang penting dalam mengkondisikan lingkungan
kompleks yang terjadi pada diri setiap orang agar menunjang terjadinya perubahan perilaku
sepanjang hidupnya. Salah satu pertanda dan hasil belajar bagi peserta didik. Proses
bahwa seseorang itu telah belajar adalah pembelajaran yang lebih interaktif dapat
adanya perubahan tingkah laku pada diri dilakukan oleh guru dengan adanya teknologi
orang itu yang mungkin disebabkan oleh pendidikan. Misalnya, penerepan media

165
166 JURNAL CRIKSETRA, VOLUME 4, NOMOR 8, AGUSTUS 2015

pembelajaran yang lebih bervariasi dalam yang interaktif akan lebih menarik dan tidak
proses pembelajaran. membosankan bagi peserta didik, kemudian
Media pembelajaran merupakan suatu peserta didik kurang memahami materi
alat bantu yang mempunyai peranan yang pertempuran Medan Area (sejak 13 Oktober
sangat penting dalam suatu proses 1945) karena keterbatasan media yang
pembelajaran. Menurut Munir (2012:114) digunakan oleh guru yang belum dapat
Multimedia pembelajaran dapat diartikan mengoptimalkan pembelajaran berbasis
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan Information and Communication Technologi
dalam proses pembelajaran, dengan kata lain (ICT). Dalam proses belajar haruslah berjalan
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sesuai dengan Perkembangan Ilmu
keterampilan, dan sikap) serta dapat Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK).
merangsang pilihan, perasaan, hati dan Kemajuan dari teknologi membawa
kemauan peserta didik sehingga secara perubahan besar pada peserta didik yang
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan memiliki kebutuhan tinggi dalam proses
terkendali”. Sejarah merupakan salah satu pembelajaran. Maka dari itu diperlukan media
cabang ilmu pengetahuan yang menelaah asal- yang lebih canggih dan tepat, yang sesuai
usul dan perkembangan serta peranan dengan kebutuhan peserta didik agar tujuan
masyarakat masa lampau berdasarkan metode pembelajaran dapat tercapai. Oleh karena itu,
dan metodologi tertentu. Terkait dengan media yang dianggap tepat adalah media
pendidikan di sekolah, Pengetahuan masa pembelajaran Camtasia. Media pembelajaran
lampau tersebut mengandung nilai-nilai Camtasia merupakan software untuk membuat
kearifan yang dapat digunakan untuk capture dari screen monitor menjadi single file
kecerdasan, membentuk sikap, dan atau AVI file (Wind, 2014:30).
kepribadian siswa. Oleh karena itu pada Karakteristik siswa Sekolah Menengah
jenjang pendidikan mulai dari SD, SMP, dan Atas, lebih senang jika proses pembelajaran di
SMA mata pelajaran sejarah sangat penting. kelas, pada mata pelajaran sejarah
Mata pelajaran Sejarah pada tingkat menggunakan media yang menarik, seperti
pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) menggunakan multimedia interaktif. maka
diberikan sebagai mata pelajaran tersendiri. peneliti tertarik untuk melakukan sebuah
Mata pelajaran Sejarah memiliki arti strategis penelitian yang berkaitan dengan
dalam pembentukan manusia Indonesia yang pengembangan multimedia interaktif yang
memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air. pembelajarannya lebih bermakna, lebih
Pelajaran sejarah yang bersifat abstrak dan bervariasi, lebih mudah dimengerti siswa,
tidak hidup karena berkenaan dengan lebih menghemat waktu, dan dengan tujuan
peristiwa masa lalu, membutuhkan kreatifitas untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hal
guru dalam menyajikan mata pelajaran sejarah inilah yang mendasari penulis memilih judul
dengan semaksimal mungkin, agar dapat penelitian “Pengembangan Multimedia
membangkitkan keaktifan siswa dalam belajar Interaktif dalam Mata Pelajaran Sejarah Kelas
sejarah. XI di SMA Negeri 2 Palembang”. Adapun
Penelitian ini memfokuskan pada rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu
materi Pertempuran Medan Area (sejak 13 bagaimana mengembangkan multimedia
Oktober 1945). Hasil wawancara dilakukan interaktif dalam mata pelajaran sejarah kelas
dengan guru dan beberapa peserta didik. XI di Sekolah Menengah Atas yang Valid dan
Peserta didik di kelas XI di SMA Negeri 2 Efektifitas. Sedangkan tujuan penelitian ini
Palembang, diketahui bahwa apabila proses adalah untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran sejarah menggunakan media interaktif dalam mata pelajaran sejarah kelas
Pengembangan Multimedia, Wiwin Draini, Syafruddin Yusuf, Yetty Rahelly 167

