Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL

EVALUASI USABILITY DESIGN USER INTERFACE MENGGUNAKAN METODE


HEURISTIC EVALUATION PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK TERPADU
(SIAT) UNIVERSITAS TADULAKO

Oleh :

ANNISA PUTRI FEBRINA F52120005


SAHRIL F52120016
RAHMADIAN A. SAADA F52120022
NOVIANTIKA F52120025
MUH. ILHAM REONALDI F52120034

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TADULAKO
TAHUN 2022
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Website merupakan gambaran diri dari internet dapat diibaratkan website
sebagai sebuah tempat di internet untuk mendapatkan informasi [Nugraheny, et al.
2016]. Desain antar muka merupakan salah satu komponen penting dalam meningkatkan
ketergunaan suatu website. Karna UI akan menghubungkan user dan website sebuah
sistem [Geasela, et al. 2018]. Website memiliki berbagai jenis dan Salah satunya bisa
berupa website Sistem Informasi Akademik. Sistem informasi akademik merupakan
kumpulan sistem yang terintegrasi untuk mencapai tujuan mengolah data menjadi
informasi yang diperlukan oleh pengguna yang berhubungan dengan kegiatan akademik
[Sutabri, 2012]. Sistem informasi akademik merupakan sebuah sistem penting yang
menjadi pendukung dalam kegiatan perkuliahan karena digunakan oleh hampir semua
elemen di universitas, baik mahasiswa, dosen, staf dan pimpinan [Dimuksa, et al. 2016].
Universitas Tadulako, disingkat UNTAD, adalah perguruan tinggi negeri di
Kota Palu, Indonesia, sesuai Keppres No. 36 Tahun 1981. SIAT merupakan sistem
informasi yang berkaitan dengan pengolahan data-data akademik seperti transkrip nilai,
Kartu Rencana Studi (KRS), hasil studi, mencetak kartu ujian, jadwal kuliah, data
pembayaran uang kuliah dan melihat alur pengisian KRS. Sistem Informasi Akademik
Terpadu perguruan tinggi pada hakikatnya dibuat untuk memberikan kemudahan bagi
setiap orang dalam institusi tersebut untuk mengaksesnya [Noreen, 2020]. Namun,
berdasarkan pernyataan beberapa mahasiswa, SIAT UNTAD belum sepenuhnya
berfungsi untuk memberikan kemudahan dalam setiap proses pengolahan akademik.
Beberapa diantaranya mengaku masih kesulitan menggunakan SIAT UNTAD.
Dalam membangun sebuah sistem yang baik, salah satu komponen yang perlu
diperhatikan adalah usability [Nielsen, 2020]. Komponen usability merupakan prinsip
penting untuk menentukan keberhasilan suatu produk/aplikasi dengan menilai seberapa
mudah user interface yang digunakan oleh user [J. Nielsen, 2020]. Salah satu poin
penting dalam membangun sistem informasi adalah berkaitan dengan perancangan
desain interface yang memberikan kemudahan bagi pengguna sistem [Krisnayani, 2016].
Tingkat usability sangat menentukan apakah suatu sistem mempunyai user interface
yang baik dan apakah sistem tersebut bermanfaat, dapat diterima oleh pengguna dan
bertahan lama dalam penggunaanya [Aelani, et al. 2012].
Faktor-faktor penyebab pentingnya memiliki aspek usability diantaranya
adalah kebiasaan atau perilaku pengguna dalam mengakses sistem. Banyak pengguna
yang tidak dapat menerima rancangan sistem yang buruk dan meluangkan waktu untuk
mempelajari suatu sistem. Dengan kata lain, pengguna sangat ingin segera mengerti
dengan seketika atas apa yang disajikan sistem sehingga pengukuran usability perlu
dilakukan pada sebuah aplikasi atau sistem informasi [Krisnayani, dkk. 2016].
Akhirnya, Dengan mengacu pada permasalahan diatas, maka perlu dilakukan
evaluasi usability pada SIAT. Dalam mengevaluasi usability desain interface sebuah
sistem, ada 3 metode yang sering digunakan, yakni Metode Think-Aloud, Cognitive
Walkthrough dan Heuristic Evaluation [Andrie, 2017]. Penelitian ini menggunakan
metode evaluasi Heuristic karna metode ini memiliki kelebihan dengan adanya feedback
dan terdapat 10 indikator evaluasi usability yang dapat mencakup keseluruhan Tampilan
dan Fungsionalitas Sistem yang diharapkan dapat dijadikan sebagai rujukan bagi tim
pengembang sistem dalam melakukan perbaikan sehingga memiliki tingkat usability
yang tinggi dan mencapai kepuasan pengguna.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka diperoleh rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana Mengidentifikasi masalah usability pada Desain UI SIAT
UNTAD dan menemukan metode yang tepat untuk menganalisis Desain
UI?
2. Bagaimana mengetahui tingkat masalah yang bisa ditimbulkan dari
Desain UI yang tidak memperhatikan tingkat Usability?
3. Apa saja saran perbaikan yang efektif dari evaluasi yang telah dilakukan?
4. Bagaimana menguji kevalidan dan realibilitas dari saran perbaikan yang
diberikan atas masalah yang ditemukan?
1.3 Batasan masalah
Penelitian ini memiliki batasan masalah yaitu, hanya mengevaluasi Usability
Desain User Interface dari Sistem Akademik Terpadu (SIAT) Universitas Tadulako
menggunakan metode evaluasi Heuristic. Penelitian ini juga hanya akan memberikan
saran rekomendasi perbaikan dan bukan memperbaiki.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis dan mengidentifikasi masalah yang
ada pada aspek usability desain User Interface SIAT UNTAD dan memberikan saran
perbaikan yang efektif.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian User Interface


