Anda di halaman 1dari 23

MATERI KOMPRE ALGORITMA

PERTEMUAN 1 PENGERTIAN DASAR


LOGIKA DAN ALGORITMA
LOGIKA
Diperkenalkan pertama kali oleh Aristoteles (384-322 SM)
ALGORITMA
Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.
kitab al jabr w’al
muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar
tahun 825 M
Definisi Logika
1. penalaran atau bentuk pemikiran.
2. ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus
diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang
berlaku.

Definisi Algoritma
1. Langkah - langkah yang dilakukan agar solusi
masalah dapat diperoleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkahlangkah
yg berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah yang
nyata.(Webster Dictionary)
pseudocode adalah: Lebih mudah dibaca oleh manusia,
lebih mudah dipahami dan lebih mudah dalam menuangkan
ide/hasil pemikiran
Program adalah kumpulan intruksi-instruksi yang diberikan
kepada komputer untuk melaksanakan suatu tugas atau
pekerjaan. Dalam membuat program dibutuhkan bahasa
pemrograman.

Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer yang


digunakan dalam menulis program
Contoh bahasa pemrograman adalah:
Bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Pascal, C, C++,
Basic, Prolog, PHP, Java.
PERTEMUAN 2
KONSEP ALGORITMA &
TIPE DATA
1. ALGORITMA PE-UBAH
Adalah Variabel yang nilainya BUKAN konstanta (selalu
berubah – sesuai dengan kondisi Variabel terkini)
Sintaks : P = Q
Algoritma : P  Q
Arti : Bahwa Nilai P diberi harga Nilai Q
Nilai P akan SAMA DENGAN nilai Q, & Nilai Q TETAP

2. ALGORITMA PERTUKARAN
Berfungsi mempertukarkan masing-masing isi Variabel
sedemikian sehingga Nilai dari tiap Variabel akan
berubah/bertukar
Pembagian tipe data :

I. Tipe Sederhana (simple type)


• Int,Bool,Char • Tipe Float

II. Tipe String


• Operasi string

III. Tipe Terstruktur (structured type)


• Array, Struct
Variabel :
• Untuk menyimpan suatu nilai, dan nilai yang ada
padanya dapat diubah selama eksekusi berlangsung.
Konstanta :
Sebuah variabel dengan tipe data tertentu dan memiliki
nilai data yang akan selalu tetap di dalam program.
PERTEMUAN 3
FLOWCHART

Proses/prosessing, satu atau beberapa


himpunan penugasan yang akan dilaksanakan
secara berurutan.

Input / Output data yg akan dibaca & dimasukan


ke dalam memori komputer dari suatu alat input

Terminal, berfungsi sebagai awal (berisi ‘Start’)


sebagai akhir (berisi ‘End’) dari suatu proses
alur.

Decision (kotak keputusan) berfungsi utk


memutuskan arah/percabangan yg diambil
sesuai dgn kondisi yg dipenuhi, yaitu
Benar/Salah. (dibahas dalam struktur
branching).

Subroutine digunakan untuk menjalankan


proses suatu bagian (sub program)
atau prosedur.

Preparation digunakan untuk pemberian


harga awal.

Connector/penghubung, digunakan untuk


menghubungkan diagram alur yang terputus
dimana bagian tersebut masih berada pada
halaman yang sama.

On page Connector, Untuk menghubungkan


sambungan dari bagian flowchart yang terputus
dimana sambungannya berada pada halaman
lain.