XI di Sekolah Menengah Atas yang Valid dan diproyeksikan maupun media yang tidak
Efektifitas. Adapun manfaat yang diharapkan dapat diproyeksikan. Dalam memilih media
dari hasil penelitian ini baik secara teoritis pembelajaran seorang pendidik harus
maupun praktis adalah: Bagi Siswa : Dapat mempertimbangkan beberapa hal, antara lain :
memotivasi siswa untuk menjadikan minat kesesuaian media pembelajaran dengan materi
belajar lebih besar, sehingga hasil belajar yang akan dijelaskan, dapat menarik perhatian
siswa dapat meningkat. Bagi Guru dan calon peserta didik sehingga mampu menciptakan
guru : Menjadikan alternatif untuk penyajian motivasi dalam belajar, berkualitas baik
pembelajaran yang menarik dan sehingga tidak bermasalah dalam proses
menyenangkan, menghemat waktu dalam penggunaannya dan sesuai dengan
pelaksanaan pembelajaran. Bagi Sekolah : kemampuan sarana dan prasarana di sekolah.
Untuk meningkatkan mutu pendidikan, Penggunaan media pembelajaran dapat
khususnya dengan pengembangan multimedia memperjelas penyajian pesan dan informasi
interaktif dapat mengefektifkan penggunaan sehingga dapat memperlancar dan
media ajar terhadap aktivitas belajar, sehingga meningkatkan proses dan hasil belajar. Media
meningkatkan kemampuan berpikir siswa Camtasia adalah software (perangkat lunak)
terutama pada mata pelajaran sejarah. Bagi yang dikembangkan oleh TechSmith
Penulis : Sebagai bekal dalam melaksanakan Coorporation. Camtasia merupakan salah satu
tugas sebagai guru nantinya sehingga dapat aplikasi yang banyak digunakan dalam
meningkatkan hasil belajar siswa salah pembuatan video tutorial. Software ini mudah
satunya melalui pengembangan multimedia digunakan dan tidak memerlukan space yang
interaktif dan menambah wawasan bagi besar untuk menyimpan data. Software ini
penulis sendiri. tersedia gratis dan dapat diunduh dari website
(Damini, 2005:90).
TINJAUAN PUSTAKA Camtasia digunakan untuk merekam
Belajar adalah perubahan tingkah laku semua aktifitas yang ada pada desktop
pada diri orang itu yang disebabkan oleh komputer. Software ini bisa kita manfatkan
terjadinya perubahan pada tingkat untuk membuat semacam tutorial atau media
pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya pembelajaran yang lebih mudah untuk
(Kunandar, 2010:287). Menurut Daryanto dicerna. Program Camtasia merupakan sebuah
(2009:178) Pembelajaran adalah suatu proses program aplikasi yang dapat berfungsi untuk
interaksi antara guru dan pembelajar. Media Video Editing dan juga dapat digunakan untuk
pembelajaran merupakan suatu alat bantu membuat video tutorial. Selain itu juga
yang mempunyai peranan yang sangat penting program aplikasi ini dapat digunakan untuk
dalam suatu proses pembelajaran (Daryanto, mengedit file suara (Wind, 2014). Kelebihan
2010:8). Media pembelajaran memiliki jenis dan kekurangan dari Camtasia yaitu:
dan bentuk yang cukup banyak, dari yang Kelebihan untuk capture AVI dengan option
sederhana sampai yang berteknologi tinggi, capture dan dalam penggunaan camtasia lebih
dari yang mudah dan sudah ada secara natural efisien dalam segi waktu (menghemat waktu),
sampai kepada media yang harus dirancang lebih mudah dipelajari, lebih ekonomis,
sendiri oleh guru. Jenis-jenis media inilah mempermudah guru untuk membuat materi,
yang akan digunakan oleh seorang guru dalam fleksibel, menarik dan praktis. Sedangkan
melaksanakan proses pembelajaran. Kekurangannya adalah pada capture single
Media pembelajaran dapat file yang tidak output file format selain AVI
dikelompokkan menjadi media visual, audio, file dan apabila ada pengembangan software
audio visual, cetak, dan media yang
168 JURNAL CRIKSETRA, VOLUME 4, NOMOR 8, AGUSTUS 2015

