PENDAHULUAN
Untuk menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan berpusat pada siswa maka
sejalan dengan Peraturan Pemerintah (Permen) No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi. Di
dalam Permen tersebut dinyatakan bahwa dalam pendidikan perlunya membangun jati diri
melalui pembelajaran yang aktif inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).
Di dalam pembelajaran aktif yang berpusat pada siswa, guru harus dapat memfasilitasi
kegiatan belajar siswa. Guru harus menciptakan lingkungan belajar yang nyaman, suasana
belajar yang menyenangkan dan sumber belajar yang variatif. Guru harus mampu
mengembangkan motivasi belajar siswa melalui proses pembelajaran yang inovatif. Peran
guru tersebut sejalan dengan penjelasan PP 19 tahun 2005 bahwa guru harus mampu berperan
maka peningkatan kompetensi guru harus mendapat perhatian dari semua pihak terutama guru
itu sendiri dan pemerintah. Dalam hal ini harus dilakukan upaya agar guru-guru memiliki
kompetensi dalam mengelola pembelajaran yang baik dan berkualitas. Peningkatan mutu
mampu memanfaatkan teknologi, kreatif dan mampu menciptakan pembelajaran inovatif serta
menyenangkan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan kompetensi guru adalah memberikan pelatihan
multimedia pembelajaran interaktif (MPI) bagi para guru. Kegiatan pelatihan multimedia
1
pembelajaran interaktif (MPI) bagi guru memiliki nilai yang strategis karena memberikan
ketrampilan kepada guru dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
macam media, yaitu teks, gambar, grafik, video, animasi, simulai, narasi dan musik.
abstrak dan rumit menjadi konsep yang lebih konkret dan sederhana. Multimedia
pembelajaran interaktif (MPI) juga mampu menghadirkan contoh konsep materi secara
kontekstual.
MPI maka dalam modul ini akan diuraikan beberapa hal yang berkaitan dengan desain
multimedia pembelajaran interaktif. Materi yang akan dibahan dalam modul ini adalah
pembelajaran interaktif. Secara khusus tujuan penulisan modul ini adalah memfasilitasi guru
untuk dapat:
a. Memahami karakteristik multimedia pembelajaran interaktif (MPI)
b. Memahami dan menerapkan desain pembelajaran dalam pengembangan MPI
c. Memahami tahapan pengembangan MPI
2
BAB II
AN
TE IM
AU
KS AS
MU DI
I
LTI O
GR ME FO
AF DI
GA TO
IS MA
BA
R
3
Kelebihan multimedia pembelajaran menurut Munir (2012: 24), adalah multimedia
pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.
Keistimewaan tersebut antara lain: (1) multimedia berbasis komputer, (2) multimedia
mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu
program secara digital, (3) multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik, (4) multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam
menentukan materi pelajaran, (5) multimedia memberikan kemudahan yang sistematis dalam
pembelajaran.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah,
seperti gajah, gunung, candi,rumah, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,dan berlangsung cepat atau
lambat seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-
planer, berkembangnya bunga, dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti, letusan gunung berapi,
ledakan suatu bom, kebakaran, binatang buas, racun, dll.
Ada dua jenis multimedia, yauti multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yng tidak dilengkapi dengan alat control. Pada
multimedia jenis ini maka user tidak dapat melakukan interaktif dengan media. Peran user
4
lebih banyak sebagai pendengar dan penonton/pengamat. Contoh multimedia linier adalah
film dan TV. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat control.
Dalam multimedia interaktif disediakan tombol-tombol interaktif yang dapat digunakan oleh
user untuk interaktif dengan media. User dapat melakukan control terhadap media yang
digunakan. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif (MPI).
dengan alat
kontrol
Multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat control
sehingga memberikan kesempatan bagi user untuk interaksi dengan media. Multimedia
interaktif memiliki karakteristik: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen dan
terintegrasi dalam satu media (yaitu menggabungkan unsure audio dan visual), (2) bersifat
interaktif, dan (3) bersifat mandiri
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.
Multimedia pembelajaran interaktif dapat dibuat dalam format: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dan percobaan.
Dalam format tutorial, informasi yang berupa konsep disajikan dalam bentuk teks,
gambar, animasi dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika pembaca sudah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep maka diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
Jika respon atau jawaban yang diberikan siswa benar maka dilanjutkan ke materi yang lain.