Flowline, menunjukkan bagian arah instruksi


Dijalankan

Flowchart terdiri dari tiga struktur :


1. Struktur Squence / Struktur Sederhana
2. Struktur Branching
3. Stuktur Looping
PERTEMUAN 4
STRUKTUR BRANCHING

STRUKTUR BRANCHING (Percabangan)


A. Bersyarat
1. IF (kondisi/syarat)
2. IF......ELSE
3. NESTED IF atau IF ELSE Majemuk
4. SWITCH.....CASE

B. Tidak Bersyarat
Goto

PERTEMUAN 5
LOOPING/
PERULANGAN

Instruksi pengulangan (repetition) adalah instruksi yang


dapat mengulangi pelaksanaan sederetan instruksi lain
berulangkali sesuai dengan persyaratan yang ditentukan.
Struktur instruksi perulangan pada dasarnya terdiri atas:

1. Kondisi perulangan. Suatu kondisi yang harus dipenuhi


agar perulangan dapat terjadi

2. Badan (body) perulangan. Deretan instruksi yang akan


diulang-ulang pelaksanaannya

3. Pencacah (counter) perulangan. Suatu variabel yang


nilainya harus berubah agar perulangan dapat terjadi
dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang
dapat dilaksanakan.

Tiga macam bentuk perulangan

1. Perulangan While
Perulangan yang akan terus dilaksanakan selama
syarat terpenuhi.
2. Perulangan For
Perulangan berdasarkan variabel perulangan mulai
dari nilai awal hingga nilai akhir dengan perubahan
nilai sebesar n
3. Perulangan Do – While
Perulangan akan dilaksanakan terlebih dahulu dan
pengujian perulangan dilakukan belakangan.
PERTEMUAN 6
STRUKTUR REKURSIF

Rekursif adalah suatu proses yang bisa memanggil dirinya


sendiri.

Contoh Fungsi Rekursif


a. Fungsi pangkat
b. Faktorial
c. Fibonancy
d. Menara Hanoi

Fungsi Pangkat
Menghitung 10 pangkat n dengan menggunakan konsep
rekursif.

Rumus Langkah Pemindahan :


2N - 1
N = Jumlah Piringan

PERTEMUAN 9
LARIK ATAU ARRAY

Larik atau array adalah tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah
komponen yang mempunyai tipe data yang sama.

Variabel Array terdiri dari :


1. Array Berdimensi Satu
2. Array Berdimensi Dua

1. Array Berdimensi Satu


Bentuk Umum :
Tipe_Data Nama_Variabel [ukuran]

2. Array Berdimensi Dua


Bentuk Umum :
Tipe_Data Nama_Variabel [index-1] [index-2]
PERTEMUAN 10
METODE DIVIDE AND
CONQUER

SORTING
1. Metode Selection Sort
2. Metode Buble Sort
3. Metode Merge Sort
4. Metode Quick Sort
5. Metode Insertion.

Hal yg mempengaruhi Kecepatan Algoritma Sort :


Jumlah Operasi Perbandingan & Jumlah Operasi
Pemindahan Data.

SELECTION SORT
Tehnik pengurutan dgn cara pemilihan
elemen atau proses kerja dgn memilih
elemen data terkecil utk kemudian
dibandingkan & ditukarkan dgn elemen pd
data awal, dst s/d seluruh elemen, shg akan
menghasilkan pola data yg telah disort.

Prinsip Kerja dari Teknik Selection Sort ini


adalah :
1. Pengecekan dimulai data ke-1 sampai
dengan data ke-n
2. Tentukan bilangan dengan Index terkecil
dari data bilangan tersebut
3. Tukar bilangan dengan Index terkecil
tersebut dengan bilangan pertama ( I = 1 )
dari data bilangan tersebut
4. Lakukan langkah 2 dan 3 untuk bilangan
berikutnya ( I= I+1 ) sampai didapatkan
urutan yg optimal.

BUBBLE SORT
Tehnik Sort yg bekerja dgn menggunakan prinsip
gelembung (bubble) udara yg akan bergerak
naik ke atas secara satuper satu.