pasti ada penambahan icon-icon baru yang bahan dan pengembangan computer based.
lebih baik. Media pembelajaran yang akan digunakan
peneliti yaitu Media pembelajaran berbasis
METODELOGI PENELITIAN computer dengan materi pertempuran Medan
Metode yang digunakan dalam Area (sejak 13 Oktober 1945). Untuk
penelitian ini adalah metode penelitian mendukung penyajian materi ini peneliti
pengembangan (development research) yaitu menggunakan media Camtasia yang
suatu metode yang digunakan untuk didalamnya terdapat animasi, teks, gambar
menghasilkan produk tertentu, dan menguji dan video sesuai dengan materi agar dapat
keefektifan produk tersebut (Akker, 1999) memunculkan ketertarikan peserta didik
yang terdiri dari tiga tahap yaitu : analisis, dalam mengikuti proses belajar serta
desain, evalusi dan revisi menimbulkan minat dalam menggunakan
media pembelajaran yang sedang
Prosedur Penelitian dikembangkan. Tahap ke 3 yaitu evaluasi dan
Prosedur pengembangan multimedia sekaligus dilakukan revisi. Evaluasi formatif
interaktif menurut Akker menggunakan 4 digunakan dalam penelitian ini guna
tahap yaitu 1. Tahap Analisis pada tahap mengetahui kualitas media pembelajaran yang
analisi ini, dilaksanakan untuk dihasilkan. Model evaluasi formatif yang
mengindentifikasi perilaku awal siswa dan digunakan adalah model Tessmer (1993).
karakteristik awal siswa. Mengindetifikasi Model evaluasi Tessmer ada 5 tahap yaitu
perilaku awal siswa berkaitan dengan tingkat evaluasi sendiri, evaluasi ahli, uji coba satu-
penguasaan dan kemampuan mereka dalam satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
bidang mata pelajaran yang diberikan, untuk lapangan. dari kelima model evaluasi Tessmer
menentukan kebutuhan siswa. Kebutuhan tersebut peneliti hanya menggunakan evaluasi
adalah kesenjangan keadaan saat ini ahli dan uji coba lapangan (field test).
dibandingkan dengan keadaan yang
seharusnya. Mengenai karakteristik siswa Teknik Pengumpulan data
misalnya seberapa besar pengetahuan siswa Teknik pengumpulan data digunakan
tentang materi pertempuran Medan Area untuk memperoleh data-data atau informasi
(sejak 13 Oktober 1945), minat siswa dalam sebagai bahan penunjang penelitian yaitu :
pembelajaran sejarah, media yang digunakan 1. Walk Through
guru dalam proses pembelajaran serta kendala Pendapat expert dikumpulkan dengan
yang dihadapi guru dalam pelaksanaan walk through. Menurut Warsita (2008:242)
pembelajaran. 2. Tahap Desain. Menurut evaluasi ahli adalah upaya yang dilakukan
asyhar (2011), untuk menghasilkan suatu untuk mendapatkan informasi tentang
media pembelajaran efektif, diperlukan berbagai kelemahan media dan bahan belajar
perancang yang baik, baik menyangkut materi yang sedang dikembangkan dengan meminta
(content), pedagogic, terampil, dan aspek pendapat dari para ahli. Data validitas media
bahasa serta tujuan yang hendak dicapai pembelajaran ini diperoleh dengan metode
dengan media tersebut. Pada tahap ini, peneliti walk through. Media pembelajaran yang telah
melakukan perancangan dalam bentuk dihasilkan akan dievaluasi oleh tiga orang ahli
multimedia interaktif. Adapun langkah- antara lain ahli media, ahli desain
langkah perancangan multimedia interaktif pembelajaran dan ahli materi (bidang studi).
tersebut adalah perumusan tujuan Informasi ini nantinya akan digunakan
pembelajaran, pembuatan Garis Besar Isi sebagai acuan untuk merevisi produk yang
Media, penulisan naskah media, pengumpulan dikembangkan.
Pengembangan Multimedia, Wiwin Draini, Syafruddin Yusuf, Yetty Rahelly 169

