Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Untuk menciptakan proses pembelajaran yang interaktif dan berpusat pada siswa maka

sekolah hendaknya mengembangkan pembelajaran dengan pendekatan PAIKEM. Hal ini

sejalan dengan Peraturan Pemerintah (Permen) No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi. Di

dalam Permen tersebut dinyatakan bahwa dalam pendidikan perlunya membangun jati diri

melalui pembelajaran yang aktif inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).

Di dalam pembelajaran aktif yang berpusat pada siswa, guru harus dapat memfasilitasi

kegiatan belajar siswa. Guru harus menciptakan lingkungan belajar yang nyaman, suasana

belajar yang menyenangkan dan sumber belajar yang variatif. Guru harus mampu

mengembangkan motivasi belajar siswa melalui proses pembelajaran yang inovatif. Peran

guru tersebut sejalan dengan penjelasan PP 19 tahun 2005 bahwa guru harus mampu berperan

sebagai agen pembelajaran.

Menyadari pentingnya peran guru dalam menunjang peningkatan mutu pendidikan

maka peningkatan kompetensi guru harus mendapat perhatian dari semua pihak terutama guru

itu sendiri dan pemerintah. Dalam hal ini harus dilakukan upaya agar guru-guru memiliki

kompetensi dalam mengelola pembelajaran yang baik dan berkualitas. Peningkatan mutu

pendidikan membutuhkan guru-guru yang senantiasa update pengetahuan. Guru-guru harus

mampu memanfaatkan teknologi, kreatif dan mampu menciptakan pembelajaran inovatif serta

menyenangkan.

Salah satu upaya untuk meningkatkan kompetensi guru adalah memberikan pelatihan

multimedia pembelajaran interaktif (MPI) bagi para guru. Kegiatan pelatihan multimedia

1
pembelajaran interaktif (MPI) bagi guru memiliki nilai yang strategis karena memberikan

ketrampilan kepada guru dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Multimedia pembelajaran interaktif (MPI) adal;ah media mengintegrasikan berbagai

macam media, yaitu teks, gambar, grafik, video, animasi, simulai, narasi dan musik.

Multimedia pembelajaran interaktif (MPI) memiliki kemampuan menyajikan konsep yang

abstrak dan rumit menjadi konsep yang lebih konkret dan sederhana. Multimedia

pembelajaran interaktif (MPI) juga mampu menghadirkan contoh konsep materi secara

kontekstual.

Menyadari betapa pentingnya multimedia dalam pendidikan maka guru perlu

memahami karakteristik pengembangan MPI. Untuk memfasilitasi guru dalam pengembangan

MPI maka dalam modul ini akan diuraikan beberapa hal yang berkaitan dengan desain

multimedia pembelajaran interaktif. Materi yang akan dibahan dalam modul ini adalah

pengenalan multimedia pembelajaran interaktif (MPI), desain pembelajaran dalam

pengembangan MPI, dan tahapan pengembangan MPI.

1.2 Tujuan Penulisan Modul


Tujuan modul ini adalah memfasilitasi guru dalam upaya mengembangkan multimedia

pembelajaran interaktif. Secara khusus tujuan penulisan modul ini adalah memfasilitasi guru

untuk dapat:
a. Memahami karakteristik multimedia pembelajaran interaktif (MPI)
b. Memahami dan menerapkan desain pembelajaran dalam pengembangan MPI
c. Memahami tahapan pengembangan MPI

2
BAB II

PENGENALAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTI (MPI)

2.1 Pengertian Multimedia

Multimemdia menurut Najjar (1998:1), adalah media yang menggunakan kombinasi


tampilan berbagai media yang berbeda seperti teks, grafik, bunyi, dan video untuk
menyampaikan pesan informasi. Pemahaman multimedia seperti diuraikan di atas sesuai
dengan Mayer (1997:7), yang menjelaskan bahwa pembelajaran dengan multimedia adalah
pembelajaran yang menggunakan lebih dari satu media secara terintegrasi. Pembelajaran
tersebut melibatkan media visual seperti gambar, grafik, animasi, ilustrasi/simulasi dan audio
seperti narasi atau kata-kata. Lebih lanjut Mayer menjelaskan bahwa pembelajaran dengan
multimedia dapat membantu siswa lebih mudah dalam memahami penjelasan ilmiah,
memfasilitasi interaksi dan mebuat komunikasi atau belajar lebih efektif. Gambaran
multimedia dapat diilustrasikan dalam gambar berikut:

AN
TE IM
AU
KS AS
MU DI
I
LTI O
GR ME FO
AF DI
GA TO
IS MA
BA
R

2.2 Kelebihan multimedia pembelajaran interaktif dibandingkan media yang lain

3
Kelebihan multimedia pembelajaran menurut Munir (2012: 24), adalah multimedia
pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.
Keistimewaan tersebut antara lain: (1) multimedia berbasis komputer, (2) multimedia
mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu
program secara digital, (3) multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik, (4) multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam
menentukan materi pelajaran, (5) multimedia memberikan kemudahan yang sistematis dalam
pembelajaran.

Dalam buku pengembangan multimedia pembelajaran dari Direktorat pembinaan SMA


Depdiknas (2007:7) dijelaskan bahwa kelebihan multimedia pembelajaran interaktif adalah
sebagai berikut:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron, dan lain-lain.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah,
seperti gajah, gunung, candi,rumah, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,dan berlangsung cepat atau
lambat seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-
planer, berkembangnya bunga, dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti, letusan gunung berapi,
ledakan suatu bom, kebakaran, binatang buas, racun, dll.

5. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.3 Jenis Multimedia

Ada dua jenis multimedia, yauti multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yng tidak dilengkapi dengan alat control. Pada
multimedia jenis ini maka user tidak dapat melakukan interaktif dengan media. Peran user

4
lebih banyak sebagai pendengar dan penonton/pengamat. Contoh multimedia linier adalah
film dan TV. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat control.
Dalam multimedia interaktif disediakan tombol-tombol interaktif yang dapat digunakan oleh
user untuk interaktif dengan media. User dapat melakukan control terhadap media yang
digunakan. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif (MPI).

dengan alat
kontrol

2.4 Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat control
sehingga memberikan kesempatan bagi user untuk interaksi dengan media. Multimedia
interaktif memiliki karakteristik: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen dan
terintegrasi dalam satu media (yaitu menggabungkan unsure audio dan visual), (2) bersifat
interaktif, dan (3) bersifat mandiri

Multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran memiliki fungsi:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan


belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk


respon baik berupa jawaban, pemilihan keputusan, percobaan danlain-lain.
5
2.5 Format Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

Multimedia pembelajaran interaktif dapat dibuat dalam format: tutorial, drill and
practice, simulasi, permainan, dan percobaan.

2.5.1 Format tutorial

Dalam format tutorial, informasi yang berupa konsep disajikan dalam bentuk teks,
gambar, animasi dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika pembaca sudah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep maka diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
Jika respon atau jawaban yang diberikan siswa benar maka dilanjutkan ke materi yang lain.
Sebaliknya jika jawaban siswa salah maka siswa harus mengulang kembali materi yang
dipelajarai atau tidak dapat membahas pada materi berkutnya. Pada akhir kegiatan maka siswa
diberikan tes. Format tutorial disajikan sebagai berikut:

2.5.2 Format drill and practice

Format MPI yang ditujukan untuk melatih ketrampilan dan kemahiran dari peserta
didik. Dalam format ini media yang dibuat adalah berupa soal-soal latihan. Soal-soal tersebut
dibuat secara acak, terdapat penyelesaian jawaban, dan umpan balik.

2.5.3 Format simulasi

6
Format MPI yang ditujukan untuk memberikan gambaran suatu konsep seperti keadaan
yang nyata. Contohnya simula pesawat terbang, simulasi tabrakan mobil, simulai pembangkit
listrik, dll

2.5.4 Format Percobaan atau eksperimen

Format MPI berupa percobaan dan eksperimen adalah format MPI yang ditujukan
untuk pemahaman konsep melalui kegiatan percobaan-percobaan virtual. Kegiatan ini
terutama ditujukan untuk percobaan-percobaan yang berbahaya dan sulit. Contoh format
percobaan: percobaan reaksi nuklir atau reaksi kimia, induksi elektromagnetik , percobaan
jaringan tubuh

2.5.5 Format Permaian atau game

Format MPI berupa permainan atau game adalah Program MPI yang dibuat mirip suatu
permainan atau game. Melalui permainan atau game maka pengguna atau siswa tidak merasa
bahwa sebenarnya mereka sesungguhnya sedang belajar. Dengan format permainan atau game
diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajarnya.