Prinsip Kerja dari Bubble Sort adalah :


1. Pengecekan mulai dari data ke-1 sampai data
ke-n
2. Bandingkan data ke-n dengan data sebelumnya
(n-1)
3. Jika lebih kecil maka pindahkan bilangan
tersebut dengan bilangan yg ada didepannya
(sebelumnya) satu persatu (n-1,n-2,n-3,....dst)
4. Jika lebih besar maka tidak terjadi pemindahan
5. Ulangi langkah 2 dan 3 s/d sort optimal.

QuickSort
Metode QuickSort sering disebut metode partition
exchange sort, Diperkenalkan oleh C.A.R. Hoare. Pada
metode ini jarak kedua elemen yang akan ditukarkan
nilainya ditentukan cukup besar.

INSERTION SORT
Prinsip dasar Insertion adalah secara berulang-ulang
menyisipkan / memasukan setiap elemen. ke dlm
posisinya / tempatnya yg benar.

Prinsip Kerja Insertion Sort adalah


1. Pengecekan mulai dari data ke-1 sampai data ke-n
2. Bandingkan data ke-I ( I = data ke-2 s/d data ke-n )
3. Bandingkan data ke-I tersebut dengan data
sebelumnya (I-1), Jika lebih kecil maka data
tersebut dapat disisipkan ke data awal sesuai dgn
posisisi yg seharusnya
4. Lakukan langkah 2 dan 3 untuk bilangan
berikutnya ( I= I+1 ) sampai didapatkan urutan yg
optimal.

MERGE SORT
Prinsip Kerja Merge Sort adalah :
• Kelompokan deret bilangan kedalam 2 bagian,
4 bagian, 8 bagian, ......dst  (2n)
• Urutkan secara langsung bilangan dalam
kelompok tsb.
• Lakukan langkah diatas untuk kondisi bilangan
yg lain sampai didapatkan urutan yg optimal .
PERTEMUAN 11
TEHNIK SEARCHING

1. Tehnik Pencarian Tunggal :


a. Tehnik Sequential Search / Linier Search
b. Tehnik Binary Search

2. Tehnik Pencarian Nilai MAXMIN :


a. Tehnik StraitMAXMIN
b. Tehnik D and C

a. Linear/Sequential Search ( Untuk data yg belum


terurut / yg sudah terurut )
Pencarian yg dimulai dari record-1 diteruskan ke
record selanjutnya yaitu record-2, ke-3,..., sampai
diperoleh isi record sama dengan informasi yg
dicari

Binary Search ( Untuk data yg sudah terurut )


Digunakan mencari sebuah data pd himp.datadata
yg tersusun secara urut, yaitu data yg
telah diurutkan dr besar ke kecil/sebaliknya.
Proses dilaksanakan pertama kali pd bgn
tengah dr elemen himpunan, jk data yg dicari
ternyata < elemen bagian atasnya, maka
pencarian dilakukan dr bagian tengah ke
bawah.

Searcing dengan Tehnik STRAITMAXMIN


Menentukan / mencari elemen max & min.
Pada Himpunan yg berbentuk array linear.
Waktu tempuh/time complexity yg digunakan
untuk menyelesaikan pencarian hingga
mendapatkan solusi yg optimal terbagi atas
best case,average case dan worst case.

BEST CASE
• Keadaan yg tercapai jika elemen pada
himpunan A disusun secara increasing
(menaik). Dengan perbandingan waktu n - 1
kali satuan operasi.

WORST CASE
• Terjadi jika elemen dalam himp. disusun
secara decreasing (menurun). Dengan.
Oprasi perbandingan sebanyak 2(n-1)
kali satuan operasi.

AVERAGE CASE
• Jika pencarian elemen MaxMin dilakukan pada
elemen dalam himpunan yg tersusun secara
acak (tidak decreasing/tidak increasing).
Jumlah oprasi. Perbandingan yg dilakukan
adalah rata-rata waktu tempuh best case &
worst case, yaitu :
½ [ (n-1) + 2(n-1) ] = ( 3n/2 -1 ) kali.

