Pendahuluan
Perkembangan Generasi, Generasi muda merupakan generasi penerus perjuangan
bangsa dan sumber daya insani bagi pembangunan nasional, diharapkanmampu memikul
tugas dan tanggung jawab untuk kelestarian kahidupan bangsa dannegara. Untuk itu
generasi muda perlu mendapatkan perhatian khusus dankesempatan yang seluas?luasnya
untuk dapat tumbuh dan berkembang secara wajar baik jasmani, rohani maupun
sosialnya. Dalam proses pertumbuhan dan perkembangannya, terdapat generasi muda
yang menyandang permasalahan sosialseperti kenakalan remaja, penyalahgunaan obat dan
narkota, anak jalanan dansebagainya baik yang disebabkan oleh faktor dari dalam dirinya
(internal) maupundari luar dirinya (eksternal). Oleh karena itu perlu adanya upaya, program
dankegiatan yang secara terus menerus melibatkan peran serta semua pihak baik keluarga,
lembaga pendidikan, organisasi pemuda, masyarakat dan terutama generasimuda itu
sendiri. Oleh sebab itu, generasi muda sekarang harus mempunyai sifatkreatifitas agar
mereka dapat berekspresi. Contohnya dapat dilakukan dengan pengenalan suatu karya
atau suatu desain dalam bentuk grafis ataupun visual . Dari
sinilah mereka bisa menumbuhkan berfikir kreatif dalam membuat suatu karya yangmereka
inginkan dan tidak harus menggunakan narkoba dan lain sebagainya .
Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek
pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar
kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
2.
Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara
sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek
animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
3.
Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti
auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan
menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Tujuan Desain grafis
Tujuan Desain grafis merupakan cara berkomunikasi dalam bentuk visual yang
menggunakan fasilitas gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif
mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual
dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia
dengan berbagi latar belakang yang berbeda.
Tidak dapat dipungkiri dalam kehidupan ini bahwa desain grafis banyak dimanfaatkan dalam
desain komunikasi dan fine art . Oleh karena itu, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun
disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,
dan tata letak.
Pada praktiknya desain grafis dapat digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama,
poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan
buku/majalah, dan sebagainya.
Secara lebih mendalam dengan ilmu desain grafis bahwa seorang desainer grafis sangat
memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala
teknik berbau animasi. Bidang desain grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan
pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun
non elektronik. Lebih dari itu, desain grafis di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan
pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifi seorang desainer grafis.
Dengan demikian, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis, sebagai berikut :
1.
2.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki artiproses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desaindigunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi,
estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari
riset, pemikiran, brainstorming , maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhirakhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul
istilah perancangan proses .
Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam
industri kimia. Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi
dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai
membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan
desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa,dll
. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai
unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya.
Tips belajar desain
Berikut beberapa tips yang dapat membantu para generasi muda yang ingin mempelajari
desain seperti apa . berikut adalah beberapa tips nya :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan
yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan
untuk menguraikannya.
Manfaat Desain Komunikasi Visual bagi generasi muda
Desain komunikasi visual industri kreatif dan enterpreneurship dapat mendorong para
generasi muda menghadapi tantangan atau masalah untuk bisa mandiri. Dengan demikian,
hal tersebut tidak ada lagi generasi muda menjadi pengangguran karena mereka lebih
kreatif. Mereka yang berkreatif tersebut harus ada mentornya. Kalau bisa masuk jalur
formal, mereka harus masuk di perguruan tinggi atau pendidikan kejuruan atau di komunitas
masyarakat.
Para generasi muda juga mengguanakan DKV di kehidupan nya masing masing, DKV
dapat juga di jadikan sebagai media promosi, presentasi, pengumuman dan lainnya.
Kegunaan DKV sangatlah tak terhitung banyaknya, tanpa di sadari banyak masyarakat dan
para generasi muda yang selalu membutuhkan DKV. DKV dapat di pakai sesuai dengan
keinginan dan keadaan seseorang itu sendiri. Bahkan banyak sekali manfaat yang di capai
terhadap kebutuhan generasi muda terhadap DKV. Jika DKV terus di hidupkan dan di
kembangkan secara positif ke depannya, DKV akan menjadi skala prioritas generasi muda
untuk kehidupan sehari harinya dalam berekspresi.
Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup
kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage
layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan
sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang
yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual
terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesanpesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi
lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun
produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada
awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam
media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif (interactive design), atau desain multimedia (multimedia design) Unsur dalam
desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual.
B.
a.
b.
c.
d.
mempunyai arti yang penting dalam kebudayaan manusia secara keseluruhan baik ditinjau
dari usaha memecahkan masalah fisik dan rohani manusia, maupun sebagai bagian
kebudayaan yang memberi nilai-nilai tertentu sepanjang perjalanan sejarah umat mansia.
Berdasarkan definisi tersebut diatas, bahwa desain tidak semata-mata racangan diatas
kertas, tetapi juga proses secara keseluruhan sampai karya tersebut terwujud dan memiliki
nilai. Desain merupakan aktivitas praktis yang meliputi juga unsur-unsur ekonomi, global,
sosial, teknologi dan budaya dalam berbagai dinamikanya.
Ruang Lingkup Desain Produk
Desain produk merupakan salah satu bidang ke ilmuan yang terintegrasi dengan segala
bentuk aspek kehidupan manusia dari masa kemasa. Memadukan unsur khayal/imajinasi dan
orientasi penemuan solusi untuk berbagai masalah yang dihadapi manusia dengan
menjembatani estetika serta teknologi yang masing-masingnya dinamis dan memiliki pola
tertentu dalam perkembangannya.
Lingkup desain produk dapat dikatakan hampir tidak terbatas, melingkupi semua aspek
yang memungkinkan untuk dipecahkan oleh profesi/kompetensi ini. Namun demikian jika
mengacu pada perkembangan internasional, terdapat wilayah profesi yang tegas terdiri atas
desain produk, desain grafis dan desain interior. Wilayah desain yang disebutkan ini wilayah
desain yang diletakkan pada bidang seni rupa. Berdasarkan pembagian wilayah desain
tersebut, desain produk merupakan salah satu dari wilayah desain yang ada.
Desain produk merupakan terjemahan dari Industrial Design. Sebagian parah ahli
menerjemahkan Industrial Design dengan desain produk. Sebagian yang lain menerjemahkan
dengan desan industri. Penerjemahan yang terakhir dirasa kurang tepat, karena yang didesain
bukanlah industrinya melainkan produknya (Adhi Nugroho, 1989).
Dalam perkembangan selanjutnya profesi ini terbagi atas beberapa kelompok kompetensi
(mungkin juga dapat berubah sesuai perkembangan zaman), yaitu :
Desain produk peralatan
Desain perkasas lingkungan
Desain alat transportasi
Desain produk kerajinan
Meski dapat dibedakan menjadi beberapa kelompok, namun secara umum mendesain
produk mempunyai mekanisme yang sama dalam berpikir kreatif dalam perancangan sebuah
produk, sehingga produk tersebut memenuhi nilai-nilai fungsional yang tepat dan menjadi
solusi bagi masalah yang dihadapi manusia dengan tidak meninggalkan aspek kenyamanan
user/pengguna melalui teknik-teknik dan ketentuan-ketentuan tertentu dan pada akhirnya
diteruskan menjadi siklus hidup produk yang ditentukan oleh pola perancangan awal baik itu
inovasi, modifikasi maupun duplikasi.
Desain produk adalah pioner dan kuci kesuksesan sebuah produk menembus pasar
sebagai basic bargain marketing, mendesain produk berarti membaca sebuah pasar, kemauan
mereka, kemampuan mereka, pola pikir mereka serta banyak aspek lain yang akhirnya mesti
diterjemahkan dan di aplikasikan dalam perancangan sebuah produk.
Kemampuan sebuah produk bertahan dalam siklus sebuah pasar dientukan oleh
bagaimana sebuah desain mampu beradaptasi akan perubahan-perubahan dalam bentuk
1.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
apapun yang terjadi dalam pasar yang dimasuki produk tersebut, sehingga kemampuan
tersebut menjadi nilai keberhasilan bagi produk itu sendiri dikemudian hari. Dengan
krusialnya bentuk tanggung jawab seorang desainer produk industri dalam perancangan
sebuah produk, desainer produk harus memiliki pengetahuan dan riset yang baik sebelum
merancang sebuah produk, proses tersebut tidak ayal lagi membutuhkan waktu yang kadangkadang tidak singkat dalam perancangannya. Ketajaman berpikir dan membaca peluang
sangatlah dominan dalam menentukan rating desainer tersebut.