Pengertian user interface yakni mekanisme penerimaan informasi dari
pengguna (user) dan memberikan sebuah informasi kembali kepada pengguna (user)
guna membantu dalam mengarahkan alur penelusuran masalah sampai mendapat hasil
penyelesaian (Griffin dan Baston, 2014). Desain user interface adalah proses
menciptakan sebuah media komunikasi yang efektif di antara manusia dan komputer
(Pressman, 2010). Semakin tinggi nilai desain interface pada sebuah sistem maka
semakin tinggi juga manfaat sistem tersebut bagi pengguna [Hendra dan Arifin, 2018].

2.2 Jenis-Jenis User Interface


Terdapat dua kategori utama user interface yakni Graphical User Interface
(GUI) dan Text-Based atau Command Line Interface (CLI). GUI menggunakan
unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna. Sedangkan CLI menggunakan syntax atau rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah (Chen dan Zhang, 2007). Menurut (Capes, 2011) terdapat lima
tipe interaksi pada user interface yaitu:
1. Direct manipulation yakni pengoperasian secara langsung atau interaksi
langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash.
2. Menu selection yakni pilihan berbentuk menu yang memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
language.
3. Form fill-in yakni pengisian area-area pada form. Contohnya pengisian
stock control. Proses ini memiliki masukan data yang sederhana namun
memerlukan banyak tempat di layar.
4. Command language yakni perintah tertulis dengan cara menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program. Contohnya yaitu command
di operating system seperti BIOS, CentOS, maupun Debian.
5. Natural language yakni perintah dengan bahasa alami yang
menggunakan jenis bahasa tersebut untuk mendapatkan hasil. Contohnya
berupa search engine di internet.

2.3 Proses Rancangan User Interface


Menurut (Pressman, 2010) dapat diketahui bahwa proses desain user interface
terdiri dari empat langkah yaitu:
1. User, task, and environmental analysis and modelling
Setelah user tasks teridentifikasi, skenario user dibuat dan dianalisa untuk
mendefinisikan satu set objek dan aksi antarmuka.
2. Interface design
Melakukan desain grafis antarmuka, meliputi desain tata letak icons,
menus, texts, dan images.
3. Interface construction
Melakukan konstruksi dengan meletakkan icons, mendeskripsikan
screentext, menspesifikasikan menu-menu menjadi satu kesatuan.
4. Interfacevalidation
Setelah sebuah prototype antarmuka pengguna diciptakan, kesemuanya
harus dievaluasi untuk menentukan apakah kesemuanya itu memenuhi
kebutuhan pengguna.