Searching dengan Tehnik D AND C


• Dengan Prinsip Dasar Metode Devide &
Conquer akan dapat dipecahkan suatu
permasalahan proses Searching elemen
Max&Min dengan teknik D AND C

PERTEMUAN 12
METODE GREEDY

METODE GREEDY
Untuk mendapatkan solusi optimal dr
permasalahan yg mempunyai dua kriteria yaitu
Fungsi Tujuan/Utama & nilai pembatas
(constrain)

Proses Kerja Metode Greedy :


Untuk menyeselesaikan suatu permasalahan dgn
n input data yg terdiri dari beberapa fungsi
pembatas & 1 fungsi tujuan yg diselesaikan dgn
memilih beberapa solusi yg mungkin (feasible
solution/feasible sets), yaitu bila telah memenuhi
fungsi tujuan/obyektif.

Metode GREEDY digunakan dlm penyelesaian


masalah - masalah :

1. Optimal On Tape Storage Problem


2. Knapsack Problem
3. Minimum Spanning Tree Problem
4. Shortest Path Problem.
Pertemuan 13
Penyelesaian Dengan
Algoritma Pemrograman
Greedy.

PROBLEMA DAN MODEL GRAPH DALAM METODE


GREEDY ( Lanjutan )

1. TRAVELLING SALESMAN
Untuk menentukan waktu perjalanan seorang
salesman seminimal mungkin.

2. MINIMUM SPANNING TREE


Kasus MST Problem =
m’cari min.biaya (cost) spanning
tree dr setiap ruas (edge) graph yg m’btk pohon (tree).

Solusi dr p’masalah’ ini :


a. Dgn memilih ruas suatu graph yg memenuhi kriteria dr
optimisasi yg m’hasilk’ biaya min.
b. Penambah’ dr setiap ruas pd seluruh ruas yg m’btk
graph akan m’hasilk’ nilai/biaya yg kecil (minimum
cost).

Kriteria2 dr spanning tree, yakni :


1. Setiap ruas pada graph harus terhubung (conected)
2. Setiap ruas pd graph hrs mpy nilai (label graph)
3. Setiap ruas pd graph tdk mpy arah (graph tdk berarah)

Proses Total minimum cost terbentuknya graph dgn


tahapan sbb:

• Dari graph yg terbentuk, apakah memenuhi kriteria


MST.
• Lakukan secara urut dr simpul ruas awal s/d ruas
akhir
• Pada setiap simpul ruas perhatikan nilai/cost dr
tiap-tiap ruas
• Ambil nilai yg paling kecil (jarak tertpendek setiap
ruas).
• Lanjutkan s/d semua simpul ruas tergambar pd
spanning tree
• Jumlahkan nilai/cost yg dipilih tadi.
3. SHORTEST PATH PROBLEM
Permasalahan : menghitung jalur terpendek dr sbh graph
berarah.

Kriteria utk permasalahan jalur terpendek/SP problem tsb :


1. Setiap ruas pd graph hrs mpy nilai (label graph)
2. Setiap ruas pd graph tdk hrs terhubung (unconnected)
3. Setiap ruas pd graph tsb hrs mempunyai arah (graph
berarah).

PERTEMUAN 14
Pewarnaan (Coloring)

1. PEWARNAAN (COLORING)
Problema pemberian warna kepada semua
simpul, sedemikian sehingga 2 simpul yang
berdampingan ( ada ruas menghubungkan
ke dua simpul tersebut ) mempunyai warna
yang berbeda .Banyak warna yang
dipergunakan , diminta seminimal mungkin
MATERI KOMPRE APSI

PERTEMUAN 1
APA (American Psychological Association) Style

RESEARCH
Apa itu Penelitian?
•Penelitian dilakukan karena ada masalah penelitian, dimana masalah penelitian sendiri muncul
karena ada latar belakang masalah.
•Penelitian dilakukan secara terencana, sistematis, berulang-ulang dan terukur
•Penelitian harus memiliki orisinalitas dan kebaruan, serta menghasilkan kontribusi yang orisinil
pada pengetahuan dalam bentuk menemukan dan merevisi fakta, teori dan aplikasi.