Ketika seseorang membuat desain harus merumuskan sasaran setepat-tepatnya: apa,
mengapa, siapa, bagaimana, dimana dan kapan. Hal ini dalam ilmu desain dikenal dengan
tahapan identifikasi permasalahan merupakan kuci menentukan. Selain menentukan sasaran,
selanjutnya dalam proses desain harus menentukan pengembangan produk. Dalam
pengembagan produk ini, bergantung pada masalah yang telah dirumuskan diatas itu. Selain
itu ditentukan pula faktor-faktor yang perlu dikaji. Secara keseluruhan faktor-faktor tersebut
meliputi:
Faktor Performansi
Suatu desain itu harus praktis, ekonomis, aman sesuai dengan kondisi psikologis dan
fisiologis manusia (ergonomic) maka perlu mempertimbangkan:
Kenyamanan
Kepraktisan
Keselamatan/keamanan
Kemudahan dalam penggunaan
Kemudahan dalam pemeliharaan
Kemudahan dalam perbaikan
2. Faktor Fungsi
Suatu desain secara fisik dan teknis harus bekerja sesuai dengan fungsi yang dituntut. Oleh
karena itu pula mempertimbangkan:
a. Kelayakan
b. Kehandalan
c. Spesifikasi dari material
d. Struktur penggunaan atau sistem tenaga
3. Faktor Produksi
Desain harus memungkinkan untuk diproduksi sesuai dengan metode dan proses yang tela
ditentukan. Untuk itu perlu mempertimbangkan:
a. Permesinan
b. Bahan baku
c. Sistem proses produksi
d. Tigkat ketrampilan tenaga kerja
e. Biaya produksi
f. Standarisasi
4. Faktor Pemasaran
desain dapat dikatakan berhasil jika jangkauan pasar semakin luas dan masa hidup design lifa
dapat bertahan dalam waktu yang lama. Untuk itu dipertimbangkan, meliputi:
a. Selera konsumen
b. Citra produk
c. Sasaran pasar
d. Penentuan harga
e. Saluran distribusi
7. Karakteristik Produk
Karakteristik produk merupakan hal yang penting untuk diketahui dalam menganalisis
hubungan antara konsumen dengan produk yang digunakan. Sebagian dari karakteristik
tersebut terbukti dapat mempengaruhi keberhasilan suatu produk atau merek. Menurut Peter
Paul & Jerry C Olson (2008:170)
mengenai karakteristik produk yaitu :
1. Kompabilitas Adalah sejauh mana suatu produk konsisten dengan afeksi, kognisi, dan
perilaku konsumen saat ini.
2. Kemampuan untuk di uji coba Kemampuan untuk di uji coba menjelaskan sejauh mana
suatu produk dapat dicoba dalam jumlah yang terbatas atau dipilah-pilah ke dalam jumlahjumlah yang lebih kecil jika untuk melakukan uji coba ternyata membutuhkan biaya yang
tinggi.
3. Kemampuan untuk ditelitiMengacu pada sejauh mana produk atau dampak yang dihasilkan
produk tersebut dapat dirasakan oleh konsumen lain. Produk baru yang dikenal
masyarakat dan sering didiskusikan cenderung diadopsi lebih cepat.
4. Kecepatan Adalah seberapa cepat manfaat suatu produk dipahami oleh konsumen,
Karena sebagian konsumen masih berorientasi pada kepuasan yang dengan cepat dirasakan
ketimbang yang ditunda, produk yang dapat memberikan manfaat lebih cenderung
berkemungkinan lebih tinggi untuk paling tidak dicoba oleh konsumen.
5. Kesederhanaan Adalah sejauh mana suatu produk dengan mudah dimengerti dan
digunakan konsumen.
6.Manfaat relative Adalah sejauh mana produk memiliki keunggulan bersaing yang bertahan
atas kelas produk, bentuk produk, dan merek lainnya.
7. Simbolisme produk Apakah makna suatu produk atau merek bagi konsumen dan
bagaimanakah pengalaman konsumen ketika membeli dan menggunakannya.