2.4 Komponen User Interface


Komponen utama dari user interface dapat digolongkan menjadi lima kategori
utama (Hadi, 2010) sebagai berikut:
1. Teks
Tipografi meliputi pemilihan jenis huruf dan penentuan ukuran huruf.
Dalam merancang user interface, (Galitz, 2002) menyarankan untuk
menggunakan tidak lebih dari dua type face dengan salah satu type face
mendominasi. Jenis huruf yang digunakan biasanya adalah yang
sederhana dan sering digunakan, seperti Arial dan Times New Roman.
Kelebihan dari teks adalah tidak ambigu jika dibandingkan dengan
komponen GUI lainnya. Tetapi teks juga memerlukan tempat ekstra serta
waktu pemrosesan lebih lama dan pengguna yang berpengalaman
kemungkinan lebih memilih icon. Jika teks digunakan untuk tujuan
navigasi, sangatlah penting untuk menggunakan kata seringkas mungkin
(tapi hindari singkatan), mudah dikenali serta mudah diingat (Hadi, 2010).
Penggunaan tipe font dalam teks sangat berpengaruh kepada
kemudahan dalam membaca informasi yang akan diberikan .Apabila kita
bertujuan untuk mencetaknya, maka pergunakanlah tipe font serif,
sedangkan apabila menggunakan teks dalam GUI, font sans serif
dianjurkan untuk digunakan karena memiliki resolusi yang lebih rendah
daripada font serif (Hadi, 2010). Hal penting lainnya untuk diingat adalah
gunakan bahasa atau terminologi yang umum. Pengguna seharusnya tidak
mempelajari istilah-istilah sulit (Hadi, 2010).
2. Warna
Menurut (Nielsen dan Loranger, 2006), untuk memperjelas teks
digunakan warna teks yang kontras dengan warna latar yaitu teks
berwarna gelap dengan latar belakang berwarna terang (positive text) atau
teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap (negative text).
Baik di alam maupun di layar, benda-benda berwarna memiliki daya
tarik yang lebih kuat. Penerapan strategi pewarnaan ini dapat
membedakan hal penting dengan yang tidak penting, menandakan suatu
tugas tertentu, membuat tampilan lebih atraktif, mewakili status tertentu,
menarik perhatian, dan menunjukkan hubungan.
3. Navigasi
Berdasarkan panduan (Galitz, 2002), setiap aplikasi seharusnya
dilengkapi dengan navigasi. Navigasi bertujuan untuk memudahkan
pengguna mengetahui posisi dan keberadaan mereka dalam aplikasi
tersebut pada saat itu. Selain itu, navigasi bertujuan untuk menentukan
pilihan (Hadi, 2010). Navigasi mengacu pada metode yang digunakan
seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan. Sebuah struktur
navigasi yang efisien merupakan elemen terpenting dalam usability
sebuah sistem. Struktur navigasi yang sederhana dan jelas merupakan cara
yang dianjurkan untuk menampilkan informasi (Hadi, 2010).
4. Tombol
Tombol memegang peranan penting pada desain user interface (Stone
et al. 2005). Jika sebuah tombol memiliki icon maka pemilihan icon juga
perlu diperhatikan. Beberapa property yang harus dimiliki tombol antara
lain (Hadi, 2010):
a. Dapat dibedakan dengan mudah dari yang lainnya, untuk menghindari
kesalahan.
b. Mudah dikenali dan dipahami sehingga pengguna dapat mengerti
fungsi tombol tersebut.
c. Sederhana, tanpa kompleksitas yang tidak perlu.
5. Suara
Suara merupakan cara yang baik untuk memberitahukan informasi.
(Stone dan Jarett, 2005) menyebutkan tiga fungsi penggunaan suara,
yaitu:
a. Memperkuat komponen visual GUI.
b. Menunjukkan operasi berhasil dilakukan.
c. Menarik perhatian.

2.5 Prinsip-Prinsip UI
User Interface yang baik harus memenuhi syarat sebagai berikut (Arifin et al.,
2018):
1. The Structure Principle
Desain User Interface harus disusun sesuai kegunaan berdasarkan model atau
komponen yang dikenali oleh pengguna.
2. The Simplicity Principle
Desain User Interface harus dibuat sesederhana dan seinformatif mungkin.
3. The Visibility Principle
Desain User Interface yang baik adalah desain yang tidak membebani
pengguna dengan opsi yang tidak diperlukan.
4. The Feedback Principle
Desain User Interface harus memastikan pengguna mendapatkan notifikasi
terhadap perubahan kondisi, aksi, ataupun kesalahan yang dilakukan pengguna.
5. The Tolerance Principle
Desain User Interface harus dirancang sefleksibel mungkin sehingga
meminimalisir kemungkinan kesalahan yang dibuat oleh pengguna.
6. The Reuse Principle
Komponen desain User Interface harus mampu untuk digunakan ulang
dengan tepat sesuai tujuan dan bukan hanya sekadar penggunaan ulang.
7. Conserve Attention
Desain User Interface yang baik adalah desain yang mampu menarik dan
mempertahankan perhatian pengguna.
8. Simple Language Over Technical Terms
Pemilihan bahasa yang digunakan dalam desain User Interface lebih baik jika
menggunakan bahasa yang umum digunakan. Hindari menggunakan bahasa
teknis karena pengguna bukan pengembang sistem.

2.6 Usability
Menurut ISO 9241 – 11 (1998), Usability adalah sejauh mana sebuah produk
dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif,
efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam konteks penggunaan. Secara umum
pengertian Usability adalah atribut dari kualitas yang digunakan untuk mengevaluasi
bagaimana mudahnya sebuah antar muka digunakan. Usability Testing memiliki lima
komponen utama yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction.
(Nielsen, 2012).
Menurut ISO 9241-210 (2009), User Experience (UX) adalah persepsi dan
respon dari pengguna sebagai reaksi dari penggunaan sebuah produk , sistem atau
service. User Experience merupakan bagaimana user merasakan kesenangan dan
kepuasan dari menggunakan sebuah produk, melihat atau memegang produk tersebut.
UX tidak dapat dirancang oleh desainer tapi seorang desain dapat merancang sebuah
produk yang dapat menghasilkan UX.
Kualitas dan penerimaan suatu produk tergantung pada kemudahan
penggunaan produk karena pengguna lebih mementingkan sisi kemudahan penggunaan
(usability) suatu produk [Delice dan Gungor, 2009]. Hal ini tentu saja berkaitan dengan
tingkat usability sistem yang baik. Sistem dapat dikatakan memiliki tingkat usability
yang tinggi (usable) apabila pengguna bisa memperoleh apa yang mereka butuhkan dan
mengerti dengan sistem tersebut [Hendra, et al. 2018]

