Anda di halaman 1dari 40

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan manusia. Pendidikan selalu
mengalami perubahan, perkembangan dan perbaikan sesuai dengan
perkembangan di segala bidang kehidupan. Perubahan dan perbaikan dalam
bidang pendidikan di lapangan (kompetensi guru dan kualitas tenaga
pendidik), mutu pendidikan, perangkat kurikulum, sarana dan prasarana
pendidikan dan mutu manajemen pendidikan termasuk perubahan dalam
metode dan strategi pembelajaran yang lebih inovatif. Upaya perubahan dan
perbaikan tersebut bertujuan membawa kualitas pendidikan Indonesia lebih
baik.
Mata pelajaran Sejarah memiliki arti strategis dalam pembentukan
watak dan peradaban bangsa yang bermartabat serta dalam pembentukan
manusia Indonesia yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air.
Menurut Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 materi Sejarah: 1) Mengandung
nilai-nilai kepahlawanan, keteladanan, kepeloporan, patriotisme,
nasionalisme, dan semangat pantang menyerah yang mendasari proses
pembentukan watak dan kepribadian peserta didik; 2) Memuat khasanah
mengenai peradaban bangsa-bangsa, termasuk peradaban Bangsa Indonesia.
Materi tersebut merupakan bahan pendidikan yang mendasar bagi proses
pembentukan dan penciptaan peradaban Bangsa Indonesia di masadepan; 3)
Menanamkan kesadaran persatuan dan persaudaraan serta solidaritas untuk
menjadi perekat bangsa dalam menghadapi ancaman disintegrasi bangsa; 4)
Sarat dengan ajaran moral dan kearifan yang berguna dalam mengatasi krisis
multidimensi yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari; dan 5) Berguna
untuk menanamkan dan mengembangkan sikap bertanggung jawab dalam
memelihara keseimbangan dan kelestarian lingkungan hidup.
2

Untuk menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran


guru sebagai penyaji membutuhkan media sebagai stimulus, sehingga peserta
didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan
pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan peserta didikdalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar”
(Kristanto, 2015:4). Hamalik (1986) dalam Arsyad (2013: 19) mengemukakan
bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Setiap media pembelajaran merupakan suatu
sarana yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Didalamnya
terkandung informasi yang mungkin didapatkan dari internet, buku, film,
televisi, dan sebagainya yang dapat dikomunikasikan kepada orang
lain/pebelajar. Bahwa penggunaan media pembelajaran itu harus cocok atau
pas dengan karakteristik materi dan peserta didik.

Berkaitan dengan media yang digunakan oleh guru sebagai perangkat


pendukung dalam menyampaikan materi, maka media dapat diterapkan
untuk semua jenjang pendidikan bergantung dengan kesesuaian materi dan
pemilihan media yang tepat. Berdasarkan hasil observasi awal di SMA
Sejahtera Surabaya pada saat pelajaran sejarah dimulai banyak peserta didik
yang masih kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. Dalam proses
pembelajaran tersebut, banyak peserta didik yang masih sibuk dengan
kegiatan mereka sendiri, diantaranya yaitu bermain smartphone, berbicara
dengan teman sebangku, bermain laptop, mengerjakan tugas yang tidak ada
sangkut pautnya dengan mata pelajaran Sejarah, maupun peserta didik yang
membolos saat pelajaran berlangsung. Kurangnya konsentrasi peserta didik
dalam mengikuti pelajaran sejarah akan berdampak pada hasil belajar peserta
didik, terbukti 18 dari 33 peserta didik masih belum mencapai nilai dengan
standar KKM yaitu 75. Oleh sebab itu hendaknya guru memilih metode dan
3

media pembelajaran yang dirasa dapat meningkatkan motivasi peserta didik


dalam mengikuti mata pelajaran Sejarah

Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukan media


pembelajaran yang tepat untuk mampu mengatasi materi yang relatif
membosankan. Selain itu juga diperlukan suatu solusi yang mampu
meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas XI IPS di SMA Sejahtera
Surabaya. Anderson (1987) menyebutkan, bahwa dalam memilih media
pembelajaran merupakan salah satu bagian integral dari perencanaan proses
pembelajaran. Berkaitan dengan isi permasalahan pada mata pelajaran maka
diperlukan media instruksional untuk memecahkan permasalahan. Sesuai
alur pemilihan media menurut Anderson (1987:27-38) sebagai berikut ; (1)
Diperlukan kemampuan kognitif, (2) Pelajaran tidak melibatkan objek atau
benda-benda yang masih asing bagi peserta didik, (3) Tidak diperlukan
peragaan gerak (model penampilan atau mendapatkan umpan balik), (4)
Tidak diperlukan peragaan suara (reproduksi suara pelanggan dan
sebagainya).

Dari alur tersebut disarankan oleh Anderson untuk


mempertimbangkan media dari golongan ke-II dan ke- X. Melihat kondisi dan
permasalahan sekolah maka peneliti mempertimbangkan untuk memakai
media yang ke-X (golongan media komputer) dengan memanfaatkan media
berbasis IT genggam (smartphone) yang mudah dibawa kemana-mana (mobile)
atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning. Dalam pembuatanya media
pembelajaran mobile learning ini menggunakan bantuan komputer
menggunakan software adobe flash yang nantinya akan dikonfersikan kedalam
bentuk android (smartphone). Mobile Learning mempunyai sifat yang fleksibel
sehingga memudahkan pengguna dalam mengakses kapanpun dan
dimanapun, bisa digunakan di dalam maupun diluar jam pelajaran dengan
bebas, bisa mengantisipasi kemampuan peserta didik yang beragam karena
bisa dipelajari kapanpun dan dimanapun.
4

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka


diperlukan Pengembangan multimedia mobile learning pada Materi Pokok
Revolusi-revolusi besar dunia Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI di SMA
Sejahtera Surabaya untuk memudahkan peserta didik dalam mempelajari
materi, mengubah cara pembelajaran yang bersifat monoton, dan menarik
peserta didik untuk belajar karena media pembelajaran yang akan
dikembangkan didesain semenarik mungkin agar peserta didik tidak merasa
jenuh dan bosan meski banyak materi yang harus dipelajari.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :

1. Bagaimana kelayakan multimedia mobile learning materi revolusi-revolusi


besar dunia untuk peserta didik kelas XI di SMA Sejahtera Surabaya?

