Anda di halaman 1dari 19

1

MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh :
Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd

A. Pendahuluan
Media pembelajaran merupakan perantara untuk
mengantarkan informasi yang abstrak menjadi konkret di pikiran siswa.
Selain itu media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai perantara
pengantar informasi yang konkret namun tidak memungkinkan untuk
dibawa di dalam kelas, misalnya proses erupsi gunungapi, tsunami,
gempabumi, dan peristiwa lainnya. Guru/ dosen harus mampu untuk
mendesain media yang sesuai kaidah pengembangan dan memperhatikan
desain pesan yang baik. Guru/ dosen jangan hanya sekedar
memanfaatkan media yang sudah ada, tetapi harus mengembangkan
produk media maupun multimedia sendiri melalui proses ujicoba berulang-
ulang sehingga menghasilkan media pembelajaran yang baik.
Kemajuan di bidang teknologi pendidikan (educational
technology), maupun teknologi pembelajaran (instructional technology)
menuntut digunakannya berbagai multimedia serta peralatan-peralatan
yang semakin canggih (sophisticated). Boleh dikatakan bahwa dunia
pendidikan dewasa ini hidup dalam dunia multimedia, dimana kegiatan
pembelajaran telah bergerak menuju dikuranginya sistem penyampaian
bahan pembelajaran secara konvensional yang lebih mengedepankan
metode ceramah, dan diganti dengan sistem penyampaian bahan
pembelajaran modern yang lebih mengedepankan peran pebelajar dan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Lebih-lebih pada
kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kompetensi-kompetensi
yang terkait dengan keterampilan proses, peran media pembelajaran
menjadi semakin penting. Pembelajaran geografi yang dirancang secara
baik dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dalam
batas-batas tertentu akan dapat memperbesar kemungkinan siswa untuk
belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


2

meningkatkan kualitas pembelajaran geografi, khususnya dalam rangka


meningkatkan ketercapaian kompetensi.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat
pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan
multimedia untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas
pembelajaran. Meskipun banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa
efektivitas pembelajaran menggunakan multimedia cenderung sama bila
dibanding dengan pembelajaran konvensional atau klasikal, tetapi
keuntungan yang bisa diperoleh dengan multimedia adalah dalam hal
fleksibilitasnya. Melalui multimedia materi pembelajaran dapat diakses
kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat
diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dengan
cepat dapat diperbaharui oleh pengajar. Oleh karena perkembangan
multimedia yang relatif masih baru, definisi dan implementasi multimedia
sangatlah bervariasi dan belum ada standard yang baku.
Vygotsky (Asri Budiningsih, 2003) berpendapat bahwa
perkembangan kognitif seseorang selain ditentukan oleh individu sendiri
secara aktif, juga ditentukan lingkungan sosial yang aktif pula. Inti dari
teori ini adalah adanya Zona Proximal Development dalam
perkembangan individu, dimana setiap anak didik dalam suatu domain
mempunyai level perkembangan aktual yang dapat dinilai dengan
menguji secara individual dan potensi terdekat dalam domain tersebut.
Untuk memutuskan jarak antara level perkembangan aktual dan
perkembangan potensial seorang individu atau siswa ditentukan melalui
pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa (guru/ instruktur/
dosen) atau dalam kolaborasi dengan teman sebaya. Teori ini
menunjukkan bahwa seorang anak dapat melampaui tahap
perkembangannya ke tahap perkembangan yang lebih tinggi. Hal inilah
yang mendasari desain dalam pembuatan media berbasis komputer
diharapkan mampu melatih kecerdasan majemuk (multiple intelegence)
dengan memperhatikan aspek spasial, visual, audial, audiovisual dan
kinestetik.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


3

B. Pengertian Media Pembelajaran


Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term
refer to anything that carries information between a source and a receiver”.
Sementara media pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur
pesan atau informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari
pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur Schramm (1971), Gagne dan
Briggs (1970). Dari pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
setidaknya mereka sependapat bahwa: (a) media merupakan wadah dari
pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada
sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b) bahwa materi yang ingin
disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang
ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Yusufhadi Miarso (1985)
memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada
diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan
mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan
metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari
“medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Makna
tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk
membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Sejumlah
pakar membuat batasan tentang media, diantaranya yang dikemukakan
oleh Association of Education and Communication Technology (AECT)
Amerika. Menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Apabila dikaitkan
dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat
komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa
informasi dari pengajar ke peserta didik.
Sementara itu, Fatah Syukur (2005) memberikan definisi media
sebagai berikut:

