Anda di halaman 1dari 26

IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES PADA GAME

TEBAK GAMBAR RAMBU – RAMBU LALU LINTAS

PROPOSAL GAME

Diajukan untuk memenuhi tugas matakuliah Simulasi dan Game Komputer

Dosen : Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom

Nama : Dadan 2014081035

Eka Setiawan 2014081050

Ridhwaan Padhly 2014081093

Roni Aghiel Yuono 2014081199

Siti Nurhasanah 2014081106

Kelas : TI 2014 A

Kelompok : 2

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KUNINGAN

2017
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................

2
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Sebuah permainan atau game adalah sebuah sistem dimana pemain
terlibat dalam sebuah konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan
sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk
menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang
dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan
tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah
yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Salah satu game yang sering dan mudah dimainkan yaitu game tebak
gambar, banyak sekali jenis game tebak gambar, khususnya ditujukan bagi
anak – anak karena dapat digunakan untuk sebuah edukasi agar anak – anak
mudah memahami dan memberikan kesan menyenangkan. Game tebak
gambar yang sering ditemui yaitu seperti tebak gambar buah – buahan
dalam bahasa Indonesia ataupun bahasa Inggris, dan lain sebagainya.
Tak jarang seorang pengguna jalan terkadang tidak mengetahui rambu
– rambu lalu lintas yang ada, sehingga ada saja yang melanggar rambu –
rambu tersebut.
Maka dari itu penulis bermaksud membuat sebuah game tebak gambar
rambu – rambu lalu lintas yang berjudul “IMPLEMENTASI ALGORITMA
FISHER-YATES PADA GAME TEBAK GAMBAR RAMBU – RAMBU
LALU LINTAS”. Game ini bertemakan game edukasi dan tidak hanya
untuk anak – anak, melainkan untuk orang dewasa juga.

3
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengidentifikasikan
beberapa permasalah yaitu :
1. Masih rendahnya kesadaran masyarakat dalam mengetahui rambu –
rambu lalu lintas.
2. Belum adanya game edukasi tentang tebak gambar rambu – rambu
lintas.

1.3 BATASAN MASALAH


Berdasarkan identifikasi masalah diatas untuk mendapatkan gambaran
yang jelas, maka penulis memberikan batasan masalah yaitu :
1. Game ini ditujukan untuk masyarakat umum.
2. Pada game ini dimainkan oleh satu pemain (singleplayer).
3. Isi dari game ini pengenalan rambu – rambu lalu lintas.
4. Penerapan Algortima Fisher-Yates pada Game Tebak Gambar adalah
untuk mengacak soal pada game tersebut.
5. Level yang dibuat dibagi menjadi 3, yaitu level easy, medium, dan hard.
6. Game yang dibuat offline.
7. Tools yang digunakan adalah Unity.

1.4 PERTANYAAN PENELITIAN


1. Game seperti apa yang baik untuk memudahkan dalam mengetahui
rambu – rambu lalu lintas ?
2. Bagaimana penerapan algoritma Fisher-Yates shuffle dalam game tebak
rambu – rambu lalu lintas ?

1.5 RUMUSAN MASALAH


Mengacu pada batasan masalah yang telah diuraikan diatas, maka
diperoleh rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana menghasilkan sebuah game tebak gambar rambu – rambu lalu
lintas yang menarik dan menyenangkan agar mempermudah masyarakat
mengetahui nya ?

4
2. Bagaimana menerapkan Algoritma Fisher Yates pada game tersebut?

1.6 TUJUAN DAN MANFAAT


1.6.1 Tujuan
Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk membangun game
yanng menarik dan menyenangkan agar masyarakat dapat lebih
mengenal rambu – rambu lalu lintas.
1.6.2 Manfaat
a. Bagi Penulis
1. Menambah wawasan dalam pembuatan game.
2. Dapat mengaplikasikan ilmu dan keterampilan yang telah
diperoleh pada masa kuliah.
b. Bagi Pengguna
Dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui dan
mempelajri rambu – rambu lalu lintas.