2. Bagaimana keefektifan media pembelajaran multimedia mobile learning


materi revolusi-revolusi besar dunia untuk peserta didikkelas XI di SMA
Sejahtera Surabaya?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat disumpulkan bahwa tujuan dari
penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui bagaimana kelayakan multimedia mobile learning
materi revolusi-revolusi besar di dunia untuk peserta didik kelas XI di
SMA Sejahtera Surabaya
2. Untuk mengetahui bagaimana keefektifan multimedia mobile learning
materi revolusi revolusi besar di dunia mata pelajaran sejarah untuk
peserta didik kelas XI di SMA Sejahtera Surabaya
5

D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Sekolah yang diteliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan kepentingan
sekolah untuk menerapkan multimedia Mobile learning materi revolusi-
revolusi besar di dunia untuk peserta didik kelas XI SMA pada mata
pelajaran Sejarah di SMA Sejahtera Surabaya.
2. Bagi Guru
Sebagai bahan pertimbangan oleh para guru dalam merumuskan dan
menerapkan media pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik
Sebagai harapan dapat membantu mengatasi kesulitan belajar maupun
kesulitan dalam memahami ataupun membantu dalam menemukan
motivasi dalam belajar dan dapat menciptakan budaya belajar secara
mandiri menggunakan media mobile learning.
4. Bagi Peneliti
Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka dapat memberikan
pengalaman baru bagi penulis, untuk mengasah pemikiran sistematik dan
logis, serta dapat meningkatkan pengetahuan dalam mengatasi masalah
pembelajaran khususnya pada materi revolusi-revolusi besar di dunia.

E. Batasan Penelitian
Agar pembahasan tidak melebar maka peneliti membatasi fokus pembahasan
pada penelitian ini, yaitu:
1. Penelitian terbatas hanya pada multimedia interaktif mobile learning
2. Pengembangan ini terbatas pada mata pelajaran sejarah materi revolusi-
revolusi besar di dunia mata pelajaran sejarah untuk kelas XI
3. Penelitian pengembangan ini terbatas pada peserta didik kelas XI IPS di
SMA Sejahtera Surabaya.
6

F. Definisi istilah
1. Definisi Pengembangan
Menurut Rusijono & Mustaji, (2008) tentang pengembangan.
“Pengembangan adalah kegiatan yang menghasilkan rancangan atau
produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah aktual. Dalam
hal ini, kegiatan pengembangan ditekankan pada pemanfaatan teori-
teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau temuan-temuan untuk
memecahkan masalah”.
2. Definisi Media
media adalah sesuatu yang berfungsi sebagai pembawa pesan yang
disampaikan oleh sumber misalnya manusia atau sumber lain kepada
penerima pesan dalam hal ini adalah peserta didik (Kristanto, 2015:3)

3. Mobile learning
“Mobile learning adalah adalah kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan handphone/ telepon genggam berbasis android yang
terhubung dengan jaringan internet yang didesain untuk pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik, bersifat interaktif, dan memfasilitasi
kegiatan pembelajaran untuk setiap orang, yang tidak terbatas oleh
tempat, waktu, dan jarak, serta bisa untuk pembelajaran secara individu
maupun secara klasikal/grup” (Kristanto, 2015:53).

G. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan oleh peneliti diharapkan dapat membantu guru
dan peserta didik dalam memecahkan masalah belajar. Terutama dalam mata
pelajaran sejarah materi revolusi-revolusi besar di dunia, berupa media mobile
learning yang dikemas dalam bentuk aplikasi yang di operasikan melalui
smartphone.
7

Produk Spesifikasi
Mobile learning materi revolusi- 1. Produk ini menggunakan model materi
revolusi besar di dunia pada Mata berupa gambar, quiz, dan disertai dengan
Pelajaran Sejarah audio
2. Program mobile learning ini berisi kompetensi
dasar, indikator, tujuan pembelajaran,
petunjuk penggunaan, materi revolusi-
revolusi besar di dunia, ringkasan materi,
evaluasi latihan dan identitas pengembang
3. Hanya digunakan di smartphone android
4. Aplikasi ini di akses secara offline
5. Software yang digunakan Adobe flash CS6,
Adobe Illustrator, Camtasia, Marvel app
6. Produk ini di kemas dalam bentuk APK (
Application Package File)
Bahan Penyerta 1. Di kemas dalam bentuk buku cetakan
menggunakan kertas HVS berukuran A5
2. Identifikasi Program Media
3. Panduan Instal Multimedia Mobile learning
4. Panduan penggunaan Multimedia Mobile
learning berbasis android
RPP ( Rencana Pelaksanaan 1. RPP yang didalamnya terdapat penggunaan
Pembelajaran ) media Mobile learning
2. Dikembangkan berdasarkan kurikulum 2013
3. Menggunakan model pembelajaran direct
instructional
4. RPP dicetak dengan menggunakan kertas :
HVS 80 gr
5. Ukuran kertas : A4 (21 cm x 29,7 cm)
8

H. Asumsi
Berdasarkan uraian rumusan masalah tersebut, didapatkan asumsi sebagai
berikut:
1. Multimedia Mobile learning dapat membantu guru dalam menyampaikan
materi revolusi-revolusi besar di dunia pada mata pelajaran Sejarah untuk
peserta didik kelas XI SMA di SMA Sejahtera Surabaya.
2. Multimedia Mobile learning memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuannya masing
–masing.
3. Penerapan Multimedia Mobile learning dapat menarik perhatian dan
membantu peserta didik dalam memahami materi revolusi-revolusi besar
di dunia pada mata pelajaran sejarah.
9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengembangan Multimedia Mobile learning dalam Teknologi Pendidikan

Pengertian teknologi pendidikan menurut AECT (The Association for


Educational Communications and Technology) tahun 2008 adalah bidang ilmu
yang mempelajari secara teoritik dan praktek beretika dalam memfasilitasi
dan meningkatkan kinerja pembelajaran melalui penciptaan, penggunaan,
dan pengelolaan proses dan sumber daya yang tepat.

Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pembelajaran 2008

Januszewski & M. Molenda (2008:34)

1. Study (studi) merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam


praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan
pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran.
10

2. Etichal Practice (etika praktek) mengacu pada standar etika praktis


sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa
saja yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan.
3. Fasilitating Learning (memfasilitasi pembelajaran) hadir sebagai
akibat adanya pergeseran paradigma pembelajaran yang
memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar kepada peserta
didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi
pemfasilitasi pembelajara
4. Improving Performance (meningkatan kinerja) berkaitan dengan
peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran lebih
efektif, perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada
aplikasi dunia nyata.
5. Creating (penciptaan) mengacu pada penelitian, teori dan praktek
dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran
dan sistem pembelajaran dalam beberapa setting yang berbeda,
formal dan nonformal.
6. Using (pemanfaatan) mengacu pada teori dan praktek yang terkait
dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan
sumber belajar.
7. Managing (pengelolaan) berkaitan dengan manajemen perorangan
dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah
pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian,
penyimpanan dan pengolahan informasi.
8. Processes (proses) dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan
yang diarahkan pada hasil yang spesifik.
9. Resources (sumber daya yang tepat) telah diperluas dengan inovasi
teknologi dan dengan pengembangan pemahaman baru mengenai
bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik belajar.
11

Pengembangan multimedia Mobile learning jika dikaitkan dengan


kawasan teknologi pendidikan menurut Molenda (2008) maka
pengembangan ini termasuk dalam kawasan menciptakan (creating), pada
tahap menciptakan ini berarti kita diharuskan untuk menghasilkan karya
berupa suatu produk. Rusijono & Mustaji, (2008) dalam Penelitian Teknologi
Pembelajaran menyebutkan bahwa, Pengembangan adalah kegiatan yang
menghasilkan rancangan atau produk yang dapat dipakai untuk
memecahkan masalah aktual.

Pada penelitian ini produk yang akan dibuat atau diciptakan adalah
produk multimedia mobile learning sebagai solusi untuk memecahkan
permasalahan belajar yang merupakan bidang garap teknologi pendidikan.

Tetapi multimedia mobile learning tidak hanya terletak pada kawasan


penciptaan saja melainkan juga terintegrasi dengan kawasan pemanfaatan,
pengelolaan dan proses serta sumber daya yang tepat. Dalam kawasan
pemanfaatan multimedia mobile learning sebagai sumber belajar peserta didik.
Pengelolaan dimulai dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber
belajar yang tepat sebagai dasar untuk membuat mobile learning.

B. Pengembangan Multimedia Mobile-Learning.


1. Definisi Pengembangan
“Pengembangan adalah kegiatan yang menghasilkan rancangan atau
produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah aktual. Kegiatan
pengembangan menekankan pada pemanfaatan teori-teori, konsep-
konsep, prinsip-prinsip atau temuan-temuan penelitian untuk
memecahkan masalah” (Rusijiono dan Mustaji, 2008:39).
Menurut Prawiradilaga, (2014) pegembangan adalah proses
penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Pengembangan
mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audiovisual,
teknologi berbasis komputer dan multimedia.
12

Berdasarkan terori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa


pengembangan merupakan kegiatan yang bias menghasilkan suatu
rancangan produk untuk memecahkan permasalahan pembelajaran
ataupun non pembelajaran melalui proses analisis kebutuhan dan
penelitian.

2. Model-model pengembangan
a. Model Arif Sadiman
Model pengembangan ini dimulai dengan identifikasi kebutuhan
kemudian meruuskan tujuan butir butir materi, mengembangkan alat
ukur pengembangan, selanjutnya, mengadakan uji coba dan revisi, dan
terakhir naskah siap diproduksi Model pengembangan dalam arif
sadiman adalah sebagai berikut:

Gambar 2.4
Model Pengembangan Arif Sadiman (Arif Sadiman, 2012)
13

Model arif sadiman ini untuk hasil akhir dari tahapan


pengembangannya berupa naskah/draf produk, belum berupa
sebuah produk sehingga diperlukan model lain untuk
menyempurnakan dan menghasilkan sebuah produk/ media
pembelajaran yang siap digunakan. (Arif sadiman, 2012:101).
Adapun kebihan dan kekurangan dari model arif sadiman yaitu:
a. Kelebihan
1) Model ini fokus pada proses
2) Setiap langkahnya jelas dan runtut
b. Kekurangan
1) Hanya menekankan pada produksi naskah
2) Langkahnya tidak sampai pada produksi media.

b. Model DICK dan CAREY


Berbagai model dapat dikembangkan dalam mengorganisasi
pengajaran. Satu di antaranya adalah model pembelajran Dick and
Carrey (1985). Adapun langkah-langkah pembelajarannya mencakup
ada 10 tahapan proses yang dilakukan mulai dari awal pengembangan
sampai pada produk sebagai hasil pengembangan, yaitu (1)
menganalisis kebutuhan untuk mengindentifikasi tujuan (2)
menganalisis pembelajaran (3) menganalisis pebelajar dan konteksnya
(4) menuliskan tujuan untuk kerja (5) mengembangkan instrumen
penilaian (6) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (7)
merancang dan melaksanakan evaluasi formatif (8) merevisi
pembelajran (9) merevisi pembelajaran (10) merancang dan
melaksanakan evaluasi sumatif.
14

Gambar 2.3
Tahapan Pengembangan Model Dick & Carey (Walter Dick &
Lou Carey 2014;1)

c. Model Pengembangan DDD-E (Decide, Design, Development, Evaluate)


Model pengembangan DDD-E terdiri atas tiga tahapan utama
yaitu Decide (menentukan) yaitu tahap menentukan tujuan dan materi
program, Design (desain) yaitu tahap merancang struktur program,
dan Development (mengembangkan) yaitu tahap memproduksi media.
Serta terdapat tahap evaluate (evaluasi) yang dilakukan pada setiap
tahap pengembangan, sehingga dalam pelaksanaan pengembangan
diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif
untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.
15

