Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )

Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 BANGIL


Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Alokasi Waktu : 65 JP

A. Kompetensi Inti ( KI )
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI-4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

B. Kompetensi Dasar ( KD )
3.4 Menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interaktif
4.4 Mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interktif
3.4.2 Menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interktif
4.4.1 Mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif
4.4.2 Mendiagnosis aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif

D. Tujuan Pembelajaran
Melalui tahapan pembelajaran discovery learning, dengan metode diskusi, praktik dan presentasi,
peserta didik mampu :
1. menjelaskan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interktif dengan penuh percaya diri
2. menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interktif dengan mandiri
3. mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif dengan
mandiri
4. mendiagnosis aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif dengan
penuh tanggungjawab

1
E. Materi Pembelajaran
Pengenalan Aplikasi
- Pengenalan Aplikasi
- Fungsi-fungsi tool aplikasi
- Fitur aplikasi
- Penerapan halaman web

F. Model dan Metode


a. Pendekatan pembelajaran : Pendekatan saintifik
b. Model pembelajaran : discovery learning
c. Metode pembelajaran :
a) Ceramah
b) Diskusi
c) Praktik
d) Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan I (13 jpl)


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan/ 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam. (Penumbuhan 15 menit
Kegiatan Awal karakter budaya sekolah tentang disiplin dan religius)
2. Memberi pesan moral tentang syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
karena diberi kesehatan dan kesempatan menuntut ilmu untuk masa
depan. (Penumbuhan karakter riligius dan percaya diri)
3. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif dan menyenangkan
untuk proses belajar-mengajar; kerapian dan kebersihan ruang kelas,
presensi (kehadiran, agenda kegiatan), menyiapkan media dan alat
serta buku yang diperlukan. (Penumbuhan karakter peduli
lingkungan dan disiplin sebagai budaya sekolah serta karakter peduli
sosial)
4. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan beberapa pertanyaan
yang menantang tentang pengetahuan awal siswa tentang Aplikasi
multimedia interaktif / Macromedia flash. (Penumbuhan karakter
rasa ingin tahu)
5. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya
dalam kehidupan sehari-hari. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
6. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi, strategi dan
kegiatan yang akan dilakukan. (Penumbuhan karakter rasa ingin
tahu)
7. Guru mengaitkan materi dengan materi pembelajaran sebelumnya.
(Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
Kegiatan Inti Pemberian rangsangan (Stimulation) 555 menit
• Guru meminta siswa untuk mengamati sebuah multimedia interaktif.
(Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
• Siswa memperlihatkan menu-menu yang ada pada multimedia
interaktif. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)

Pernyataan / Identifikasi masalah (Problem Statement)


• Guru memberi pertanyaan berkenaan dengan aplikasi flash
(menumbuhkan kecakapan abad 21; berpikir krtitis).
• Siswa menjawab berdasarkan pengetahuan dasar yang telah dimiliki.

Pengumpulan data (Data Collection)


• Guru meminta siswa mendifiniskan toolbar yang ada pada aplikasi

2
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
flash
• Siswa melakukan browsing di internet dan mencari referensi di
modul / buku paket (literasi) (menumbuhkan karakter gemar
membaca dan tuntutan keterampilan abad 21 tentang literasi)

Pembuktian (Verification)
• Guru meminta siswa mempresentasikan hasil dari diskusi dan
pengumpulan data yang telah dilakukan. (menumbuhkan karakter
mandiri)
• Siswa mempresentasikan hasil diskusi dan pengumpulan data yang
telah dilaksanakan (menumbuhkan karakter komunikatif)

Menarik simpulan/generalisasi (Generalization)


• Guru meminta siswa menarik kesimpulan dari hasil diskusi
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
• Guru memberikan penguatan terhadap kesimpulan yang telah
diperoleh siswa
• Siswa menyimpulkan dari hasil diskusi yang telah dilaksanakan
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
Penutup 1. Guru melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk 15 menit
rangkuman dengan melibatkan siswa.
2. Guru menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan memberikan
tugas dan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi
belajar yang baru saja di pelajari.
3. Guru mendorong siswa untuk mempelajari materi belajar pada
pertemuan selanjutnya.
4. Guru menutup kegiatan dengan mengucapkan salam rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar. (menumbuhkan karakter religious)

Pertemuan II (13 jpl)