7
BAB III

DESAIN PEMBELAJARAN DALAM PENGEMBANGAN MPI

3.1 Prinsip Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran suatu MPI harus menarik, sesuai karakter sasaran, memudahkan
pemahaman dan memenuhi prinsip-prinsip desain pembelajaran. Desain pembelajaran harus
menarik, artinya bahwa tampilan MPI harus menarik perhatian dari siswa sehingga siswa
memiliki minat yang tinggi untuk menggunakannya dalam belajar. Desain pembelajaran harus
memudahkan pemahaman, artinya bahwa desain yang dikembangkan dalam MPI harus
mampu memberikan kemudahan bagi siswa untuk memahami konsep yang dipelajari. Desain
pembelajaran harus sesuai dengan karakter sasaran, artinya bahwa pengembangan MPI harus
memperhatikan sasaran yang akan menggunakannya. Misalya MPI untuk siswa SD akan
berbeda dengan MPI yang diperuntukkan bagi siswa SMP atau SMA.

Prinsip desain pembelajaran dalam pengembangan MPI adalah (1) Unity (kesatuan)
artinya bahwa pengembangan MPI harus terintegrasi dalam satu media yang utuh, (2)
Continuity (kesinambungan) artinya bahwa konsep-konsep yang yang dikembangkan dalam
MPI harus berksinambungan satu dengan yang lain, (3) Harmony (keseimbangan) artinya
bahwa materi yang dikembangkan harus memiliki keseimbangan antara konsep, contoh,
latihan dan evaluasi. (4) Perbandingan, artinya bahwa dalam pengembangan MPI harus
memiliki perbandingan yang porposional dalam meletakkan obyek baik berupa teks, gambar,
maupun animasi/film dan (4) Penonjolan, artinya bahwa dalam pengembangan MPI maka
perlunya dilakukan penonjolan terhadap suatu konsep yang dianggap memiliki keurgenan
yang tinggi misalnya dengan member warna yang mencolok dari warna yang lain atai dengan
memberi animasi yang memperjelas obyek yang dimaksud.

3.2 Komponen-Komponen Desain Pembelajaran dalam MPI

Terdapat dua kompnen utama dalam desain pembelajaran sebuah MPI, yaitu
Komponen Pembuka dan komponen inti.

8
3.2.1 Komponen Pembuka

Komponen pembuka berfungsi sebagai pemicu atau trigger. Komponen pembuka


bertindak sebagai alat ntuk menarik perhatian dari user. Dengan desain yang menarik pada
komponen pembuka maka akan mempengaruhi minat siswa untuk mempelajari media
tersebut.pada komponen terdiri dari tiga unsure yaitu: judul, tujuan pembelajaran, dan
apersepsi.

3.2.1.1 Judul MPI

Judul dalam MPI adalah sebagai titik awal untuk menarik perhatian pengguna (user).
Yang sering terjadi adalah susunan kalimat dalam judul sering diabaikan/ kurang diperhatikan,
susunan kalimatnya kaku, kurang menantang dan kurang menarik. Sebagai contoh perhatikan
tabel berikut:

Contoh Yang Kurang Baik Contoh Yang Baik

Fotosintesis Bagaimana Cara Tumbuhan Memasak Makanannya?


Integral Bagaimana Menghitung Luas Berbagai Bentuk
Permukaan Yang Tidak Beraturan
Biaya, Penerimaan Dan Rugi Cara Mudah Menghitung Rugi Dn Laba
Laba
Tata Surya Seperti Apakah Keadaan Di Luar Angkasa?

Jagad Raya Apakah Ada Matahari Lain Di Jagad Raya Ini?