Gambar 2.5 Model pengembangan DDD-E (Ivers & Barron, 2002:22)

Model pengembangan DDD-E merupakan model pengembangan


yang dikhususkan pada pengembangan multimedia. Adapun kelebihan
model pengembangan ini, yaitu:
1) Dalam setiap tahapan terdapat evaluasiTahapan evaluasi bertujuan
agar dalam setiap tahapan nantinya dapat menghasilkan media yang
efektif

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pegembangan


DDD-E, karena dalam penelitian ini peneliti membuat suatu produk
multimedia mobile learning yang nantinya dapat menjadi solusi untuk
memcahkan masalah pembelajaran pada mata pelajaran Sejarah materi
pokok revolusi-revolusi besar dunia yang ada pada SMK Sejahtera
Surabaya.
16

C. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Ramiszowski dalam Kristanto (2016:3) menyatakan bahwa media
adalah sesuatu yang berfungsi sebagai pembawa pesan yang disampaikan
oleh sumber misalnya manusia atau sumber lain kepada penerima pesan
dalam hal ini adalah peserta didik. Sedangkan menurut Gagne & Briggs
(1979:19) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyamaikan isi materi pembelajaran yang meliputi buku tape
recorder, kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televise, dan computer.
Dari kedua definisi diatas daat disimpulkan bahwa media berlaku
sebagai perantara untuk menyampaikan sebuah informasi dari pembelajar
kepada pebelajar dan bersifat memudahkan. Media pembelajaran
merupakan sebuah perantara yang digunakan untuk mempermudah
penyampaian informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi
pada bidang pendidikan.

2. Manfaat Media Pembelajaran


(Kristanto, 2015:8) Secara umum manfaat media pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan peserta didik sehingga
kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Secara rinci, manfaat media
pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa
lampau. Dengan perantaraan gambar, foto, slide, film, video, atau
media yang lain, peserta didik dapat memperoleh gambaran yang
nyata tentang benda/peristiwa sejarah masa lampau.
b. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena
jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, kehidupan hewan
17

berbahaya di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir,


melihat alam semesta dan tata surya, dan sebagainya.
c. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar
diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan,
baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan
perantaraan media gambar peserta didik dapat memperoleh gambaran
yang jelas tentang monument-monumen, dengan video peserta didik
memperoleh gambaran nyata tentang bakteri, amuba, dan sebagainya.
d. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara
langsung. Misalnya, suara detak jantung dan sebagainya.
e. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara
langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, foto,
powerpoint, dan video peserta didik dapat mengamati berbagai macam
serangga, burung, kelelawar, dan sebagainya.
f. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya
untuk didekati. Dengan powertpoint, film, atau video peserta didik
dapat mengamati gerhana mtahari/bulan, pelangi, gunung meletus,
tsunami, dan sebagainya.
g. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar
diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan peserta didik
dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh
manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
h. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar,
model atau foto peserta didik dapat dengan mudah membandingkan
dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya. Misal
membandingkan ukuran, warna planet-planet, dan sebagainya.
i. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara
lambat. Dengan video, proses metamorphosis kepompong menjadi
kupu-kupu, proses terjadinya hujan, proses perkembangan katak dari
telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa
18

menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa


hari, dengan bantuan video dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
j. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara
cepat. Dengan bantuan video, peserta didik dapat mengamati dengan
jelas teknik menendang bola, teknik melempar bola, yang disajikan
secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
k. Mengamati gerakan-gerakan sesuatu yang sukar diamati secara
langsung. Dengan video peserta didik dapat dengan mudah
mengamati jalannya mesin mobil, dan sebagainya.
l. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu alat. Dengan
diagram, bagan, model, peserta didik dapat mengamati bagian alat
yang sukar diamati secara langsung.
m. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang
panjang/lama. Setelah peserta didik melihat proses penggilingan tebu
atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses
penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan video.
n. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu
obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan
bahkan ribuan peserta didik dapat mengikuti pelajaran yang disajikan
oleh guru dalam waktu yang sama.
o. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya
masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, peserta
didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan
kecepatan masing-masing (belajar mandiri).
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Berikut adalah beberapa media ditinjau dari beberapa segi (Mustaji, 2016):
a) Klasifikasi media ditinjau dari segi fungsi:
19

Tabel 2.1 Klasifikasi Media Menurut Fungsinya

Kelompok Media Media Alat


Pembelajaran Bantu Pembelajaran
a. Audio  Audio tape (open reel,  Telepon
cassete tape)  Intercom
b. Bahan cetak  Teks terprogram  Selebaran
(termasuk  Manual  Transparansi
gambar/foto)  Modul  Papan tulis
 Buku  Diagram, grafik, peta,
pedoman/petunjuk Globe
c. Audio Cetak  Lembar kerja disertai  Lembar kerja disertai audio
(kombinasi I & tape tape
II)  Peta/diagram disertai  Peta/diagram disertai narasi
narasi
d. Visual Proyeksi  Slide/film strip  Slide
diam (termasuk  Transparansi
penjelasan/narasi)  Film Strip
e. Audio visual  Film strip bersuara  Konferensi jarak jauh yang
proyeksi yang diberi narasi menggunakan film bingkai
diproyeksikan  Sound Slide
f. Gambar bergerak  Film tanpa suara  Film bisu
g. Gambar/film  Film bersuara  Film bersuara
bersuara  Video-tape  Video tape
 Audio-vision (video
disertai alat peraga
benda nyata)
h. Objek/benda  Benda nyata  Benda nyata
fisik  Model/tiruan benda  Model/tiruan benda
20

i. Hubungan pribadi  Permainan


dan pengalaman  Simulasi
langsung (guru,  Kunjungan lapangan
rekan, lingkungan)  Studi wisata
 Diskusi kelompok
j. Komputer  CAI  Computer multimedia
 Internet
 Web course tool
(WBCT)