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan/ 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam. (Penumbuhan 15 menit
Kegiatan Awal karakter budaya sekolah tentang disiplin dan religius)
2. Memberi pesan moral tentang syukur kepada Tuhan Yang Maha
Esa karena diberi kesehatan dan kesempatan menuntut ilmu untuk
masa depan. (Penumbuhan karakter riligius dan percaya diri)
3. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif dan
menyenangkan untuk proses belajar-mengajar; kerapian dan
kebersihan ruang kelas, presensi (kehadiran, agenda kegiatan),
menyiapkan media dan alat serta buku yang diperlukan.
(Penumbuhan karakter peduli lingkungan dan disiplin sebagai
budaya sekolah serta karakter peduli sosial)
4. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan beberapa
pertanyaan yang menantang tentang fitur-fitur yang ada pada
aplikasi flash. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
5. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. (Penumbuhan karakter
rasa ingin tahu)
6. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi, strategi dan
kegiatan yang akan dilakukan. (Penumbuhan karakter rasa ingin
tahu)
7. Guru mengaitkan materi dengan materi pembelajaran

3
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
sebelumnya. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
Kegiatan Inti Pemberian rangsangan (Stimulation) 555 menit
• Guru meminta siswa untuk mengamati kembali sebuah multimedia
interaktif. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
• Siswa memperlihatkan efek-efek yang ada pada multimedia
interaktif. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)

Pernyataan / Identifikasi masalah (Problem Statement)


• Guru memberi pertanyaan berkenaan dengan fitur-fitur yang ada
pada aplikasi flash (menumbuhkan kecakapan abad 21; berpikir
krtitis).
• Siswa menjawab berdasarkan pengetahuan dasar yang telah dimiliki.

Pengumpulan data (Data Collection)


• Guru meminta siswa mendifiniskan fitur-fitur yang ada pada aplikasi
flash
• Siswa melakukan browsing di internet dan mencari referensi di
modul / buku paket (literasi) (menumbuhkan karakter gemar
membaca dan tuntutan keterampilan abad 21 tentang literasi)

Pembuktian (Verification)
• Guru meminta siswa mempresentasikan hasil dari diskusi dan
pengumpulan data yang telah dilakukan. (menumbuhkan karakter
mandiri)
• Siswa mempresentasikan hasil diskusi dan pengumpulan data yang
telah dilaksanakan (menumbuhkan karakter komunikatif)

Menarik simpulan/generalisasi (Generalization)


• Guru meminta siswa menarik kesimpulan dari hasil diskusi
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
• Guru memberikan penguatan terhadap kesimpulan yang telah
diperoleh siswa
• Siswa menyimpulkan dari hasil diskusi yang telah dilaksanakan
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
Penutup 1. Guru melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk 15 menit
rangkuman dengan melibatkan siswa.
2. Guru menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan memberikan
tugas dan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi
belajar yang baru saja di pelajari.
3. Guru mendorong siswa untuk mempelajari materi belajar pada
pertemuan selanjutnya.
4. Guru menutup kegiatan dengan mengucapkan salam rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar. (menumbuhkan karakter religious)

Pertemuan Ketiga (39 jpl)


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan/ 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam. (Penumbuhan 15 menit
Kegiatan Awal karakter budaya sekolah tentang disiplin dan religius)
2. Memberi pesan moral tentang syukur kepada Tuhan Yang Maha
Esa karena diberi kesehatan dan kesempatan menuntut ilmu untuk
masa depan. (Penumbuhan karakter riligius dan percaya diri)
3. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif dan

4
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
menyenangkan untuk proses belajar-mengajar; kerapian dan
kebersihan ruang kelas, presensi (kehadiran, agenda kegiatan),
menyiapkan media dan alat serta buku yang diperlukan.
(Penumbuhan karakter peduli lingkungan dan disiplin sebagai
budaya sekolah serta karakter peduli sosial)
4. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan beberapa
pertanyaan yang menantang tentang cara pengoperasian aplikasi
flash. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
5. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. (Penumbuhan karakter
rasa ingin tahu)
6. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi, strategi dan
kegiatan yang akan dilakukan. (Penumbuhan karakter rasa ingin
tahu)
7. Guru mengaitkan materi dengan materi pembelajaran
sebelumnya. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
Kegiatan Inti Pemberian rangsangan (Stimulation) 1725
• Guru meminta siswa untuk menyebutkan fungsi tools dan fitur yang menit
ada pada aplikasi flash. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)
• Siswa memperlihatkan menyebutkan fungsi tools dan fitur yang ada
pada aplikasi flash. (Penumbuhan karakter rasa ingin tahu)

Pernyataan / Identifikasi masalah (Problem Statement)


• Guru memberi pertanyaan tentang pengoperasian dan penerapan
aplikasi flash (menumbuhkan kecakapan abad 21; berpikir krtitis).
• Siswa menunjukkan ketrampilan dalam mengoperasikan aplikasi
flash yang telah dikuasai.