Sebaliknya jika jawaban siswa salah maka siswa harus mengulang kembali materi yang
dipelajarai atau tidak dapat membahas pada materi berkutnya. Pada akhir kegiatan maka siswa
diberikan tes. Format tutorial disajikan sebagai berikut:
Format MPI yang ditujukan untuk melatih ketrampilan dan kemahiran dari peserta
didik. Dalam format ini media yang dibuat adalah berupa soal-soal latihan. Soal-soal tersebut
dibuat secara acak, terdapat penyelesaian jawaban, dan umpan balik.
6
Format MPI yang ditujukan untuk memberikan gambaran suatu konsep seperti keadaan
yang nyata. Contohnya simula pesawat terbang, simulasi tabrakan mobil, simulai pembangkit
listrik, dll
Format MPI berupa percobaan dan eksperimen adalah format MPI yang ditujukan
untuk pemahaman konsep melalui kegiatan percobaan-percobaan virtual. Kegiatan ini
terutama ditujukan untuk percobaan-percobaan yang berbahaya dan sulit. Contoh format
percobaan: percobaan reaksi nuklir atau reaksi kimia, induksi elektromagnetik , percobaan
jaringan tubuh
Format MPI berupa permainan atau game adalah Program MPI yang dibuat mirip suatu
permainan atau game. Melalui permainan atau game maka pengguna atau siswa tidak merasa
bahwa sebenarnya mereka sesungguhnya sedang belajar. Dengan format permainan atau game
diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajarnya.
7
BAB III
Desain pembelajaran suatu MPI harus menarik, sesuai karakter sasaran, memudahkan
pemahaman dan memenuhi prinsip-prinsip desain pembelajaran. Desain pembelajaran harus
menarik, artinya bahwa tampilan MPI harus menarik perhatian dari siswa sehingga siswa
memiliki minat yang tinggi untuk menggunakannya dalam belajar. Desain pembelajaran harus
memudahkan pemahaman, artinya bahwa desain yang dikembangkan dalam MPI harus
mampu memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami konsep yang dipelajari. Desain
pembelajaran harus sesuai dengan karakter sasaran, artinya bahwa pengembangan MPI harus
memperhatikan sasaran yang akan menggunakannya. Misalya MPI untuk siswa SD akan
berbeda dengan MPI yang diperuntukkan bagi siswa SMP atau SMA.
Prinsip desain pembelajaran dalam pengembangan MPI adalah (1) Unity (kesatuan)
artinya bahwa pengembangan MPI harus terintegrasi dalam satu media yang utuh, (2)
Continuity (kesinambungan) artinya bahwa konsep-konsep yang yang dikembangkan dalam
MPI harus berksinambungan satu dengan yang lain, (3) Harmony (keseimbangan) artinya
bahwa materi yang dikembangkan harus memiliki keseimbangan antara konsep, contoh,
latihan dan evaluasi. (4) Perbandingan, artinya bahwa dalam pengembangan MPI harus
memiliki perbandingan yang porposional dalam meletakkan obyek baik berupa teks, gambar,
maupun animasi/film dan (4) Penonjolan, artinya bahwa dalam pengembangan MPI maka
perlunya dilakukan penonjolan terhadap suatu konsep yang dianggap memiliki keurgenan
yang tinggi misalnya dengan member warna yang mencolok dari warna yang lain atai dengan
memberi animasi yang memperjelas obyek yang dimaksud.
Terdapat dua kompnen utama dalam desain pembelajaran sebuah MPI, yaitu
Komponen Pembuka dan komponen inti.
8
3.2.1 Komponen Pembuka
Judul dalam MPI adalah sebagai titik awal untuk menarik perhatian pengguna (user).
Yang sering terjadi adalah susunan kalimat dalam judul sering diabaikan/ kurang diperhatikan,
susunan kalimatnya kaku, kurang menantang dan kurang menarik. Sebagai contoh perhatikan
tabel berikut:
Dalam merumuskan tujuan pembelajaran harus perlu diperhatikan hal-hal berikut, yaitu:
a. Harus dirumuskan dengan jelas agar siswa dapat mengetahui manfaat dan arah belajar
9
b. Pencapaian tujuan harus disesuaikan dengan kerangka waktu
Yang sering terjadi dalam pembuatan rumusan tujuan pembelajaran dalam multimedia
pembelajaran adalah:
b. Tujuan pembelajaran tidak dinyatakan dalam redaksi yang jelas,realistis, dapat diukur,
menantang/ menarik perhatian user.
c. Pengembang sering terpaku pada rumusan KD/indikator yang ada pada kurikulum
c. Dirumuskan dengan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin
berbeda
10
d. Dirumuskan dengan kalimat yang komunikatif sehingga user merasa diajak
berkomunikasi
e. Dirumuskan dengan bahasa yang menantang dan sedikit memprovokasi dalam arti
positif
Contoh apersepsi:
Selamat datang dalam software Fisika adalah ilmu yang sangat mengasyikkan karena
pembelajaran fisika. Dalam ada dalam setiap aspek kehidupan kita.
multimedia ini kamu akan Kamu penasaran?
mempelajari Telusuri perangkat lunak yang ada dihadapan kamu
ini.