b) Klasifikasi Media Berdasarkan Digunakan Atau Tidaknya Alat


Penampil
1) Media yang diproyeksikan. Dimana pemanfaatannya memerlukan
alat penampil (proyektor), misalnya bahan presentasi powerpoint
2) Media yang tidak diproyeksikan. Media ini tidak memerlukan alat
penampil (proyektor) dalam pemanfaatannya. Misalnya model
benda, benda nyata, dll
c) Klasifikasi Media Berdasarkan Kompleksitasnya
1) Media kecil. Adalah media yang relative sederhana dari segi
pembuatan maupun pemanfaatannya dan tidak terlalu mahal.
Semisal alat peraga matematika.
2) Media besar. Adalah media yang pembuatan maupun
pemanfaatannya bersifat kompleks/rumit dan memerlukan biaya
yang besar. Misalnya computer, internet, TV.
d) Klasifikasi Media Dalam Hubungan Komputer
1) Media Berbasis Komputer. Media yang pembuatan maupun
pemanfaatannya menggunakan komputer. Contoh: CAI, internet,
web pembelajaran
21

2) Media Berbasis Nonkomputer. Media yang pembuatan maupun


pemanfaatannya tidak memerlukan komputer. Contoh: kaset video,
kaset audio
e) Media audio, visual, audiovisual
1) Media visual. Media yang pemanfaatannya banyak menggunakan
indera pengelihatan (mata). Misalnya poster, baliho, foto, dll.
2) Media audio. Media yang pemanfaatannya banyak menggunakan
indera pendengaran (telinga). Misalnya program radio, kaset audio,
dll.
3) Media audiovisual. Media yang pemanfaatannya menggunakan
mata maupun telinga secara bersamaan. Misalnya film bersuara,
program TV, kaset video, dll.
Sementara Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) melakukan klasifikasi
media pembelajaran menjadi lima kelompok, sebagai berikut:
a. Media berbasis manusia (guru, intruktur, tutor, main peran, dan kegiatan
kelompok)
b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja,
dan lembaran lepas)
c. Media berbasis visual (buku alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparansi, dan slide)
d. Media berbasis audio-visual (video, film, program, slide-tape, dan
televisi
e. Media berbasis computer (pengajaran dengan bantuan computer
interaktif video dan hypertext).
Ditinjau dari manfaat, fungsi dan klasifikasi media, peneliti
menyimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif termasuk
kedalam sumber belajar yang diklasifikasikan dalam media komputer.
Multimedia sebagai kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Dan
interaktif sebagai pembelajaran berbasis komputer, menjadikan media
interaktif cocok untuk diterapkan sebagai salah satu alternative sumber
22

belajar yang dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar karena menarik
dan tidak membosankan.

D. Pemilihan Media
Menurut Kristanto (2016:13) dalam memilih media pembelajaran yang
tepat dapat dirumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari; access,
cost, technology, interactivity, organization, dan novelty. Berikut penjelasannya:
1. Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih
media, Murid harus memperoleh akses. Dalam hal ini media harus
merupakan bagian dalam interaksi dan aktivitas peserta didik, bukan
hanya guru yang menggunakan media tersebut.
2. Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan, artinya dalam memilih media biaya
yang dikeluarkan juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan media,
media yang efektif tidak selalu mahal, disini guru yang kreatif dan
memahami materi dapat menfaatkan media dengan biaya murah
namun efektif dalam pembelajaran.
3. Technology
Dalam memilih media teknologi juga harus diperhatikan. Misal dalam
memilih media ingin menggunakan media yang dapat diproyeksikan
misal film, disini harus memperhatikan apakah ada listrik dan alat
untuk menunjang media tersebut seperti LCD Proyektor.
4. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Pada K-13 peserta didik dituntut untuk aktif,
penggunaan media interaktif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan
keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
5. Organization
23

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Apakah


kepala sekolah mendukung? Karena dukungan terhadap media
pembelajaran juga dibutuhkan, karena berpengaruh terhadap realisasi
media pembelajaran.
6. Novelty
Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan.
Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi
peserta didik.

Dari hal tersebut multimedia mobile-learning dapat menjadi pilihan


dalam materi revolusi-revolusi besar di dunia karena sudah memenuhi
beberepa kriteria-kriteria diatas, sehingga diharapkan bisa membantu dalam
kegiatan pembelajaran.

E. Kelayakan dan Keefektifan Media Pembelajaran


1. Kelayakan Media Pembelajaran

Menurut Walker dan Hess dalam Arsyad( 2013:219) memberikan


kriteria kelayakan media pembelajaran yang berdasarkan kualitas, sebagai
berikut :

a. Kualitas isi dan tujuan, aspek ini berkenaan dengan kualitas media
dalam hal ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat
ataupun perhatian, keadilan, kesesuaian dengan situasi peserta didik
b. Kualitas instruksional, aspek ini berkaitan dengan kualitas media dalam
pmemberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar,
kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan
program pembelajaran lainnya, Kualitas sosial interaksi
instruksionalnya, Kualitas tes dan penilaiannya, Dapat memberikan
dampak bagi peserta didik, Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajaran
24

c. Kualitas teknis, aspek ini menilai kualitas media dari sisi teknis yang
meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tayangan /tampilan/
kemasan media, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan
program, serta kualitas pendokumentasiannya.

Dari kriteria kelayakan media yang disebutkan tersebut,


pengembangan media pembelajaran harus memenuhi kelayakan dengan
melakukan evaluasi media. Kriteria tersebut digunakan sebagai pedoman
untuk menguji suatu kelayakan multimedia mobile learning. Dan kriteria
tersebut digunakan sebagai landasan dalam menyusun suatu intrument
evaluasi.