2.7 Metode Evaluasi


Menurut Andrie (2017), Ada 3 metode Evaluasi yang paling banyak
digunakan dalam mengevaluasi permasalahan usability, yaitu: Think-Aloud
Evaluation, Cognitive Walkthrough, dan Heuristic Evaluation.
2.7.1 Evaluasi Think-Aloud
TA merupakan metode pengujian berbasis pengguna yang melibatkan
end user untuk melakukan verbalisasi secara kontinyu terhadap apa yang
dipikirkan saat menggunakan sistem. Dengan melakukan verbalisasi,
memungkinkan pengamat untuk menginterpretasikan pada bagian antarmuka
mana yang memiliki masalah (Nielsen, 1993). Pada saat pengguna
melakukan verbalisasi, seluruh komentar direkam, sehingga semua yang
dipikirkan oleh pengguna dapat ditangkap dan poin – poin penting tidak
terlewat pada saat proses analisis (Galitz, 2002). Keluaran dari metode ini
berupa protokol verbal dan masalah usability pada tahap tertentu disiklus
interaksi pengguna (Jaspers, 2009).
Ericsson dan Simon pada tahun 1993 telah mengidentifikasi dua jenis
dasar Think Aloud, yaitu Concurrent Think Aloud, di mana peserta
melakukan verbalisasi pikiran pengguna selama pelaksanaan pengerjaan task
scenario yang diberikan, dan Retrospective Think Aloud di mana peserta
akan melakukan verbalisasi setelah melakukan task scenario yang diberikan.
Menurut Ericsson dan Simon juga, metode Think Aloud hanya memerlukan
jumlah responden yang merupakan pengguna sebanyak 8 sampai 10 orang.
Jumlah tersebut dikatakan cukup untuk memahami perilaku pengguna dalam
melakukan sejumlah task scenario yang diberikan.
2.7.2 Evaluasi Cognitive Walkthrough
Menurut Bligard dan Osvalder (2013) cognitive walkthrough adalah
metode evaluasi usability di mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui
serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah pertanyaan dari perspektif
pengguna. Cognitive walkthrough merupakan metode berbasis teori, di mana
evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan
tugas berbasis skenario, dan mencari masalah usability yang akan
mengganggu dengan melakukan eksplorasi (Hwang, 2010). Cognitive
walkthrough dapat dilakukan menggunakan deskripsi tekstual dari urutan
aksi (tindakan), sketsa, kertas prototipe, dan produk yang sudah bekerja
(Wilson, 2014).
2.7.3 Evaluasi Heuristik
Evaluasi Heuristik adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yang
dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu
keputusan yang sudah diambil [Ridwan, 2007]. Evaluasi Heuristik diusulkan
oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi
sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Heuristic Evaluation memiliki
kelebihan pengujian yang menyediakan Feedback yang cepat dan relatif
murah serta dapat digunakan bersamaan dengan metode evaluasi usability
yang lain [Mustikaningtyas, et al. 2016].
Menurut Jacob Nielsen ada 10 aspek penilaian yang digunakan dalam
kuesioner untuk melakukan evaluasi menggunakan metode evaluation
Heuristic. 10 aspek tersebut dapat di lihat pada table 1.

Tabel 1. 10 Prinsip Metode Evaluation Heuristic

Prinsip Keterangan
Terdapat informasi terhapat status sistem saat
Visibility of system status ini dalam bentuk pesan dan waktu yang sesuai
(feedback)
Match between Bahasa sistem sesuai dengan bahasa yang
system and thereal world digunakan pengguna
Pengguna mempunyai kendali dan kebebasan
Use Control and Freedom dalam mengambil suatu keputusan
Consistency and Standards Standar yang digunakan sistem harus konsisten

Error Prevention Terdapat sistem yang mencegah terjadinya


kesalahan

Recognation Rather than Membantu pengguna dalam mengenali, men-

Recall diagnosa, dan mengatasi masalah

Sistem dapat mengakomodasikan pengguna yang


Flexibility and Efficient of Use ahli dan pengguna pemula
Memberikan informasi yang relevan serta
Aesthetic and Minimalist tampilan yang sesuai dengan kebutuhansistem
Design
Help users recognize, dialogue, Memberikan bantuan bagi pengguna dalam
and recovers from errors mengenal, berdialog,
serta memperbaiki kesalahan
Sistem memiliki dokumentasi yang relevan
Help and Documentation serta fitur help yang baik