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


4

Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang


digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru
dengan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di
sekolah.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah


segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

C. Jenis dan Klasifikasi Media


Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran
cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai pada media
yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis
media, karakter, dan kemampuannya, dilakukan pengklasifikasian atau
penggolongan media. Menurut Heinich, dkk. (1996), salah satu klasifikasi
yang dapat menjadi acuan dalam pemanfaatan media adalah klasifikasi
yang dikemukakan oleh Edgar Dale yang dikenal dengan kerucut
pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Dale
mengklasifikasikan media berdasarkan pengalaman belajar yang akan
diperoleh peserta didik, mulai dari pengalaman belajar langsung,
pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan
pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Untuk dapat memberikan
gambaran yang lebih jelas mengenai kerucut pengalaman Dale, dapat
dilihat pada gambar berikut ini.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


5

Sumber : Heinich,dkk (1996)


Gambar 1.
Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Menurut Seel & Richey (1994), kerucut pengalaman Dale


melukiskan analogi visual berdasarkan tingkat kekonkritan dan
keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Semakin menuju
ke puncak kerucut, penggunaan media semakin memberikan pengalaman
belajar yang bersifat abstrak.
Penggolongan lain yang dapat dijadikan acuan dalam
pemanfaatan media adalah berdasarkan pada teknologi yang digunakan,
mulai dari media yang teknologinya rendah (low technology) sampai pada
media yang menggunakan teknologi tinggi (high technology). Jika
penggolongan media ditinjau dari teknologi yang digunakan, maka
penggolongannya sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi,
sehingga penggolongan media dapat berubah dari waktu ke waktu.
Misalnya pada era tahun 1950 media televisi dikategorikan sebagai media
berteknologi tinggi, tetapi kemudian pada era tahun 1970/ 1980 media
tersebut bergeser dengan kehadiran media computer. Pada masa tersebut,
komputer digolongkan sebagai media dengan teknologi tinggi (Heinich,

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


6

dkk, 1996). Pada tahun 1990 teknologi komputer tergeser kedudukannya


dengan kehadiran media computer conferencing melalui internet.
Heinich, dkk. (1996) membuat klasifikasi media yang mudah
dipelajari yaitu seperti pada tabel berikut ini.
Tabel 1.
Klasifikasi Media Pembelajaran

KLASIFIKASI JENIS MEDIA


Media yang tidak diproyeksikan (non Realia, model, bahan grafis
projected media) (graphical material), display
Media yang diproyeksikan (projected OHT, slide, opaque
media)
Media Audio (audio) Audio kaset, audio vission,
active audio vission
Media Video (video) Video
Media berbasis komputer (computer Computer Assisted Instruction
based media) (CAI) Computer Managed
Instruction (CMI)
Multimedia kit Perangkat praktikum
Sumber : Heinich, 1996
Pengklasifikasian yang dilakukan Heinich, dkk. ini pada
dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya yaitu
apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak
diproyeksikan atau yang diproyeksikan, atau apakah media tertentu
masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau
dapat dilihat secara visual.

D. Peranan dan Fungsi Media Pembelajaran


Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran diharapkan dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi
sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


7

bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual


dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu
audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat
bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif,
seperti adanya komputer dan internet. Dalam proses pembelajaran, media
memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran.
Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam
menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada
kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang
canggih dan mahal maupun media yang sederhana dan murah. Kemp &
Dayton (1985) menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan
pembelajaran antara lain :
1) penyajian materi ajar menjadi lebih standar;
2) kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik;
3) kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif;
4) waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi;
5) kualitas belajar dapat ditingkatkan;
6) pembelajaran dapat disajikan di mana dan kapan saja sesuai dengan
yang diinginkan;
7) meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi
lebih kuat/ baik;
8) memberikan nilai positif bagi pengajar.
Menurut Heinich, dkk. (1996), kontribusi media dalam proses
pembelajaran ditinjau dari kondisi proses berlangsungnya, sebagai berikut:
1) Proses pembelajaran yang bergantung pada kehadiran pengajar.
Pada kondisi ini, penggunaan media dalam proses pembelajaran
umumnya bersifat sebagai pendukung bagi pengajar. Perancangan
media yang tepat akan sangat membantu menguatkan materi
pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar secara langsung.
2) Proses pembelajaran tanpa kehadiran pengajar.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


