Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KERANGKA KERJA & PARADIGMA


INTERAKSI

Disusun oleh:

Kelompok I
Kelas SI.5.6

ASHBAR (20182105018)
INCE SAMSUL MA’ARIF AL-QUBRA (20182105013)
MUH. REZKIHAN ARFAN NASIR (20182105006)
EKA NUR RAMADHANI (20182105005)
VIONA ERVINNA (20182105012)
NENSI (20182105016)

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER AKBA MAKASSAR
TAHUN 2020

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala karena berkat rahmat-
Nya tim penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang berjudul “Kerangka
Kerja & Paradigma Interaksi”.

Dalam Penulisan makalah ini, kami merasa masih banyak kekurangan-


kekurangan, baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan
yang kami miliki, untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat kami harapkan
demi penyempurnaan pembuatan makalah ini.

Dalam penulisan makalah ini kami menyampaikan ucapan terima kasih yang tak
terhingga kepada pihak-pihak yang membantu dalam menyelesaikan penulisan
makalah ini, khususnya kepada teman, sahabat, dan semua pihak yang tidak dapat
disebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dalam penulisan makalah
ini.

Makassar, 24 November 2020

Tim Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................... ii


DAFTAR ISI ..................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................... 2
C. Tujuan Penulisan ............................................................................ 2
D. Manfaat Penulisan .......................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN
A. Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi ................................. 3
B. Mengatasi Kompleksitas ............................................................... 6
C. Paradigma Interaksi ...................................................................... 7

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan ..................................................................................... 10
B. Saran ............................................................................................... 10

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 11

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Siklus Tindakan Eksekuasi/Evaluasi ............................................... 4

Gambar 2. Kerangka kerja Interkasi SPMK .................................................... 5

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang
terdiri hari hardware dan software. Komputer digunakan untuk memudahkan
manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang
lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal
yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju
dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam
mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang
menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar
instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output
hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan
internalnya disebut memori komputer.
Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja
secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga
manusia.Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan
mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871).Pada jaman modern saat
ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von
Neumann (1903-1957). Kunci utama arsitektur von Neumann adalah
unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Setiap ragam interaksi mempunyai atribut yang melekat padanya. Atribut
– atribut inilah yang menjadikan suatu interaksi cocok untuk aktivitas
komputasi tertentu, tetapi tidak cocok untuk yang lain. Dengan demikian
perancang terlebih dahulu harus memahami berbagai isu yang melekat pada
setiap ragam interaksi itu agar mereka mampu menciptakan antarmuka yang
paling sesuai untuk pekerjaan tertentu.

1 1
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu:
1. Bagaimanakah kerangka kerja untuk memahami interaksi
2. Bagaimanakah cara mengatasi kompleksitas
3. Apa yang dimaksud dengan paradigma interaksi

C. Tujuan Penulisan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka makalah ini bertujuan:
1. Untuk mengetahui kerangka kerja untuk memahami interaksi
2. Untuk mengetahui cara mengatasi kompleksitas
3. Untuk mengetahui paradigma interaksi

4. Manfaat Penulisan
1. Bagi penulis
a. Untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer.
b. Untuk mengimplementasikan pengetahuan yang didapat di bangku kuliah
ke dalam bentuk makalah.
2. Bagi pembaca
a. Untuk menambah pengetahuan mengenai kerangka kerja dan paradigm
interaksi manusia dan komputer.
b. Sebagai bahan referensi tentang komputer dan manusia.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi


Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan
untuk mengonseptualisasikan suatu sistem. Dalam hal ini kerangka kerja yang
akan kita pelajari adalah kerangka kerja yang dapa digunakan untuk
memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Kita dapat
menggunakan kerangka kerja ini untuk menyusun proses perancangan dan
membantu perancang untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang
bermasalah. Selain itu, dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat
mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya
sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara
bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang
kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
1. Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of
Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat
penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih
mudah. Konsep tersebut dikenal dengan nama siklus tindakan
eksekusi/evaluasi (STEE). Menurut Norman struktur tindakan mempunyai
empat bagian dasar, yaitu:
 Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
 Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
 Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan
dengan memanipulasi suatu objek.
 Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan
membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan
sebelumnya.

