Anda di halaman 1dari 10

LAPORAN PEMBUATAN GAME INTERACTION

MENGGUNAKAN APLIKASI
GAME DRACK AND DROP

PENULIS
NAMA : - ADI PRASETIO 0619203006
:- KANDIKA RAMA 0619203007
KELAS :- TEKNIK INFORMATIKA REGULER B-1
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar belakang
Dengan perkembangan zaman banyak metode dalam menghilangkan stress
dan kejenuhan akibat aktivitas sehari-hari yang rutin kita kerjakan ,maupun hanya
untuk sekedar mengisi kekosongan waktu luang contohnya main game . bermain
game dapat menimbulkan efek positif jika seseorang bisa membagi waktunya
untuk bermain game dengan kegiatan sehari-hari , bermain game juga dapat
meningkatkan kemampuan seseorang dalam mengambil keputusan.
2. Perumusan masalah
Bagaimana membuat permainan yang dapat menghilangkan rasa kejenuhan
dan dapat meningkatkan kemampuan seseorang dalam mengambil keputusan ?
3. Tujuan
Tujuan yg ingin di capai dari laporan pembuatan game ini adalah :
- Merancang sebuah game yang sesuai dengan ketertarikan user terhadap
suatu game
- Membuat game yang tidak mengandung hal yang negative

4. Batasan masalah
Agar masalah yang di bahas dalam analisa ini tidak terlalu luas , maka game ini
hanya bisa di mainkan oleh satu player tidak bisa di mainkan oleh multiplayer.
BAB II
DEFINISI GAME
Game (pemainan) secara umum adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan
bersenang senang , mengisi waktu luang , atau berolahraga ringan . permainan
biasanya dilakukan sendiri atau Bersama sama . sedangkan computer game
adalah pemainan video yang di mainkan dengan computer pribadi , dan bukan
pada konsol permainan , maupun mesin ding dong . permainan computer telah
berevolusi dari system grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan
mutakhir. Namun ,pasar permainan computer di amerika serikat mulai
menurun sejak tahun 1999.
Pada tahun 1999 adalah pemainan yang menggunakan inteaksi dengan antar
muka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video . pemainan
video umumnya menyediakan system penghargaan , misalnya skor yg dihitung
bedasarkan tingkat kebehasilan yang di capai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di dalam permainan kata “ Vidio “ pada “Permainan
video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan apapun . system
elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video di sebut
platform, contohnya adalah computer pribadi dan konsol pemainan.
Definisi Menurut beberapa orang lain
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti.
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi
yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# ALBERTEINSTSTEIN
Game adalah betuk investigasi paling tinggi
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Kerangka kerja Berikut akan dijelaskan dalam pembuatan game ini. Kerangka akan
dibagi dalam bentuk langkah-langkah, kemudian setiap langkah tersebut akan
dijelaskan.
1. Langkah pertama: Perancangan cerita, Akan lebih mudah untuk membuat sebuah
game jika pembuat sudah merancang tentang apakah game tersebut. Tidak semua game
harus bercerita, namun untuk game yang akan dibuat dalam penelitian ini, ada cerita
yang terkandung.
2. Langkah kedua: Perancangan gameplay. Sebelum game dibuat, harus diketahui
seperti apa gameplaynya. Gameplay adalah cara sebuah game berjalan atau cara
memainkan sebuah game. Apakah game akan berupa game aksi, atau game balap, dan
sebagainya.
3. Langkah ketiga: Perancangan dan pembuatan karakter. Setelah mendapatkan
cerita dan gameplay maka dapat dilanjutkan dengan merancang dan membuat karakter
yang sesuai.
4. Langkah keempat: Membuat model-model tambahan Karakter yang telah dibuat
tidak dapat berbuat apa-apa di dalam game jika tidak ada benda lain seperti
lingkungannya. Maka setelah mendapatkan model karakter yang sesuai, langkah
berikutnya adalah membuat model-model lain seperti model lingkungan, model garis
finish, gedung, lintasan, dan sebagainya.
5. Langkah kelima: Merancang dan membuat antar muka Antar muka berfungsi
sebagai media interaksi pemain dengan game. Langkah berikutnya adalah merancang
antar muka seperti tombol-tombol yang dibutuhkan, gambar yang dibutuhkan, letaknya
media-media tersebut, dan sebagainya. Kemudian media-media tersebut dibuat
menggunakan programprogram yang sesuai misalnya judul game di menu utama dibuat
menggunakan Photoshop.
6. Langkah keenam: Penyusunan asset. Karakter, model, antar muka, dan
benda-benda lain yang sudah selesai dan akan digunakan di dalam game diistilahkan
sebagai asset. Asset-asset tersebut kemudian diimport ke dalam projek game alam Unity
dan disusun rapi sedemikian rupa.
7. Langkah ketujuh: Penulisan script. Asset-asset yang telah dibuat tidak dapat
berbuat apapun jika tidak diberikan perintah. Perintah tersebut diberikan dengan script.
Script-script ini dibuat dan ditempelkan ke asset-asset yang sesuai sehingga game dapat
berjalan.
8. Langkah kedepalan: Uji coba dan perbaikan. Sangat sulit untuk membuat game
yang sempurna dalam sekali coba. Game yang telah selesai dibuat kemudian diuji coba
dengan cara dimainkan di media yang dituju. Untuk game ini media tersebut adalah
perangkat android. Dari uji coba tersebut dapat ditemukan kesalahan-kesalahan baik
dalam script, model, animasi, dan sebagainya. Kesalahan-kesalahan tersebut kemudian
diperbaiki sebelum diuji coba lagi. Proses ini diulangi terus menerus hingga semua
kesalahan yang ditemukan telah diselesaikan.
9. Langkah kesembilan: Evaluasi Selama membuat game, pembuat akan
mendapatkan pengalaman. Dari pengalaman tersebut kemudian dapat ditarik
pelajaran-pelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas game-game lain
yang akan dibuat ke depannya.

