Anda di halaman 1dari 86

Apa itu desain grafis?

Misalkan Anda ingin: mengumumkan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan sistem yang rumit atau menunjukkan suatu proses. Anda memiliki pesan yang ingin Anda komunikasikan. Bagaimana Anda "kirim" itu? Beritahu orang satu per satu atau disiarkan melalui radio atau loudspeaker. Itu komunikasi verbal.

Tapi jika Anda menggunakan media visual pada semua jika Anda membuat sebuah poster; jenis huruf a; membuat logo bisnis, iklan majalah, atau album cover; bahkan membuat cetakan komputer Anda menggunakan bentuk komunikasi visual yang disebut desain grafis.

desainer grafis bekerja dengan ditarik, dicat, difoto, atau gambar yang dihasilkan komputer (gambar), tetapi mereka juga desain letterforms yang menyusun berbagai jenis huruf yang ditemukan dalam kredit film dan iklan TV, dalam buku, majalah, dan menu, dan bahkan pada layar komputer.

Desainer membuat, memilih, dan mengatur unsurunsur-tipografi, gambar, dan yang disebut "ruang putih" di sekitar mereka-untuk berkomunikasi pesan. desain grafis merupakan bagian dari kehidupan seharihari Anda. Dari hal-hal sederhana seperti bungkus permen karet untuk hal-hal besar seperti billboard untuk T-shirt yang Anda kenakan, desain grafis menginformasikan, membujuk, mengorganisir, mendorong, menempatkan, mengidentifikasi, menarik perhatian dan memberikan kenikmatan.

desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi untuk mengkomunikasikan gagasan. Perancang bekerja dengan berbagai alat komunikasi untuk menyampaikan pesan dari klien kepada audiens tertentu. Alat utama adalah gambar dan tipografi.

Image berbasis desain


Desainer mengembangkan gambar untuk mewakili ide-ide klien mereka ingin berkomunikasi. Gambar dapat sangat kuat dan menarik alat komunikasi. Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus membawa seluruh pesan, ada beberapa jika ada kata-kata untuk membantu.

jenis berbasis desain


dalam beberapa kasus, desainer bergantung pada kata-kata untuk menyampaikan pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata yang berbeda dari cara yang penulis lakukan. Untuk desainer, apa kata-kata seperti adalah sama pentingnya dengan arti mereka. Bentuk visual, apakah tipografi (komunikasi yang dirancang dengan cara kata dicetak) atau buatan tangan huruf, menjalankan fungsi komunikasi banyak. Mereka bisa menangkap perhatian Anda pada poster, mengidentifikasi nama produk pada paket atau truk, dan sekarang running text sebagai tipografi dalam sebuah buku tidak. Desainer adalah para ahli di menyajikan informasi dalam bentuk visual di media cetak atau film, kemasan, atau tanda-tanda.

Gambar dan jenis


Desainer seringkali menggabungkan foto dan tipografi untuk mengkomunikasikan pesan klien untuk penonton. Desainer adalah penghubung antara klien dan penonton. Di satu sisi, klien sering terlalu dekat dengan pesan untuk memahami berbagai cara yang dapat disajikan. Penonton, di sisi lain, seringkali terlalu luas untuk memiliki dampak langsung pada bagaimana komunikasi disajikan. Terlebih lagi, biasanya sulit untuk membuat para penonton bagian dari proses kreatif. Tidak seperti klien dan audiens, desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana mempresentasikan dengan sukses.

Mereka bekerja dengan klien untuk mengerti isi dan tujuan pesan. Mereka sering bekerjasama dengan para peneliti pasar dan spesialis lain untuk memahami sifat dari penonton. Setelah konsep desain dipilih, para desainer bekerja dengan ilustrator dan fotografer serta dengan typesetters dan printer atau spesialis produksi lainnya untuk menciptakan produk desain akhir.