2. Wawancara (interview) baik, 3=cukup, 4=baik, 5=sangat baik) seperti


Menurut (Ridwan, 2002:41) pada table berikut:
Wawancara adalah suatu cara pengumpulan
data yang digunakan untuk memperoleh
informasi langsung dari sumbernya. Peneliti
melakukan wawancara tidak terstruktur atau
terbuka, dimana peneliti tidak menggunakan
pedoman wawancara yang tersusun secara
Hasil validasi dari validator terhadap
sistematis dan lengkap untuk mengumpulkan
seluruh aspek yang dinilai disajikan dalam
datanya. Pedoman wawancara hanya berupa
bentuk tabel. Selanjutnya dicari rata-ratanya,
garis-garis besar permasalahan yang akan
lalu rata-rata tersebut dikonversikan dengan
ditanyakan (Sugiyono, 2005:74).
kriteria yang ditetapkan. Cara mendapatkan
3. Tes Hasil Belajar
kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
Dalam penelitian ini akan dilakukan
Kategori rerata yang divalidasi oleh
pengumpulan data berupa Hasil Belajar
validator disajikan dalam tabel 2 dibawah ini:
peserta didik. Adapun metode pengumpulan
data digunakan teknik tes. Tes merupakan alat
ukur yang sering digunakan untuk mengukur
keberhasilan siswa mencapai kompetensi, tes
sering kali digunakan sebagai satu-satunya
kriteria keberhasilan (Sanjaya, 2008:235).
Dalam penelitian ini, tes hasil belajar
digunakan untuk mengukur hasil belajar
peserta didik pada materi Perjuangan
Mempertahankan Kemerdekaan dengan
Kekuatan Senjata dengan menggunakan
aplikasi Media Campatasia.

Teknik Analisa Data 2. Tes Hasil Belajar


1. Analisa Data Walk Through Data hasil tes digunakan untuk melihat
Walk through adalah teknik yang tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik.
digunakan dalam mengumpulkan data dari Data hasil belajar diperoleh dari pretest dan
pendapat para ahli. Setelah mempelajari postest yang dianalisis secara deskriptif
desain media pembelajaran yang telah dibuat, kuantitatif. Analisa data tes dilakukan dengan
para ahli akan memberikan komentar dan melihat presentase ketuntasan hasil peserta
masukan mengenai desain media didik dengan berpedoman pada Kriteria
pembelajaran tersebut. Walk through dengan ketuntasan Minimal (KKM) pada pelajaran
pakar dianalisis secara diskriptif sebagai sejarah pada kegiatan tes akhir uji lapangan
masukan untuk merevisi pada setiap langkah yaitu 75, presentasi ketuntasan (PK) dapat
pembuatan prototype. Sedangkan hasil dihitung dengan rumus :
validasi disajikan dalam bentuk table. Lembar
validasi yang diberikan kepada pakar dalam
bentuk skala penilaian. Sistem penskoran
menggunakan skala penilaian dengan rentang
nilai 1 sampai 5 (1=sangat tidak baik, 2=tidak
170 JURNAL CRIKSETRA, VOLUME 4, NOMOR 8, AGUSTUS 2015