1.7 METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM


1.7.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam pembuatan
game edukasi adalah sebagai berikut:
1. Study Pustaka
Pengumpulan data-data dari buku maupun jurnal.
2. Metode Observasi
Metode pengumpulan data dengan cara pengamatan lansung ke
objek yang di teliti yaitu masyarakat.
3. Wawancara
Metode ini adalah metode yang dilakukan dengan cara tanya
jawab langsung dengan masyarakat.

1.7.2 Metode Pengembangan Sistem


Menurut Roger S. Pressman (2012 : 46), model air terjun
(waterfall) kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana

5
hal itu menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial)
pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi
kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan – tahapan perencanaan
(planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta
penyerahan sistem /perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna
(deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat
lunak lengkap yang dihasilkan.
Pada metode ini, ada beberapa tahapan yang harus di tempuh,
tahapan – tahapan tersebut menurut Roger S. Pressman yaitu :

6
1.7.3 Penyelesaian Masalah
1.7.3.1 Game Layout Chart

1.7.3.2 Game Play


Cara bermain dalam game tebak gambar rambu – rambu
lalu lintas ini yaitu user hanya menebak gambar yang ditampilkan
dengan terlebih dahulu memilih game option; easy, medium, dan hard.
1.7.3.3 Game Story / Story Board
Game tebak gambar rambu – rambu lalu lintas ini dimulai
dengan memilih game option pada awal menu. Kemudian setelah
dipilih, maka gambar yang muncul akan muncul secara acak, setelah
itu user menebak gambar tersebut. User diberi kesempatan menebak
salah sebanyak 3 kali (hati/nyawa). Jika berhasil menebak, akan lanjut
ke gambar berikutnya dan naik level, jika gagal maka akan langsung
ke high score.

7
1.7.3.4 FSM (Finite State Machine)

1.8 JADWAL KEGIATAN


Setelah dilakukannya pengumpulan data, penulis dapat menyusun jadwal
kegiatan penelitian dengan rincian yang tersusun dalam Tabel

Bulan
No. Kegiatan Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Requirements
2. System Design
3. Implementation
4. Integration & Testing
5. Operation & Maintenance

8
BAB 2
TINAJUAN PUSTAKA
2.1 DEFINISI GAME
Sebuah permainan adalah bentuk hiburan interaktif di mana pemain harus
mengatasi tantangan , dengan mengambil tindakan yang diatur oleh aturan , dalam
rangka memenuhi kondisi kemenangan. (Rollings & Adams).
Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain,
membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui
benda di dalam game demi mencapai tujuan. (Greg Costikyan).
Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan
tertentu pula (Sadiman, 1993:75).
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual(
Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Menurut Wahono (ilmukomputer.com.2007) mengemukakan game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.

2.2 SEJARAH GAME


a. Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun
1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style
produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan
keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.
b. Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa
disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun
1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced
Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi
primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol

9
game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah
Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
c. Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya
Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama
FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di
seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-
bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali
diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit
seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi
konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi
oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang
pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
d. Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi
ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan
bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis
konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan
Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi
yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan,
tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun
berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen
mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun,
Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen
seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips
CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
e. Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana
konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
f. Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game
next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY,

10
SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang
diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini
akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat
lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih
memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
g. Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka
kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft)
mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony
mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu
Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada
generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan
yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan
semakin ditinggalkannya permainan single player.

2.3 GENRE GAME


1. First-Person Shooters (FPS)
Shooter Games adalah game permainan yang berhubungan dengan
tembak menembak. Game ini biasanya bertema tentang perang, militer
atau terorisme. Ketrampilan dalam mengendalikan pistol dan senapan
sangat dibutuhkan.
a. First-Person Shooter (FPS), game shooter dengan perspektif orang
pertama.
b. Third Person Shooter (3PS), game shooter dengan perspektif orang
ketiga
2. Action Games
Action Game adalah permainan game yang bertema action yang
menghadirkan aksi laga di dalam permainannya. Untuk itu refleks dan
akurasi waktu dibutuhkan oleh gamers untuk memainkan game yang
penuh adegan baku tembak dan baku hantam.