8

Ketidakhadiran pengajar dalam proses pembelajaran dapat


disebabkan oleh tidak tersedianya pengajar atau pengajar sedang
bekerja dengan peserta didik lain. Media dapat digunakan secara
efektif pada pendidikan formal dimana pengajar yang karena suatu
hal tidak dapat hadir di kelas atau sedang bekerja dengan peserta
didik lain.
3) Pendidikan jarak jauh.
Pendidikan jarak jauh telah berkembang dengan cepat di seluruh
dunia. Hal utama yang membedakan antara pendidikan jarak jauh
dengan pendidikan tatap muka adalah adanya keterpisahan antara
pengajar dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Adanya
keterpisahan ini membutuhkan suatu media yang berperan sebagai
jembatan antara pengajar dengan peserta didik. Peranan media
dalam pendidikan jarak jauh mampu mengatasi masalah jarak, ruang
dan waktu.
4) Pendidikan khusus.
Media memiliki peran yang penting dalam pembelajaran bagi peserta
didik yang memiliki keterbatasan kemampuan, misalnya bagi mereka
yang memiliki keterbelakangan mental, tuna netra, atau tuna rungu.
Penggunaan media tertentu akan sangat membantu proses
pembelajaran bagi mereka. Media yang digunakan adalah jenis-jenis
media yang sesuai dan tepat bagi masing-masing keterbatasan.
Menurut Yusufhadi Miarso (2007), media pembelajaran memiliki
beberapa fungsi, diantaranya :
1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik
berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan
kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan
ke lapangan, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi
perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek
langsung yang dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa ke peserta
didik. Objek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


9

maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio


visual dan audial.
2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh
para peserta didik tentang suatu objek, yang disebabkan, karena : a)
objek terlalu besar; b) objek terlalu kecil; c) objek yang bergerak terlalu
lambat; d) objek yang bergerak terlalu cepat; e) objek yang terlalu
kompleks; f) objek yang bunyinya terlalu halus; g) objek mengandung
berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat,
maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan
realistis.
6) Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak
Kaitannya dengan fungsi media, Pupuh Fathurrohman & Sobry
Sutikno (2007) mengatakan bahwa:
Fungsi penggunaan media dalam proses pembelajaran,
diantaranya:
1) Menarik perhatian siswa
2) Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses
pembelajaran
3) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistik
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan)
4) Mengatasi keterbatasan ruang
5) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif
6) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan
7) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar
8) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu/
menimbulkan gairah belajar
9) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam
10) Meningkatkan kadar keaktifan/ keterlibatan siswa dalam
kegiatan pembelajaran.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


10

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan


teknologi, penggunaan media baik yang bersifat visual, audial, projected
still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama
dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh :
dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion
media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin
dicapai.
Contohnya adalah bila tujuan atau kompetensi peserta didik
bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk
digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami
isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan
pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan
video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang
bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan;
keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

E. Pengertian Multimedia Pembelajaran


Vaughan (2006), mengatakan bahwa ”multimedia adalah
kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada
orang dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital
lainnya”. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
dan multimedia interaktif. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003),
multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Menurut Phillips (1997), multimedia interaktif didefinisikasn sebagai berikut
:
Interactive multimedia is a catcha-all phrase to describe the new
wave of computer software that primary deals with the provision of
information. The „multimedia‟ component is characterized by the
presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


11

which are organized into some coherent program. The „interactive‟


component refers to the process of empowering the user to control the
environment usually by a computer.