mudah dipahami sehingga dapat


Hasil tes untuk mengukur efek meningkatkan aktivitas dan juga hasil belajar
potensial media pembelajaran camtasia pada peserta didik.
mata pelajaran sejarah kelas XI di sekolah Pembelajaran pada dasarnya merupakan
menengah atas dengan menghitung rata-rata suatu interaksi komunikasih antara sumber
nilai peserta didik : belajar, guru, dan peserta didik. Interaksi
Untuk mencari rata-rata digunakan komunikasi itu dilakukan baik secara
rumus langsung maupun tidak langsung dengan
menggunakan media sebagai penyalur pesan
dari sumber belajar tersebut kepada penerima
pesan (peserta didik). Tujuan pembelajaran
akan tercapai apabila guru menggunakan
media mengajar yang tepat. Ada dua unsur
yang sangat penting yaitu metode mengajar
dan media pengajaran. Media pembelajaran
adalah segala sesuatu atau alat komunikasi
yang digunakan atau disiapkan oleh seorang
guru untuk menyampaikan materi dalam
Kemudian hasil belajar siswa proses pembelajaran dan memudahkan peserta
dikatagorikan seperti pada tabel 3 berikut ini: didik menerima pembelajaran tersebut
sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat
Tabel 3. Kategori Hasil Belajar tercapai.
NILAI KATAGORI Media Camtasia adalah media yang
86-100 Sangat baik digunakan untuk merekam semua aktifitas
71-85 Baik yang ada pada desktop komputer. Software ini
56-70 Cukup bisa kita manfatkan untuk membuat semacam
41-55 Kurang tutorial atau media pembelajaran yang lebih
0-40 Sangat Kurang mudah untuk dicerna oleh peserta didik.
(Depdikbud,2012) Program Camtasia merupakan sebuah
program aplikasi yang dapat berfungsi untuk
PEMBAHASAN Video Editing dan juga dapat digunakan untuk
Setelah melewati semua tahap, membuat video tutorial. Selain itu juga
penelitian ini berhasil menghasilkan media program aplikasi ini dapat digunakan untuk
pembelajaran sejarah menggunakan camtasia mengedit file suara (Wind, 2014).
dengan materi pertempuran Medan Area Penelitian yang dilakukan ini
(Sejak 13 Oktober 1945) untuk kelas XI di merupakan penelitian pengembangan.
SMA Negeri 2 Palembang. Dengan Penelitian pengembangan dapat diartikan
menggunakan media pembelajaran ini sebagai metode penelitian yang secara
diharapkan mampu memberikan pengetahuan sengaja, sistematis, mengembangkan,
kepada peserta didik mengenai materi menghasilkan, menguji keefektifan produk,
pertempuran Medan Area (Sejak 13 Oktober model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur
1945). Selain itu dengan menggunakan media tertentu yang lebih unggul, baru, efektif,
pembelajaran ini juga diharapkan dapat efisien, produktif, dan bermakna (Nusa P,
menyajikan informasi yang efisien untuk 2011:67). Tahap prosedur penelitian ini,
peserta didik dalam proses pembelajaran dan peneliti menggunakan teori pengembangan
dengan model desain pengembangan Akker.
Pengembangan Multimedia, Wiwin Draini, Syafruddin Yusuf, Yetty Rahelly 171

Prosedur penelitian menurut Akker ini ada 4 Paper based dilakukan dengan
tahap yang harus dijalankan secara sistematis, membuat naskah bertujuan untuk memperoleh
yaitu (1) Analisis kebutuhan pada tahap ini gambaran tentang bentuk dan isi tampilan
dilakukan terhadap karakteristik siswa yang pada multimedia interaktif. Peneliti membuat
belajar tujuannya adalah agar tujuan dalam multimedia dengan menggunakan program
penyampaian data atau informasi dapat Microsoft Power Point 2007 yang berupa
berjalan dengan mudah dan lancar. Peneliti halaman menu utama, halaman pendahuluan,
melakukan analisis kebutuhan dengan halaman materi. Selanjutnya desain produk
melakukan wawancara terbuka dengan guru yang dibuat dalam dalam bentuk paper based
mata pelajaran sejarah dan siswa/siswi kelas dituangkan dalam bentuk camputer based.
XI di SMA Negeri 2 Palembang peneliti Naskah kemudian dituangkan dalam produk
mengamati bahwa kurangnya antusias siswa multimedia yang menggunakan camtasia,
dalam mengikuti pembelajaran sejarah. Para yang ditampilan sudah dalam bentuk
siswa mengungkapkan bahwa selama proses multimedia interaktif yang terdiri dari
pembelajaran berlangsung hanya halaman pembukaan, pendahuluan, materi.
menggunakan metode ceramah, diskusi dan Dan di akhir dilengkapi dengan video dari
sesekali menggunakan media power poin peristiwa Pertempuran Medan Area (Sejak 13
yang biasa sehingga siswa merasa bosan dan Oktober 1945).
proses pembelajaran menjadi tidak menarik. Produk yang telah hasilkan maka
Mereka berpendapat bahwa apabila proses dilanjut dengan tahap (3) Uji Empiris untuk
pembelajaran menggunakan media, terutama mengukur validitas dan praktikalitas peneliti
media yang lebih interaktif maka proses melalukan tahap uji empiris atau evaluasi
pembelajaran akan lebih menarik. Oleh karena dikombinasikan dengan evaluasi formatif
itu, perlu dilakukan langkah-langkah strategis, Tessmer. Tahap evaluasi yang dilakukan
agar terjadi perubahan cara belajar dan dalam penelitian ini yaitu evaluasi ahli (expert
pemahaman siswa dengan mendesain sebuah review) dan uji coba lapangan. Evaluasi ahli
media pembelajaran oleh peneliti dengan (expert review) yang dimaksud adalah orang
menggunakan media camtasia. yang memiliki kemampuan sebagai pakar
Melalui studi pendahuluan terdapat ilmu yang mencakup ahli materi (content),
masalah, maka langkah selanjutnya adalah (2) ahli desain (construct), dan ahli media (lay
Mendesain produk / penyesuaian teoritis out). Selanjutnya, tahap validasi materi
setelah dilakukan analisis masalah dan tujuan (content) dan validasi desain ((construct).
maka dirancanglah media pembelajaran yang Validator pada tahap ini peneliti meminta
akan dikembangkan. Media pembelajaran dosen pendidikan sejrah Universitas Sriwijaya
yang dikembangkan adalah media yaitu Syarifuddin, S.Pd., M.Pd. Sedangkan
pembelajaran berbasis computer berbentuk untuk validasi media (lay out), pada tahap ini
gambar dan video dengan materi peneliti mengharapkan agar desain media
“Pertempuran Medan Area (Sejak 13 Oktober yang dikembangkan dapat menarik minat
1945)”, untuk mendukung penyajian materi siswa sebagi penerima informasi dalam proses
ini tidak hanya mengembangkan media pembelajaran, validator dibidang media yaitu
gambar dan video saja tetapi di integrasikan Dr. Ketang Wiyono, S.Pd., M.Pd.
dengan camtasia. Hasil tahap desain ini Hasil diperoleh dari para validator pada
dituangkan dalam bantuk paper based tahap evaluasi ahli (Expert review)
(menggunakan kertas) dan camputer based menunjukan bahwa multimedia interaktif
(menggunakan komputer). sudah layak untuk diuji cobakan dengan nilai
yang diperoleh dari masing-masing aspek
172 JURNAL CRIKSETRA, VOLUME 4, NOMOR 8, AGUSTUS 2015

yaitu aspek materi (content) mendapat rerata peserta didik mengikuti proses pembelajaran
5,00 dengan kategori sangat valid, aspek dengan baik dan aktif. Menurut Hamalik
desain pembelajaran ((construct) medapat (dikutip oleh Asyhar, 2011:16) bahwa fungsi
rerata 4,43 dengan kategori sangat valid dan media pembelajaran dalam proses
aspek media (lay out) mendapat rerata 4,00 pembelajaran dapat membangkitkan
dengan kategori valid. Menurut validator keinginan dan minat yang baru,
media pembelajaran yang valid dan bisa membangkitkan motivasi dan rangsangan
digunakan pada tahap selanjutnya. kegiatan belajar, dan bahkan membawa
Tahap selanjutnya yaitu uji coba pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
lapangan. Media pembelajaran sejarah ini peserta didik. Jadi, dengan adanya media
diuji cobakan di SMA Negeri 2 palembang dapat memudahkan proses pembelajaran
hari Jum’at tanggal 22 Mei 2015 di kelas siswa dan meningkatkan keingintahuan siswa
XI.MIA.3. Tahap uji coba lapangan ini mengikuti proses pembelajaran dengan
diawali dengan memberikan tes awal (pretest) menerapkan media pembelajan menggunakan
untuk mengetahui pengetahuan dan camtasia.
pemahaman awal peserta didik. Hasil dari Berdasarkan hasil analisis validasi yang
pretest peserta didik menunjukkan rerata nilai telah diubah sesuai dengan saran dari
52,0 kurang. Selanjutnya yaitu melakukan validator dan juga hasil analisis dari tahap uji
proses pembelajaran yang penyampaiannya coba lapangan yang menunjukkan bahwa
dilakukan dengan menggunakan media telah dihasilkan multimedia interaktif yang
pembelajaran sejarah dengan penerapan valid, praktis dan memiliki efek pontesial
kurikulum 2013. Setelah proses pembelajaran pada mata pelajaran sejarah dengan materi
dilakukan maka peneliti memberikan posttest Pertempuran Medan Area (Sejak 13 Oktober
yang bertujuan untuk mengetahui efek 1945). Setelah semua tahap telah dilakukan
potensial setelah diterapkanya proses maka langkah terakhir pada tahap
pembelajaran menggunakan media perangcangan ini yaitu mengintegrasikan
pembelajaran sejarah ini. Hasil dari posttest media yang telah di buat ke dalam bentuk CD
peserta didik mendapatkan nilai dengan rerata (compact disc).
86,56 dengan kategori sangat baik.
Menurut Sudjana dan Rivai (2013:2) PENUTUP
bahwa media pembelajaran dapat Multimedia interaktif yang
mempertinggi proses belajar siswa dalam dikembangkan peneliti dinyatakan telah valid,
pembelajaran yang pada gilirannya karena telah diujicobakan kepada siswa dalam
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. proses pembelajaran dimana sebelumnya telah
Pada kenyataanya dilapangan dalam divalidasi oleh para ahli. Hasil evaluasi ahli
penelitian ini pendapat dari Sudjana dan rivai yang diperoleh untuk aspek materi yaitu 5,00
terbukti bahwa penggunaan media dalam dengan kategori sangat valid, untuk aspek
proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil desain pembelajaran mendapat rerata nilai
belajar siswa. Dimana setelah peserta didik yaitu 4,43 dengan kategori sangat valid dan
mengikuti proses pembelajaran menunjukkan aspek media mendapat rerata nilai 4,00
bahwa hasil belajar siswa nilai pretest 52,0 dengan kategori valid. Analisis hasil validasi
dan nilai posttest 86,56, telah terjadi ahli menyatakan media pembelajaran ini valid
peningkatan sebesar 34.56%. Begitu juga sehingga multimedia interaktif layak
dengan penilaian sikap siswa yang dibantu digunakan dalam pembelajaran sejarah.
oleh guru mata pelajaran sejarah di SMA Multimedia interaktif yang dikembangkan
Negeri 2 Palembang menunjukkan bahwa peneliti dinyatakan telah teruji praktisnya, hal
Pengembangan Multimedia, Wiwin Draini, Syafruddin Yusuf, Yetty Rahelly 173