Simbol, logo, dan jenis logo


Simbol dan logo adalah khusus, bentuk informasi yang sangat kental atau pengidentifikasi. Simbol adalah representasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logotypes adalah identifikasi perusahaan berdasarkan kata perlakuan khusus tipografis. Beberapa pengidentifikasi hibrid, atau kombinasi dari simbol dan logotype. Untuk menciptakan pengidentifikasi ini, perancang harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide untuk diwakili dan penonton yang diarahkan pesan.

apa yang perlu diketahui seorang desainer


Desainer perlu menguasai berbagai macam keahlian dan konsep. Berikut ini adalah ikhtisar dari sembilan kategori penyelidikan dapat Anda temukan di program desain yang paling. Tidak setiap kategori yang diajarkan dalam kurikulum setiap kali-sarjana yang terlalu pendek. Setiap program menekankan mata pelajaran tertentu dan mengajar orang lain lebih luas.

1. Persepsi, organisasi visual, estetika


Desainer berpikir tentang bentuk-bentuk visual dan bagaimana mereka bersama-sama untuk menyampaikan makna. Formulir ini sejenis bahasa visual. Poin, garis, bidang, volume, ruang, area, tekstur dan warna, serta bagaimana mereka digunakan untuk menciptakan simetri, proporsi dan irama, merupakan aspek dasar kosa kata visual perancang. Formulir dan analisis struktur bentuk positif dan negatif. Formulir analisis meneliti bagaimana dua-dan bentukbentuk tiga dimensi menciptakan perasaan ruang. -

Struktur dan sistem mempertimbangkan berbagai cara untuk menciptakan ketertiban di dalam ruang. Misalnya, sistem grid adalah salah satu cara untuk menciptakan rasa harmoni dan ketertiban. fenomena Visual mengeksplorasi respon intuitif penonton untuk bentuk, warna dan tekstur. Komposisi dan framing visual melibatkan memutuskan apa yang harus disertakan dalam gambar dan bagaimana unsur-unsur dari kontras gambar dengan satu sama lain. abstraksi Visual mengidentifikasi fitur kunci dari objek dan menyederhanakan mereka. Kesatuan bentuk tampak pada hubungan antara elemen desain, seperti proporsi, skala, simetri dan kontras.

2. Teknik visualisasi
Desainer perlu akrab dengan peralatan dasar, teknik dan proses untuk menghasilkan gambar, sketsa, model dan pulang kerja. Fotografi, walaupun sering dianggap sebagai rendering "benar" di dunia, dapat menyampaikan realisme atau emosi, seperti yang ditunjukkan dalam contoh. terjemahan Visual adalah proses yang esensi dari suatu gambar yang disarikan dalam sebuah gambar. Model membuat mengeksplorasi bentuk tiga-dimensi untuk merencanakan dan prototipe pameran atau produk baru. Menggambar mengajarkan siswa untuk melihat dan melihat serta meletakkan tanda bermakna di atas kertas.

3. Bahan, peralatan, dan teknologi


Teknologi selalu memainkan peran dalam proses perancangan dan dalam mengkomunikasikan informasi visual. Seleksi perancang bahan dan alat dapat mengubah apa yang tampak seperti gambar dan apa yang dikatakan.

4. Pencampuran ide-ide dan teknik produksi


Desainer membuat solusi untuk masalah desain. Sebuah bagian dari solusi setiap termasuk berkomunikasi bagaimana mendapatkan pekerjaan teknis: bagaimana untuk mendapatkan poster dicetak atau cara menciptakan mekanis untuk desain paket. Perancang harus belajar dengan jelas menyatakan dan menyampaikan ide-ide dan petunjuk serta menerima umpan balik dan mengevaluasi.

5. Pesan dan isi


Desainer mengatasi masalah-masalah komunikasi. Mereka menafsirkan ide dan mewakili mereka dengan gambargambar dan kata-kata. studi metafora Visual simbol. Sebagai contoh, obor dapat sinyal ide-ide abstrak kemenangan atau kebebasan. Persuasi dan informasi meneliti bagaimana untuk membuat pernyataan visual mengesankan. Gambar, simbol dan tanda mengeksplorasi cara-cara yang menandai grafis, seperti bekas telapak tangan atau target, berkomunikasi.

6. metode, perencanaan, dan manajemen


metodologi Desain memberikan jalan bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah komunikasi. Desain evaluasi hakim reaksi terhadap desain melalui prosedur pengujian. Misalnya, mengamati reaksi anakanak untuk buku bisa menjawab pertanyaan: Apakah buku tersebut mudah dibaca? Apakah menarik? Apakah makna dikomunikasikan secara efektif? Desain melibatkan manajemen ikhtisar dari proses desain, termasuk mengelola kreativitas, biaya, jadwal dan kualitas.