BAB IV

ANALISIS

​Analisis Sistem

Garis Besar Game yang akan Dibuat

Game yang akan dibuat adalah sebuah game balap lari dengan karakter kucing lucu. Alasan
penulis memilih balap lari adalah karena game lomba balap dengan kendaraan sudah umum dan
alasan penulis memilih karakter tersebut adalah untuk menarik perhatian. Game ini dibuat
menggunakan Unity untuk menyusun game. Cara memainkannya adalah dengan terus menekan
dua tombol di sisi kiri dan kanan layar untuk berlari lebih cepat. Pemain juga akan diberikan
skillskill yang berguna untuk menggapai juara pertama. Game ini dibuat khusus untuk platform
android.

Karakter

Seperti yang telah disebutkan di atas, karakter dalam game. Karakter tersebut dipilih karena
dianggap lucu dan menarik perhatian.

Arena Balap
Arena Balap yang akan dipakai adalah sebuah lintasan datar berbentuk persegi delapan. Di
samping lintasan terdapat deretan lampu penerangan jalan. Di sekitar arena juga akan terdapat
gedung-gedung tinggi yang ditempeli poster. Garis finish tujuan para pelari ditandai dengan
silinder merah yang menjulang ke atas.

Cara Bermain

Tujuan pemain adalah berlari secepat mungkin untuk mencapai juara pertama. Untuk
membuat karakter berlari, pemain harus menekan dua tombol hitam di sisi kiri dan kanan layar.
Tombol ini akan mengisi bar putih di atas layar yang menentukan apakah si karakter akan
berjalan, berlari, berlari lebih cepat, atau diam. Isi bar tersebut akan terus berkurang dengan
sendirinya, maka pemain harus menekan secepat mungkin.

BAB V
PEMBUATAN GAME
Pada bagian ini akan di lakukan perancangan dalam pembuatan game
langkah langkahnya sebagai berikut :
1. Buat project baru
Awalnya kita buka file >> new project. Namun perbedaannya pada pengembangan game 2D kita pilih 2D
pada bagian 'Setup defaults for'
2. Import sprite
Disini saya memiliki sebuah sprite sederhana berupa stickman dengan animasi lari, sprite ini terdiri dari
gambar-gambar biasa, dimana jika di load secara bergantian dalam tempo waktu tertentu akan
menghasilkan animasi lari ,lalu import dengan melakukan drag & drop. Disini sprite saya import
pada direktori 'User Assets/Stickman/Sprite'. Sobat dapat membuat sendiri direktorinya.
3. Letakkan sprite di scene

Langkah selanjutnya adalah meletakkan sprite di scene. Lakukan drag & drop sprite idle ke window
scene. ​Letakkan pada posisi 0,0,0 dengan mengedit transform. Hal ini untuk memudahkan saja,
Sobat dapat menggunakan posisi lainnya. Kemudian berilah nama sprite, kali ini saya
memberinama sprite ini dengan nama 'Stickman'.

