PROPOSAL GAME
Kelas : TI 2014 A
Kelompok : 2
UNIVERSITAS KUNINGAN
2017
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
2
BAB 1
PENDAHULUAN
3
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengidentifikasikan
beberapa permasalah yaitu :
1. Masih rendahnya kesadaran masyarakat dalam mengetahui rambu –
rambu lalu lintas.
2. Belum adanya game edukasi tentang tebak gambar rambu – rambu
lintas.
4
2. Bagaimana menerapkan Algoritma Fisher Yates pada game tersebut?
5
hal itu menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial)
pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi
kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan – tahapan perencanaan
(planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta
penyerahan sistem /perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna
(deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat
lunak lengkap yang dihasilkan.
Pada metode ini, ada beberapa tahapan yang harus di tempuh,
tahapan – tahapan tersebut menurut Roger S. Pressman yaitu :
6
1.7.3 Penyelesaian Masalah
1.7.3.1 Game Layout Chart
7
1.7.3.4 FSM (Finite State Machine)
Bulan
No. Kegiatan Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Requirements
2. System Design
3. Implementation
4. Integration & Testing
5. Operation & Maintenance
8
BAB 2
TINAJUAN PUSTAKA
2.1 DEFINISI GAME
Sebuah permainan adalah bentuk hiburan interaktif di mana pemain harus
mengatasi tantangan , dengan mengambil tindakan yang diatur oleh aturan , dalam
rangka memenuhi kondisi kemenangan. (Rollings & Adams).
Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain,
membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui
benda di dalam game demi mencapai tujuan. (Greg Costikyan).
Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan
tertentu pula (Sadiman, 1993:75).
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual(
Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Menurut Wahono (ilmukomputer.com.2007) mengemukakan game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
9
game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah
Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
c. Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya
Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama
FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di
seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-
bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali
diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit
seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi
konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi
oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang
pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
d. Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi
ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan
bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis
konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan
Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi
yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan,
tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun
berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen
mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun,
Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen
seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips
CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
e. Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana
konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
f. Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game
next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY,
10
SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang
diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini
akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat
lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih
memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
g. Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka
kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft)
mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony
mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu
Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada
generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan
yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan
semakin ditinggalkannya permainan single player.
11
3. Adventure Game
Adventure Game adalah permainan game yang bertema
petualangan. Dalam game ini banyak menghadirkan aksi dalam
petualangan seperti menjelajah tempat-tempat baru berupa pulau, lautan
atau hutan
4. Arcade Game
Arcade Game adalah tipe permainan yang bersifat simple dan
mudah. Game arkade tidak terlalu mementingkan unsur jalan cerita, dan
hanya bersifat for fun saja. Tujuannya biasanya hanya mengumpulkan
poin tertinggi untuk kesenangan.
5. Role-Playing Game
RPG Game tipe ini memungkinkan kita berperan sebagai tokoh
dalam sebuah game. Biasanya fungsinya untuk menyelesaikan misi atau
quest dalam game. Game RPG biasanya cukup kompleks. Selain itu juga
terdapat subgenre yaitu MMORPG, singkatan dari Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games yang sempat menjadi tren di
kalangan game online.
2.4 ALGORITMA
Definisi Algoritma
Fisher-Yates shuffle Algorithm (diambil dari nama Ronald Fisher
dan Frank Yates) atau juga dikenal dengan nama Knuth shuffle (diambil
dari nama Donald Knuth).Fisher-Yates shuffle Algorithm adalah sebuah
algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan
terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Fisher-Yates shuffle Algorithm jika diimplementasikan dengan
benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah (Ade-Ibijola,
2012). Setiap permutasi yang dihasilkan menggunakanFisher-Yates shuffle
Algorith memiliki kemungkinan yang sama.
Penggunaan Algortima Fisher-Yates Shuffle pada penelitian yang
berjudul “Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web”
12
oleh (Antony Susanto, 2013) untuk mengacak soal ujian sehingga setiap
mahasiswa memiliki urutan soal ujian yang berbeda.
Penelitian yang berjudul “A Simulated Enchancement of Fisher-
Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-
Spesific Data Structures”oleh (Ade-ibijola, 2012), Algoritma Fisher-Yates
digunakan untuk mengacak kartu agar memungkinkan setiap kartu berbeda.
Penelitian yang berjudul “Parallelization and optimization of
genetic analyses in isolation by distance web service” oleh (Julia L
Turner,2009), Algortima Fisher-Yates digunakan untuk mengoptimalkan
pengacakan matriks di dalam pengujian Mantel test. Mantel test adalah
sebuah pengujian secara statistik pada dua buah matriks.
a. Alur Penyelesaian/Sistem Kerja Algoritma
Langkah – langkah pengacakan soal dengan Fisher-Yates Shuffle
adalah sebagai berikut :
1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa.
Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang
tersisa. Misalkan jika m = 10, maka elemen acak yang boleh
diambil adalah 10(array[0…9]) .
2. Tukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan
memasukkan elemen saat ini ke dalam suatu variabel baru
bernama t. Elemen saat ini (array[m]) diisi nilai dari elemen acak
tadi (array[i]).Dan elemen acak (array[i]) diisi nilai dari variabel t.
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa. Tahap ketiga
dilakukan pengulangan sebanyak 10 kali untuk mengacak uruta
nsoal tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada tabel dibawah ini :
13
Permutasi yang didapatkan adalah 8 5 3 4 7 9 2 1 0 6.Kolom m
menunjukkan index elemen saat ini. Kolom i menunjukkan indexdari elemen
yang akan ditukar,nilai i tersebut diambil secara acak dari range
yangdiperbolehkan (m).
Kolom array[i] menunjukan nilai yang terdapat pada array ke-
i.Kolom t menunjukan nilaiyang terdapat pada array ke-m (elemen saat
ini).array yang sudah fix menunjukan array yang sudah tidak boleh ditukar
kembali nilainya, jumlahnya bertambahseiring bertambahnya iterasi.
Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukan isi array
setelah elemennya ditukar/swap ada setiap iterasi.
14
2.6 TOOLS PENDUKUNG PERANCANGAN
a. Rational Rose
Rational Rose dibuat oleh Paul Levy dan Mike Devlin pada tahun
1981 untuk menyediakan alat untuk memperluas penggunaan praktek
rekayasa perangkat lunak modern.Software ini pertama kali dirilis pada
tahun 1985.
Rational Rose adalah tools pemodelan visual untuk pengembangan
system berbasis objek yang handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi
para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan system.
Rational rosemendukung permodelan bisnis yang membantu para
pengembang memahami system secara komprehensif. Ia juga membantu
analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk
melihat fungsionalitas system secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan
keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk
mengambangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek
saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.
Dalam Rational rose, pemodelan adalah cara melihat system dari
berbagai sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam
UML, actor-aktor yang terlibat dalam system, use-case, objek-objek, kelas-
kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran. Model juga
mendeskripsikan rincian yang diperlukan system dan bagaimana ia akan
bekerja, sehingga para pengembang dapat menggunakan model itu sebagai
blue print untuk system yang akan dikembangkan.
15
b. Unity
Unity adalah game engine buatan Unity Technologies Inc. Setelah
mengalami masa pengembangan selama 4 tahun, pada tahun 2005 Unity
pertama kali diluncurkan. Tidak seperti saat ini pada waktu itu Unity sangat
minim fitur jika dibandingjkan dengan unity 3. Game engine yang bisa
berjalan native baik pada windows platform maupun Mac OS X, ini
memungkinkan “seamless collaboration antara developer pengguna
Windows dan OSX.
16
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1.2 Pseudocode
Untuk pseudocode nya dapat dilihat pada tabel berikut :
17
3.2 PERANCANGAN SISTEM
3.2.1 Analisis Sistem
Game tebak gambar rambu – rambu lalu lintas dibutuhkan untuk
memberikan edukasi kepada pengguna dengan cara yang menyenangkan, dengan
bermain game berbentuk tebak gambar mampu memberikan nilai lebih karena
di kemas dalam bentuk aplikasi mobile yang sudah dikenal banyak masyarakat
dan tidak asing untuk semua kalangan. Pengacakan tebak gambar yang digunakan
pada sistem ini menggunakan Algoritma Fisher – Yates. Berikut adalah analisis
untuk kebutuhan game puzzle yang akan dibangun.
18
2. Penilaian terhadap permainan game tebak rambu lalu lintas ini dengan
menjawab pertanyaan.
19
1. Fungsi Edukasi.
2. Fungsi Pengacakan permainan.
Skenario Diagram
Level Bermain
Identifikasi
Prioritas Primary
20
Actor User
Skenario Utama
21
Activity Diagram
22
3.3 PERANCANGAN SCENE GAME
1. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini muncul pada saat game dijalankan. Tampilan ini
menampilkan judul game dan terdapat tombol navigasi 3 buah yaitu,
tombol Game Option, About, How To Play, dan Exit
GAME OPTION
ABOUT
HOW TO PLAY
EXIT
23
2. Tampilan Game Option
Pada menu game option, user harus memilih level game yang akan
dimainkan, yaitu easy, medium, dan hard
game option
HARD
MEDIUM
EASY
Back
24
3. Tampilan Bermain
Setelah user memilih game Option, maka user lanjut ke scene bermain
game, dimana user menebak gambar yanng ditampilkan.
Bermain Hati/Nyawa
Score
Gambar
Jawaban
Cek Yuk
!
25
DAFTAR PUSTAKA
http://duniasisteminformasi.blogspot.co.id/2011/08/rational-rose.html
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/622/jbptunikompp-gdl-fajarzikri-31059-10-
unikom_f-i.pdf
26