7. Sejarah dan kritik


Desainer adalah bagian dari budaya visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain. Hal ini tidak hanya menarik tetapi juga penting untuk mengetahui apa yang telah terjadi sebelumnya. Desainer studi masa lalu untuk inspirasi dan untuk memahami temanya, gaya dan pengembangan teknis. Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau keindahan desain.

8. Teori desain
Desain mengeksplorasi teori prinsip-prinsip dasar berkomunikasi apa dan mengapa. Misalnya, mengapa satu warna berkomunikasi kebahagiaan kepada Anda dan ketakutan untuk seseorang dari masyarakat lain? Apa cara budaya mempengaruhi desainer dan audiens? Teori Desain berupaya untuk menemukan prinsip-pemersatu yang mungkin intuitif atau disengaja-yang merupakan dasar untuk semua desain grafis. Ini adalah tempat pendidikan dan praktik bertemu.

9. Desain grafis subjek


investigasi Letterform melihat bentuk logotypes dan letterform ditemukan pada objek sehari-hari dan dalam tipografi.

Tipografi memeriksa pesan teks diciptakan untuk informasi atau ekspresi. Jenis dan gambar mengeksplorasi hubungan antara dua dan kekuatan masing-masing untuk berkomunikasi dalam hubungannya dengan yang lain. Jenis juga menjadi gambar dalam beberapa aplikasi. Desain sistem melayani untuk menyatukan penampilan dan mengkoordinasikan produksi. karakteristik Visual, seperti sudut 45 derajat, alun-alun pada ujungnya, warna dan kertas robek, diputar di atas banyak potongan untuk menjamin hubungan yang mudah dikenali.

Simbol dan sistem identitas berusaha untuk secara khusus mengidentifikasi objek bagi masyarakat dan untuk menggunakan identitas yang dalam semua komunikasi. Informasi desain menjelaskan data, membantu pengamat orientasi dan panduan pencarian untuk apa yang penting dengan membentuk hirarki visual yang jelas. Kualitas ini sangat berguna dalam desain antarmuka komputer. Diagram, grafik dan peta informasi menyaring untuk membuatnya mudah dipahami. Sebagai contoh, suatu bentuk tiga dimensi dapat menunjukkan hubungan padat, cair dan gas.

Publikasi dan desain cetak mengeksplorasi keseluruhan struktur-mondarmandir, urutan dan hirarki informasi serta penggunaan tertentu dari teks dan gambar ditemukan, misalnya, dalam materi editorial majalah dan surat kabar.

Buku desain berkaitan dengan kedua paket luar buku (cover) dan isi interiornya (halaman). Desain poster menggabungkan kata dan foto dalam pengumuman publik yang kuat, baik untuk pameran seni, kampanye pemilu, atau sirkus. Film dan gambar video mengatur ide-ide dinamis pada waktunya. Mereka berkomunikasi dengan menggunakan foto dalam urutan dengan narasi, musik dan teks.

Komputer grafis mengeksplorasi dunia digital dari citra sangat dimanipulasi.

Paket desain melayani beberapa fungsi: untuk melindungi, menampilkan, mengeluarkan, menyimpan dan mengumumkan identitas dan kualitas dari produk. signage Lingkungan dan grafis membantu orang menemukan jalan melalui jalan-jalan dan gedung-gedung dan memberi petunjuk dengan sifat lingkungan orang menemukan diri mereka masuk Pameran dan desain tampilan berusaha untuk melibatkan pemirsa dalam mengeksplorasi ide dalam ruang dan waktu melalui penggunaan grafis, objek, teks, efek suara dan peluang partisipatif. Desain iklan dihitung untuk menarik perhatian, membuat pitch menarik untuk penonton dan membuat keinginan untuk produk ..