8. Klasifikasi Produk
Menurut Tjiptono (2008) klasifikasi produk bisa dilakukan atas berbagai macam sudut
pandang. Berdasarkan berwujud tidaknya, produk dapat diklasifikasikan kedalam dua
kelompok utama yaitu barang dan jasa. Ditinjau dari aspek daya tahannya, terdapat dua
macam barang, yaitu:
1. Barang Tidak Tahan Lama (Nondurable Goods) :Barang tidak tahan lama adalah barang
berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian.
Contohnya adalah sabun, minuman dan makanan ringan, kapur tulis, gula dan garam.
2. Barang Tahan Lama (Durable Goods)
Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan
banyak pemakaian (umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun atau
lebih). Contohnya antara lain TV, lemari es, mobil, dan komputer. Selain berdasarkan daya
tahannya, produk pada umumnya juga diklasifikasikan berdasarkan siapa konsumennya dan
untuk apa produk tersebut dikonsumsi. Berdasarkan kriteria ini, produk dapat dibedakan
menjadi barang konsumen (costumer's goods) dan barang industri(industrial's goods). Barang
konsumen adalah barang yang dikonsumsi untuk kepentingan konsumen akhir sendiri
(individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan bisnis. Umumnya barang konsumen dapat
diklasifikasikan menjadi empat jenis yaitu:
a. Convinience Goods
Convinience goods merupakan barang yang pada umumnya memiliki frekuensi
pembelian tinggi (sering beli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha
yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya sabun,
pasta gigi, baterai, makanan, minuman, majalah, surat kabar, payung dan jas hujan.
b. Shopping Goods
Shopping goods adalah barang-barang dalam proses pemilihan dan pembeliannya
dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai alternatif yang tersedia. Kriteria
perbandingan tersebut meliputi harga, kualitas dan 16 model masing-masing barang.
Contohnya alat-alat rumah tangga (TV, mesin cuci, tape recorder), furniture (mebel), dan
pakaian.
c. Specially Goods
Specially goods adalah barang-barang yang memiliki karakteristik dan identifikasi
merek yang unik di mana sekelompok konsumen bersedia melakukan usaha khusus untuk
membelinya. Contohnya adalah barangbarang mewah dengan merek dan model spesifik.
d. Unsought Goods
Unsought goods merupakan barang-barang yang diketahui konsumen atau kalaupun
sudah diketahui tetapi pada umumnya belum terpikirkan untuk membelinya. Contohnya
asuransi jiwa, batu nisan, tanah kuburan (Tjiptono, 2008).
9. Permasalahan Desain Produk
Untuk mengembangkan sebuah sistem dan struktur organisasi yang efektif, telah
ditambahkan beberapa teknik penting untuk merancang suatu produk yaitu:
1. Desain yang Tangguh
2. Desain Modular
3. Computer-Aided Design (CAD)
Strategi produk disusun dengan melakukan seleksi atas keinginan pelanggan, baik
pelanggan tingkat lokal, regional maupun tingkat dunia yang sesuai dengan acuan patokan
(benchmarking) yang ditetapkan perusahaan. Selanjutnya mendefinisikan produk yang akan
dihasilkan ke dalam sistem manajemen operasional dan implikasinya, dilanjutkan dengan
membuat desain produk yang akan diproduksi melalui manajemen operasional.
Sebagai contoh; strategi Toyota yaitu merespons secara cepat perubahan pelanggan.
Desain produk mobil A di dalam industrinya dilakukan secara cepat, di mana desain produk
mobil A sudah harus mulai dikembangkan sebelum umur desain A mencapai dua tahun,
kemudian ditindaklanjuti dengan penghentian produksi desain A pada tahun ketiga.
Maksudnya bahwa produk berdasarkan satu desain produksinya paling lama hanya tiga tahun,
sesudah itu sudah harus ada perubahan dengan menciptakan desain produk baru.
Produk jam tangan Seiko di desain dengan strategi multi desain, dan setiap desain
dikembangkan dengan tipe generasi seperti; untuk orang tua (lelaki dan wanita), orang muda
(teenegers), sampai untuk anak-anak sekolah dasar (SD).