2.8 Literature Review


Pada penelitian yang dilakukan oleh Medika Sulistiya dkk pada tahun 2017
berjudul Penerapan Metode Think-Aloud untuk Evaluasi Usability pada Website
Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kota MNO. Metodologi yang digunakan adalah
metode usability testing Think-Aloud. Penelitian ini melibatkan pengguna dan task
scenario yang berisikan langkah yang harus dilakukan pengguna untuk
menyelesaikan sebuah tujuan.
Kemudian Pada penelitian yang dilakukan Priyo Raharjo dkk pada tahun
2016 berjudul Uji Usability dengan metode Cognitive Walkthrough pada situs Web
perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta. Metode yang digunakan adalah
metode cognitive walkthrough dengan pengujian usability mencakup efektifitas dan
efisiensi. Sama dengan sebelumnya, Penelitian ini melibatkan pengguna dan task
scenario yang berisikan langkah yang harus dilakukan pengguna untuk
menyelesaikan sebuah tujuan. Hasil penelitian ini adalah banyak skenario tugas yang
tidak bisa diselesaikan oleh pengguna dalam waktu tertentu, didapatkan sebanyak
50% responden berhasil menyelesaikan tugas dan 40% tidak bisa menyelesaikan
skenario tugas, yang mana hal ini membuktikan bahwa desain antarmuka situs web
perpustakaan masih belum memenuhi usability.
Selanjutnya, Pada penelitian yang dilakukan Tengku Khairil Ahsyar dkk pada
tahun 2019 berjudul Evaluasi usability sistem informasi akademik SIAM
menggunakan metode Heuristic Evaluation. Metode yang digunakan adalah metode
heuristic evaluation dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara
penyebaran kuesioner yang dirancang berdasarkan 10 prinsip pada evaluasi heusristic.
Hasil penelitian ini adalah didapatkan variabel persentase terendah dari beberapa
indikator Heuristic Evaluation. Masalah paling banyak ditemui pada variabel
flexibility and efficiency of use yang berkaitan dengan server down pada saat terjadi
pengisian KRS yang menyebabkan jam sibuk bagi server. Untuk saran perbaikan,
peneliti memberikan rekomendasi pembagian jadwal pengisian KRS atau menambah
bandwidth server.
Pada penelitian Berjudul Analisis user interface pada Website Bukalapak
dengan metode Heuristic yang dilakukan oleh Teguh Meirizky Girdayanto dkk pada
tahun 2022. Penelitian ini mengatakan bahwa metode heuristic sudah banyak
digunakan karna keunggulannya adalah proses evaluasinya dapat dilakukan dengan
cepat dengan biaya terbatas dibandingkan metode lainnya. Hasil evaluasi metode ini
dapat membantu merevisi desain dengan detail, lebih efektif dan penggunaanya yang
lebih fleksibel.
Pada penelitian Berjudul Perbandingan metode Usability (studi kasus:
Penggunaan Perangkat Smartphone) yang dilakukan oleh Andrie Pasca Henradewa
pada tahun 2018. Hasil Penelitian ini didapatkan bahwa metode heuristic
menghasilkan lebih banyak temuan masalah usability dibandingkan dengan metode
Think-Aloud dan Cognitive walkthrough, yaitu sebanyak 52 masalah usability. Juga
memiliki nilai validity dan thoroughness yang paling tinggi yakni sebesar 92.86%
dibandingkan kedua metode lainnya. Tingginya nilai validity akan membuat
efektifitas metode tersebut bernilai besar.
Pada penelitian dengan judul Penerapan Metode Heuristic Evaluation Pada
Analisis User Interface Website Simak Mahasiswa Universitas Muhammadiyah
Palembang. Yang dilakukan oleh Meta Mulyani dkk pada tahun 2022. Secara umum
website SIMAK memiliki beberapa menu seperti home, beranda, biodata, KRS
online, KHS semester, transkip nilai, menu data pembayaran dan riwayat
pembayaran, menu jadwal kuliah dan kurikulum, lalu yang tearkhir menu log out.
Metode yang digunakan dalam menganalisis UI adalah metode heuristic evaluation.
Instrumen penelitian ini didasarkan pada 10 prinsip Heuristic Evaluation. Lalu
instrumen penelitian ini terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang disusun dalam
bentuk angket atau kuesioner. Dalam Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti
terdiri dari observasi, wawancara, dan kuesioner. Tanggapan responden dan ukuran
variabel kemudian diukur menggunakan skala likert. Pada tahap ini dilakukan
pengujian validitas dan reliabilitas dengan menguji sampel menggunakan software
SPSS for Windows versi 25. Dengan hasil penelitian didapatkan bahwa
masing-masing variabel rata-rata cukup terpenuhi terutama pada variabel Visibility of
system status. Yang berarti sistem tersebut yaitu website SIMAK selalu memberikan
informasi kepada pengguna mengenai apa yang terjadi pada sistem.
Terakhir, pada penelitian Berjudul Evaluasi usability dengan menerapkan
metode heuristic evaluation pada website dinas pendidikan Kota Batu yang dilakukan
oleh Nanang yudi Setiawan dkk pada tahun 2022. Penelitian ini melibatkan dua
kategori pengguna, yakni pengguna pemula dan pengguna expert (expert evaluator).
Dalam pembahasannya ditemukan 11 permasalahan usability dalam website dinas
pendidikan kota batu. Masalah pertama barkaitan dengan navigasi menu yang
membingungkan, masalah kedua berkaitan dengan ketidaktepatan penentuan judul
fitur, masalah ketiga yaitu terlalu banyak CTA, masalah ke empat yaitu tidak adanya
kolom bantuan, masalah ke lima yaitu berkaitan dengan ukuran font yang terlalu
kecil, masalah ke enam tidak adanya panduan navigsi ke halaman lain, masalah ke
tujuh terkait informasi di beranda yang tidak begitu penting, masalah ke delapan
berkaitan dengan warna background yang mencolok, masalah ke sembilan berkaitan
dengan pemisahan sub menu yang terlalu rumit, masalah ke sepuluh yaitu
penempatan kolaborasi warna, masalah terakhir yaitu desain tata letak website yang
terlalu berhimpit.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis penelitian