Teory klasik desain grafis


Berikut ini adalah pengenalan singkat teori desain grafis, menjelaskan berbagai aspek desain yang dipertimbangkan ketika membuat karya seni halus atau menghasilkan tata letak grafis dalam seni komersial. Aku menyebutnya teori klasik karena bentuk dasar bagi banyak keputusan dalam desain. Elemen Desain -Baris -Bentuk -Tekstur -Nilai & Warna -Ruang Prinsip Desain -Gerakan -Keseimbangan -Tekanan -Kesatuan

Garis
Jalur Arah Arah garis dapat menyampaikan suasana hati. garis horizontal yang tenang dan diam,

garis vertikal lebih menyarankan potensi untuk gerakan,

sedangkan garis diagonal sangat menyarankan gerakan dan memberikan lebih banyak perasaan vitalitas untuk gambar.

Kontur dan isyarat Garis digunakan untuk mengikuti bentuk tepi disebut gambar kontur Gambar yang tampaknya untuk menggambarkan gerakan yang lebih dari garis besar yang sebenarnya disebut gambar gerakan.

Line sebagai Nilai Garis atau penggarisan silang juga dapat digunakan untuk menciptakan daerah abu-abu di dalam gambar. Bidang-bidang gelap di dalam naungan angka, disebut daerah nilai, dapat memberikan perasaan tiga dimensi lebih untuk objek

Bentuk
bentuk adalah obyek tertutup. Bentuk dapat dibuat demi baris, atau dengan warna dan perubahan nilai yang menentukan ujung-ujungnya. Volume dan Misa Shape adalah dianggap sebagai elemen dua dimensi, sementara unsur-unsur tigadimensi memiliki volume atau massa. Oleh karena itu, sebuah lukisan memiliki bentuk, sementara patung memiliki volume dan massa. Positif / Negatif bentuk Dalam gambar, bentuk-bentuk yang telah menempatkan seniman dianggap sebagai bentuk yang positif. Ruang di bentuk adalah ruang negatif. Hal ini sama pentingnya untuk mempertimbangkan ruang negatif dalam gambar sebagai bentuk positif. Kadang-kadang seniman membuat potongan-potongan yang tidak memiliki perbedaan antara ruang positif dan negatif. MC Escher adalah ahli dalam membuat gambar-gambar di mana tidak ada perbedaan antara ruang positif dan negatif. Berikut adalah dua contoh karya Escher's yang menunjukkan interaksi antara ruang positif dan negatif:

tekstur
Tekstur adalah kualitas permukaan benda. Kami mengalami tekstur ketika kita menyentuh dan merasakan objek kekasaran mereka, kelancaran atau pola. Tekstur adalah cara artis pemetaan ini tayangan taktil ke gambar dua dimensi. Tekstur yang dibuat dengan memvariasikan pola daerah terang dan gelap pada objek. Perhatikan bagaimana bidang terang dan gelap memberikan kesan mendalam terhadap gambar di bawah ini.

Nilai
Nilai mengacu pada ringan relatif atau kegelapan dari suatu area tertentu. Nilai dapat digunakan untuk penekanan. Variasi nilai digunakan untuk membuat titik fokus untuk desain gambar. Sosok cahaya pada latar belakang gelap akan segera diakui sebagai pusat perhatian, demikian pula untuk sosok gelap di latar belakang umumnya berwarna putih. Gradasi nilai juga digunakan untuk menciptakan ilusi kedalaman. Daerah terang dan gelap dapat memberikan kesan tiga dimensi, seperti ketika area shading dari wajah seseorang.

Warna terjadi ketika cahaya dalam panjang gelombang yang berbeda pemogokan mata kita. Objek tidak memiliki warna sendiri, hanya kemampuan untuk mencerminkan panjang gelombang cahaya tertentu kembali ke mata kita. Seperti yang Anda ketahui, warna dapat berbeda dalam situasi yang berbeda. Misalnya, rumput dapat muncul abuabu pada pagi atau malam atau hijau terang di siang hari. Warna terlihat berbeda tergantung pada apakah Anda melihatnya di bawah lampu pijar, neon atau sinar matahari alami. Warna juga berubah sesuai dengan lingkungan mereka. Anda dapat melihat hal ini dengan melihat kotakkotak warna di bawah ini - kotak garis kemerahan adalah warna yang sama dalam semua contoh.