Reaksi Inti Atom Manfaat Nuklir Untuk Kehidupan
3.2.1.2 Tujuan Pembelajaran

Dalam merumuskan tujuan pembelajaran harus perlu diperhatikan hal-hal berikut, yaitu:

a. Harus dirumuskan dengan jelas agar siswa dapat mengetahui manfaat dan arah belajar

9
b. Pencapaian tujuan harus disesuaikan dengan kerangka waktu

c. Pencapaian tujuan harus sesuai dengan kebutuhan user

d. Dirumuskan dengan kalimat-kalimat ajakan

e. Dirumuskan dengan kalimat-kalimat sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan


emosional (enggagement) bagi user

Yang sering terjadi dalam pembuatan rumusan tujuan pembelajaran dalam multimedia
pembelajaran adalah:

a. Tidak terdapat tujuan pembelajaran

b. Tujuan pembelajaran tidak dinyatakan dalam redaksi yang jelas,realistis, dapat diukur,
menantang/ menarik perhatian user.

c. Pengembang sering terpaku pada rumusan KD/indikator yang ada pada kurikulum

Contoh perumusan tujuan pembelajaran:

Yang kurang baik Yang baik


Setelah mempelajari media ini, siswa Dalam waktu 15 menit, kamu akan mampu
akan dapat menjelaskan terjadinya menjelaskan hal-hal dapat menyebabkan
jantung koroner terjadinya jantung koroner dengan baik
3.2.1.3 Apersepsi

Dalam perumusan apersepsi, maka perlu diperhatikan hal-hal berikut:

a. Perlu dirumuskan secara kontekstual dan menarik

b. Dapat berfungsi untuk membawa dunia mereka(user) ke dunia kita

c. Dirumuskan dengan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin
berbeda

10
d. Dirumuskan dengan kalimat yang komunikatif sehingga user merasa diajak
berkomunikasi

e. Dirumuskan dengan bahasa yang menantang dan sedikit memprovokasi dalam arti
positif

Contoh apersepsi:

Yang kurang baik Yang baik

Selamat datang dalam software Fisika adalah ilmu yang sangat mengasyikkan karena
pembelajaran fisika. Dalam ada dalam setiap aspek kehidupan kita.
multimedia ini kamu akan Kamu penasaran?
mempelajari Telusuri perangkat lunak yang ada dihadapan kamu
ini.
Ayo.tunggu apa lagi..
3.2.2 Komponen Inti

Dalam komponen inti terdapat unsur-unsur sebagai berikut: (1) uraian yang
komunikatif, (2) contoh , (3) ilustrasi , (4) analogi , (5) latihan , (6) test, (7) umpan balik, (8)
pemilihan media yang relevan, (9) relevansi dan konsistensi antara latihan/ tes, dan materi
dengan tujuan pembelajaran (10) interaktivitas.

3.2.2.1 Uraian yang komunikatif

Dalam membuat uraian, perlu diperhatikan:

a. Uraian teks tidak mendominasi

b. Harus proporsional antara teks, gambar, audio, video, animasi dan lain-lain.

c. Menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat
pengetahuan dan usia user.

11
d. Uraian dalam bentuk teks diperlukan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari
visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang
ingin disampaikan.

e. Jangan menyajikan teks seperti tulisan dalam bentuk buku (text book)

f. Materi diuraiakan dengan rumusan yang baik sehingga seolah-olah sedang


berkomunikasi dengan siswa/user.

Contoh uraian materi:

Yang kurang baik Yang baik


Pengertian Biaya Dan Unsur- Apa Yang Dimaksud Dengan Biaya?
Unsurnya:
Jika kita ingin sesuatu, perlukah kita berusaha
Biaya adalah semua pengorbanan yang memperolehnya?
perlu dilakukan untuk proses produksi Tentu perlu bukan?
yang dinyatakan dengan satuan uang Jika usaha yang kita lakukan disebut
menurut harga pasar yang berlaku, pengorbanan dan kita beri satuan setiap
baik yang sudah terjadi maupun yang pengorbanan tersebut dengan satuan uang
akan terjadi sebesar harga pasar saat itu, maka pengorbanan
yang dilakukan itu disebut dengan biaya
3.2.2.2 Contoh, Ilustrasi dan simulasi