Jenis penelitian ini adalah penelitian survey dengan metode deskriptif analitis.
Metode survei diskriptif menghasilkan penjelasan atau catatan atau sikap untuk
menjelaskan apa yang terjadi saat ini. Cara kerja metode survei diskriptif adalah metode
penelitian yang mengambil sampel dari suatu populasi dengan menggunakan kuisioner
sebagai alat pengumpulan data (Krisnayani et al., 2016).

3.2 Objek penelitian


Objek penelitian ini adalah pengukuran user interface pada SIAT UNTAD
berdasarkan kombinasi dari metode System usability scale dan heuristic evaluation.

3.3 Alur Penelitian


Alur penelitian adalah tahapan-tahapan yang ditempuh dalam melaksanakan
suatu penelitian untuk mendapatkan informasi. Penelitian ini melakukan tahapan-tahapan
kegiatan yang sesuai dengan rancangan kegiatan yang tertuang pada Alur penelitian.
Alur penelitian tersebut sudah meliputi keseluruhan metode pengevaluasian desain
interface SIAT UNTAD. Berikut alur penelitian yang terdapat pada penelitian ini:

1) Melakukan studi literatur dari buku, jurnal yang relevan, dan dari berbagai situs
internet yang dapat dijadikan sebagai acuan tentang tema penelitianini
2) Observasi dan wawancara yang bertujuan untuk mengatahui kebutuhan,
keinginan pengguna, dan kesulitan pengguna saat menjelajahi SIAT dalam
menentukan cakupan penelitian.
3) Penentuan instrument penelitian dalam hal ini adalah penyusunan kuesioner
menggunakan metode SUS yang berguna untuk mengetahui ingkat kepuasan
pengguna terhadap SIAT, dari hasil tersebut akan dilakukan pendalaman untuk
mencari usability problem menggunakan metode Heuristic evaluation yang berguna
untuk menemukan masalah usability lebih spesifik yang terdapat pada SIAT.
4) Menentukan evaluator atau responden untuk penyebaran kuesioner dan uji
usability.
5) Pengujian instrument kuesioner SUS, uji instrument dilakukan dengan
menyebarkan kuesioner pada jumlah responden yang kecil. Hal ini dilakukan
untuk menguji seluruh instrumen apakah sudah layak digunakan.
6) Pengujian pada responden, dengan pemberian kuesioner yang harus
dikerjakan dengan batasan masalah dari hasil observasi dan menyebarkan
kuesioner pada sampel penelitian yang sudah ditentukan untuk dikerjakan serta
dilakukan wawancara terhadap evaluator, dilakukan untuk mengetahui alasan
penilaian dan saran perbaikan.
7) Analisis data pada penelitian ini dilakuan secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil
kuesioner dan usability testing dalam penelitian ini dianalisis secara kuantitatif,
Sedangkan pendekatan secara kualitatif digunakan untuk implementasi
metode heuristic evaluation bertujuan untuk mengetahui secara lebih
mendalam pada bagian mana yang perlu adanya perbaikan.

8) Membuat rekomendasi perbaikan yang merujuk pada hasil analisis dan


rekomendasi dari responden dan professional ui/ux desainer.

Skema dari alur penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1. Alur Penelitian

3.4 Studi Literatur


Merupakan tahapan pengumpulan data, sumber-sumber wawasan dan
pengetahuan mengenai permasalahan yang akan dibahas. Penelitian ini melakukan
pencarian-pencarian data dan informasi yang dibutuhkan dari buku referensi, hasil
penelitian sejenis yang menggunakan metode heuristic evaluation, jurnal-jurnal hasil
penelitian, serta pencarian informasi dari berbagai situs internet yang dapat dijadikan
sebagai acuan dalam penelitian ini.