4. Buat animator
Langkah selanjutnya adalah membuat animasi dari sprite. Beri component 'Animator' pada sprite. Select
sprite, klik Component >> Miscellaneous >> Animator
Setelah memberikan component animator maka seharusnya animator ada di dalam sprite. Klik sprite
'stickman' kemudian lihat di bagian inspector. Selanjutnya kita buat 'animator controller' untuk
stickman. animation controller saya buat di dalam folder 'User Assets/Stickman/Animation
Controllers'. Buat dengan klik kanan >> create >> animator controller. k​ita beri nama animator
controller tersebut dengan nama 'Stickman' . Selanjutnya kita masukkan animator controller yang
baru kita buat ke dalam animator dengan cara drag & drop.
Selanjutnya kita munculkan window animator dan animation. window animator dapat dimunculkan
dengan klik window >> animator. Window animation dapat dimunculkan dengan klik window >>
animation. Kita susun sedemikian rupa window tersebut agar enak dilihat. Sobat dapat
menghapus window-window yang mungkin tidak perlu. Disini jika Sobat memiliki layar besar
adalah satu keuntungan buat sobat karena seluruh window dapat dimunculkan secara jelas.

5. Buat animasi 'Idle'


Animasi Idle ini nanti akan kita mainkan ketika karakter stickman dalam keadaan diam, tidak berjalan,
tidak melompat, dan tidak melakukan action lain. Kita buat animasi baru, klik pada bagian window
animation, klik Create New Clip.

Kita beri nama clip tersebut, misalkan 'idle'. Clip idle ini saya simpan di 'User
assets/stickman/animations/Idle'. Ketika animasi idle dibuat secara otomatis state baru bernama
'Idle' juga terbentuk di animator.

Kemudian kita buat clip nya dengan melakukan drag & drop sprite pada timeline animation. Kita atur
sedemikan rupa kecepatannya agar tidak terlalu cepat dan tidak pula terlalu lambat.
Kemudian sobat dapat mencoba memainkan sprite dengan mengklik play pada window animation. kita
lihat animasi akan berjalan.
seharusnya sampai disini Sobat sudah dapat melihat sprite Sobat dengan animasi Idle.

6. Buat animasi 'Run Right'


Animasi 'Run Right' akan dimainkan ketika kita menekan panah kanan. Karakter stickman akan
memainkan animasi run right ini dan akan berlari ke kanan. Seperti biasa kita buat animasi baru,
klik pada window animation >> Create new clip

Kemudian kita simpan animasinya seperti sebelumnya. Lihat di window animator maka akan muncul state
'Run Right'
Kemudian buat animasi dengan melakukan drag & drop. Sobat dapat juga menentukan kecepatan
animasi dengan mengubah nilai dari sample. Silahkan mainkan nilai sample sehiingga animasi
tidak terlalu cepat atau terlalu lambat. Coba mainkan dengan menekan tombol play pada window
animation. Jika berhasil animasi dapat berjalan.

7. Transition
Seluruh animasi sudah kita buat, langkah selanjutnya adalah membuat transisi animasi. Transisi ini
diperlukan untuk menentukan kapan animasi berpindah, misalkan dalam kasus ini animasi
berpindah dari 'idle' ke 'run right' ketika kecepatannya adalah lebih dari sekian.

Kita lihat pada animator, state 'Idle' berwarna ​orange ​sedangkan state lainnya ​abu-abu​. Hal ini berarti
state 'Idle' merupakan default state, artinya ketika sprite di load secara default akan memainkan
state 'Idle' sampai ada kondisi transisi yang menyebabkan state berpindah. Ok.. Langkah
membuat transisi, kita klik kanan state 'idle' pada animator, pilih 'make transition'.
Kemudian kita arahkan panah ke state 'Run Right'. ​Selanjutnya buat juga transisi dari state 'Run Right' ke
idle dengan cara yang sama . Selanjutnya kita buat parameter 'speedX'. Parameter speedX ini kita
gunakan sebagai parameter yang menyatakan kapan terjadi transisi dari idle ke run atau sebaliknya. Buat
parameter speedX berupa float.Pada window animator di bagian parameters tambahkan dengan klik icon
'+'.
Kita beri nama 'speedX' dengan nilai default 0.0

Selanjutnya kita memerlukan window Inspector untuk melakukan pengaturan transisi. Munculkan window
Inspector dengan klik window >> inspector
Select transisi dari idle ke run right. Kemudian lihat inspector, pada bagian conditions lakukan pengaturan
'speedX Greater 0.1'. Hal ini berarti animasi idle akan berubah ke run right ketika nilai speedX adalah
lebih besar dari 0.1

akukan hal serupa untuk transisi run right ke idle. Kali ini dengan pengaturan 'speedX Less 0.1'. Hal ini
berarti animasi run right akan berpindah ke idle jika nilai speedX kurang dari 0.1
OK.. Kedua transisi sudah selesai. Jangan lupa simpan scene ctrl + S agar jika sewaktu-waktu terjadi
crash scene kita tidak hilang. Saya simpan scene dengan nama Scene 1.
8. Memberi background arena
Selanjutnya kita beri background. Kenapa? Agar nanti bisa terlihat pergerakannya. Bayangkan jika tidak
ada background. Karakter bergerak seperti apapun juga gak akan terlihat.