McDonalds mendesain produk siap saji (fast food) dengan bahan dagung ayam yang
berdasarkan budaya tiap-tiap Negara adalah daging yang tidak haram, seperti India,
Indonesia, dan Malaysia, serta Timur Tengah. Selanjutnya produk dikembangkan dengan
pelengkap minuman ringan yang bervariasi.
11. Strategi Diferensiasi
Untuk menghindari jebakan komoditas, pemasar harus mulai dengan keyakinan bahwa
anda dapat mendiferensiasikan segala sesuatu. Keunggulan kompetitif adalah kemampuan
perusahaan untuk bekerja dalam satu atau lebih cara yang tidak dapat atau tidak akan disamai
oleh pesaing. Michael Porter mendorong perusahaan untuk membangun keunggulan
kompetitif yang tahan lama. Tetapi hanya sedikit keunggulan kompetitif yang bertahan lama.
Paling baik, kelebihan itu dapat meningkatkan. Kelebihan yang dapat meningkatkan adalah
kelebihan yang dapat digunakan untuk perusahaan sebagai ppan lontar untuk keunggulan
baru, seperti Microsoft yang mengkat sistem operasinya ke Microsoft Office dan kemudian
ke aplikasi jaringan. Secara umum, perusahaan yang berharap untuk bertahan harus terus
menciptakan keunggulan baru.
Pelanggan harus melihat semua keunggulan kompetitif sebagai keunggulan pelanggan.
Misalnya, jika perusahaan mengirimkan lebih cepat dibandingkan pesaingnya, kecepatan itu
tidak akan menjadi keunggulan pelanggan jika pelanggan tidak menghargai kecepatan itu.
Select Comfort berhasil mengguncang industri matras dengan tempat tidur Sleep Numbernya, yang memungkinkan pelanggan untuk menyesuaikan penunjang dan menyesuaikan
matras guna mendapatkan tingkat kenyamanan optimal yang dilengkapi indeks penomoran
sederhana. Perusahaan juga harus fokus pada pembangunan keunggulan pelanggan. Lalu
mereka akan menghantarkan nilai dan kepuasan yang tinggi, yang menghasilkan pembelian
berulang yang tinggi dan pada akhirnya profitabilitas perusahaan yang tinggi.[2]
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Dalam desain produk, dipentingkan kemampuan bersaing di pasar, sehingga
produsen dapat menentukan harga produk, dan biaya yang harus dikeluarkan untuk proses
produksi. Sebuah strategi produk yang efektif adalah menghubungkan keputusan produk
dengan investasi, pangsa pasar, dan siklus hidup produk, dan menggambarkan luasnya suatu
lini produk.
Tujuan dari suatu keputusan produk (product decision) adalah untuk mengembangkan
sebuah strategi produk yang dapat memenuhi permintaan pasar dengan keunggulan
bersaing. Strategi produk dapat memfokuskan diri pada pengembangan keunggulan bersaing
melalui pembedaan, biaya rendah, respons cepat, atau perpaduan dari ketiganya.
B U AT K A RYA DE SA IN GR A F IS
Ilham Permana Add Comment artikel , Hobi
Kali ini kita akan sedikit membahas bagaimana cara kita mencipkakan
Moody
Dan satu hal lagi yang menjadi kekurangan sebagian besar para
desainer. Yakni mereka para desainer selalu beralasan bahwa mereka
mendesain sangatlah tergantung dengan mood mereka. Saat mereka
Oleh karena itu, karya yang baik dapat tercipta ketika sesorang
bersungguh sungguh dan mempunyai totalitas yang menyeluruh tanpa
melihat imbalan yang akan diberikan.
B. Asal Kata
Awalnya, kita mengenal kata rancang, merancang, rancangan. Sejalan dengan
perkembangan sosial budaya, kata ini selanjutnya dinilai tidak lagi sepenuhnya dapat
melingkupi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi. Ada lagi kata rancang
bangun. Namun kata itupun lebih menjurus kepada praktek rekayasa. Para ahli (pasar)
kemudian lebih memilih meng-Indonesiakan kata aslinya design (Inggris) menjadi desain.
Ini mungkin yang lebih mewakili cabang ilmu, profesi, program studi, maupun istilah
yang dipergunakan pada beberapa undang-undang perlindungan intelektual.