Berdasarkan pendapat tersebut, multimedia interaktif


merupakan tempat untuk menguraikan gelombang software komputer
yang berhubungan dengan penyampaian informasi. Komponen
multimedia ditandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi dan
video yang diorganisasi secara terpadu. Multimedia interaktif merupakan
suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya melalui komputer.
Menurut Oemar Hamalik (2005), “pembelajaran adalah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan
pembelajaran”. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar sesuai karakteristiknya. Hal ini sesuai dengan pendapat Joyce,
dkk. (2004) bahwa setiap individu memiliki keunikan sendiri-sendiri dalam
berhubungan dengan manusia lain, situasi dan objek. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan.
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita
gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan
yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan
terkendali. Proses pengembangan sebuah instructional media, harus
dipertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan instructional
strategies, karena faktor ini akan menentukan bentuk dan wujud dari
media yang akan digunakan. Instructional strategies dapat diwujudkan
dalam dua bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


12

Kaitannya dengan definisi multimedia, Azhar Arsyad (2009)


mengatakan sebagai berikut: “Meskipun definisi multimedia masih belum
jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media”. Media
ini dapat berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video.
Unsur-unsur yang ada dalam multimedia tersebut dijelaskan sebagai
berikut :
1) Teks
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan hanya memerlukan
sedikit ingatan saja. Untuk membuat tulisan yang baik dalam desain
produk diperlukan beberapa pengetahuan dasar seperti penggunaan
teks, ukuran huruf, jenis huruf, huruf besar, huruf kecil, pemberian
warna, spasi, judl teks, outline, heading, sequencing list, number in teks,
panjang paragraph, panjang kalimat, panjang kata dan
mengklarifikasi teks.
Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan untuk memilih typeface
dijelaskan pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2.
Kesesuaian Jenis Huruf

Kesesuaian jenis huruf Desain untuk pokok bahasan


Kesesuaian tipe yang bisa
digunakan:
Child care centre
Painter and decorator
Informal formal
Book shop
Desain dasar untuk huruf Pilihan jenis huruf yang
seimbang, sehingga tampak
baik, misalnya :
Avant garde
Times new roman

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


13

Helvetica black
Garamond bold
Sumber : Phillips (1997)

2) Grafik
Grafik dapat diartikan sebagai sebuah cetakan, lukisan, gambar dan
huruf dengan menggunakan berbagai media baik secara manual
maupun menggunakan teknologi computer. Teknik ini dapat
menampakkan atau memvisualisasikan suatu imajinasi seseorang pada
layer komputer.
3) Animasi
Wikipedia (2010) mendefinisikan animasi sebagai berikut :
Animation is the rapid display of a sequence of images of 2-D or
3-D artwork or model positions in order to create an illusion of
movement. It is an optical illusion of motion due to the
phenomenon of persistence of vision, and can be created and
demonstrated in a number of ways. The most common method of
presenting animation is as a motion picture or video program,
although several other forms of presenting animation also exist.

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sehingga


menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi
pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan
gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada
kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran
pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang
tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.
Animasi multimedia memberikan kesan menyenangkan dan
membantu proses pembelajaran. Animasi di dalam sebuah aplikasi
multimedia menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik
kepada user, karena animasi memungkinkan sesuatu yang mustahil
atau kompleks direalisasikan di dalam aplikasi tersebut sehingga
terlihat nyata. Animasi dapat berbentuk dua dimensi, dua dimensi
ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Meskipun bentuk animasi
beraneka macam, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


14

program yang mendukungnya karena sifat manusia yang menyukai


sesuatu yang dinamik dan bukan statik.
4) Audio
Audio memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia.
Adanya suara dalam kemasan produk media pembelajaran dapat
menimbulkan kesan hidup dan merasa sedang berkomunikasi dengan
manusia lain. Suara tersebut dapat dalam bentuk instruksi, wacana
dan musik. Adi W. Gunawan (2006) mengatakan bahwa:
Musik membantu proses pembelajaran dengan tiga cara.
Pertama, musik membantu men-charge otak. Kedua, musik
membantu merilekskan otak sehingga otak siap untuk belajar.
Ketiga, musik dapat digunakan untuk membawa informasi
yang ingin dimasukkan ke dalam memori.