3.5 Wawancara dan Observasi


Wawancara adalah suatu bentuk percakapan lisan antara dua orang atau lebih
secara tersetruktur ataupun tidak terstruktur baik secara lagsung dan jarak jauh (Yuhana
& Aminy, 2019), wawancara dalam penelitian ini menggunakan teknik wanwancara
tidak terstruktur dalam penelitian ini diharapkan dapat mencari informasi lebih
mendalam tentang permasalahan yang dihadapi pengguna. Menurut (mulyana, 2002)
dalam (Saihu & Mailana, 2019) wawancara tidak terstruktur adalah wawacara yang
bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman yang sudah tersusun secara
sistematis dan lengkap untuk pegumpulan datanya, melalui teknik ini memungkinkan
responden dapat mendefinisikan diri dan lingkungannya dengan menggunakan
istilah-istilah sendiri. Setelah dilakukanya wawancara kemudian dilanjutkan dengan
observasi terhadap SIAT UNTAD.
Observasi merupakan teknik yang dilakukan guna mendapatkan sebuah data
primer dengan cara mengamati dan menganalisa langsung objek datanya. Menurut
Sangadji dan Sopiah (2010:171) dalam (Pritasari et al., 2020), “metode observasi adalah
proses pencatatan pola atau perilaku subjek (orang), benda (objek), atau kejadian yang
sistematis tanpa adanya pertanyaan atau komunikasi dengan individu-individu yang
diteliti. Kegiatan observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati setiap
halaman dari langkah-langkah yang biasa dilakukan oleh pengguna dalam melakukan
sebuah transaksi, serta mengamati menu-menu dan fitur apa saja yang ada pada SIAT
UNTAD.

3.6 Penentuan Instrumen Pengumpulan Data


Penetunan instrument instrument pengumpulan data merupakan langkah
strategis dan sistematis dalam memperoleh data yang dibutuhkan, dengan adanya data
suatu penelitian akan menjadi lebih optimal. Pengumpulan data pada sebuah penelitian
dapat dilakukan dengan beberapa metode. Pada penelitian ini data primer yang diperoleh
adalah dengan survey lapangan kepada responden.
1. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang berguna untuk
mendapatkan sebuah data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan kepada
evaluator (responden). Kuesioner dalam penelitian ini adalah menggunakan
kuisioner tertutup, yaitu kuisioner yang sudah diberikan alternatif jawaban sehingga
sample tinggal memilih jawaban yang sudah ditentukan. Menurut Sugiyono, (2008)
dalam (Rizqi & Subowo, 2016) Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan
cara memberikan suatu pertanyaan atau pernyataan kepada responden untuk dijawab.
Dalam penelitian ini pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada evaluator
(responden) tersebut mengacu kepada sepuluh instrumen yang ada dalam metode
metode system usability scale (SUS) menurut (John, 1996), (Ependi et al., 2019).
Tujuan dari kuisioner pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui nilai usability SIAT
yang saat ini berjalan. Berikut adalah tabel rancangan kuesioner yang akan
digunakan dalam penelitian ini.

Tabel 3.1. Pertanyaan kuesioner SUS


No Pertanyaan Skala
Saya pikir bahwa saya ingin lebih sering menggunakan aplikasi
1 ini. (I think that I would like to use this system frequently)
1 s/d 5

Saya menemukan bahwa aplikasi ini, tidak seharusnya serumit ini.


2 (I found the system unnecessarily complex)
1 s/d 5

Saya pikir aplikasi ini mudah untuk digunakan.


3 (I thought the system was easy to use)
1 s/d 5

Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis (orang
yang mahir mengoperasikan) untuk dapat menggunakan aplikasi ini. (I
4 think that I would need the support
1 s/d 5
of a technical person to be able to use this system)

Saya menemukan berbagai fungsi di aplikasi ini terintegrasi


5 dengan baik. (I found the various functions in this system werewell 1 s/d 5
integrated)

Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian dalam aplikasi ini.


6 (I thought there was too much inconsistency in this system)

Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untukmempelajari


7 aplikasi ini dengan sangat cepat. (I would imagine 1 s/d 5
that most people would learn to use this system very quickly)

Saya menemukan, aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan.


8 (I found the system very cumbersome to use)
1 s/d 5

Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini.


9 (I felt very confident using the system)
1 s/d 5

10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai 1 s/d 5
menggunakan aplikasi ini. (I needed to learn a lot of things beforeI could get
going with this system)
Untuk keperluan analisis kuantitatif penelitian, maka responden akan
diberikan lima alternatif jawaban dengan menggunakan skala 1 sampai dengan 5, 1
menunjukan bahwa sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju terhadap pernyataan
kuesioner (Lewis & Sauro, 2009), (Ependi et al., 2019).

Tabel 3.2. Skala Pengukuran

Skor Kriteria Jawaban Ket


1 Sangat Tidak Setuju STS
2 Tidak Setuju TS
3 Cukup Setuju CS
4 Setuju S
5 Sangat Setuju SS

2. Usability Testing
Usability testing merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
digunakan untuk evaluasi usability (Sabandar & Santoso, 2018). Dalam
menggunakan teknik ini diperlukan skenario pengujian untuk pengumpulan datanya.
Skenario pengujian adalah kumpulan tugas yang harus dikerjakan
responden/evaluator, skenario pengujian berguna untuk memandu
responden/evaluator dalam mengoprasikan aplikasi pada saat pengujian usability
(Nurhadryani et al., 2013).
3. Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi untuk software komputer
berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk memberikan masukan
yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristik (Pattiasina et al.,
2014). Tahapan dalam melakukan evaluasi heuristik pada penelitian ini dimulai
dengan pengarahan evaluator yang akan diberikan materi terkait 10 aspek evaluasi
heuristik, setelah itu evaluator akan melakukan inspeksi pada antarmuka SIAT dan
selanjutnya evaluator akan diminta untuk memberikan komentar dan penilaian terkait
permasalahan yang ditemukan dalam aplikasi.
Tabel 3.5. Kriteria Aspek Usability Heuristic Evaluation