2. Keefektifan Media Pembelajaran

Menurut Smaldino (2014:150) dalam merencanakan mata pelajaran


yang secara efektif menggunakan teknologi dan media untuk
mendukung dan meningkatkan pembelajaran peserta didik maka
terdapat beberapa pertanyaan yang terlebih dahulu perlu
dipertimbangkan yakni:

a. Siapakah sasarannya;

b. Tujuan belajar apa yang akan dicapai;

c. Strategi/teknologi/media/materi apa yang akan sasaran gunakan;

d. Bagaimana sasaran dapat memanfaatkan materi dengan sebak-


baiknya;

e. Bagaimana sasaran dilibatkan dalam belajar;

f. Bagaimana evaluasi akan dilakukan; dan

g. Apa yang sebaiknya direvisi jika diperlukan.


25

Dari penjelasan diatas, kelayakan media dan kefektifan media


pembelajaran ditentukan untuk mengukur media yang digunakan layak dan
efektif untuk pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran dengan baik.

F. Multimedia Mobile learning


1. Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2004) dalam Binanto (2010:2), multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan
dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Hoftsteter
(2001:2) menyebutkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan
animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Richard (2009:3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi
dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.
Berdasarkan dari definisi-definisi yang telah dikemukakan tersebut
maka dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah
seperangkat media dari pemanfaatan komputer dengan membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2. Jenis-jenis Multimedia
Ada tiga jenis multimedia menurut Binanto (2010:2), yaitu:
a. Multimedia Interaktif
Penggunaan dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia hiperaktif
26

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen


terkait dengan penggunaan yang dapat mengarahkannya. Dapat
dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan
(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
c. Multimedia linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Multimedia yang dikembangkan oleh peneliti adalah jenis multimedia


interaktif. Pembelajaran selalu memerlukan interaksi. Interaksi
diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan dimengerti serta
menghindari kebosanan. Interaksi terjadi saat peserta didik tidak
berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat dalam
pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh
materi pelajaran.

3. Karakteristik Multimedia
Menurut marshall (2001) dalam Binanto (2010:1) sistem multimedia
mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu:
a. Merupakan sistem yang dapat dikontrol oleh computer
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,
c. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital, dan
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

4. Model-model pembelajaran berbasis computer (CAI)


Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk
tujuan pembelajaran. Menurut Daryanto (2016:72) diantaranya tutorial,
drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry, dan
informational.
a. Tutorial
27

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran


yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi
istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena
terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui
pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap
materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini melibatkan
presentasi informasi.
Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep
atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada
akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah
“Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Model
tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi
tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan
dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.
b. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar
telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama
latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan
komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap
kemampuan peserta didik.

c. Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi
pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global
tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu
(keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam
keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan
28

biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau


pesawat tempur.
d. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat
kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar.
Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar
dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya
memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran
tidak hilang.
e. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model
multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah
penggabungan model tutorial dengan model drill and practice
dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin
ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda
untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid
bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang
berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid
memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif
yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.
f. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna
dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat
menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic
berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial
Intelegence).
g. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat
dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut
berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
29

h. Informational
Informasi biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar
atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari
pengguna.
Model multimedia yang dikembangkan oleh peneliti adalah model
hybrid, karena materi yang disajikan yakni mengenai informasi-
informasi dasar tentang definisi-definisi, juga mengajukan pertanyaan
dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

5. Mobile learning
a. Definisi dan konsep Mobile learning
Mobile learning adalah adalah kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan hand phone/telepon genggam berbasis android yang
terhubung dengan jaringan internet yang didesain untuk pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik, bersifat interaktif, dan memfasilitasi
kegiatan pembelajaran untuk setiap orang, yang tidak terbatas oleh
tempat, waktu, dan jarak, serta bisa untuk pembelajaran secara
individu maupun secara klasikal/grup (Kristanto : 2015).

Bisa disimpulkan bahwa mobile learning adalah model


pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi dan perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler,
laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna
dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja,
tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu

.
30

Gambar 2.4 Struktur skema mobile learning

Darmanto, dkk (2015)

Secara struktur, mobile learning merupakan bagian dari e-learning


sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning
(distance learning). Banyak para ahli yang mendefinisikan e-learning
sesuai sudut pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari
elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio,
televisi, film, komputer, internet, dll). Sedangkan mobile learning
sendiri lebih mengkhususkan pada kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan hand phone/telepon genggam. Untuk lebih jelasnya
dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Mobile learning lebih menitik beratkan pada kemudahannya dari


sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat tertentu. Hal
ini menjadikan sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana
mampu memberikan sebuah pembelajaran yang cepat dan mudah.
Hal ini mampu mengatasi kebiasaan lama pada sistem pembelajaran
di sekolah yang biasanya menyajikan pelajaran secara verbalistik
dengan menggunakan metode ceramah sehingga peserta didik hanya
mendengarkan dan mencatat apa yang dijelaskan oleh guru tanpa
adanya pemahaman lebih dari peserta didik kare kurang
interaktifnya sebuah pembelajaran.

Dengan adanya mobile learning yang dikembangkan dalam


kegiatan pembelajaran, maka dapat memberikan efek yang lebih baik
31

terhadap kualitas pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi


peserta didik untuk belajar karena materi pelajaran dikemas dengan
sajian visual yang menarik, auditif serta interaktif.

b. Fungsi Mobile learning dalam Pembelajaran


Terdapat tiga fungsi Mobile learning dalam kegiatan
pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) menurut
purnamawati, dkk : 2017, yaitu sebagai suplement (tambahan) yang
sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen), atau pengganti
(substitusi).
1) Suplemen (tambahan)
Mobile learning berfungsi sebagai suplement (tambahan), yaitu:
peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan materi Mobile learning atau tidak. Dalam hal ini,
tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk
mengakses materi Mobile learning. Sekalipun sifatnya opsional,
peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.
2) Komplemen (pelengkap)
Mobile learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap),
yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi
pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini
berarti materi Mobile learning diprogramkan untuk menjadi materi
reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
3) Substitusi (pengganti)
Mobile learning berfungsi sebagai Substitusi (pengganti) apabila
media ini dapat menggantikan sebagaian besar peran guru. Ini
dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran.
Tujuannya adalah agar para peserta didik dapat secara luwes
32