Orang Italia jauh lebih dahulu memakai kata desain ini dalam kehidupan mereka. Mereka
menyebutnya designo yang berarti gambar. Sekitar abad ke 17 bangsa Inggris
memberi makna baru untuk kata ini ketika membentuk School of Design tahun 1836.
Sejak saat itu maka kata desain ini menjadi lebih luas perkembangannya. Dua tokoh
gerakan anti industri di Inggris pada abad ke 19 (Ruskin dan Morris) selanjutnya memberi
bobot art and craft untuk kata desain. Yaitu paduan antara seni dan keterampilan.
Sekarang kita menikmati kata desain itu sebagai gabungan yang padupadan antara
teknologi dan seni.
C. Pengertian Desain
Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedia.
tinggi
Perbagai detil gambar, bangunan; wahana lainnya untuk pekerjaan artistik
Merupakan pekerjaan artistik
bersama, baik yang ditemukan di alam atau buatan manusia dan setiap objek tersebut
memiliki susunannya masing-masing. Ketika objek itu dilihat sebagai suatu kesatuan,
maka pada saat itu pula kita melihat itu sebagai satu desain. Kesatuan ini merupakan
unsur yang paling penting dalam satu desain yang berhasil.
Encyclopedia Britanica
Merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja seni
dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak dan keindahan
secara terpadu; identik dengan pengertian koposisi yang berlaku pada perbagai cabang
seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai seni terapan.
The Columbia Encyclopedia
Merupakan rencana atau susunan garis, bentuk, massa dan ruang dalam satu kesatuan
Penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain produk
industri dan lain-lain atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi
Tahap-tahapan persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-elemen yang
komposisi; sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi, misalnya
bentuk yang berirama, desain motif, komposisi nada dan lain-lain.
1. Gagasan/Ide
Gagasan/Ide menempati urutan pertama. Biasanya timbul pada saat tuntutan kebutuhan
terhadap beberapa aspek, antara lain peningkatan sosial kultural dan kecenderungan
manusia untuk takut terhadap ancaman lingkungannya. Sebagai contoh, pada awalnya
kebutuhan terhadap rumah adalah sebatas rasa phobia manusia terhadap ancaman
rasa dingin, hujan, panas, binatang buas dan kegelapan malam. Namun dalam
perkembangan sosial dan kultural, terjadilah pengelompokan selera untuk kemudian
menjelma menjadi desa-desa mode/trend. Inilah yang mengakibatkan sampai sekarang
kita menikmati keragaman rumah adat di Nusantara ini.
Setelah dunia ini menciut disebabkan akses yang bisa menembus ruang dan waktu
dengan teknologi jaringan global, trendtersebutpun cenderung juga mengubah selera
menjadi selera global, tidak lagi terkotak dalam koloni yang kecil. Apa yang sedang
terjadi di belahan dunia lain, cepat mempengaruhi (selera) di belahan dunia lainnya.
Celah-celah inilah yang kelak dijadikan pemicu sebuah gagasan/ide untuk berinovasi, jika
tetap ingin bertahan di dunia desain. Pijaran gagasan/ide ini hanya dimiliki oleh
manusia-manusia yang kreatif dan anti kemapanan!
2. Sketsa-Sketsa
Ketika letupan/pijaran ide tersebut berpendar, maka tahap selanjutnya adalah membuat
perencanaan
strategi
untuk
mewujudkan
gagasan/ide
tersebut.
Ada
beberapa
pertimbangan yang perlu diperhatikan ketika berada pada tahapan ini, yang biasa juga
disebut fase konseptual , yaitu:
Pertimbangan Fungsional
Untuk apa, untuk siapa dan bagaimana adalah pertanyaan yang harus ditemui
jawabannya ketika ide untuk membuat sebuah produk digagas. Ketika timbul ide
membuat tempat untuk minum (untuk apa), maka pandangan selanjutnya diproyeksikan
kepada untuk siapa tempat minum itu ditujukan. Tempat minum untuk tamu, minum
setelah makan, anak-anak, orang tua, bar, dan sebagainya, memiliki spesifikasi tertentu
dilihat dari kacamata seorang desainer. Lalu bagaimana membuatnya? Setelah itu,
terserah mau diberi nama apa produk tersebut. Ada yang menamakan cangkir, muk,
gelas, dan lain sebagainya.