Ayo.tunggu apa lagi..
3.2.2 Komponen Inti
Dalam komponen inti terdapat unsur-unsur sebagai berikut: (1) uraian yang
komunikatif, (2) contoh , (3) ilustrasi , (4) analogi , (5) latihan , (6) test, (7) umpan balik, (8)
pemilihan media yang relevan, (9) relevansi dan konsistensi antara latihan/ tes, dan materi
dengan tujuan pembelajaran (10) interaktivitas.
b. Harus proporsional antara teks, gambar, audio, video, animasi dan lain-lain.
c. Menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat
pengetahuan dan usia user.
11
d. Uraian dalam bentuk teks diperlukan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari
visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang
ingin disampaikan.
e. Jangan menyajikan teks seperti tulisan dalam bentuk buku (text book)
Dalam merumuskan contoh, ilustrai dan simulasi maka harus memperhatihan hal-hal
sebagai berikut:
12
Contoh ilustrasi:
Dalam merumuskan latihan dan tes maka harus diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
a. Untuk latihan sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah untuk menghindari
user asal tebak.
b. Pada latihan, dapat diberi soal yang memberi kesempatan siswa untuk memberikan
jawaban singkat
c. Pada latihan, sebaiknya siswa diberi kesempatan untuk menjawab lebih dari satu kali.
e. Tes tidak harus dalam bentuk tes obyektif tetapi bisa dalam bentuk game
Dalam merumuskan umpan balik maka harus diperhatikan hal-hal sebagai berkut:
13
a. Hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misalnya : lebih baik
menggunakan kalimat ANDA BELUM TEPAT dari pada kalimat ANDA SALAH
atau ACH.KAMU SALAH
b. Akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif, yaitu memberi penjelasan
mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah
c. Pada umpan balik tes sebaiknya tidak hanya dalam bentuk JAWAB atau jawaban
singkat tetapi sebaiknya diberikan juga pembahasannya
b. Harus ada keharmonisan antara media yang digunakan dengan karakteristik dari materi
ajar
Contoh:
14
Yang kurang relevan Yang relevan
1. Cara kerja jantung 1. Cara kerja jantung divisualkan dengan
divisualkan dengan gambar diam animasi
2. Proses timbulnya arus listrik 2. Proses timbulnya arus dengan animasi
3. Teknik pembuatan keramik divisualkan
divisualkan dengan gambar
3. Teknik pembuatan keramik dengan video
4. Proses terjadinya erupsi gn api divisualkan
divisualkan dengan gambar
4. Proses terjadinya erupsi gn dengan animasi atau video
api divisualkan dengan gambar
3.2.2.6 Relevansi dan Konsistensi Antara Latihan/ Tes, dan Materi dengan Tujuan
Pembelajaran
Desain pembelajaran dalam MPI juga perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
a. materi, latihan dan tes disamping harus CUKUP dan CAKUP maka juga harus
mengacu pada TUJUAN pembelajaran
b. Harus diingat bahwa tujuan pembelajaran adalah tujuan akhir yang hendak dicapai dan
harus telah ditentukan sebelumnya
d. Harus konsisten dan relevan antara latihan/ tes dengan tujuan pembelajaran
g. Hindari pemilihan materi yang baik diketahui oleh siswa (nice to know) yang
sebenarnya tidak menunjang dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.