Sifat warna Hue Hue mengacu pada warna itu sendiri. Setiap warna yang berbeda adalah tercermin panjang gelombang cahaya yang berbeda. Cahaya putih patah di prisma memiliki tujuh warna: nila merah, oranye, kuning, hijau, biru, dan ungu. cahaya putih terjadi bila semua panjang gelombang yang dipantulkan kembali ke mata Anda, dan cahaya hitam terjadi ketika tidak ada cahaya dipantulkan ke mata Anda. Ini adalah fisika cahaya.

Ketika datang untuk menggunakan warna dalam seni, hal mendapatkan cukup berantakan. Melihat roda warna di atas, bila menggunakan pigmen warna, tiga warna utama yang digunakan adalah kuning, biru dan merah. Ketiga warna dicampur bersama untuk menghasilkan warna-warna lainnya, disebut warna sekunder, seperti hijau, oranye dan ungu. Cukup Mix warna bersama, dan Anda mendapatkan hitam. Cukup aneh, eh?

Warna Komputer Komputer warna diproduksi dengan menggabungkan tiga warna merah, hijau dan biru bersama. Percaya atau tidak, Anda bisa mendapatkan kuning dengan menggabungkan warna-warna (aku tak pernah bisa untuk mencari tahu mengapa, tetapi Anda bisa!)

Printer Warna Mendapatkan sesuatu yang bahkan dicier pada komputer saat Anda pergi untuk mencetak warna-warna ini. Percetakan menggunakan konvensi CYMK yang mengambil cyan (biru muda), kuning, magenta (merah jambu) dan tinta hitam dan mencoba untuk menciptakan warna yang komputer Anda dibuat dengan warna merah, hijau dan biru muda.

Nilai Warna Warna nilai mengacu pada terang atau gelap dari rona itu. Menambahkan sebuah warna putih untuk menghasilkan warna bernilai tinggi, warna yang sering disebut. Menambahkan sebuah warna hitam untuk menghasilkan warna-nilai rendah, sering disebut hantu.

intensitas Intensitas, juga disebut chroma atau saturasi, mengacu pada kecerahan warna. warna adalah pada intensitas penuh saat tidak dicampur dengan hitam atau putih - rona murni. Anda dapat mengubah intensitas warna, membuatnya lebih kusam atau abu-abu netral dengan menambahkan untuk warna. Anda juga dapat mengubah intensitas warna dengan menambahkan melengkapi nya (ini adalah warna yang ditemukan tepat di seberang pada roda warna tradisional). Ketika perubahan warna seperti ini, warna yang dihasilkan disebut nada. Ketika Anda mencampur warna komplementer bersama-sama, Anda menghasilkan nada membosankan. Namun, bila Anda menempatkan tim pelengkap warna oleh sisi, Anda meningkatkan intensitas mereka. Efek ini disebut kontras simultan setiap warna secara bersamaan mengintensifkan kecerahan visual dari warna lain. Berikut adalah beberapa contoh tentang bagaimana ini bekerja, menggunakan sebuah program bernama Metacreations pelukis. Seperti yang Anda lihat, Anda memilih warna dari lingkar luar. Di dalam segitiga itu, Anda dapat memvariasikan saturasi warna (jumlah warna), yang warna atau teduh.

Pencampuran Warna Optical Ketika titik-titik kecil warna ditempatkan berdekatan satu sama lain, mata Anda akan menggabungkan warna menjadi warna campuran. Ini adalah prinsip yang digunakan saat mencetak warna di majalah. Titik dari cyan, magenta, kuning dan hitam didistribusikan dalam pola di atas kertas, dan tergantung pada jumlah titik tertentu, Anda akan melihat warna tertentu pada halaman. Paulus Signac menggunakan teknik yang disebut pointilisme yang melibatkan menciptakan seni dengan menggunakan kombinasi titik-titik untuk membentuk gambar.

Warna dan Ruang Warna-warna tertentu memiliki kualitas maju atau surut, berdasarkan bagaimana mata kita harus menyesuaikan diri dengan melihat mereka. warna hangat seperti merah, oranye atau kuning tampaknya untuk maju sementara warna-warna dingin seperti biru dan hijau tampaknya sedikit surut. Di atmosfer, obyek yang jauh tampak kebiruan dan objek jauh muncul, kurang warna-warni dan berbeda menjadi. Seniman menggunakan ini untuk memberikan ilusi kedalaman, dengan menggunakan warna yang lebih netral dan kelabu di latar belakang.