11
3. Adventure Game
Adventure Game adalah permainan game yang bertema
petualangan. Dalam game ini banyak menghadirkan aksi dalam
petualangan seperti menjelajah tempat-tempat baru berupa pulau, lautan
atau hutan
4. Arcade Game
Arcade Game adalah tipe permainan yang bersifat simple dan
mudah. Game arkade tidak terlalu mementingkan unsur jalan cerita, dan
hanya bersifat for fun saja. Tujuannya biasanya hanya mengumpulkan
poin tertinggi untuk kesenangan.
5. Role-Playing Game
RPG Game tipe ini memungkinkan kita berperan sebagai tokoh
dalam sebuah game. Biasanya fungsinya untuk menyelesaikan misi atau
quest dalam game. Game RPG biasanya cukup kompleks. Selain itu juga
terdapat subgenre yaitu MMORPG, singkatan dari Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games yang sempat menjadi tren di
kalangan game online.

2.4 ALGORITMA
Definisi Algoritma
Fisher-Yates shuffle Algorithm (diambil dari nama Ronald Fisher
dan Frank Yates) atau juga dikenal dengan nama Knuth shuffle (diambil
dari nama Donald Knuth).Fisher-Yates shuffle Algorithm adalah sebuah
algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan
terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Fisher-Yates shuffle Algorithm jika diimplementasikan dengan
benar, maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah (Ade-Ibijola,
2012). Setiap permutasi yang dihasilkan menggunakanFisher-Yates shuffle
Algorith memiliki kemungkinan yang sama.
Penggunaan Algortima Fisher-Yates Shuffle pada penelitian yang
berjudul “Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web”

12
oleh (Antony Susanto, 2013) untuk mengacak soal ujian sehingga setiap
mahasiswa memiliki urutan soal ujian yang berbeda.
Penelitian yang berjudul “A Simulated Enchancement of Fisher-
Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-
Spesific Data Structures”oleh (Ade-ibijola, 2012), Algoritma Fisher-Yates
digunakan untuk mengacak kartu agar memungkinkan setiap kartu berbeda.
Penelitian yang berjudul “Parallelization and optimization of
genetic analyses in isolation by distance web service” oleh (Julia L
Turner,2009), Algortima Fisher-Yates digunakan untuk mengoptimalkan
pengacakan matriks di dalam pengujian Mantel test. Mantel test adalah
sebuah pengujian secara statistik pada dua buah matriks.
a. Alur Penyelesaian/Sistem Kerja Algoritma
Langkah – langkah pengacakan soal dengan Fisher-Yates Shuffle
adalah sebagai berikut :
1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa.
Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang
tersisa. Misalkan jika m = 10, maka elemen acak yang boleh
diambil adalah 10(array[0…9]) .
2. Tukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan
memasukkan elemen saat ini ke dalam suatu variabel baru
bernama t. Elemen saat ini (array[m]) diisi nilai dari elemen acak
tadi (array[i]).Dan elemen acak (array[i]) diisi nilai dari variabel t.
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa. Tahap ketiga
dilakukan pengulangan sebanyak 10 kali untuk mengacak uruta
nsoal tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada tabel dibawah ini :

13
Permutasi yang didapatkan adalah 8 5 3 4 7 9 2 1 0 6.Kolom m
menunjukkan index elemen saat ini. Kolom i menunjukkan indexdari elemen
yang akan ditukar,nilai i tersebut diambil secara acak dari range
yangdiperbolehkan (m).
Kolom array[i] menunjukan nilai yang terdapat pada array ke-
i.Kolom t menunjukan nilaiyang terdapat pada array ke-m (elemen saat
ini).array yang sudah fix menunjukan array yang sudah tidak boleh ditukar
kembali nilainya, jumlahnya bertambahseiring bertambahnya iterasi.
Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukan isi array
setelah elemennya ditukar/swap ada setiap iterasi.