Pertimbangan fungsional pada multimedia pembelajaran dapat dipandang dari sisi untuk
apa media tersebut digunakan. Jika multimedia tersebut ditujukan untuk presentasi,
salah satu yang dipertimbangkan adalah keterbacaan setiap huruf dan keterlihatjelasan
ilustrasi gambar yang digunakan. Pertimbangan dari sudut ini mungkin akan mendapat
sedikit toleransi jika multimedia tersebut diperuntukan untuk pembelajaran mandiri. Hal
ini disebabkan pengguna perangkat lunak pembelajaran mandiri cenderung digunakan
untuk
personal
yang
mengakses
dari
dekat
setiap
tampilan
demi
Sebuah produk harus tidak mencederai pemakainya. Prinsip ini harus dimiliki oleh
seorang desainer, dari disiplin ilmu manapun.
Sekitar 1,5 juta tahun yang lalu, manusia modern djaman doeloe (djadoel) telah
berinovasi menciptakan alat yang dapat memotong sesuatu dengan cepat. Kapak
genggampun tercipta, terbuat dari material batu pilihan. Namun setelah dipergunakan
dan uji kelayakan beberapa periode, dirasakan kampak tersebut, walaupun membantu,
tidak sepenuhnya menjamin keamanan pemakainya. Desainerpun mengambil peranan
untuk merenovasi. Diciptakanlah tangkai-tangkai yang diperkirakan dapat melindungi
pemakainya dari bahaya di luar dugaan.
Sendok dan gelas harus dirancang sedemikian rupa agar tidak mencederai mulut
pemakainya. Sepatu harus dipikirkan supaya kulit kaki tidak terkelupas. Layar monitor
komputer
terus
dikoreksi
dan
direvisi
ketajaman
radiasinya
untuk
menghindari
Sebagai
gambaran
untuk
dikuasai
oleh
seorang
desainer
multimedia
pembelajaran adalah penguasaan teknis pada perangkat lunak Adobe Photosop, Corel
Draw, untuk
pemaketan
tersebut.Sound
For
G,
Cool
Edit
Pro, untuk
mengolah
suara. Ulead Video Studio, Pinnacle, Adobe Premiere, untuk mengedit dan memanipulasi
video. Maya, 3D X Max untuk animasi tiga dimensi. Atau aplikasi perangkat lunak yang
lain yang tidak mungkin disebutkan satu per satu. Tidak perlu harus dikuasai semua. Di
sinilah kecerdikan itu berperan.
Pertimbangan Ekonomis
Pertimbangan dari segi ekonomis dalam sebuah desain tidak hanya dipandang dari sudut
nilai jualnya saja. Efektifitas, praktisitas juga bisa digolongkan ke dalam pertimbangan
ini. Sejauh mana kelak produk sebuah desain tersebut efektif sampai ke sasaran tuju dan
praktis ketika dikelola kembali dan yang terpenting tidak merepotkan ketika digunakan.
Termasuk di dalamnya ketepatan dalam memilih jenis software, penyesuaian keinginankeinginan dengan kemampuan komputer danperipheral yang ada. Selain biaya produksi,
pertimbangan dalam segi perawatan ketika desain tersebut telah menjadi sebuah produk
juga harus direfleksikan sedini mungkin. Sebuah produk yang memiliki biaya perawatan
mahal akan ditinggalkan konsumen, walaupun dari segi desain terlihat unggul.
Pertimbangan Estetis
Tampilan visualisasi yang memikat merupakan bumbu rayuan yang cukup efektif untuk
mengajak konsumen melirik produk yang kita hasilkan, di samping promosi yang
kemudian hari dipikirkan secara terpisah.
Dua ilustrasi di atas memperlihatkan revolusi desain yang dilakukan oleh Microsoft untuk
software pengolah kata, dari MS Word 2003 ke MS Word 2007. Hal yang sangat signifikan
dalam
renovasi
desain
di
atas adalah
dari
segi
visualisasi
atau
tampilan,
di
samping future yang memang mempunyai nilai lebih (MS Word 2007) di bandingkan
generasi sebelumnya. Daya magis visualisasi ini dimanfaatkan desainer-desainer
Microsoft
dalam
menarik
konsumen
sebanyak
mungkin
agar
tidak
ditinggalkan
Logika, etika dan estetika adalah tiga kebutuhan mendasar dalam kehidupan manusia.