Skema warna

Satu warna
Skema warna ini melibatkan penggunaan hanya satu warna. rona dapat bervariasi nilai, dan hitam atau putih dapat ditambahkan untuk menciptakan berbagai nuansa atau tints.

Sejalan
Skema warna ini melibatkan penggunaan warna yang terletak berdekatan pada roda warna. Warna-warni mungkin berbeda nilai. Skema warna untuk situs ini adalah analog, dengan berbagai warna hanya sedikit dari satu sama lain.

komplementer
Skema warna ini melibatkan penggunaan warna yang terletak berlawanan pada roda warna seperti merah dan hijau, kuning dan ungu, atau oranye dan biru. warna komplementer menghasilkan pola yang sangat menarik dinamis.

Triadic (3warna?)
Skema warna ini melibatkan penggunaan warna yang sama spasi pada roda warna. Utama warna kuning, merah dan hijau dapat digunakan bersama dalam suatu skema warna untuk menghasilkan hasil yang hidup.

Warna perselisihan
Sementara monokromatik, analog, skema warna komplementer atau triadic dianggap harmonis, ada beberapa skema warna dianggap disonan. warna sumbang secara visual mengganggu - kita katakan mereka beradu. Warna yang luas terpisah pada roda warna (tetapi tidak saling melengkapi atau triadic) dianggap sumbang. warna sumbang dapat menarik dan sering digunakan untuk menarik perhatian perangkat dalam iklan.

RUANG

Ilusi Ruang dan Kedalaman


-Kita hidup di dunia tiga dimensi kedalaman. Ketika kita melihat di sekitar kita, beberapa hal tampaknya lebih dekat, beberapa jauh. artis juga dapat menampilkan ilusi kedalaman dengan menggunakan cara berikut: -Ukuran & Vertikal Lokasi -Tumpang tindih -Detail (udara atau atmosfer Perspektif) -perspektif Linear

Ukuran dan vertikal lokasi


Sejak obyek di lingkungan kita terlihat lebih kecil saat mereka jauh, cara termudah untuk menunjukkan kedalaman bervariasi ukuran objek, dengan objek yang lebih dekat obyek yang jauh lebih besar dan lebih yang lebih kecil. Selain itu, kita melihat benda yang lebih tinggi pada halaman dan kecil sebagai yang lebih jauh daripada benda yang berada di garis depan gambar.

Tumpang tindih
Ketika obyek yang setengah tertutup oleh benda-benda lain di depan mereka, kita memandang mereka sebagai lebih jauh lagi daripada benda meliputi. Kami tidak melihat mereka sebagai bentuk tidak lengkap, hanya lebih jauh lagi.

Detail(udara atau perspektif)


Atmosfer perspektif menggunakan nilai warna dan kontras untuk menunjukkan kedalaman. Objek yang lebih jauh umumnya memiliki kontras kurang jelas - mereka mungkin memudar ke latar belakang atau daerah gelap menjadi tidak jelas. Objek latar depan akan menjadi jelas dengan kontras yang lebih tajam.

Perspektif linear
Perspektif linear didasarkan pada gagasan bahwa semua lini akan bertemu pada titik yang sama di cakrawala yang disebut titik hilang. Anda telah mengamati perspektif linier ketika Anda melihat bahwa garis-garis di jalan raya muncul untuk bertemu di suatu titik di kejauhan. Seniman menggunakan perspektif linear untuk menciptakan focal point untuk file. Setiap dinding, plafon, lantai atau benda lainnya dengan garis-garis akan muncul untuk datang bersama-sama di garis horizon. Garis-garis ini konvergen mengarah mata kita terhadap titik itu. Sering kali, objek yang paling penting atau orang di dalam gambar akan ditempatkan pada titik tersebut. Anda dapat melihat dalam gambar di atas bagaimana semua baris dalam gambar tampaknya untuk memimpin mata Anda ke arah gereja di tengah belakang gambar.