Dalam merumuskan contoh, ilustrai dan simulasi maka harus memperhatihan hal-hal
sebagai berikut:

a. Untuk mempermudah pemahaman siswa

b. Harus dibuat relevan dengan materi

c. Harus dibuat kontekstual

12
Contoh ilustrasi:

Yang kurang baik Yang baik


PENGERTIAN BIAYA DAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN BIAYA?
UNSUR-UNSURNYA Kamu tentunya pernah mengeluarkan uang untuk
Biaya adalah semua pengorbanan membeli sesuatu bukan?
yang perlu dilakukan untuk proses Itulah yang disebut dengan biaya
produksi yang dinyatakan dengan Jadi Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu
satuan uang menurut harga pasar dilakukan untuk proses produksi yang dinyatakan
yang berlaku, baik yang sudah dengan satuan uang menurut harga pasar yang berlaku,
terjadi maupun yang akan terjadi baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi
(di sertai dengan ilustrasi gambar/animasi atau video)
3.2.2.3 Latihan dan Tes

Dalam merumuskan latihan dan tes maka harus diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

a. Untuk latihan sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah untuk menghindari
user asal tebak.

b. Pada latihan, dapat diberi soal yang memberi kesempatan siswa untuk memberikan
jawaban singkat

c. Pada latihan, sebaiknya siswa diberi kesempatan untuk menjawab lebih dari satu kali.

d. Tes , sebaiknya soal dibuat acak

e. Tes tidak harus dalam bentuk tes obyektif tetapi bisa dalam bentuk game

3.2.2.4 Umpan Balik

Dalam merumuskan umpan balik maka harus diperhatikan hal-hal sebagai berkut:

13
a. Hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misalnya : lebih baik
menggunakan kalimat ANDA BELUM TEPAT dari pada kalimat ANDA SALAH
atau ACH.KAMU SALAH

b. Akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif, yaitu memberi penjelasan
mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah

c. Pada umpan balik tes sebaiknya tidak hanya dalam bentuk JAWAB atau jawaban
singkat tetapi sebaiknya diberikan juga pembahasannya

Contoh umpan balik

Yang kurang baik Yang baik


ANDA SALAH ANDA BELUM TEPAT
ULANGI LAGI. KAMU PASTI BERHASIL
ANDA BENAR, massa termasuk besaran pokok
Atau
BELUM TEPAT, gaya termasuk besaran
turunan
3.2.2.5 Pemilihan Media yang Relevan

Dalam pemilihan media harus diperhatikan hal-hal berikut:

a. Pemilihan media harus relevan

b. Harus ada keharmonisan antara media yang digunakan dengan karakteristik dari materi
ajar

Contoh:

14
Yang kurang relevan Yang relevan
1. Cara kerja jantung 1. Cara kerja jantung divisualkan dengan
divisualkan dengan gambar diam animasi
2. Proses timbulnya arus listrik 2. Proses timbulnya arus dengan animasi
3. Teknik pembuatan keramik divisualkan
divisualkan dengan gambar
3. Teknik pembuatan keramik dengan video
4. Proses terjadinya erupsi gn api divisualkan
divisualkan dengan gambar
4. Proses terjadinya erupsi gn dengan animasi atau video
api divisualkan dengan gambar
3.2.2.6 Relevansi dan Konsistensi Antara Latihan/ Tes, dan Materi dengan Tujuan
Pembelajaran

Desain pembelajaran dalam MPI juga perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

a. materi, latihan dan tes disamping harus CUKUP dan CAKUP maka juga harus
mengacu pada TUJUAN pembelajaran

b. Harus diingat bahwa tujuan pembelajaran adalah tujuan akhir yang hendak dicapai dan
harus telah ditentukan sebelumnya

c. Harus konsisten dan relevan antara materi dengan tujuan pembelajaran

d. Harus konsisten dan relevan antara latihan/ tes dengan tujuan pembelajaran

e. Jangan menambahkan/melebihkan materi yang justru nateri bahasan tersebut di luar


pembahasan yang harus dicapai.

f. Materi sebaiknya dipilih yang benar-benar perlu (need to know)

g. Hindari pemilihan materi yang baik diketahui oleh siswa (nice to know) yang
sebenarnya tidak menunjang dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.