Pengumpulan data (Data Collection)


• Guru meminta siswa membuat semuah media interaktif yang
memuat materi pelajaran yang paling disukai.
• Siswa membuat media interaktif dengan aplikasi flash dengan
memanfaatkan tools dan fitur yang telah dipelajari
sebelumnya..(menumbuhkan karakter gemar membaca dan tuntutan
keterampilan abad 21 tentang literasi)

Pembuktian (Verification)
• Guru meminta siswa menunjukkan hasil kerjanya. (menumbuhkan
karakter mandiri)
• Siswa mempresentasikan hasil kerjanya dalam membuat multimedia
interaktif. (menumbuhkan karakter komunikatif)

Menarik simpulan/generalisasi (Generalization)


• Guru meminta siswa menarik kesimpulan dari hasil kerjanya
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
• Guru memberikan penguatan terhadap kesimpulan yang telah
diperoleh siswa
• Siswa menyimpulkan dari hasil diskusi yang telah dilaksanakan
(Penumbuhan karakter bertanggung jawab)
Penutup 1. Guru melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk 15 menit
rangkuman dengan melibatkan siswa.
2. Guru menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan memberikan
evaluasi pembelajaran sesuai dengan materi belajar yang baru saja di
pelajari.

5
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
3. Guru mendorong siswa untuk mempelajari materi belajar pada
pertemuan selanjutnya.
4. Guru menutup kegiatan dengan mengucapkan salam rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar. (menumbuhkan karakter religious)

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : Multimedia interaktif
2. Alat : Personal Computer, Speaker, Proyektor, LCD
3. Bahan : Lembar Kerja Siswa, Kertas HVS
4. Sumber belajar :
 Drs.Siwi Widi Asmoro, M.Pd dan Drs.Joko Pramono (2019), Desain Multimedia Interaktif,
Yogyakarta : Andi Offset.
 Modul
 Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
No Aspek Mekanisme dan Prosedur Instrumen Keterangan
1. Sikap - Observasi Kerja - Lembar Observasi Terlampir
Kelompok - Angket Nilai Diri
- Nilai Diri - Angket Nilai Antar
- Nilai Antar Teman Teman
- Nilai Jurnal - Jurnal
2. Pengetahuan - Tes Tertulis - Tugas
- Tes Formatif
3. Ketrampilan - Kinerja Praktek - Lembar Nilai Praktek

2. Instrumen Penilaian
Kompetensi Dasar Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
3.4 Menerapkan 3.4.1. Menjelaskan 3.4.1 Mampu Pilihan Soal
prosedur prosedur menjelaskan ganda terlampir
pengoperasian pengoperasian prosedur
aplikasi aplikasi multimedia pengoperasian Uraian
multimedia interaktif berbasis aplikasi
interaktif halaman web dan multimedia
berbasis media interktif interaktif
halaman web 3.4.2 Menerapkan berbasis
dan media prosedur halaman web
interaktif pengoperasian dan media
aplikasi multimedia interktif
4.4 Mengoperasikan interaktif berbasis 3.4.2 Mampu
aplikasi halaman web dan menerapkan
multimedia media interktif prosedur
interaktif pengoperasian
berbasis 4.4.1 Mengoperasikan aplikasi
halaman web aplikasi multimedia multimedia
dan media interaktif berbasis interaktif
interaktif halaman web dan berbasis
media interktif halaman web
4.4.2 Mendiagnosis dan media
aplikasi multimedia interktif
interaktif berbasis
halaman web dan 4.4.1 Mampu
6
media interktif mengoperasika
n aplikasi
multimedia
interaktif
berbasis
halaman web
dan media
interktif
4.4.2 Mampu
mendiagnosis
aplikasi
multimedia
interaktif
berbasis
halaman web
dan media
interktif

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Program Remedial :
• Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di bawah 70 (untuk
pengetahuan dan keterampilan), dengan catatan jumlah siswa yang remedialnya sebanyak
maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa di kelas.
• Dan jika jumlah siswa yang remedial mencapai 50% maka diadakan remedial teaching
terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes

Program Pengayaan :
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang mendapatkan nilai diatas 70
sebagai bentuk pendalaman terhadap materi yang diberikan.