2.5 MODEL PENGEMBANGAN SISTEM


Menurut Roger S. Pressman (2012 : 46), model air terjun
(waterfall) kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana
hal itu menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial)
pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi
kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan – tahapan perencanaan
(planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta
penyerahan sistem /perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna
(deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat
lunak lengkap yang dihasilkan.
Pada metode ini, ada beberapa tahapan yang harus di tempuh,
tahapan – tahapan tersebut menurut Roger S. Pressman yaitu :

14
2.6 TOOLS PENDUKUNG PERANCANGAN
a. Rational Rose
Rational Rose dibuat oleh Paul Levy dan Mike Devlin pada tahun
1981 untuk menyediakan alat untuk memperluas penggunaan praktek
rekayasa perangkat lunak modern.Software ini pertama kali dirilis pada
tahun 1985.
Rational Rose adalah tools pemodelan visual untuk pengembangan
system berbasis objek yang handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi
para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan system.
Rational rosemendukung permodelan bisnis yang membantu para
pengembang memahami system secara komprehensif. Ia juga membantu
analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk
melihat fungsionalitas system secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan
keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk
mengambangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek
saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.
Dalam Rational rose, pemodelan adalah cara melihat system dari
berbagai sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam
UML, actor-aktor yang terlibat dalam system, use-case, objek-objek, kelas-
kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran. Model juga
mendeskripsikan rincian yang diperlukan system dan bagaimana ia akan
bekerja, sehingga para pengembang dapat menggunakan model itu sebagai
blue print untuk system yang akan dikembangkan.

15
b. Unity
Unity adalah game engine buatan Unity Technologies Inc. Setelah
mengalami masa pengembangan selama 4 tahun, pada tahun 2005 Unity
pertama kali diluncurkan. Tidak seperti saat ini pada waktu itu Unity sangat
minim fitur jika dibandingjkan dengan unity 3. Game engine yang bisa
berjalan native baik pada windows platform maupun Mac OS X, ini
memungkinkan “seamless collaboration antara developer pengguna
Windows dan OSX.

16
BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 PEMBAHASAN ALGORITMA


3.1.1 Flowchart Algoritma
Untuk flowchart dari Algoritma Fisher Yates Shuffle dapat dilihat
pada gambar dibawah ini
Dari flowchart pada gambar diatas terlihat bahwa
pengacakan akan selesai jika seluruh array telah diacak. Fisher-Yates
shuffle dihasilkan urutan array yang diacak.

3.1.2 Pseudocode
Untuk pseudocode nya dapat dilihat pada tabel berikut :

17
3.2 PERANCANGAN SISTEM
3.2.1 Analisis Sistem
Game tebak gambar rambu – rambu lalu lintas dibutuhkan untuk
memberikan edukasi kepada pengguna dengan cara yang menyenangkan, dengan
bermain game berbentuk tebak gambar mampu memberikan nilai lebih karena
di kemas dalam bentuk aplikasi mobile yang sudah dikenal banyak masyarakat
dan tidak asing untuk semua kalangan. Pengacakan tebak gambar yang digunakan
pada sistem ini menggunakan Algoritma Fisher – Yates. Berikut adalah analisis
untuk kebutuhan game puzzle yang akan dibangun.

3.2.2 Analisis Masalah


Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi
yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak
hingga orang dewasa. Game berkembang begitu pesat dengan jenis platform yang
beragam mulai dari console, mobile, PC dan lain sebagainya, serta dapat
dimainkan secara online maupun offline. Salah satu permainan komputer yang
cukup menarik adalah game tebak gambar. Dalam perkembangan dunia teknologi
smartphone, perlu dibangun sebuah Game untuk dapat dimainkan masyarakat dan
dapat diakses dimanapun melalui perangkat smartphone, khususnya pada
perangkat android.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Proses


Kebutuhan proses untuk aplikasi game edukasi ini yaitu proses
pengolahan data yang berasal dari input dan menghasilkan output. Berikut adalah
prose yang dibutuhkan :
1. Proses pengolahan jumlah score.
2. Proses pencocokan jawaban yang diberikan.