Logika mengantarkan manusia lebih rasionalis dalam menganalisa permasalahan, etika
untuk memenuhi standarisasi martabat derajat sebagai masyarakat individual maupun
sosial dan estetika menuntun manusia untuk selalu mencintai dan menebarkan
keindahan. Dalam desain, etika dapat juga disebut sebagai sikap mentalitas dalam
berkarya. Sebuah desain yang tidak mempunyai sikap, sama halnya manusia yang plinplan, munafik dan sangat berbahaya (Agus Sachari 1986).
Perkembangan teknologi memudahkan segala lini kehidupan, termasuk pencerapan
informasi dari segala arah terhadap apa saja yang diinginkan. Jaringan dunia maya
misalnya
(WWW),
bisa
dijadikan
salah
satu
contoh
betapa
informasi
tersebut
dapatdicomot dan dicaplok seenaknya di tempat yang jauh dari keramaian. Mentalitas
seorang desainer sejati akan diuji di sini. Pemberian credit title maupun pencantuman
sumber informasi merupakan hal yang harus dilakukan.
3. Skala Model
Berangkat dari point di atas, maka seorang desainerpun mulai mengembangkan ide-ide
yang tersimpan di ruang kosmos pemikirannya untuk diejawantahkan ke ruang kasat
mata. Mulailah disusun elemen-elemen yang kiranya berhubungan dengan materi yang
akan
diwujudkan,
mengadakan
dengan
evaluasi
mempergunakan
dan
revisi
dan
prinsip
seleksi
desain
terhadap
yang
terarah,
serta
sketsa-sketsa/draft untuk
bangunan
misalnya,
tentu
saja
tidak
bisa
mewujudkan
sendiri
hasil
rancangannya tanpa dibantu oleh ahli material bangunan, ahli kajian pertanahan, dan
sebagainya.
programmer,
Desainer
ahli
multimedia
perangkat
pembelajaran,
keras,
ahli
bahasa
bisa
saja
dalam
berkolaborasi
pemberian
dengan
narasi
dan
naskah, cameraman untuk mendapatkan angle shooting yang baik dan benar, ahli
bidang studi yang sedang digarapnya dan seterusnya. Sah-sah saja. Bahkan, ada malah
seorang desainer tidak terlibat langsung dalam proses pembuatan hasil rancangannya,
dan itu bisa saja terjadi asalkan skala modelnya begitu akurat dan presisi.
4. Gambar Kerja
Gambar kerja di sini dapat juga diartikan sebagai blue-print proyek yang sedang digarap.
Bagi multimedia pembelajaran, gambar kerja di sini boleh juga berbentuk sory board,
story telling dari setiap tampilan yang bakal diwujudkan. Bisa berbentuk parsial, terpadu
dan sebagainya. Hal ini sangat membantu sekali sebagai peta bagi desainer agar tidak
meraba-raba setiap langkah yang akan ditempuh. Jika digunakan pemakai/user, dapat
berfungsi sebagai pedoman/petunjuk penggunaan media tersebut, tanpa direpotkan
untuk mempelajarinya secara otodidak terlebih dahulu. Semakin lengkap informasi
dari story board/story telling yang dibuat, semakin mudah untuk mewujudkan gagasan
awal, terstruktur, terarah, terkendali dan dapat menghemat waktu pembuatan.
5. Studi Kelayakan
Pekerjaan terakhir setelah seluruh kerangka desain dan segala perniknya terselesaikan,
sampailah kita kepada suatu proses yang tidak kalah pentingnya, yaitu studi kelayakan
sebelum hasil karya tersebut digunakan secara terbutka. Bagi multimedia pembelajaran,
pada tahap ini dapat pula menyeleksi seluruh trouble shooting yang terjadi. Kegagalan
pada fase ini bisa saja mengembalikan pekerjaan desainer ke tahap awal kembali, jika
terjadi fatal error. Di sinilah gunanya multimedia pembelajaran yang kita bangun
dirancang sedemikian rupa agar dapat dikelola kembali dengan baik dan mudah melacak
kesalahan sekecil apapun.
Rujukan: ATP Stationary Design Art Desain, Gaya dan Realitas (Agus Sachari; 1986) Microsoft
Encarta Ensiclopedia 2006