Jenis lain dari perspektif, seperti dua-point atau multipoint perspektif juga digunakan. perspektif dua titik, yang terjadi saat Anda menampilkan suatu bangunan dari sudut pandangan, yang bertentangan dengan tampilan depan, sering digunakan oleh arsitek untuk menampilkan tampilan tiga dimensi lebih dari sebuah bangunan.

Prinsip desain

pergerakan

Gerakan diantisipasi
Live tokoh yang digambarkan dalam posisi tubuh yang tidak stabil menyebabkan kita merasa gerak yang dekat. Kita tahu dari pengalaman masa lalu dengan posisi ini bahwa beberapa jenis gerakan akan terjadi. Ini mempertinggi perasaan gerak.

Garis fuzzi
Ketika angka bergerak melewati kami dengan kecepatan yang sangat tinggi, kami menganggap bahwa angka sebagai agak kabur. Pengalaman ini membawa kita untuk menafsirkan buram atau tidak jelas garis besar sebagai menyampaikan gerak.

Beberapa gambar
Demikian pula, menunjukkan gambar yang tumpang tindih beberapa memberikan kesan gerak. Kita bisa melihat bahwa orang atau tokoh telah bergerak melalui serangkaian pose.

Gerakan optik
Dalam gerakan optik, mata dipaksa untuk memindahkan gambar secara dinamis untuk melihat semua elemen yang berbeda. Gerakan optik dapat ditingkatkan dengan bentuk melengkung yang membuat mata Anda bergerak dalam pola lingkaran seluruh gambar

Ilusi optik
ilusi optik tertentu berdasarkan pengulangan bentuk-bentuk geometris akan menyebabkan mata Anda untuk menghasilkan gerakan di mana tidak ada yang hadir. Gambar ini tampaknya benar-benar bergerak, bukan?

irama dan gerakan


Rhythm mengacu pada cara mata Anda bergerak di seluruh gambar. Beberapa gambar bergerak sepanjang Anda dengan cara, terhubung mengalir seperti yang lambat, irama megah dalam musik. gambar lain memindahkan Anda dari satu tempat ke tempat lain dengan cara yang tiba-tiba dinamis seperti cepat, irama staccato dalam musik akan memberikan kesan gerakan. Rhythm dalam seni yang dibuat oleh pengulangan elemen. Kesamaan elemen, atau mengalir, unsur-unsur lingkaran akan memberikan ritme yang mengalir lebih terhubung dengan gambar, sementara bergerigi, atau elemen-elemen yang tidak berhubungan akan menciptakan sebuah gambar, lebih mengganggu dinamis.

Lihatlah dua gambar di atas. Lukisan oleh Matisse [1] adalah penuh menyapu area melingkar yang bergerak mata Anda di sekitar gambar (ini adalah contoh yang baik dari gerakan optik). Unsur-unsur yang mengalir dan melingkar dan memberikan kesan irama tenang tenang. Garis gambar di sebelah kanan lebih dinamis karena sifatnya yang tidak lengkap dan rasa gerak jauh lebih jelas.

KESEIMBANGAN

Untuk memahami keseimbangan, memikirkan balok keseimbangan. Ketika objek berat sama, mereka berada dalam keseimbangan. Jika Anda memiliki beberapa benda-benda kecil di satu sisi, mereka dapat diimbangi dengan sebuah objek besar di sisi lain. keseimbangan Visual banyak bekerja dengan cara yang sama. Ini dapat dipengaruhi tidak hanya oleh ukuran benda, tetapi juga nilai mereka (yakni terang atau gelap, disebut berat visual).

Simetris(formal) keseimbangan
keseimbangan simetris adalah cermin keseimbangan gambar. Jika Anda menarik garis bawah tengah halaman, semua benda di salah satu sisi layar tercermin di sisi lain (mereka mungkin tidak obyek identik, tapi mereka adalah sama dalam hal jumlah objek, warna dan elemen lainnya Kadang-kadang mereka. benar-benar identik (sering terlihat di arsitektur). Lihatlah gambar ini dari Katedral Saint-Pierre di Angouleme, Perancis. Anda dapat menggambar sebuah garis di tengah bagian depan, dan segala sesuatu di kedua sisinya akan citra cermin.