Kita kembalikan tampilan window seperti semula dulu agar lebih mudah. Tampilkan window scene, game,
hierarchy, asset, inspector. Ini pilihan Sobat, tidak harus seperti punya saya, tergantung Sobat
enaknya bagaimana dan apa saja yang perlu ditampilkan.
Kita import background dengan drag & drop

nah kita masukkan background ke scene. Langkahnya seperti biasa, drag & drop doank dan atur
sedemikian rupa agar terlihat rapi dan bagus. Saya tidak perlu menjelaskan panjang lebar soal ini

kalian juga dapat memainkan ukuran pandangan main camera agar obyek tidak terlihat terlalu besar atau
kecil. Lihat efeknya di window game.
Buat tampilan di window game serapi mungkin, kurang lebih seperti ini, karakter tepat di tengah dan
dibawahnya ada arena permainan.

9. Scripting
a. Buat script Stickman.cs dan letakkan pada sprite Stickman di hierarchy dengan cara drag &
drop
b. Berikut adalah isi script Stickman.cs,:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Stickman : MonoBehaviour {


public float walkSpeed; //kecepatan berjalan

private Animator animator; //animator


State state; //enum state, lihat baris 27

void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
WalkRight();
}
}

//start adalah fungsi pertama yang dijalanan ketika menjalankan script ini
void Start(){
animator = this.GetComponent(); //mendapatkan komponen animator dalam obyek
ini
}

//LateUpdate dipanggil 1x tiap 1 frame setelah fungsi Update


void LateUpdate(){
if(state == State.idle){ //digunakan untuk mendeteksi idle, jika tidak ada
action apapun (state == State.idle)
this.animator.SetFloat("speedX", 0); //memberi tahu animator jika saat ini
speednya adalah 0
}
state = State.idle; //secara default state adalah idle, jadi apapun statenya
ketika selesai berjalan 1 frame maka state dikembalikan ke idle
}

//Method untuk berjalan ke kanan


public void WalkRight(){
state = State.walk; //ketika berjalan state adalah walk
this.transform.Translate(Vector2.right * this.walkSpeed * Time.deltaTime);
//translasi biasa untuk bergerak
this.animator.SetFloat("speedX", walkSpeed); //memberi tahu animator jika
saat ini speedX adalah sebesar kecepatan walkSpeed
}

private enum State {idle, walk}; //deklarasi enum State


}

c. Scripting HUD
klik GameObject >> Create Empty dan beri nama dengan HUD.
Buat script HUD.cs dan letakkan ke dalam object HUD dengan cara drag & drop

Berikut adalah isi dari script HUD.cs,:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class HUD : MonoBehaviour {


public Camera activeCamera; //kamera yang aktif
public Stickman stickman; //stickman

//method update dipanggil 1x tiap frame


void Update () {
//membuat active kamera mengikuti stickman, dengan membuat nilai x kamera =
nilai x stickman, sedang nilai y dan z tetap, yaitu nilai y dan z dari
activeKamera itu sendiri
activeCamera.transform.position = new Vector3(stickman.transform.position.x,
activeCamera.transform.position.y, activeCamera.transform.position.z);

if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){ //jika dipencet panah kanan


stickman.WalkRight(); //memanggil fungsi WalkRight dari stickman
}
}
}

Pada variabel tersebut bertype public sehingga dapat dirubah di inspector. activeCamera isi dengan
kamera, dan stickman isi dengan Stickman yang kita buat tadi .

d. Uji coba
Jalankan program.. Secara default stickman akan menjalankan animasi 'Idle'.
Coba tekan panah kanan, stickman akan bergerak ke kanan dan menjalankan animasi 'Run Right'

KESIMPULAN

Game adalah program yang bersifat interaktif atau dapat merespon perlakuan

manusia. Game juga bersifat entertaining, yaitu menghibur. Sifat interaktif dalam

game ini membuat game dapat dijadikan sarana edukasi yang mempunyai fasilitas

lebih baik dibandingkan alat edukasi yang konvensional. Ini dikarenakan dalam

game. Pola pembelajaran yang digunakan adalah learning by doing atau belajar

dengan praktek.

Anda mungkin juga menyukai