3 3
a. Tujuh langkah Tindakan
Gol, secara umum tidak menunjukkan tindakan yang harus dikerjakan
karena hanya menunjukkan sesuatu yang diinginkan pengguna untuk
terjadi. Gol ini harus diterjemahkan menjadi keinginan yang
menunjukkan suatu tindakan yang mengarah ke tercapainya gol
tersebut.

Gol
Kejadian yang diinginkan untuk terjadi

Eksekusi Evaluasi
Hal yang kita lakukan di Membandingkan apa yang
dunia nyata terjadi dengan apa yang
diinginkan terjadi

Dunia Nyata

Gambar 1. Siklus tindakan eksekuasi/evaluasi (Norman, 1990)

Gambar di atas menunjukkan adanya empat langkah tindakan yang


harus dikerjakan yang terdiri atas:
1) Menentukan gol
2) Membentuk keinginan
3) Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan
4) Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah dipilih
Fase evaluasi terdiri atas tiga langkah, yaitu:
1) Memahami status dunia nyata
2) Menginterpretasikan persepsi
3) Mengevaluasi hasil interpretasi (membandingkan hasil yang
diperoleh dengan gol yang ditentukan.

4
b. Jarak Pemisah Eksekusi
Secara umum, jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan pendapat
antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh
sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung
tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna (Norman, 1990).
c. Jarak Pemisah Evaluasi
Secara umum rak pemisah evaluasi adalah tingkat kesulitan yang
dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh
artifak yang dimiliki antarmuka mrndukung pengguna untuk
menemukan dan menginterpretasikan status sistem (Norman, 1990).

2. Kerangka Kerja Interaksi

Penyajian K Observasi
Keluaran

S P
Mesin Tugas

Pengerjaan M Artikulasi
Masukan

Gambar 2. Kerangka kerja Interkasi SPMK (Dix et al., 1998)

Kerangka kerja interaksi ini terdiri atas empat komponen utama :


a. Sistem (S) - menggunakan bahasa mesin
b. Pengguna (P) - menggunakan bahasa tugas
c. Masukan (M) - menggunakan bahasa masukan
d. Keluaran (K) - - menggunakan bahasa keluaran

5
Siklus Interaksi Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2
Fase eksekusi terdiri atas :
a. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian
dinyatakan dalam bahasa masukan.
b. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin
(dikerjakan oleh sistem).
c. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa
mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Fase Evaluasi
d. Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan
mencocokkannya dengan gol semula.

B. Mengatasi Kompleksitas
Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan,
perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu, perancang
harus melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga
perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika
mereka menggunakan program rancangannya.
1. Model Mental
Ketika pengguna berinteraksi dengan suatu objek/benda di dunia
nyata, pengguna akan memformulasikan suatu ide tentang bagaimana
benda tersebut bekerja dan menilai seberapa jauh benda tereebut mampu
membantu pnegguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
Proses untuk menciptakan kerangka kerja tentnag suatu proses atau
cara kerja suatu benda disebut dengan “model mental”. Model mental
adalah penyajian kognitif suatu proses atau objek yang menyatakan suatu
perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda
dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.
2. Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna
menghubungkan satu benda dnegan benda lain. Sebagai contoh, pengguna

6
dapat menghubungkan pembakar pada kompor dengan pemantiknya
sehingga pengguna dapat menyalakan salah satu pembakarnya dengan
benar. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang yang
berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu
menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan
menyebabkan frustasi dan kegagalan.
3. Jarak Semantik dan Artikulatori
Ketika pengguna berinteraksi dengan sebuah peranti atau sebuah
sistem, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang
pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh peranti
yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan
berbagai symbol dan komponen yang menyusun sistem tersebut. Pengguna
dapat memahami hubungan ini dengan yang sesungguhnya ingin pengguna
lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantik antara pengguna
dengan sistem (Hutchins, et al., 1986).
Aspek lain yang bisa kiya amati adalah adanya jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini
disebut jarak artikulatori.
4. Affordance
Secara umum, affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek
perancangan suatu objek yang menunjukkan tentang cara suatu objek
digunakan (McGrenere dan Ho, 2000). Affrodance dibuat setiap saat,
termasuk dalam dunia komputer. Sebagai contoh, permukaan layar
tampilan tidak hanya penting untuk meninterpretasikan tindakan
pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku
antarmuka (Gallant, et.al., 2001).