No Aspek Usability Kode

1 Visibility of System Status (Visibilitas dari Suatu Sistem) H1

Match Between System and The Real World (Kesesuaian


2 H2
antara Sistem dan Dunia Nyata)

User Control and Fredoom (Kendali dan Kebebasan


3 H3
Pengguna)

4 Consistency and Standards (Standard dan Konsistensi) H4

5 Error Prevention (Pencegahan Keselahan) H5

6 Recognition Rather Then recall (Adanya Pengenalan) H6

7 Flexibility and Efficiency of Use (Fleksibilitas dan Efisiensi) H7

Aesthetic and Minimalist Design (Estetika dan Desain yang


8 H8
Minimalis)

Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors


9 (Bantu Pengguna untuk Mengenali, Mendiagnosa, dan H9
Mengatasi Masala)

10 Help and Documentation (Fitur Bantuan dan Dokumentasi) H10

3.7 Penentuan Evaluator/Respoden


Evaluator (responden) adalah pihak-pihak yang dijadikan sebagai sampel dalam
penelitian. Responden yang ditentukan dalam penelitian ini adalah berdasarkan jenis
teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono (2009:300) dalam (Wibowo, 2013) teknik
purposive sampling adalah teknik dengan pengambilan sampel sumber data dengan
pertimbangan atau kriteria responden tertentu yang relevan dengan masalah yang ada.
Kriteria sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah pengguna SIAT dengan
memiliki kriteria merupakan Mahasiswa aktif UNTAD angkatan 2018-2021 yang berada
di masing-masing fakultas. Pada SIAT atau kategori pengguna tingkat mahir, penentuan
responden ini mengacu kedalam metode heuristic evaluation (Ependi et al., 2019).

3.8 Pengujian Instrumen


1. Uji Validitas
Menurut (Sugiyono, 2016) uji validitas dilakukan untuk mengukur apakah
di setiap pertanyaan-pertanyaan yang ada di dalam kuisioner tersebut valid atau
tidak, dengan melihat nilai korelasi dari masing-masing poin pertanyaan yang sudah
ditentukan.
2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan pengujian untuk mengukur tingkat konsistensi
jawaban dari evaluator (responden). Suatu kuesioner dikatakan reliabel jika jawaban
seseorang terhadap pertanyaan yang ada dalam kuisioner tersebut konsisten atau
stabil dari waktu ke waktu (Sugiyono, 2016).

3.9 Pengujian pada Responden/Evaluator


Pada tahapan ini peneliti menyebarkan kuesioner kepada responden/evaluator
untuk mengukur tingkat usabilitas dari SIAT dan melakukan usability testing yang
berguna untuk mengetahui tingkat keefektifan aplikasi, sedangkan penggunaan metode
heuristic evaluation untuk mendalami masalah usability yang ditemukan serta dapat
menentukan solusi perbaikan dari evaluator.

3.10 Analisis Data


1. Analisis Data Kuantitatif
Analisis terhadap data kuantitatif dalam penelitian ini diperoleh melalui
pengisian kuesioner system usability scale (SUS) dan melalui Usability testing
menggunakan task scenarios. Selanjutnya hasil yang terdapat pada kuesioner SUS
digunakan untuk mengukur kualitas usability SIAT, sedangkan usability testing
menggunakan task scenarios digunakan untuk mengetahui efektifitas aplikasi.

2. Analisis Data Kualitatif


Analisis terhadap data kualitatif dalam penelitian ini dapat diperoleh melalui
kegiatan usability testing yaitu mengidentifikasi target pengujian yang kemudian
dilanjutkan dengan menyebarkan task scenarios untuk dikerjakan dan diselesaikan
oleh evaluator. Hasil dari data-data tersebut kemudian dianalisis secara manual
dengan mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan. Kemudian
berdasarkan permasalahan yang ditemukan tersebut, selanjutnya dirangkum dan
dibuatkan rekomendasi perbaikan berupa prototype atau skenario guna
pengembangan selanjutnya.

3.11 Rekomendasi Perbaikan


Rekomendasi yang dibuat dalam penelitian ini akan merujuk pada permasalahan
yang ditemukan oleh evaluator, dan berdasarkan rekomendasi perbaikan yang berhasil
ditemukan, selanjutnya rekomendasi tersebut akan direalisasikan menjadi sebuah
prototype maupun skenario. Perbaikan tersebut harus dilakukan berdasarkan severity
ratings hasil evaluasi. Masalah usability yang memiliki severity ratings lebih tinggi
harus menjadi prioritas dalam proses perbaikan, sedangkan permasalahan yang memiliki
nilai rendah akan dipertimbangkan untuk diperbaiki jika waktu yang tersedia masih
memungkinkan.

Anda mungkin juga menyukai