Keseimbangan yang non simetri(informal)


keseimbangan asimetris terjadi ketika beberapa item yang lebih kecil di satu sisi seimbang dengan barang yang besar di sisi lain, atau lebih kecil item ditempatkan jauh dari pusat layar dari item yang lebih besar. Satu item gelap mungkin perlu diimbangi dengan beberapa item lebih ringan. Meskipun keseimbangan asimetris mungkin tampak lebih santai dan kurang terencana, biasanya lebih sulit digunakan karena artis harus merencanakan tata letak yang sangat hati-hati untuk memastikan bahwa masih seimbang. Sebuah halaman yang tidak seimbang atau layar menciptakan perasaan ketegangan, seolah-olah halaman atau layar mungkin tip, atau hal-hal yang mungkin slide dari samping, persis seperti balok keseimbangan tidak seimbang akan ujung ke satu sisi

Oleh warna
Mata kami tertarik oleh warna. daerah kecil warna vibrant dapat digunakan untuk menyeimbangkan daerah yang lebih luas warna lebih netral. Rok merah menyala di sebelah kiri seimbang dengan gaun merah muda yang netral lebih besar

Oleh nilai
Nilai mengacu pada kegelapan atau kecerahan obyek. Hitam putih memiliki kontras lebih kuat dari abu-abu terhadap putih. Untuk menyeimbangkan dua warna, Anda akan membutuhkan area yang lebih besar abu-abu untuk menyeimbangkan nilai kuat dari hitam

Oleh bentuk
daerah datar besar tanpa detail banyak yang bisa diimbangi dengan objek yang lebih kecil berbentuk tidak teratur sejak mata dipimpin menuju bentuk yang lebih rumit. Penari depan dalam lukisan karya Degas [2] menonjol dalam detail yang rumit dibandingkan dengan daerah buram besar di belakangnya.

Dengan posisi
Menggunakan balok keseimbangan, berat lebih besar lebih dekat ke titik pusat bisa diimbangi oleh bobot yang lebih ringan jauh dari pusat. Ini adalah dasar untuk keseimbangan dengan posisi. Kadang-kadang elemen yang lebih besar pada satu sisi halaman dapat diimbangi dengan suatu unsur yang lebih kecil yang diposisikan dengan sendirinya di ujung sisi lain dari halaman. Ini adalah jenis yang sangat rumit keseimbangan asimetris yang sering berakhir dengan melihat ke luar keseimbangan.

Lihatlah bagaimana air kecil dapat di sebelah kiri digunakan untuk menyeimbangk an penari yang lebih besar ke kanan

Oleh tekstur
daerah yang lebih kecil dengan tekstur yang menarik (beraneka ragam terang dan gelap, atau fluktuasi acak) dapat menyeimbangkan daerah yang lebih luas dengan lebih halus, tampak untextured.

Dengan arah mata


mata Anda dapat menuju ke suatu titik tertentu dalam suatu gambar tergantung pada bagaimana unsurunsur tersebut diatur. Jika orang dalam foto yang melihat ke arah tertentu, mata Anda akan dipimpin sana. Elemen dalam foto, seperti segitiga atau panah, juga akan menyebabkan mata Anda untuk melihat ke sebuah titik tertentu dan menjaga keseimbangan gambar. Lihatlah bagaimana arah mata para penari dan musisi dalam lukisan ini oleh Seurat [4] mata Anda mengarah ke gaslights kecil yang memberikan titik fokus dalam lukisan ini

Keseimbangan radial
Jenis ketiga keseimbangan adalah keseimbangan radial, dimana semua unsur memancar ke luar dari titik pusat dengan cara melingkar. Sangat mudah untuk mempertahankan titik fokus dalam keseimbangan radial, karena semua unsur mata Anda mengarah ke tengah.

Tekanan

Cara membuat fokal point


Penekanan oleh Kontras Dalam seni realistis titik fokus biasanya cukup mudah untuk spot. tokoh besar, biasanya ditemukan di latar depan, memberikan titik fokus. Bahkan dalam seni yang tidak realistis, biasanya mudah untuk tempat titik fokus. Jika sebagian besar angka-angka ini horisontal, elemen vertikal akan berdiri sebagai titik fokus.

Jika sisa unsur-unsur yang tidak teratur, sebuah bentuk geometris akan menonjol.

Anda mungkin juga menyukai