LATAR BELAKANG MASALAH PENELITIAN


Latar belakang masalah penelitian memiliki peran sebagai berikut:

1.Mengungkapkan alasan terutama perlunya dan pentingnya dilakukan penelitain dalam bidang
yang bersangkutan, baik ditinjau dari sudut teoritis maupun praktis. Latar belakang masalah
penelitian mengemukakan secara jelas penyebab timbulnya masalah yang memerlukan
pemecahan dengan didukung hasil penelitian sebelumnya dan teori-teori yang mendasari
timbulnya gagasan pemecahan masalah atau pembahasan masalah.
2.Memberi penjelasan kepada pembaca tentang kondisi objek penelitian yang diteliti disertai
situasi atau keadaan dari masalah yang sedang diteliti.

Secara umum, pentingya penelitian dapat disebabkan karena adanya sesuatu hal, yaitu:

1.Fenomena tertentu yang menunjukan adanya celah (gap) antara fenomena yang terjadi dengan
yang diharapkan dalam bisnis, masyarakat, industri, atau negara yang menarik perhatian peneliti.
2.Celah (gap) hasil penelitian menunjukan adanya perbedaan hasil-hasil penelitan yang
dilakukan oleh peneliti tertentu dengan peneliti lainnya.
3.Celah (gap) teori yang menunjukan adanya perbedaan pandangan teori antara ahli tertentu
dengan ahli lainnya.

RUMUSAN MASALAH PENELITIAN


F.N. Kerlinger dan H.B. Lee (2009) serta Uma Sekaran dan Roger Bougie (2010) berpendapat
bahwa kriteria umum yang harus dipertimbangkan oleh seorang peneliti dalam menentukan dan
merumuskan masalah penelitian, antara lain:

1.Masalah yang akan diteliti harus memiliki teoritis maupun implikasi praktik
2.Masalah yang diteliti menarik bagi peneliti dan sesuai dengan bidang ilmu yang dikuasainya.
RUMUSAN MASALAH PENELITIAN
F.N. Kerlinger dan H.B. Lee (2009) serta Uma Sekaran dan Roger Bougie (2010) berpendapat
bahwa kriteria umum yang harus dipertimbangkan oleh seorang peneliti dalam menentukan dan
merumuskan masalah penelitian, antara lain:

1.Masalah yang akan diteliti harus memiliki teoritis maupun implikasi praktik

2.Masalah yang diteliti menarik bagi peneliti dan sesuai dengan bidang ilmu yang dikuasainya.

Tujuan pembatasan masalah penelitian :


1.Agar masalah penelitian lebih fokus, mudah dirumuskan dan tidak melebar kemana-mana dan
tidak membingungkan para pembacanya.
2.Agar pembahasan lebih terperinci dan memungkinkan pengambilan keputusan yang definitif.

PENULISAN SUMBER KUTIPAN


Definisi
Secara sederhana, kutipan adalah semua kalimat dan paragraf yang bukan berasal dari
ide/tulisan.

1.Kutipan tidak langsung, yaitu penulis mengambil ide orang lain, kemudian merangkainya
dengan kalimat sendiri.
2.Kutipan langsung, yaitu menulis ulang ide orang lain sesuai dengan aslinya.