mengoah kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya


belajar dan kecepatan belajar masing masing peserta didik.
Mobile learning pada pengembangan ini berfungsi sebagai
pelengkap (komplemen) dan pengganti (substitusi). Mobile learning
sebagai pelengkap apabilah dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran dikelas, sehingga peserta didik dapat mempelajari
materi secara berulang-ulang sebagai penguatan pada materi yang
belum dipahami. Sedangkan mobile learning sebagai pengganti
apabilah digunakan ketika diluar jam pelajaran sekolah seperti
dirumah, taman atau tempat lainnya. Sehingga peserta didik dapat
belajar dengan menggunakan media mobile learning secara fleksibel,
dimana saja dan kapan saja tanpa terikat oleh waktu dan tempat
tertentu sesuai dengan aktifitas peserta didik sehari-hari.
6. Klasifikasi Mobile learning
Berikut adalah Klasifikasi umum terhadap sistem mobile learning yang
dibagi berdasarkan indikator indikator sebagai berikut:
a. Jenis perangkat yang digunakan: notebook, tablet PC, PDA,
smartphone, atau telepon seluler
b. Teknologi komunikasi nirkabel yang digunakan: GPRS, GSM, IEEE
802.11, Bluetooth, irDA
c. Tipe informasi yang dapat diakses

1) Tipe pengakses (online/offline)

2) Lokasi pengguna

3) Tipe komunikasi secara sinkron atau asinkron, apakah pengguna


dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara)
atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

4) Dukungan terhadap standart e-learning

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini:


33

Gambar 2.5 Klasifikasi Mobile learning [Georgiev dkk, 2005]

berdasarkan klasifikasi mobile learning diatas, maka mobile


learning berbasis android yang dikembangkan masuk kedalam mobile
learning dengan tipe pengaksesan versi offline. Aplikasi mobile learning
tersebut dijalankan dalam sistem operasi android tanpa terkoneksi
dengan internet/server.

7. Karakteristik Mobile learning


Mobile learning memiliki karakteristik yang berbeda-beda Antara satu
dengan yang lainnya. Menurut Ozdamli dan Cavus (2011) menyebutkan
beberapa karakteritik utama mobile learning yaitu: Ubiquitous, Portable size
of mobile tools, Blended, Private, Interactive, Interactive, Collaborative, Instant
information.
34

Gambar 2.6 Karakteristik Mobile learning

a. Ubiquitous (ada dimana-mana)


Mobile learning lebih mudah didapat dibandingkan jenis belajar
lainnya. Itu adalah karakteristik mobile learning yang sangat
menguntungkan. Karena hampir semua masyarakat ini mempunyai
handphone yang bisa dibawa kemana-mana. Dengan ini mereka bisa
belajar kapanpun dan dimana pun dan tanpa terbatas oleh waktu.

b. Portable size of mobile tools (Ukuran dari perangkat mobile)


Mobile learning merupakan alat yang kecil dan portable. Peserta
didik dapat menggunakannya di mana saja kapan saja selama
kegiatan pembelajaran mereka.

c. Blended
Guru dapat menggunakan pendekatan ini dengan model
pembelajaran Blended Learning. Blended Learning merupakan jenis
pembelajaran yang menggabungkan pengajaran klasikal (face to face)
dengan pengajaran online. Blended learning menawarkan fleksibilitas
dalam hal waktu, tempat, dan variasi metode pembelajaran yang
lebih banyak dibandingkan metode online maupun klasikal.

d. Private (individu)
Mobile learning adalah media pembelajaran individu. Itu berarti
peserta didik bisa belajar sesuai dengan keinginannya sendiri. Bisa
belajar sesuai dengan kemampuannya sendiri. Melalui mobile
learning, peserta didik dapat belajar dengan cara mereka sendiri.
Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan
belajar.
35

e. Interactive (interaktif)
Mobile learning yang memanfaatkan teknologi terbaru untuk
menghadirkan lingkungan belajar yang interaktif dalam kegiatan
pembelajaran. Peserta didik tidak hanya pasif mendengarkan dan
mencatat materi yang disampaikan oleh guru, melainkan aktif dalam
kegiatan pembelajaran.

f. Collaborative (kolaboratif)
Teknologi mobile learning yang mendukung komunikasi antara
peserta didik dan guru. Teknologi mobile learning memberikan potensi
terjadinya interaksi kolaboratif pada kegiatan pembelajaran.

g. Instant information (informasi cepat)


Mobile learning dapat menyediakan jawaban atau informasi
cepat atas pertanyaan atau pernyataan yang spesifik. Menyediakan
akses materi yang mudah dan cepat. Konten pembelajaran harus
memudahkan peserta didik untuk mengakses suatu informasi
dengan cepat. Contoh informasi cepat adalah definisi, rumus, dan
persamaan, dll.

8. Kelebihan dan Kekurangan Mobile learning


Kelebihan mobile learning adalah sebagai berikut:
a. Media pembelajaran mandiri
Tidak ada peserta didik yang sama dalam kegiatan belajar dan
kemampuannya. Masing-masing memiliki cara mereka sendiri
dalam menyerap informasi. Setiap peserta didik memerlukan
pedagogi yang berbeda atau strategi untuk belajar. Melalui mobile
learning, peserta didik dapat belajar dengan cara mereka sendiri.
Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan
belajar.
36

b. Fleksibel dan cepat


Memanfaatkan smartphone dan tablet, memberikan peserta
didik memiliki akses yang mudah terhadap pengetahuan. Tentu saja
hal tersebut dapat mendukung dunia pendidikan. Peserta didik saat
ini memiliki akses ke berbagai sumber mulai dari diagram, artikel,
esai dan informasi akademik lainnya yang dapat meningkatkan
prestasi peserta didik di dalam kelas.