C. Paradigma Interaksi
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan
vidual suatu antarmuka: berpusat pada implementasi (BPI), metaforik dan
idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada “pemahaman” tentang cara

7
bekerjanya suatu benda. Antarmuka metaforik didasarkan pada “intuisi”
tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatik didasarkan pada
“pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI banyak dijumpai di kalangan industri komputer.
Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara mereka dibentuk.
Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh
pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka
BPI mengharuskan perancang untuk secara eksklusif berfokus pada model
implementasinya.
2. Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang
dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu
komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada
keharusan pengguna untuk memahami mekanisme suatu program,
sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saja
daya tarik dan manfaatnya tidak proporsional.
3. Keterbatasan Metafor
Persoalan utama dalam hal penggunaan metaphor adalah bahwa
metaphor ini seolah mengikat antarmuka pengguna dengan suatu artifak
mekanis.
Secara umum, jenis metaphor yang digunakan oleh General Magic
adalah metaphor global, yakni sebuah metaphor yang membungkus
keseluruhan metaphor yang digunakan dalam sistem yang bersangkutan.
Cooper dan Reimann (2003) memberikan nasihat, “Gunakanlah
metaphor jika kamu dapat menggunakannya secara tepat, tetapi jangan
menelikung antarmuka anda hanya untuk merancang sembarang metaphor.
4. Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatik didasarkan pada cara pengguna belajar
sesuatu dan menggunakan berbagai idiom misalnya polisi tidur, jago
merah, atau ringan tangan. Antarmuka idiomatik memecahkan persoalan –

8
persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus
kepada pengetahuan teknisatau intuisi tentang bagaimana suatu benda
berfungsi, tetapi berfokus kepada idiom visual dan perilaku sederhana
untuk menyelesaikan suatu tugas.
5. Membangun Idiom
Ketika antarmuka grafis (GUI: Graphical User Interface) pertama
kali ditemukan, banyak pengamat yang berpendapat bahwa keberhasilan
ini karena didukung oleh sifat alamiah grafik/citra. Hal ini bersifat
alamiah, tetapi tidak konsisten.
Menurut Cooper dan Reimann (2003), perancangan idiomatik
merupakan masa depan perancangan antarmuka. Dalam paradigma ini,
pengguna bergantung kepada kemampuan alamiah manusia untuk belajar
secara mudah dan cepat delama pengguna tidak memaksa mereka untuk
memahami tentang “bagaimana” dan “mengapa”. Jumlah idiom yang
dapat digunakan bisa dibilang tak terbatas dibandingkan denan jumlah
metaphor yang lebih terbatas. Metafor memberikan sedikit manfaat
dibandingkan beban tambahan di kemudian hari.

9
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
1. Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan
untuk mengonseptualisasikan suatu sistem. Dalam hal ini kerangka kerja
yang akan kita pelajari adalah kerangka kerja yang dapa digunakan untuk
memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
2. Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan,
perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu,
perancang harus melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna,
sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan
pengguna ketika mereka menggunakan program rancangannya
3. Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan
vidual suatu antarmuka: berpusat pada implementasi (BPI), metaforik dan
idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada “pemahaman” tentang cara
bekerjanya suatu benda. Antarmuka metaforik didasarkan pada “intuisi”
tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatik didasarkan
pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.

B. Saran
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-
kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan
juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari
pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.

10 10
DAFTAR PUSTAKA

Santoso, Insap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

https://albinameo21.blogspot.com/2019/09/makalah-kerangka-kerja-dan-
paradigma.html. Diakses pada hari Selasa tanggal 24 November 2020

11 11

Anda mungkin juga menyukai