Ada dua jenis kutipan langsung yaitu :


1. Kutipan langsung pendek
2. Kutipan langsung panjang (Block Quote

TUJUAN PENULISAN KUTIPAN


Tujuan Penulisan sumber kutipan

1.Agar terhindar dari tuduhan penjiplakan (plagiarism)


2.Menghargai penulis sebelumnya
3.Membantu pembaca yang ingin tahu lebih dalam mengenai sumber kutipan
PERTEMUAN 2
METODE PENGEMBANGAN SISTEM DAN ANALISA PERANCANGAN INPUT &
OUTPUT

SDLC (Software/System Development life Cycle) adalah proses mengembangkan atau


mengubah suatu system perangkat lunak dengan menggunakan model” atau metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan system” perangkat lunak sebelumnya (rosa &
salahudin).
BEBERAPA MODEL PROSES
1. Model Waterfall
2. Model Prototipe
3. Model Rapid Application Development (RAD)
4. Model Iteratif
5. Model Spiral
1.Model ‘Air Terjun’ (Waterfall)
- Seringjugadisebutmodel Sequential Linier.
- Metodepengembangansistem yang paling tuadanpaling sederhana.
- Cocokuntukpengembanganperangkatlunakdengan spesifikasiyang tidakberubah-ubah.

Fungsi model waterfall:


1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
2. Desain
3. Pembuatan Kode Program
4. Pengujian
5. Pendukung atau Pemeliharaan

2. Model Prototipe
Digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan
memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat
lunak.

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain untuk mengajar, demonstrasi,
evaluasi desain, promosi atau keperluan lain yang memapu menyediakan atau
mendemonstrasikan sebagian besar fungsi perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain
perangkat lunak.
3. Model Rapid Application Development (RAD)
Model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu
pengerjaan yang pendek

Fungsi model rad:


1.PemodelanSistem
2.PemodelanData
3.PemodelanProses
4.PembuatanAplikasi
5.PengujiandanPergantian

4.Model Iteratif
Mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan iteratif pada model prototipe yang
menghasilkan versi-versi perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan fungsi untuk
setiap pertambahannya.

5. Model Spiral
Memasangkan iterative pada model prototipe dengan kontrol dan aspek sistematik yang diambil
dari model air terjun yang menyediakan pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat
lunak yang memiliki versi yan terus bertambah fungsinya.

1. Komunikasi dengan Pelanggan (customer Communication)


2. Perencanaan (Planning
3. Analisis Resiko (Risk Analysis)
4. Rekayasa
5. Konstruksi dan Peluncuran (Construction and release
6. Evaluasi Pelanggan (customer Evaluation)
Pertemuan 3 ANALISA SISTEM INFORMASI
• Analisa : Suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta
mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada.

• Tujuan utama analisis sistem informasi yaitu:


1. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis
Pada sistem lama untuk bisa menentukan
Kebutuhan dari sistem baru.
2. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan system baru

Pendekatan analisis Model Driven


1. Analisis Terstruktur
2. Rekayasa informasi
3. Analisis Berorientasi Objek

Analisis Kebutuhan Sistem


Hasil dari analisa kelemahan sistem dapat digunakan untuk merekomendasikan Analisa
kebutuhan sistem (requirement system) dan juga rekomendasi fungsionalitas apa saja yang
dibutuhkan sistem baru.

Tujuan dari analisis pebutuhan sistem yaitu memahami sebenar- benar kebutuhan sistem yang
baru, yang dapat juga diartikan:

1. Pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem


2. Pernyatan tentang karakterisktik yang harus dimiliki system

Tipe tipe Kebutuhan sistem:


1. Operasional
2. Kierja
3. Keamanan
4. Politik dan Budaya

Sumber Data
1. Data Primer Data penelitian yang diperoleh sendiri melalui: Wawancara, Observasi, Tes,
Kuesioner (Daftar Pertanyaan), Pengukuran Fisik, Percobaan Laboratorium
2. Data Sekunder Data yang diperoleh dari sumber kedua, dokumentasi lembaga: Biro Pusat
Statistik (BPS), Rumah sakit, Lembaga atau institusi

METODE PENGUMPULAN DATA


1. Kuesioner
2. Observasi
3. Wawancara
4. Dokumen
Perumusan Proses Bisnis
Bisnis Proses adalah suatu kumpulan pekerjaan yang saling terkait untuk menyelesaikan suatu
masalah tertentu. Suatu proses bisnis dapat dipecah menjadi beberapa subproses yang masing-
masing memiliki atribut sendiri tapi juga berkontribusi untuk mencapai tujuan dari
superprosesnya.