Menurut Adi W. Gunawan (2006), syarat musik yang digunakan dalam


pembelajaran adalah jangan menggunakan musik yang mengandung
kata-kata ataupun musik instrumental yang berasal dari lagu yang
ada liriknya, karena jika sedang belajar dengan menggunakan lagu
maka informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik lagu tersebut
dan ini akan menyebabkan interferensi dalam proses penyimpanan
informasi dalam memori. Lebih lanjut, Adi W. Gunawan (2006),
mengatakan keuntungan menggunakan musik dalam proses
pembelajaran adalah membuat murid rileks dan mengurangi stress,
mengurangi masalah disiplin, merangsang kreativitas dan kemampuan
berpikir, membantu kreativitas dengan membawa otak pada
gelombang tertentu, merangsang minat baca, keterampilan motorik
dan perbendaharaan kata.
Adi W. Gunawan (2006) memberikan beberapa contoh musik yang
sesuai digunakan untuk situasi dalam belajar sebagai berikut :
a) Musik sebagai pembukaan
Contoh musiknya adalah:
(1) Sonata for Two Pianos in D Wolfgang Mozart
(2) Paganini for Two Nicolo Paganini
(3) The Universal (The Great Escape) Blur
b) Musik untuk memperbaiki dan meningkatkan mood
Contoh musiknya adalah:

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


15

(1) Tubthumping Chumbawamba


(2) Greatest Hist Gipsy Kings
c) Musik untuk membangkitkan semangat dan energi
Contoh musiknya adalah:
(1) Sonata in C Major Wolfgang Mozart
(2) Walking in the Sun Usura/ Datura
(3) The Final Count Down Europe
d) Musik untuk membantu dan mengarahkan visualisasi
Contoh musiknya adalah:
(1) Air (Suite for Orchestra no 3) Johan Sebastian Bach
(2) Symphonies no 94, 100 dan 101 Franz Joseph Haydn
(3) Clarinet Quintet in A Wolfgang Mozart
e) Musik menemani kegiatan fisik untuk membantu sinkronisasi
otak
Contoh musiknya adalah:
(1) Lets Twist Again Chubby Checker
(2) Dancing Queen ABBA
(3) La Bamba Los Lobos
f) Musik untuk penutup
Contoh musiknya adalah:
(1) We Are the Champion Queen
(2) Celebration Fun Factory

5) Image
Image adalah ruang persembahan bagi suatu objek yang ditayangkan
dalam bentuk dua atau tiga dimensi, berupa gambar-gambar yang
memiliki unsur warna. File-file image atau gambar yang sesuai dengan
berbagai jenis tipe komputer biasanya dalam format jpg, rgb, dan gif
yang digunakan untuk menyimpan lukisan, grafik maupun gambar.
6) Warna
Warna memiliki banyak kegunaan antara lain dapat mengubah rasa
dan cara pandang, menutupi ketidaksempurnaan, dan membangun
suasana kenyamanan. Eko Nugroho (2008) mengatakan bahwa
“warna adalah salah satu inspirasi paling berharga yang mudah
didapati”. Pemilihan dan pengelolaan warna dalam pembuatan
multimedia pembelajaran sangat menentukan respons dari pebelajar.
Phillips (1997) mengemukakan pendapat mengenai kesesuaian warna
latar belakang dan warna objek di depannya seperti dijelaskan pada
Tabel 3 berikut ini.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


16

Tabel 3.
Kesesuaian Penggunaan Warna

Latar Warna yang Warna yang


Belakang Disarankan Dihindari
Biru tua Kuning, orange pucat, Orange terang, merah,
putih, biru lembut hitam
Hijau tua Merah muda, putih Orange terang, merah
hitam
Kuning pucat Warna sedang hingga Putih, warna-warna
biru tua, hingga ungu terang, warna-warna
tua, hitam yang relative memiliki
bayangan terang
Hijau pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih,
warna-warna yang
relatif memiliki
bayangan terang
Putih Hitam, hingga warna- Warna-warna terang
warna yang tidak khususnya warna
terlalu gelap kuning
Sumber : Phillips (1997)
Kesesuaian warna latar belakang dengan objek di depannya harus
benar-benar diperhitungkan, karena ketidaksesuaian warna justru
akan membuat produk yang dibuat tidak efektif digunakan dalam
pembelajaran. Disamping pertimbangan kekontrasan warna, perlu
diketahui juga bahwa warna mempunyai asosiasi terhadap emosi.
Berikut ini makna dari warna yang bervariasi dengan emosi disajikan
pada Tabel 4.