1) Mudah di operasikan

2) Interaktif dan kolaboraktif

Kekurangan mobile learning adalah sebagai berikut:

1) Masalah biaya

2) Ukuran perangkat hand phone yang berbeda-beda, mulai dari


layar, memori atau penyimpanan

3) Daya tahan baterai yang hanya memiliki waktu 4-8 jam dalam
produktifitasnya

9. Aplikasi Android
Menurut Nazrudin Safaat H (2012:9) Perangkat lunak aplikasi adalah
suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi
tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan
pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu
paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application
suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang
37

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta


beberapa aplikasi lainnya.
Android menurut Nazaruddin (2012:1) merupakan sistem operasi
untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya
sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan
BlackBerry OS. Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem
operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya
semakin canggih dan banyak.
Untuk multimedia mobile learning yang dikembangkan oleh peneliti itu
menggunakan sistem operasi atau palikasi android saja dan untuk
versinya minimal Android versi 4.1 ( Jelly Bean ).

G. Karakteristik Materi Revolusi-revolusi Besar Dunia


Revolusi revolusi besar di dunia meruakan salah satu materi yang
terdaat ada mata elajaran sejarah kelas XI di semester ganjil. Materi revolusi
besar di dunia lebih banyak menjelaskan tentang perjuangan bangsa-bangsa
besar di dunia dalam upaya mendapatkan kemerdekaan serta menanamkan
paham-paham baru, seperti liberalism, komunisme, dan sosialisme.
Karkteristik mata pelajaran sejarah lebih cenderung banyak megandung
unsur menghafal dan memerlukan pemahaman serta analisis agar mudah
memahami dan menghubungkan antar peristiwa.

H. Karakteristik Peserta didik Kelas XI IPS SMA Sejahtera Surabaya


Dalam mengembangkan media pembelajaran, pengembang harus
memahami mengenai karakteristik eserta didik. Hal itu agar dalam
mengembangkan media pembelajaran dapat lebih teat sasaran. Sasaran pada
penelitian meliputi peserta didik SMA Sejagtera Surabaya yang memiliki
38

rentang umur 16-18 tahun. Karakteristik peserta didik SMA Sejahtera


Surabaya, dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran sejarah adalah
sebagai berikut:
1. Peserta didik mudah bosan karena ada penyebutan istilah-istilah bahasa
asing yang masih belum familiar, jalan cerita dalam materi yang
membosankan
2. Cenderung banyak bicara, tidak bisa diam
3. Cenderung lebih kondusif apabila diberikan pekerjaan / gambar-gambar
yang menarik
4. Semua peserta didik gemar bermain smartphone

Dari hasil observasi peserta didik di SMA Sejahtera Surabaya


antusiasmenya sangat tinggi apabila proses pembelajaran itu menyenangkan
tidak monoton atau membosankan.

I. Kelayakan Multimedia Mobile-Learning


Sebuah media dapat ditentukan kelayakannya berdasarkan
kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan tepat
sasaran dalam penggunaannya. kriteria untuk mengetahui kelayakan sebuah
media dapat dijadikan pedoman dalam mengembangkan kisi-kisi instrumen
untuk mengumpulkan data. Menurut (Kristanto, 2015:82) evaluasi formatif
dalam mereview media, materi dan aspek pembelajaran memiliki kriteria,
sebagai berikut :

a. Segi materi

1) Sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan

2) Isi materi mudah dimengerti

3) Sesuai dengan tujuan kemampuan peserta didik

4) Bahan disajikan dari yang mudah menuju sulit

5) Tidak banyak menggunakan kata-kata sulit


39

b. Segi edukatif

1) Memberikan kesempatan belajar

2) Memberikan bantuan untuk belajar

3) Kualitas memotivasi

4) Kualitas daya tarik

5) Fleksibelitas memotivasi

6) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya

7) Kualitas sosial interaksi instraksionalnya

8) Kualitas tes dan penilaiannya

9) Dapat memberikan dampak bagi peserta didik

10) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

11) Format media

c. Segi kualitas teknik

1) Keterbacaan

2) Mudah digunakan

3) Kualitas tampilan/tayangan/kemasan media

4) Kualitas penanganan jawaban

5) Kualitas pengelolaan program

6) Kualitas pendokumentasiannya

Berdasarkan kriteria kelayakan tersebut, maka sebuah pengembangan


yang meliputi media, materi, dan pembelajaran dapat dikatakan layak jika
memenuhi beberapa aspek-aspek tersebut yang sesuai dengan
karakteristiknya. Dalam penelitian ini, yang dimaksud adalah
40

pengembangan media pembelajaran Mobile-Learning sehingga aspek pada


penilaian kelayakan harus sesuai dengan karakteristik media serta materi
yang kembangkan. Oleh karena itu, kriteria tersebut digunakan sebagai
pedoman dalam menguji kelayakan media pembelajaran Mobile-Learning
yang akan dikembangkan sesuai dengan materi pembelajaran.

J. Efektifitas Multimedia Mobile-Learning pada materi revolusi-revolusi


besar di dunia
Sebuah media dapat dikatakan efektif jika dapat mengatasi
permasalahan yang ada pada proses pembelajaran. Keefektifan media juga
dapat dilihat dari tercapainya tujuan pembelajaran. Sesuai dengan
pengertian media sebagai sarana dalam menyampaikan informasi
pembelajaran, maka media tersebut harus dapat membantu guru dalam
menyampaikan informasi kepada peserta didik dan menarik perhatian
peserta didik agar dapat memahami apa yang disampaikan guru dengan
bantuan media tersebut.
Setelah semua rangkaian evaluasi formatif sudah dilakukan dan
dilakukan revisi apabila terdapat banyak masukan dari berbagai pihak,
langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi sumatif dalam rangka untuk
mengetahui keefektifan suatu media pembelajaran dilakukan dengan cara
memberikan post tes kepada seluruh peserta didik dalam satu kelas, yang
soalnya mengacu kepada indikator pembelajaran yang terdapat dalam
silabus. Soal evaluasi bisa berdiri sendiri atau terintegrasi dengan media
pembelajaran yang dikembangkan. Minimal memenuhi standar ketuntasan
minimal 75% dari seluruh peserta didik, sehingga dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran yang dikembangkan efektif digunakan dalam
pembelajaran (Kristanto, 2015:82).

Anda mungkin juga menyukai