3. Metode
Di dalam jurnal ini cara kita mengambil
data dari usability test game ELKER adalah
dengan meminta bantuan sukarelawan untuk
melakukan pengujian terhadap sistem
UI/UX yang telah kami terapkan pada game
ELKER 2043. Serangkaian pengujian
tersebut terdiri dari penyelesaian tugas-tugas
dan survey dalam bentuk google form yang
berisi pertanyaan bagaimana pengalaman
4. Hasil Peneliitan.
Berikut merupakan hasil dari testing dan No Task Task Task Task Task
questionnaire. 1 2 3 4 5
4.1. Testing
Di bagian ini, kita meminta bantuan dari 9
para responden untuk menyelesaikan 10
beberapa tasks agar kita dapat mengetahui
seberapa efisien system UI/UX yang ada di
game kami. List dari tugas-tugas yang
dilakukan responden adalah :
A. Membuka menu option dan
mengubah setelan music dan sound. 4.2 Survey
B. Membuka menu credit Setelah menyelesaikan beberapa
C. Saat di dalam game, skip cutscene tugas yang telah diberikan di bagian
D. Saat di dalam game, restart level sebelumnya. para responden menjawab
E. Saat di dalam game, Kembali ke beberapa pertanyaan mengenai bagaimana
menu utama. pengalaman mereka saat menjalankan atau
Di bagian ini, kami menguji seberapa memainkan ELKER 2043. Bagian ini
efisien system UI/UX yang diterapkan pada bertujuan untuk mengetahui tolak ukur
aplikasi video game ELKER 2043. Data kepuasan dan kenyamanan pengguna dalam
yang kami ambil adalah seberapa cepat para menjalankan system UI/UX yang kami
untuk menyelesaikan tugas-tugas yang di terapkan di dalam game ini. Untuk deretan
berikan. Berikut adalah hasil data yang kami pertanyaan yang harus dijawab adalah.
peroleh. A. Seberapa mudah tampilan Game ini
dikenali?
B. Seberapa mudah anda mengenali
No Task Task Task Task Task icon dari UI game ini
1 2 3 4 5 C. Seberapa baik susunan fitur UI di
1 13.43 09.32 23.42 12.23 17.23 dalam game ini
s s s s s D. Seberapa mudah mempelajari skema
kontrol dari game ini?
2 6.40s 7.82s 23s 24s 18s E. Seberapa intuitif sistem UI/UX dari
3 12.80 3.24s 12.84 06.59 15.05 game kami
s s s s F. Seberapa puas anda saat menjalankan
sistem UI/UX dari game kami?
4 21.33 8.39s 46.63 14.13 13.75 G. Seberapa baik tampilan game ini
s s s s
untuk dipandang?
5 11.09 11.37 20.43 15.21 14.47 H. Seberapa efisien system UI/UX yang
s s s s s ada pada game ini?
I. Seberapa mudah teks dan tombol
6 8.52s 2.39s 2.30s 5s 5.15s
dilihat dan diidentifikasikan?
7 J. Seberapa perlu mempelajari berbagai
hal terlebih dahulu sebelum
8 memainkan Game ini?
Untuk data yang kami peroleh ada pada
serangkaian graph dibawah ini.
1.
6.
2.
7.
3.
8.
4.
9.
5.
10.
5. Kesimpulan & Saran References:
5.1 Kesimpulan [1] Read, S 2022, “Gaming is booming and
Pengujian sistem user interface yang telah is expected to keep growing. This chart tells
dilakukan dengan sejumlah responden dalam dua you all you need to know”, World
metode utama yaitu pengukuran waktu Economics Forum, accessed 14 November
penyelesaian tugas dan survey kepuasan
2022,
pengguna.
<https://www.weforum.org/agenda/2022/07/
Dari serangkaian pengujian yang kita
lakukan, dapat diperoleh bahwa tingkat gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/>
keefisiensian sistem yang kami implementasi
masih tidak memenuhi standar yang kami [2] McIntyre, M 2022, “The 20 Most
harapkan. Karena beberapa dari responden Popular Video Games of All Time”, Gaming
memiliki waktu penyelesaian dari yang lebih Gorrila, accessed 14 November 2022,
cepat dari pada responden lainnya dalam <https://gaminggorilla.com/most-popular-
beberapa tugas. Hasil dari survey responden video-games/#forward>.
mengatakan bahwa responden merasa sistem
interface yang kami gunakan kurang effisien, [3] Kim, J Gerrard, "Human–Computer
tersusun kurang baik, kirang intuitif, dan
Interaction Fundamentals and Practice”,
memiliki nilai learnability yang rendah.
CRC Press, 2015.
Kekurangan efesiensi ini dapat terjadi
mungkin dapat dijelaskan dengan. Letak tombol
yang kurang jelas, penggunaan icon yang kurang [4] Wiratama, L S & Sasongko, D 2017,
tepat, skema kontrol yang terlalu kompleks, “EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK
penggunaan berbagai tombol berbeda tetapi MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN
memiliki fungsi yang sama. MENGGUNAKAN METODE USABILITY
5.2 Saran TESTING”, Jurnal SIMETRIS, Vol 8, no. 1,
Kesimpulan yang dapat kami peroleh dalam pp 135-140.
pengujian sistem ini adalah menggunakan icon-
icon yang lebih jelas fungsinya dan lebih jelas
[5] Rahmadi, A A & Sudaryanto, A 2020,
terlihat di layar, melakukan quality control
“VISUAL RECOGNITION OF
dengan mengadakan survey internal dalam
GRAPHICAL USER INTERFACE
segala aspek atau sistem yang akan di
implementasi, pembuatan sistem yang lebih COMPONENTS USING DEEP LEARNING
simple, dan menyediakan media pembelajaran TECHNIQUE” Jurnal Ilmu Komputer dan
atau tutorial tentang sistem yang kami gunakan Informasi (Journal of Computer Science and
agar pengguna dapat mengetahui cara Information), Vol 13, no. 1, pp 35-45.
pengoperasian sistem dengan benar
[6] Firmansyah, R 2018 “USABILITY
TESTING DENGAN USE
QUESTIONNAIRE PADA APLIKASI
SIPOLIN PROVINSI JAWA BARAT”, Jurnal
SWABUMI, Vol 6, no. 1, pp 1-7.