Kesalahan yang terjadi dalam melakukan desain pembelajaran dalam MPI adalah:

15
a. Menampilkan materi yang hanya disenangi siswa meskipun tidak sesuai dengan tujuan
pembelajaran

b. Banyak materi yang dibahas dengan cakupan yang luas tetapi sebaliknya tidak
cukup/ kurang mendalam

c. Sebaiknya materi mencangkup secara proporsional semua tujuan pembelajaran dan


dibahas secara mendalam.

d. Latihan dan tes tidak mengukur secara proporsional setiap tujuan pembelajaran.

e. Ada beberapa tujuan pembelajaran yang tidak diteskan.

f. Banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan berpikir tingkat rendah ,
yaitu mengingat (recall).

g. Jarang ditemui soal tingkatan problem solving untuk mengukur kemampuan analisis,
sintesis dan evaluatif.

h. Tes tidak relevan dengan tujuan pembelajaran karena kebiasaannya saat membuat soal
tes tidak disusun berdasarkan kisi-kisi soal

2.2.2.7 Interaktifitas

Unsur interaktivitas dalam MPI sangat penting. Untuk itu perlu diperhatikan hal-hal
berkut:

a) MPI harus interaktif sehingga memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
membangun pengetahuannya sendiri.

b) MPI harus interaktif agar siswa dapat belajar secara mandiri dengan mudah

Cara-cara yang dapat dilakukan guru sebagai pengembang MPI agar MPI interaktif
adalah:

16
a. Perbanyak game dan simulasi atau link ke alamat-alamat situs yang dapat memberikan
informasi tambahan.

b. Ajak siswa berpikir terlebih dahulu sebelum menjelaskan. (misalnya dengan


memberikan pertanyaan pada siswa)

c. Berikan umpan balik korektif

d. Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: tahukah anda.? Mengapa? Apa


yang terjadi jika..?

e. Branching atau learner controlled, yaitu berikan kesempatan siswa untuk menentukan
sendiiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misalnya: siswa bisa
mengawali dari latihan sebelum membuka materi. Atau siswa dapat memilih materi 2
sebelum materi 1. atau saat latihan, siswa diberi kesempatan untuk loop ke materi yang
terkait dengan soal latihan.

g. Gunakan navigasi yang jelas dan konsisten

h. Pilih materi yang memerlukan visualisasi untuk pemahaman

i. Libatkan siswa dalam setiap aktivitas

j. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung kemudahan pemahaman konsep.

BAB IV

TAHAPAN PENGEMBANGAN MPI

4.1 Analisis Kebutuhan

Tahap pertama dalam pengembangan MPI adalah melakukan analisis kebutuhan.


Analisis kebutuhan ini sangat penting agar MPI yang dikembangkan nantinya benar-benar
sesuai dengan kebutuhan belajar bagi siswa.

17
Tahapan analsis kebutuhan dapat dimulai dari pertanyaan sedehana sebagai berikut:

a) Apakah ada kesulitan dalam proses belajar mengajar?

b) Apa saja yang menyebabkan kesullitan tersebut?

c) Apakah kesulitan tersebut dapat diatasi dengan multimedia pembelajaran?

d) Apakah media yang ada dapat digunakan atau perlu membuat sendiri.

4.2 Pemilihan Topik yang tepat

Dalam pemilihan topic maka harus diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

a) Tingkat esensial, sesuai kurikulum

b) Tingkat kesulitan; materi abstrak, rumit, atau sesuatu yang baru dan belum dikenal
oleh siswa.

c) Skala prioritas

4.3 Membuat Garis Besar Isi Multimedia (GBIM)

GBIM sebagai rancangan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif. Rancangan


berisi tujuan, sasaran, strategi, materi, media, dan evaluasi. GBIM sebagai pedoman bagi
programer dalam pembuatan MPI.

Salah satu Format GBIM dapat dibuat dalam bentuk matrik sebagai berikut:

Matapelajaran : ..............................

Topik : ..............................

Jenjang/kelas/semester : ..............................

Durasi sajian : ..............................

18
Penulis : ..............................

Standar Kompetensi : ..............................

Kompetensi Dasar : ..............................