3.2.4 Analisis Kebutuhan Keluaran


Kebutuhan keluaran dalam game tebak rambu – rambu lalu lintas ini
adalah sebagai berikut :
1. Permainan tebak gambar dengan pengacakan.

18
2. Penilaian terhadap permainan game tebak rambu lalu lintas ini dengan
menjawab pertanyaan.

3.2.5 Analisis Kebutuhan Antar Muka


Kebutuhan antarmuka untuk game rambu – rambu lalu linta ini diantaranya :
1. Antarmuka halaman utama
2. Antarmuka game tebak gambar rambu – rambu lalu lintas.
3. Antarmuka skor

3.2.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional


Kebutuhan non-fungsional atau spesifikasi kebutuhan untuk
membangun sistem untuk game tebak gambar rambu – rambu lalu lintas ini
meliputi aspek kebutuhan perangkat keras serta kebutuhan perangkat lunak.
3.2.6.1 Analisis Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras atau hardware yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi game edukasi berbentuk puzzle untuk anak usia lima tahun
adalah sebagai berikut :
1. Intel(R) Core(TM) i3-380M
2. Memory RAM 2 GB.
3. Harddisk 500 GB.
3.2.6.2 Analisis Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak atau software yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi game gambar rambu – rambu lalu lintas adalah sebagai
berikut :
1. Sistem Operasi Windows 32 bit
2. Rational Rose Enterprise Edition 2003
3. UnitySetup32 5.6.0

3.2.7 Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional yang ada dalam sistem game tebak gambar
ini menyangkut fungsi-fungsi apa saja yang akan digunakannya. Berikut
merupakan fungsi yang dibutuhkan dalam program.

19
1. Fungsi Edukasi.
2. Fungsi Pengacakan permainan.

3.2.8 Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem. Pada tahap ini akan dibahas use case diagram program yang
dilakukan user terhadap aplikasi yang sudah siap digunakan. Use Case Diagram
tersebut akan dijelaskan pada gambar berikut :

Skenario Diagram
Level Bermain
Identifikasi

ID Use Case UCgame


NamaUse Case Play Game

Tujuan Memberikan hak akses user terhadap


sistem.
Deskripsi

Prioritas Primary

20
Actor User

Skenario Utama

Precondition  Sistem menampilkan menu utama


AksiAktor Reaksi Sistem

1. Membuka 2. Sistem menampilkan menu utama.


Aplikasi

3. Aktor memilih 4. Sistem menampilkan Game Option


menu Game (Easy, Medium, Hard)
Option
5. Aktor memilih 6. Sistem menampilkan permainan
Play Game
7. Aktor menjawab 8. Sistem menampilkan Score
permainan
Post condition Jika pada akhir interaksi user
setuju melakukan dan konfirmasi
persetujuan terhadap data - data
yang tersedia, maka sistem akan
menampilkan data tersebut.

21
Activity Diagram

22
3.3 PERANCANGAN SCENE GAME
1. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini muncul pada saat game dijalankan. Tampilan ini
menampilkan judul game dan terdapat tombol navigasi 3 buah yaitu,
tombol Game Option, About, How To Play, dan Exit

GAME TEBAK GAMBAR


RAMBU – RAMBU LALU
LINTAS

GAME OPTION

ABOUT

HOW TO PLAY

EXIT

23
2. Tampilan Game Option
Pada menu game option, user harus memilih level game yang akan
dimainkan, yaitu easy, medium, dan hard

game option
HARD

MEDIUM
EASY

Back

24
3. Tampilan Bermain
Setelah user memilih game Option, maka user lanjut ke scene bermain
game, dimana user menebak gambar yanng ditampilkan.

Bermain Hati/Nyawa

Score

Gambar

Jawaban

Cek Yuk
!

25
DAFTAR PUSTAKA

Pressman, Roger. S, 2012, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta, Penerbit


Andi

http://duniasisteminformasi.blogspot.co.id/2011/08/rational-rose.html

http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/622/jbptunikompp-gdl-fajarzikri-31059-10-
unikom_f-i.pdf

26

Anda mungkin juga menyukai