ini terlihat dari kemudahan siswa dalam Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi
menggunakan multimedia interaktif. Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Multimedia interaktif yang dikembangkan Prenada Media Group
peneliti dinyatakan telah menimbulkan efek Sugiyono. 2011. Statistik dan Penelitian.
pontesial terhadap hasil belajar siswa. Hal ini Bandung: Alfabeta
dapat dilihat pada nilai rerata yang mengalami Tessmer, Martin. 1998. Planning and
peningkatan sebesar 34,56 dari nilai hasil Conducting Formative Evaluations.
pretest 52,0 menjadi nilai posttest 86,56. Hasil Philadelphia: Kogan Page.
belajar siswa dan nilai ketuntasan pada tahap Warsita, Bambang. 2008. Teknologi
uji coba lapangan. Pembelajaran Landasan dan
Aplikasinya. Jakarta: Rineka
DAFTAR PUSTAKA CiptaArikunto, Suharsimi. 2002.
Akker. 1994. The defenition of educational Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan
technologi. Washington DC: AETC. Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
(Edisi Bahasa Indonesia dengan judul Wind, Ajeng. 2014. Jago Membuat Video
Defenisi Teknologi Pendidikan, Seri Tutorial. Jakarta: Dunia Komputer.
Pustaka Teknologi Pendidikan No.7).
Jakarta: PAU-UT &. Rajawali.
Asyhar. 2012. Multimedia Pembelajaran.
Jakarta: Rineka Cipta
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif
Mengembangkan Media Pembelajaran.
Jakarta: Gaung Persada Pers
Damini, H Engkum. 2005. Seri Life Skill
“Mengenal Komputer”. Jakarta: PT
Musi Perkasa Utama
Daryanto. 2009. Panduan Proses
Pembelajaran Kreatif dan Inovatif.
Jakarta: Av Publisher
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media
Depdiknas. 2006 Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan. Depdiknas. Jakarta
Kunandar. 2010. Langkah Mudah Penelitian
Tindakan Kelas Sebagai
Pengembangan Profesi Guru. Jakarta:
PT Rajagrafindo Persada
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Purwanto. 2009. Prinsip dan Teknik Evaluasi
Pengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Ridwan. 2002. Skala Pengukuran Variabel-
Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta

Anda mungkin juga menyukai