Kesalahan yang terjadi dalam melakukan desain pembelajaran dalam MPI adalah:
15
a. Menampilkan materi yang hanya disenangi siswa meskipun tidak sesuai dengan tujuan
pembelajaran
b. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas tetapi sebaliknya tidak
cukup/ kurang mendalam
d. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran.
f. Banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berpikir tingkat rendah ,
yaitu mengingat (recall).
g. Jarang ditemui soal tingkatan problem solving untuk mengukur kemampuan analisis,
sintesis dan evaluatif.
h. Tes tidak relevan dengan tujuan pembelajaran karena kebiasaannya saat membuat soal
tes tidak disusun berdasarkan kisi-kisi soal
2.2.2.7 Interaktifitas
Unsur interaktivitas dalam MPI sangat penting. Untuk itu perlu diperhatikan hal-hal
berkut:
a) MPI harus interaktif sehingga memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
membangun pengetahuannya sendiri.
b) MPI harus interaktif agar siswa dapat belajar secara mandiri dengan mudah
Cara-cara yang dapat dilakukan guru sebagai pengembang MPI agar MPI interaktif
adalah:
16
a. Perbanyak game dan simulasi atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan
informasi tambahan.
e. Branching atau learner controlled, yaitu berikan kesempatan siswa untuk menentukan
sendiiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misalnya: siswa bisa
mengawali dari latihan sebelum membuka materi. Atau siswa dapat memilih materi 2
sebelum materi 1. atau saat latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop ke materi yang
terkait dengan soal latihan.
BAB IV
17
Tahapan analsis kebutuhan dapat dimulai dari pertanyaan sedehana sebagai berikut:
d) Apakah media yang ada dapat digunakan atau perlu membuat sendiri.
b) Tingkat kesulitan; materi abstrak, rumit, atau sesuatu yang baru dan belum dikenal
oleh siswa.
c) Skala prioritas
Salah satu Format GBIM dapat dibuat dalam bentuk matrik sebagai berikut:
Matapelajaran : ..............................
Topik : ..............................
Jenjang/kelas/semester : ..............................
18
Penulis : ..............................
Dalam pengembangan MPI tidak terlepas dari naskah yang akan dibuatkan medianya.
Naskah multimedia adalah cetak biru suatu multimedia yang akan dibuat.
a) petunjuk,
b) teknis pemograman,
c) penyediaan gambar,
d) suara,
e) animasi, dll.
a) Subtansi materi
19
b) Aspek desain pembelajaran,
c) interaktivitas,
d) petunjuk pemrograman,
f) aspek estetika.
Judul : .........................................................................................................
Nama Frame :..........................................................................................................
Halaman : ..................... dari ....................... halaman
Tampilan: Sound/Narasi
Kolom ini berisi seluruh materi yang akan tampil di layar, baik Kolom ini teks yang akan
teks, gambar, animasi, tombol navigasi, dll dibacakan/narasi ataupun
suara lainnya
Keterangan:
Kolom ini berisi keterangan tampilan, petunjuk pemrograman, petunjuk gambar, animasi,
simulasi, dll
Setelah serangkaian pengembangan MPI dilalui maka tahap selanjutnya adalah produksi
MPI. Kegiatan produksi biasanya dilakukan oleh tim. Kegiatan produksi mencangkup:
20
a. Pembuatan rancangan tampilan
b. Pemrograman
d. Pembuatan animasi
e. Pemotretan
f. Pengetikan teks
g. Pengisian suara
h. dll
Setelah melalui tahapan evaluasi dan perbaikan maka tahap selanjtnya dalam pengembangan
MPI adalah tahap finalisasi. Tahap finalisasi meliputi :
a) Pemaketan
b) Pembuatan kemasan
21
c) Petunjuk penggunaan
22
BAB V
PENUTUP
Seorang guru tidak hanya dituntut untuk memiliki kompetensi pengetahuan yang selalu
update tetapi juga dituntut memiliki ketrampilan dalam mengimplementasikan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajarannya. Salah satu fasilitas yang disediakan
oleh TIK adalah multimedia pembelajaran interaktif. Kemampuan guru berupa ketrampilan
dalam mengembangkan MPI sangat penting karena akan membantu guru dalam mendesain
pembelajaran yang berkualitas. Untuk itu pemahaman terhadap desain suatu multimedia
pembelajaran interaktif sangat penting agar guru memahami karakteristik MPI. Melalui buku
modul ini semoga dapat membantu guru untuk memahami karakteristik MPI dan selanjutnya
dapat mengembangkannya sesuai dengan maple yang diampunya.
23
DAFTAR PUSTAKA
Mayer, R.E. 1997. Multimedia Learning: Are We Asking the Right Questions?. Jounal
Educational Psychologist, Vol 32. No. 1, Hal:1-19
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit
Alphabeta
Najjar, L. J. (1998). Principles of educational multimedia user interface design. Georgia:
Georgia Tech Research Institute, Atlanta.
24