BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan manusia. Pendidikan selalu
mengalami perubahan, perkembangan dan perbaikan sesuai dengan
perkembangan di segala bidang kehidupan. Perubahan dan perbaikan dalam
bidang pendidikan di lapangan (kompetensi guru dan kualitas tenaga
pendidik), mutu pendidikan, perangkat kurikulum, sarana dan prasarana
pendidikan dan mutu manajemen pendidikan termasuk perubahan dalam
metode dan strategi pembelajaran yang lebih inovatif. Upaya perubahan dan
perbaikan tersebut bertujuan membawa kualitas pendidikan Indonesia lebih
baik.
Mata pelajaran Sejarah memiliki arti strategis dalam pembentukan
watak dan peradaban bangsa yang bermartabat serta dalam pembentukan
manusia Indonesia yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air.
Menurut Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 materi Sejarah: 1) Mengandung
nilai-nilai kepahlawanan, keteladanan, kepeloporan, patriotisme,
nasionalisme, dan semangat pantang menyerah yang mendasari proses
pembentukan watak dan kepribadian peserta didik; 2) Memuat khasanah
mengenai peradaban bangsa-bangsa, termasuk peradaban Bangsa Indonesia.
Materi tersebut merupakan bahan pendidikan yang mendasar bagi proses
pembentukan dan penciptaan peradaban Bangsa Indonesia di masadepan; 3)
Menanamkan kesadaran persatuan dan persaudaraan serta solidaritas untuk
menjadi perekat bangsa dalam menghadapi ancaman disintegrasi bangsa; 4)
Sarat dengan ajaran moral dan kearifan yang berguna dalam mengatasi krisis
multidimensi yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari; dan 5) Berguna
untuk menanamkan dan mengembangkan sikap bertanggung jawab dalam
memelihara keseimbangan dan kelestarian lingkungan hidup.
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat disumpulkan bahwa tujuan dari
penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui bagaimana kelayakan multimedia mobile learning
materi revolusi-revolusi besar di dunia untuk peserta didik kelas XI di
SMA Sejahtera Surabaya
2. Untuk mengetahui bagaimana keefektifan multimedia mobile learning
materi revolusi revolusi besar di dunia mata pelajaran sejarah untuk
peserta didik kelas XI di SMA Sejahtera Surabaya
5
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Sekolah yang diteliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan kepentingan
sekolah untuk menerapkan multimedia Mobile learning materi revolusi-
revolusi besar di dunia untuk peserta didik kelas XI SMA pada mata
pelajaran Sejarah di SMA Sejahtera Surabaya.
2. Bagi Guru
Sebagai bahan pertimbangan oleh para guru dalam merumuskan dan
menerapkan media pembelajaran.
3. Bagi Peserta didik
Sebagai harapan dapat membantu mengatasi kesulitan belajar maupun
kesulitan dalam memahami ataupun membantu dalam menemukan
motivasi dalam belajar dan dapat menciptakan budaya belajar secara
mandiri menggunakan media mobile learning.
4. Bagi Peneliti
Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka dapat memberikan
pengalaman baru bagi penulis, untuk mengasah pemikiran sistematik dan
logis, serta dapat meningkatkan pengetahuan dalam mengatasi masalah
pembelajaran khususnya pada materi revolusi-revolusi besar di dunia.
E. Batasan Penelitian
Agar pembahasan tidak melebar maka peneliti membatasi fokus pembahasan
pada penelitian ini, yaitu:
1. Penelitian terbatas hanya pada multimedia interaktif mobile learning
2. Pengembangan ini terbatas pada mata pelajaran sejarah materi revolusi-
revolusi besar di dunia mata pelajaran sejarah untuk kelas XI
3. Penelitian pengembangan ini terbatas pada peserta didik kelas XI IPS di
SMA Sejahtera Surabaya.
6
F. Definisi istilah
1. Definisi Pengembangan
Menurut Rusijono & Mustaji, (2008) tentang pengembangan.
“Pengembangan adalah kegiatan yang menghasilkan rancangan atau
produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah aktual. Dalam
hal ini, kegiatan pengembangan ditekankan pada pemanfaatan teori-
teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau temuan-temuan untuk
memecahkan masalah”.
2. Definisi Media
media adalah sesuatu yang berfungsi sebagai pembawa pesan yang
disampaikan oleh sumber misalnya manusia atau sumber lain kepada
penerima pesan dalam hal ini adalah peserta didik (Kristanto, 2015:3)
3. Mobile learning
“Mobile learning adalah adalah kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan handphone/ telepon genggam berbasis android yang
terhubung dengan jaringan internet yang didesain untuk pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik, bersifat interaktif, dan memfasilitasi
kegiatan pembelajaran untuk setiap orang, yang tidak terbatas oleh
tempat, waktu, dan jarak, serta bisa untuk pembelajaran secara individu
maupun secara klasikal/grup” (Kristanto, 2015:53).
G. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan oleh peneliti diharapkan dapat membantu guru
dan peserta didik dalam memecahkan masalah belajar. Terutama dalam mata
pelajaran sejarah materi revolusi-revolusi besar di dunia, berupa media mobile
learning yang dikemas dalam bentuk aplikasi yang di operasikan melalui
smartphone.
7
Produk Spesifikasi
Mobile learning materi revolusi- 1. Produk ini menggunakan model materi
revolusi besar di dunia pada Mata berupa gambar, quiz, dan disertai dengan
Pelajaran Sejarah audio
2. Program mobile learning ini berisi kompetensi
dasar, indikator, tujuan pembelajaran,
petunjuk penggunaan, materi revolusi-
revolusi besar di dunia, ringkasan materi,
evaluasi latihan dan identitas pengembang
3. Hanya digunakan di smartphone android
4. Aplikasi ini di akses secara offline
5. Software yang digunakan Adobe flash CS6,
Adobe Illustrator, Camtasia, Marvel app
6. Produk ini di kemas dalam bentuk APK (
Application Package File)
Bahan Penyerta 1. Di kemas dalam bentuk buku cetakan
menggunakan kertas HVS berukuran A5
2. Identifikasi Program Media
3. Panduan Instal Multimedia Mobile learning
4. Panduan penggunaan Multimedia Mobile
learning berbasis android
RPP ( Rencana Pelaksanaan 1. RPP yang didalamnya terdapat penggunaan
Pembelajaran ) media Mobile learning
2. Dikembangkan berdasarkan kurikulum 2013
3. Menggunakan model pembelajaran direct
instructional
4. RPP dicetak dengan menggunakan kertas :
HVS 80 gr
5. Ukuran kertas : A4 (21 cm x 29,7 cm)
8
H. Asumsi
Berdasarkan uraian rumusan masalah tersebut, didapatkan asumsi sebagai
berikut:
1. Multimedia Mobile learning dapat membantu guru dalam menyampaikan
materi revolusi-revolusi besar di dunia pada mata pelajaran Sejarah untuk
peserta didik kelas XI SMA di SMA Sejahtera Surabaya.
2. Multimedia Mobile learning memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuannya masing
–masing.
3. Penerapan Multimedia Mobile learning dapat menarik perhatian dan
membantu peserta didik dalam memahami materi revolusi-revolusi besar
di dunia pada mata pelajaran sejarah.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada penelitian ini produk yang akan dibuat atau diciptakan adalah
produk multimedia mobile learning sebagai solusi untuk memecahkan
permasalahan belajar yang merupakan bidang garap teknologi pendidikan.
2. Model-model pengembangan
a. Model Arif Sadiman
Model pengembangan ini dimulai dengan identifikasi kebutuhan
kemudian meruuskan tujuan butir butir materi, mengembangkan alat
ukur pengembangan, selanjutnya, mengadakan uji coba dan revisi, dan
terakhir naskah siap diproduksi Model pengembangan dalam arif
sadiman adalah sebagai berikut:
Gambar 2.4
Model Pengembangan Arif Sadiman (Arif Sadiman, 2012)
13
Gambar 2.3
Tahapan Pengembangan Model Dick & Carey (Walter Dick &
Lou Carey 2014;1)
C. Media Pembelajaran
1. Definisi Media Pembelajaran
Ramiszowski dalam Kristanto (2016:3) menyatakan bahwa media
adalah sesuatu yang berfungsi sebagai pembawa pesan yang disampaikan
oleh sumber misalnya manusia atau sumber lain kepada penerima pesan
dalam hal ini adalah peserta didik. Sedangkan menurut Gagne & Briggs
(1979:19) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyamaikan isi materi pembelajaran yang meliputi buku tape
recorder, kaset, video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televise, dan computer.
Dari kedua definisi diatas daat disimpulkan bahwa media berlaku
sebagai perantara untuk menyampaikan sebuah informasi dari pembelajar
kepada pebelajar dan bersifat memudahkan. Media pembelajaran
merupakan sebuah perantara yang digunakan untuk mempermudah
penyampaian informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi
pada bidang pendidikan.
a. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa
lampau. Dengan perantaraan gambar, foto, slide, film, video, atau
media yang lain, peserta didik dapat memperoleh gambaran yang
nyata tentang benda/peristiwa sejarah masa lampau.
b. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena
jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, kehidupan hewan
17
belajar yang dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar karena menarik
dan tidak membosankan.
D. Pemilihan Media
Menurut Kristanto (2016:13) dalam memilih media pembelajaran yang
tepat dapat dirumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari; access,
cost, technology, interactivity, organization, dan novelty. Berikut penjelasannya:
1. Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih
media, Murid harus memperoleh akses. Dalam hal ini media harus
merupakan bagian dalam interaksi dan aktivitas peserta didik, bukan
hanya guru yang menggunakan media tersebut.
2. Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan, artinya dalam memilih media biaya
yang dikeluarkan juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan media,
media yang efektif tidak selalu mahal, disini guru yang kreatif dan
memahami materi dapat menfaatkan media dengan biaya murah
namun efektif dalam pembelajaran.
3. Technology
Dalam memilih media teknologi juga harus diperhatikan. Misal dalam
memilih media ingin menggunakan media yang dapat diproyeksikan
misal film, disini harus memperhatikan apakah ada listrik dan alat
untuk menunjang media tersebut seperti LCD Proyektor.
4. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Pada K-13 peserta didik dituntut untuk aktif,
penggunaan media interaktif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan
keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
5. Organization
23
a. Kualitas isi dan tujuan, aspek ini berkenaan dengan kualitas media
dalam hal ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat
ataupun perhatian, keadilan, kesesuaian dengan situasi peserta didik
b. Kualitas instruksional, aspek ini berkaitan dengan kualitas media dalam
pmemberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar,
kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan
program pembelajaran lainnya, Kualitas sosial interaksi
instruksionalnya, Kualitas tes dan penilaiannya, Dapat memberikan
dampak bagi peserta didik, Dapat membawa dampak bagi guru dan
pembelajaran
24
c. Kualitas teknis, aspek ini menilai kualitas media dari sisi teknis yang
meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tayangan /tampilan/
kemasan media, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan
program, serta kualitas pendokumentasiannya.
a. Siapakah sasarannya;
2. Jenis-jenis Multimedia
Ada tiga jenis multimedia menurut Binanto (2010:2), yaitu:
a. Multimedia Interaktif
Penggunaan dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia hiperaktif
26
3. Karakteristik Multimedia
Menurut marshall (2001) dalam Binanto (2010:1) sistem multimedia
mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu:
a. Merupakan sistem yang dapat dikontrol oleh computer
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,
c. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital, dan
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
c. Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi
pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global
tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu
(keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam
keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan
28
h. Informational
Informasi biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar
atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari
pengguna.
Model multimedia yang dikembangkan oleh peneliti adalah model
hybrid, karena materi yang disajikan yakni mengenai informasi-
informasi dasar tentang definisi-definisi, juga mengajukan pertanyaan
dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.
5. Mobile learning
a. Definisi dan konsep Mobile learning
Mobile learning adalah adalah kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan hand phone/telepon genggam berbasis android yang
terhubung dengan jaringan internet yang didesain untuk pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik, bersifat interaktif, dan memfasilitasi
kegiatan pembelajaran untuk setiap orang, yang tidak terbatas oleh
tempat, waktu, dan jarak, serta bisa untuk pembelajaran secara
individu maupun secara klasikal/grup (Kristanto : 2015).
.
30
2) Lokasi pengguna
c. Blended
Guru dapat menggunakan pendekatan ini dengan model
pembelajaran Blended Learning. Blended Learning merupakan jenis
pembelajaran yang menggabungkan pengajaran klasikal (face to face)
dengan pengajaran online. Blended learning menawarkan fleksibilitas
dalam hal waktu, tempat, dan variasi metode pembelajaran yang
lebih banyak dibandingkan metode online maupun klasikal.
d. Private (individu)
Mobile learning adalah media pembelajaran individu. Itu berarti
peserta didik bisa belajar sesuai dengan keinginannya sendiri. Bisa
belajar sesuai dengan kemampuannya sendiri. Melalui mobile
learning, peserta didik dapat belajar dengan cara mereka sendiri.
Mereka dapat mempersonalisasikan dirinya dan menikmati kegiatan
belajar.
35
e. Interactive (interaktif)
Mobile learning yang memanfaatkan teknologi terbaru untuk
menghadirkan lingkungan belajar yang interaktif dalam kegiatan
pembelajaran. Peserta didik tidak hanya pasif mendengarkan dan
mencatat materi yang disampaikan oleh guru, melainkan aktif dalam
kegiatan pembelajaran.
f. Collaborative (kolaboratif)
Teknologi mobile learning yang mendukung komunikasi antara
peserta didik dan guru. Teknologi mobile learning memberikan potensi
terjadinya interaksi kolaboratif pada kegiatan pembelajaran.
1) Mudah di operasikan
1) Masalah biaya
3) Daya tahan baterai yang hanya memiliki waktu 4-8 jam dalam
produktifitasnya
9. Aplikasi Android
Menurut Nazrudin Safaat H (2012:9) Perangkat lunak aplikasi adalah
suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi
tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan
pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu
paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application
suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang
37
a. Segi materi
b. Segi edukatif
3) Kualitas memotivasi
5) Fleksibelitas memotivasi
1) Keterbacaan
2) Mudah digunakan
6) Kualitas pendokumentasiannya