Beberapa karakteristik umum yang dianggap harus dimiliki suatu proses bisnis adalah:
1. Definitif
2. Urutan
3. Pelanggan
4. Nilai Tambah
5. Keterkaitan
6. Fungsi Silang

Activity Diagram
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Memperliatkan urutan
aktifitas proses pada system

Tujuan utama dari Activity Diagram adalah menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses agar lebih mudah dipahami.
PERTEMUAN 4 ERD , SpesifikasiFile Dan Pengkodean

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM


• Pemodelan basis data relasional
• ERD menggambarkan hubungan antarasatu entitasyangmemilikisejumlah atributdengan
entitasyanglain dalam suatu sistem yang terintegrasi.
• ERD digunakan oleh perancangsistem untuk memodelkan datayangnantinyaakan
dikembangkan menjadidatabase.

Simbol-simbol ER Diagram

• ENTITY
• WEAK ENTITY
• RELATIONSHIP
• IDENTIFYING RELATIONSHIP
• ATRIBUT DERIVATIF
• ATRIBUT
• ATRIBUT PRIMARY KEY
• ATRIBUT MULTI VALUE
• ATRIBUT COMPOSITE

SpesifikasiFile
• Menjelaskan tentang file atau tabe lyang terbentuk dari transformasi ERD (dan atau file- file
penunjang untuk web). File-file ini tersimpan pada <<namaDatabase>> dengan parameter-
parameter yang telah ditentukan

Teknik Pengkodean
Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukan data ke dalam komputer dan untuk
mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa
kumpulan angka, huruf dan karakter khusus.
PERTEMUAN 5
Unified Modelling Language (UML)

TERMINOLOGI UML
Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-
model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya
sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler) .

Pemodelan Use Case


- Use case adalah urutan transaksi dari aktor pada sistem.
- Menggambarkan apa yang sistem lakukan dari perspektif user.
- Sekumpulan skenario yang menjadi satu untuk tujuan user.

Activity Diagram
• Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis. •
Dalam beberapa hal mirip dengan sebuah diagram alir.
• Perbedaan antar kedua diagram tersebut adalah prinsip antara diagram aktivity dan notasi
diagram alir adalah diagram aktivity mendukung behavior parallel
Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan
statis yang terdapat diantara mereka yang juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class
dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek.

Class dibagi menjadi 3 bagian yaitu nama kelas, atribut dan operasi.
1. Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class, juga sebuah konsep tunggal, tetapi
tampak seperti dua notasi yang berbeda yaitu atribut dan asosiasi.
2. Atribut, mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak class.
3. Asosiasi, sebuah garis solid antara dua class ditarik dari class sumber ke class target, nama
properti bergerak sampai tujuan akhir sebuah asosiasi bersama dengan multiplicity.

Sequence Diagram
Menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal
dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Component Diagram
Komponen merupakan cara pelanggan ingin berhubungan dengan perangkat lunak dan
komponen bukanlah sebuah teknologi.
Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem, menunjukkan bagian perangkat
lunak mana yang berjalan pada perangat keras tersebut.

PERTEMUAN 6
ANALISA PERANCANGAN INPUT & OUTPUT

PERANCANGAN OUTPUT
Output adalah informasi yang dikirim kepada para pengguna melalui sistem informasi dapat
berupa hardcopy atau softcopy, melalui internet, ekstranet, atau world wide web.