Bangil, 17 Juli 2022


Mengetahui:
Kepala SMK Negeri 1 Bangil Guru Mata Pelajaran,

Ir. H. INDRA JAYA, M.Pd DAMANHURI, ST


NIP. 19620709 199303 1 004 NIP. 19750204 201406 1 001

7
LEMBAR KERJA SISWA 1

( Tugas Kelompok )

Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif


Kelas : XII / 1
Kompetensi Dasar : 3.4 Menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif
berbasis halaman web dan media interaktif
4.4 Mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interaktif
Materi Pokok : - Pengenalan Aplikasi
- Fungsi-fungsi tool aplikasi
- Fitur aplikasi

A. Tujuan
Melalui tahapan pembelajaran discovery learning, dengan metode diskusi, praktik dan presentasi,
peserta didik mampu:
1. menjelaskan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interktif dengan penuh percaya diri
2. menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan
media interktif dengan mandiri
3. mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif dengan
mandiri
4. mendiagnosis aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif dengan
penuh tanggungjawab

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interktif
3.4.2 Menerapkan prosedur pengoperasian aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web
dan media interktif
4.4.1 Mengoperasikan aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif
4.4.2 Mendiagnosis aplikasi multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interktif

C. Alat/Bahan
Alat : Personal Computer, Speaker, Proyektor, LCD
Bahan : Lembar Kerja Siswa, Kertas HVS

D. Petunjuk Pengerjaan/ Langkah Kerja


1. Amatilah multimedia interaktif yang ditayangkan oleh guru
2. Buatlah kelompok yang terdiri dari 3 siswa per kelompok
3. Buatlah rancangan / konsep multimedia interaktif sederhana dengan isi salah satu materi yang
paling kalian suka.
4. Rancangan dibut diatas kertas.
5. Rancangan diimplementasikan ke dalam aplikasi flash dengan memanfaatkan tools dan fitur yang
ada
6. Uji projek anda
7. Jelaskan secara lisan di depan kelas project yang telah anda kerjakan bersama kelompok!

E. Hasil
Berupa rancangan dan multimedia interaktif sederhana.

8
F. Rubrik Penilaian
LEMBAR NILAI PRAKTEK

Skor Penilaian
No. Indikator
4 3 2 1
1 Design
2 Components
3 Creativity
4 Printability
5 Final Model
Jumlah Skor yang Diperoleh

Rubrik untuk Tes Kinerja :


KATEGORI EMPAT TIGA DUA SATU
DESIGN Desain Desain Desain Desain
menunjukkan menunjukkan menunjukkan menunjukkan
imajinasi dan hati- beberapa imajinasi beberapa imajinasi sedikit antusiame
hati manipulatif tetapi kurang baik tetapi hanya dalam atau kontrol
objek kontrol satu objek program
COMPONENTS Tiga objek tiga objek satu dari Dua objek Dua objek yang
termasuk dan posisi atau spasial disertakan atau disertakan.
diatur berdasarkan salah spasial salah
parameter

CREATIVITY Model ini sangat Model yang Model Tidak ada model
kreatif dan ditunjukkan serampangan dan yang disajikan
menyenangkan kreativitas tetapi tidak
memiliki cacat menyenangkan
dalam struktur
PRINTABILITY Model dicetak baik Model dicetak Model dicetak Model runtuh atau
dalam semua salah satu melebihi buruk karena berada dalam
dimensi tidak atau bagian tidak desain yang buruk bahaya runtuh
melebihi atau seimbang atau
bagian tidak memperhatikan
seimbang detail
FINAL MODEL Model ini selesai Model selesai Model tidak selesai Model yang
dan siap dalam tetapi atau kurang satu kurang beberapa
segala hal membutuhkan segi atau sisi item atau aspek
beberapa
perbaikan kecil

Pedoman Pengamatan pada saat Diskusi :


No. Kriteria A (91-100) B (81-90) C (71-80) D (61-70) E (51-60)
1. Cara mengemukakan
pendapat
2. Cara menerima pendapat
3. Ketepatan waktu
4. Ketepatan hasil

9
Soal Pilihan Ganda

10
11
12
13
14
Soal esay

15
Soal Uraian

16

Anda mungkin juga menyukai