Tujuan/ Media Sumber


N Pokok
indikato Evaluasi Teks/ Audi Video/ Simulasi
O materi
r Narasi o Animasi

4.4 Penulisan Naskah

Dalam pengembangan MPI tidak terlepas dari naskah yang akan dibuatkan medianya.
Naskah multimedia adalah cetak biru suatu multimedia yang akan dibuat.

Naskah multimedia dibuat berdasarkan GBIM.

Naskah MPI berisi materi,

a) petunjuk,

b) teknis pemograman,

c) penyediaan gambar,

d) suara,

e) animasi, dll.

Aspek yang harus diperhatikan dalam penulisan naskah antara lain:

a) Subtansi materi

19
b) Aspek desain pembelajaran,

c) interaktivitas,

d) petunjuk pemrograman,

e) petunjuk animasi, dan

f) aspek estetika.

Salah satu contoh Format naskah adalah sebagai berikut:

a) Mata pelajaran: .....................

b) Judul Topik : .....................

c) Kelas/ Semester : .....................

Judul : .........................................................................................................
Nama Frame :..........................................................................................................
Halaman : ..................... dari ....................... halaman

Tampilan: Sound/Narasi
Kolom ini berisi seluruh materi yang akan tampil di layar, baik Kolom ini teks yang akan
teks, gambar, animasi, tombol navigasi, dll dibacakan/narasi ataupun
suara lainnya
Keterangan:
Kolom ini berisi keterangan tampilan, petunjuk pemrograman, petunjuk gambar, animasi,
simulasi, dll

4.5 Produksi MPI

Setelah serangkaian pengembangan MPI dilalui maka tahap selanjutnya adalah produksi
MPI. Kegiatan produksi biasanya dilakukan oleh tim. Kegiatan produksi mencangkup:

20
a. Pembuatan rancangan tampilan

b. Pemrograman

c. Pembuatan gambar/ grafis

d. Pembuatan animasi

e. Pemotretan

f. Pengetikan teks

g. Pengisian suara

h. dll

4.6 Evaluasi Pengembangan MPI

Evaluasi bertujuan untuk memperbaiki produksi. Revisi adalah tindakan perbaikan


berdasarkan hasil evaluasi. Langkah evaluasi antara lain test, preview, dan uji coba . Test
bertujuan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, kekurangan ataupun kelemahan
produk yang dibuat . Preview adalah proses melihat awal sebelum produk dipublikasikan. Uji
coba meupakan evaluasi yang dilaksanakan setelah produk dianggap selesai. Ujicoba
bertujuan untuk mendapatkan masukan dari calon user.

4.7 Finalisasi Pengembangan MPI

Setelah melalui tahapan evaluasi dan perbaikan maka tahap selanjtnya dalam pengembangan
MPI adalah tahap finalisasi. Tahap finalisasi meliputi :

a) Pemaketan

b) Pembuatan kemasan

21
c) Petunjuk penggunaan

d) Bahan penyerta untuk siswa

22
BAB V

PENUTUP

Seorang guru tidak hanya dituntut untuk memiliki kompetensi pengetahuan yang selalu
update tetapi juga dituntut memiliki ketrampilan dalam mengimplementasikan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajarannya. Salah satu fasilitas yang disediakan
oleh TIK adalah multimedia pembelajaran interaktif. Kemampuan guru berupa ketrampilan
dalam mengembangkan MPI sangat penting karena akan membantu guru dalam mendesain
pembelajaran yang berkualitas. Untuk itu pemahaman terhadap desain suatu multimedia
pembelajaran interaktif sangat penting agar guru memahami karakteristik MPI. Melalui buku
modul ini semoga dapat membantu guru untuk memahami karakteristik MPI dan selanjutnya
dapat mengembangkannya sesuai dengan maple yang diampunya.

23
DAFTAR PUSTAKA

Direktorat Pembinaan SMA. 2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta:


Depdiknas

Mayer, R.E. 1997. Multimedia Learning: Are We Asking the Right Questions?. Jounal
Educational Psychologist, Vol 32. No. 1, Hal:1-19

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit
Alphabeta
Najjar, L. J. (1998). Principles of educational multimedia user interface design. Georgia:
Georgia Tech Research Institute, Atlanta.

24

Anda mungkin juga menyukai