Tujuan yang harus dicapai penganalis sistem saat merancang output :


1. Merancang output untuk tujuan tertentu
2. Membuat output bermanfaat bagi pengguna
3. Mengirim jumlah output yang tepat
4. Menyediakan distribusi output yang tepat
5. Menyediakan output yang tepat waktu
6. Memilih metode output yang paling efektif

Tipe output :
1. Output internal
2. Output eksternal

Panah kebawah menunjukan cara penggambaran spasi di bagan tata letak printer, yaitu :
1. Spasi tunggal
2. Spasi dua/lebih
3. Dengan baris tertentu
4. Kombinasi percetakan

Bentuk Laporan
1. Laporan berbentuk tabel
2. Laporan Berbentuk garis
PERANCANGAN INPUT
Merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang
terjadi dari transaksi” yang dilakukan organisasi.

Formulir adalah perangkat penting untuk mengendalikan aliran kerja dan digunakan untuk
menangkap (capture) data yang terjadi sering juga disebut Dokumen Dasar.

Tujuan perancangan input :


1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien
2. Menjamin input akan memnuhi tujuan yang diharapkan
3. Menjamin penyelesaian yang tepat
4. Membuat tampilan layer dan formulir yang menarik
5. Membuat input tidak rumit
6. Membuat Tampilan layar dan formulir yang konsisten

PERTEMUAN 9
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK DAN PEMELIHARAAN SISTEM

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK


“Proses menelusuri dan mempelajari sebuah program dalam rangka
menemukan kesalahan
pada perangkat lunak sebelum diserahkan kepada pengguna”.( RogerS.Pressman,7th edition).

Sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah (sukamto,2009):


1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan
kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum
pernah ditemukan sebelumnya.

Karakteristik umum dari pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut :


1. Pengujian dimulai pada level modul dan bekerja kearah integrasi pada sistem berbasiskan
komputer.
2. Teknik pengujian yang berbeda sesuai dengan poin-poin yang berbeda pada waktunya.
3. Pengujian diadakan oleh software developer dan untuk proyek yang besar oleh group testing
yang independent.
4. Testing dan debugging adalah aktivitas yang berbeda tetapi debugging harus diakomodasikan
pada setiap strategi testing.

STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK


1. Unit testing:
pengujian komponen individual (modul di pemrograman prosedural atau class di OOP).

2. Integration testing:
pengujian terhadap koleksi dari komponen-komponen yang bekerja bersamaan.
3. Validation testing:
pengujian aplikasi terhadap kebutuhan pengguna.

4. System testing:
pengujian aplikasi secara keseluruhan.

WHITE BOX TESTING


Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detil
perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk
membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

BLACK BOX TESTING


MenurutSukamto&Shalahuddin(2015:275-276),“Black-box Testing yaitu menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

PERBEDAAN WHITE BOX DAN BLACK BOX


Whitebox(Struktural)
-Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA.

-Melakukan testing pada software/program aplikasi menyangkut security dan performance


program tersebut (meliputi tes code, desain implementasi, security, data flow, software failure).

-Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau pada tahap testing.

Metode BlackBox (Fungsional)


- Dilakukan oleh penguji Independent.
- Dilakukan setelah white box testing.

PEMELIHARAAN SISTEM
Sistem perlu dipelihara karena beberapa hal, yaitu:
1. Sistem memiliki kesalahan yang dulunya belum terdeteksi, sehingga kesalahan-kesalahan
sistem perlu diperbaiki.
2. Sistem mengalami perubahan-perubahan karena permintaan baru dari pemakai sistem.
3. Sistem mengalami perubahan karena perubahan lingkungan luar (perubahan bisnis).
4. Sistem perlu ditingkatkan.

JENIS PEMELIHARAAN SISTEM


Pemeliharaan sistem dapat digolongkan menjadi empat jenis:
1. Pemeliharaan Korektif
2. Pemeliharaan Adaptif
3. Pemeliharaan Penyempurnaan
4. Pemeliharaan Preventif

Anda mungkin juga menyukai