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


17

Tabel 4.
Makna Warna yang Berhubungan dengan Emosi

Warna Asosiasi
Merah muda Kedekatan, kelembutan, feminim
Merah Cinta, kemarahan, kekuatan, kejantanan
Ungu Melankolis, kegilaan
Violet Mistis, meditasi, kecemburuan, rahasia
Nila Nostalgia, mimpi, fantasi
Hijau Harapan, kelembutan, kesegaran, muda
Kuning Humor, terbuka, optimistis
Orange Dinamis, kekuatan, stimulasi
Hitam Kematian, putus asa, pemberontakan,
kecanggihan
Putih Kehidupan, kesucian, keadaan tidak
berdosa
Abu-abu Takut, keraguan, ketenangan
Coklat Kepadatan, kejujuran, alami
Biru Spiritual, kedalaman, kedewasaan,
ketidakterbatasan
Sumber : Phillips (1997)
Konsep teknologi multimedia bukan sekadar penggunaan
media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun
mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang
digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan
sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini
dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media
yang digunakan akan menjadi lebih besar peranannya daripada sekedar
penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi
multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata
penggunaan berbagai media secara bersamaan, namun mensyaratkan
atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer,

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


18

interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan teknologi multimedia yang


berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan
media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu
berkonotasi atau identik dengan media pembelajaran yang berbasis
komputer, interaktif dan mandiri.
Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan
di kelas/ sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit
(perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah
gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis
media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik
tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar
diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model.
Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.
Sejumlah karakteristik yang menonjol dari teknologi multimedia
di antaranya adalah: (1) small steps, (2) active responding, dan (3)
immediate feedback. (Burke, dalam Pramono, 1996). Sementara Elida dan
Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi
adanya 12 karakteristik TM yaitu: (1) dirancang berdasarkan
kompetensi/tujuan pembelajaran, (2) dirancang sesuai dengan
karakteristik pebelajar, (3) memaksimalkan interaksi, (4) bersifat
individual,(5) memadukan berbagai jenis media, (6) mendekati pebelajar
secara positif, (7) menyiapkan bermacam-macam umpan balik, (8) cocok
dengan lingkungan pembelajaran, (9) menilai penampilan secara patut,
(10) menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal, (11)
dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran, (12) seluruh program
sudah dievaluasi.
Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi
multimedia memiliki sejumlah manfaat di antaranya: (1) mengatasi
kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual, (2)
membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di
lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit, (3) memungkinkan
pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran


19

salah, (4) mendukung pembelajaran individual, (5) lebih mengenal dan


terbiasa dengan komputer, (6) merupakan media pembelajaran yang
efektif, (7) menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful
learning”.

DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M. & Trollip, S.R.(1991). Multimedia for learning : methods and
development (3 rd ed.). Massachusetts : Ally & Bacon A Pearson
Education Company

ARL. (2007). Definition of Instructional Design, Applied Resesarch Laboratory,


Penn State University, diakses pada alamat
http://www.umich.edu/~ed626/define.html

Baron, Ann E and Orwig, Gary W. (1995). Multimedia Technologies for Training:
an Introduction, Englewood, Colorado : Libraries Unlimited, Inc.

Heinich, Molenda, Russel, Smaldino. (1996). Instructional Media And


Technologies For Learning 5 Th. Merril an Imprint Of Prentice Hall
Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio

Joliffe, Alan, et.al. (2001). The Online Learning Handbook, London: Sage
Publication

Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal


Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.

Newby, Timothyet. J, et. al. (2000). Instructional Technology for Teaching and
Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.

Phillips, Rob. (1997). Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia,


London: Kogan Page.

Prata and Lopes. (2005). Online Multimedia Education Apllication for Teaching
Multimedia Contents: An experiment with student in Highre
Education dalam Instructional Technologies : Cognitive Aspect of
Online Programs, Editor by Darbyshire, Paul. Harshey, USA: IRM
Press, Idea Group.

Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia


Development, diakses pada alamat:
http://www.learningcircuits.org/2000/feb2000/Troupin.htm

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai