Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN PRAKTIKUM/LAB.

REPORT

PRACTICES 2
IMAGES

Disusun Oleh :

Budi Kistianto 1511010038


Krismo Paseko 1511010107
Veri Setia Pernando 1511010163

INSTITUT INFORMATIKA & BISNIS DARMAJAYA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

2018
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada tahun 2017, bahkan anak-anak pun sudah terbiasa menggunakan perangkat
telepon pintar atau smartphone. Sebagian besar dari smartphone tersebut dijalankan
dengan sistem operasi Android atau IOS. Dalam smartphone terdapat aplikasi-aplikasi
yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Salah satu jenis dari aplikasi-aplikasi
tersebut adalah game.

Selain sebagai perangkat untuk membantu pekerjaan, smartphone juga dapat


digunakan sebagai perangkat hiburan dengan adanya game. Game-game ini sama
halnya dengan aplikasi-aplikasi jenis lain, dapat dengan mudah didownload dari Google
Play.

Selain sebagai wahana permainan dan hiburan, game juga dapat dijadikan
peluang bisnis dan iklan. Penulis tertarik untuk membuat sebuah game khusus
smartphone dengan sistem operasi android karena adanya peluang tersebut.

Namun untuk membuat game tidaklah mudah. Walaupun dengan adanya program
game engine gratis seperti Unity, ada tantangan-tanganan yang akan dialami oleh
seorang pembuat game atau game developer. Jika pembuat tersebut tidak mampu
melewati tantangan-tantangan ini, maka game tidak akan selesai.

Salah satu dari tantangan tersebut adalah penyimpanan informasi pemain.


Sebagian besar game tidak dapat diselesaikan dalam waktu singkat. Pemain juga
memiliki kesibukan masing-masing yang berarti waktu mereka untuk bermain
terbatas. Ketika pemain berhenti bermain, tentunya ketika pemain tersebut hendak

bermain lagi, pemain ingin melanjutkan permainan dari titik di mana dia terakhir
berhenti bermain, bukan dari awal. Maka dibutuhkan sistem simpan dan baca atau save
and load.

Save menuliskan data-data terakhir pemain ke dalam sebuah file, sementara Load
berfungsi untuk membaca dan memproses data-data tersebut ke dalam game.

Masih berbicara tentang data dalam sebuah game, Unity menyediakan fitur scene
di mana game developer dapat memecah dan menyusun game nya ke dalam scene-
scene kecil yang kemudian dapat dihubungkan. Masalahnya setiap kali scene baru
dibuka, semua data yang terkandung dalam scene sebelumnya akan hilang sehingga
menyebabkan kesulitan jika data yang hilang tersebut dibutuhkan di scene berikutnya.
Bisa saja game dibuat hanya menggunakan satu scene, namun hal tersbut sangat
bersiko karena dapat memunculkan bug atau kesalahan sistem juga beresiko kehilangan
hasil kerja jika scene tersebut rusak atau corrupt karena berbagai alasan. Maka pembuat
game harus mengetahui cara untuk memindahkan data dari satu scene ke scene lain
yang efektif.

Masalah lain yang akan muncul adalah cara mengintegrasikan script satu dengan
script yang lain sehingga script-script tersebut dapat saling terhubung dan bekerja sama
untuk menjalankan game. Ini berarti script-script yang dibuat harus dapat membentuk
sebuah sistem yang berjalan dengan baik.

Selain itu, game engine seperti Unity tidak memiliki fitur untuk membuat model
3D kompleks secara default. Model tersebut harus dibuat dari program lain seperti
Blender yang adalah program khusus untuk mengolah data 3D.

1.2. Rumusan Masalah


1. Apakah bisa model 3D yang dibuat dengan Blender dimasukkan ke dalam
Unity untuk membuat game?
2. Bagaimana cara menghubungkan fungsi dari satu script ke script lain dalam Unity
sehingga membentuk sebuah sistem yang dapat menajalankan sebuah game?
3. Bagaimana cara menulis, menyimpan, membaca, dan menghubungkan data atau
informasi pemain dari satu scene ke scene lain sehingga dapat dibaca dan diproses di
dalam permainan?

1.3 Batasan Masalah


1. Game yang dibuat adalah game offline yang tidak membutuhkan koneksi
internet untuk dimainkan.
2. Penelitian hanya membahas cara membuat game dan tidak membahas cara
menjual game ke pasaran.
3. Penelitian tidak membahas cara memasukkan iklan ke dalam game.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Mengetahui cara membuat dan memasukkan model 3D dari Blender ke Unity.
2. Mengetahui cara membuat script-script yang dapat membentuk sebuah system game
yang baik dalam Unity.
3. Mengetahui cara menulis, membaca, memindahkan, dan mengolah data-data
dalam game yang dibuat.

1.5 Manfaat Penelitian


1. Penulis dan pembaca mengetahui cara membuat dan memasukkan model 3D dari
Blender ke Unity.
2. Penulis dan pembaca mengetahui script-script seperti apa yang dapat
membentuk sistem game yang baik dengan Unity.
3. Penulis dan pembaca mengetahui cara menulis, membaca, dan mengola data- data
dalam game yang dibuat.

\
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Pendukung

2.1.1 Pengertian Game


Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah
Game berarti permainan. Menurut Zamroni, Suryawan, dan Jalaluddin (2013: 489),
permainan sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain
berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan. Dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan.

Menurut Singkoh, dkk (2016) game yang pertama di dunia diciptakan pada
tahun 1963 oleh Steve Russel seorang ahli computer yang berasal dari Amerika.
Game tersebut adalah Spacewar yang kemudian dikembangkan oleh sebuah tim
Martin Graetz, Pete Simson, dan Dan Edwards. Mereka juga mengubah persepsi
masyarakat pada waktu itu yang menganggap komputer hanya untuk kerja yang
serius.

Masih menurut Singkoh, dkk (2016) konsol game yang pertama di dunia
dibuat oleh Ralph H. Baer, lahir 8 Maret 1922. Seorang Jerman yang tinggal di
Amerika sejak kecil. Ralph menciptakan sebuah permainan di televise yang saat itu
sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini
dikembangkan hingga menjadi prototype konsol game pertama yang dinamakan

Brown Box dan dipatenkan pada tahun 1986. Ralph juga menemukan control pistol
untuk video games yang bisa dimainkan di televisi, juga merupakan yang pertama di
dunia.

Menurut Wafda (2015) jika dilihat dari graifs yang digunakan, game dapat
digolongkan menjadi dua jenis, yaitu 2D dan 3D. Sementara jika dilihat dari cara
memainkannya game memiliki beberapa genre di antaranya: First Person Shooter,
Role Playing Game, Arcade, Simulation, Racing, dan sebagainya.
2.1.1.1 First Person Shooter (FPS)

Sesuai nama genrenya yang mengandung kata ‘first person’ yang berarti
‘orang pertama’ dan ‘shooter’ yang berarti ‘penembak’, game FPS berfokus pada
aksi tembak-menembak dengan beragam senapan yang dimainkan dari pandangan
orang pertama atau langsung dari penglihatan mata si karakter yang dimainkan. Jadi
game jenis ini melatih keahlian pemain untuk membidik musuh. Genre FPS adalah
salah satu genre yang sangat terkenal dan sangat sering dipakai di game-game jaman
sekarang. Contoh game FPS yang terkenal adalah seri Battlefield, seri Half-life, seri
Left 4 Dead, dan seri Call of Duty.

2.1.1.2 Role Playing Game (RPG)

RPG adalah genre game yang menempatkan pemain untuk berperan sebagai
salah satu karakter di dalam game tersebut. Karakter yang dimaksud dapat berupa
karakter yang telah disediakan oleh game atau dibuat sendiri oleh pemain jika game
yang dimainkan memiliki fitur tersebut. Kata Role Playing sendiri sebenarnya berarti
memerankan sebuah peran dan hampir semua game menempatkan pemain ke dalam
peran sebuah karakter. Namun RPG sering dimaksudkan sebagai sebuah game
dengan cerita, memiliki sistem level di mana pemain dapat meningkatkan levelnya
untuk menjadi semakin kuat, memiliki sistem status di mana pemain dapat
mengalokasikan poin-poin yang didapat ketika berhasil menaikkan levelnya untuk
meningkatnya misalnya kekuatan fisik, pertahanan, kecepatan, dan sebagainya,
memiliki sistem skill atau kemampuan-kemampuan khusus yang dapat digunakan
pemain dalam menghadapi musuh, memiliki sistem equipment untuk mengganti
perlengkapan yang dipakai pemain, dan seringkali memperbolehkan pemain untuk
bergerak bebas di dunia game tersebut. Contoh RPG yang terkenal adalah seri
Neptunia, seri Final Fantasy, seri Dragon Age, seri Elder Scrolls, dan seri Fallout.

2.1.1.3 Arcade
Jenis game arcade adalah game singkat yang dimainkan untuk kesenangan
dan menghabiskan waktu. Tidak seperti dua genre di atas, game arcade biasanya
tidak memiliki cerita dan sistem yang mendalam namun game arcade memiliki cara
main yang lebih bervariasi tergantung gamenya. Contoh game arcade yang terkenal
adalah tetris, pac-man, alien invasion, dan snake.
2.1.1.4 Simulation
Sesuai namanya, ‘simulation’ berarti ‘simulasi. Game simulation adalah game
yang mengsimulasikan sesuatu sedekat mungkin dengan dunia nyata, walaupun
beberapa di antaranya sengaja mengsimulasikannya dengan salah untuk tujuan
kesenangan. Simulasi yang dimaksud beragam, bisa berupa simulasi kehidupan,
simulasi bertani, simulasi mengemudi, simulasi roket luar angkasa, dan sebagainya.
Contoh game simulation yang terknal adalah seri The Sims, Kerbal Space Program,
dan Truck Simulator.

2.1.1.5 Racing
Racing berarti balap. Jadi, game racing adalah game yang menantan pemain
untuk beradu kecepatan dan kegesitan dengan komputer atau pemain lain
menggunakan beragam kendaraan seperti mobil, motor, dan sebagainya tergantung
game racing apa yang dimainkan. Contoh game racing yang terkenal adalah seri
Need For Speed dan seri Test Drive.

2.1.2 Pengertian Unity

Unity 3D merupakan sebuah tools ayang terintegrasi untuk membuat bentuk objek
tiga dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi
Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pemgembangan Unity 3D
berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh
Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad,
iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat
game berbasi browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat
bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Sudyamika, dkk.2014).

Unity menyediakan fitur-fitur dan kemudahan untuk membuat game.


Contohnya adalah sistem scene untuk memilah-milah bagian game sehingga mudah
untuk berpindah misalnya dari menu utama ke menu settings dan kembali ke menu
utama. Kemudian sistem prefab di mana pengguna dapat menyimpan sebuah atau
sekumpulan asset-asset (file game) yang telah dimasukkan ke dalam sebuah scene
menjadi satu objek beserta setingannya yang dinamakan prefab, kemudian dari prefab
itu pemain dapat meletakkannya di dalam game dan mengatur settingan untuk semua
prefab yang telah dimasukkan tersebut dari prefab yang ada di folder. Unity juga
menyediakan asset store di mana pengguna dapat mendownload asset-asset dan
menggunakannya untuk game mereka, jadi pengguna tidak harus membuat semua
asset mereka satu per satu jika mau menggunakan asset store.

2.1.2.1 Scene
Menurut halaman resmi Unity, Scene menampung objek-objek game. Scene
dapat digunakan untuk membuat menu utama, level individu, dan lain-lain.
Bisa dikatakan bahwa sebuah file scene adalah sebuah level unik. Di dalam setiap
scene, pengguna akan meletakkan lingkungan, rintangan, dan dekorasi, dengan kata
lain mendesain dan membangun game dalam pecahan.

2.1.2.2 GameObjects
Menurut halaman resmi Unity, GameObject adalah konsep paling utama
dalam pembuatan game dengan Unity. Setiap objek di dalam game adalah
GameObject yang berarti apapun itu yang harus dimasukkan ke dalam game adalah
GameObject. Namun GameObject tidak dapat melakukan apapun jika sendirian.
Pengguna harus memeberikan property-properti sebelum objek tersebut dapat
menjadi karakter, lingkungan, atau efek ruang.
GameObject adalah penampung. Pengguna menambahkan pecahan-pecahan
ke dalam penampung itu untuk membuatnya menjadi karakter, cahaya, pohon, suara,
atau apapun yang pengguna inginkan. Setiap pecahan tersebut disebut dengan
Component.
Tergantung objek apakah yang ingin penguna buat, pengguna
menambahkan kombinasi Component berbeda ke dalam sebuah GameObject.
Dapat dikatakan bahwa GameObject bagaikan sebuah panci kosong dan
Component adalah beragam bahan masak untuk membuat resep gameplay
pengguna.

2.1.2.3 Components
Menurut halaman resmi Unity, component atau komponen adalah inti dari
sebuah objek dan sifatnya dalam game. Komponen adalah pecahan-
pecahan fungsional dari setiap GameObject.
2.1.3 C#
Menurut Syakir (2015) C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh
Microsoft yang dikembangkan di bawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah
menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan
Borland Delphi. Bahasa C# juga telah distandarisasi secara internationsal oleh ECMA.
Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun
berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan
aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasi web services.

C# memiliki fitur-fitur seperi desain berorientasi objek, seperti garbage collection,


reflection, akar kelas (root class), dan penyederhanaan terhadap pewarisan jamak
(multiple inheritance). Fitur-fitur tersebut di dalam C# kini telah diaplikasikan
terhadap iterasi, property, kejadian (event), metadata, dan konversi antara tipe-tipe
sederhana dan objek.

C# didesain untuk memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++ yang lebih ringkas
dan Rapid Application Development yang ‘tanpa batas’ dibandingkan dengan RAD
yang ‘terbatas’ seperti yang terdapat pada Delphi dan Visual Basic.

C# juga merupakan salah satu dari bahasa pemrograman yang didukung Unity
selain dua bahasa lainnya, yakni Java dan Boo.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Kerja
Berikut akan dijelaskan kerangka kerja dalam pembuatan game ini. Kerangka akan

dibagi dalam bentuk langkah-langkah, kemudian setiap langkah tersebut akan

dijelaskan.

1. Langkah pertama: Perancangan cerita.


Akan lebih mudah untuk membuat sebuah game jika pembuat sudah merancang
tentang apakah game tersebut. Tidak semua game harus bercerita, namun untuk game
yang akan dibuat dalam penelitian ini, ada cerita yang terkandung.

2. Langkah kedua: Perancangan gameplay.


Sebelum game dibuat, harus diketahui seperti apa gameplaynya. Gameplay adalah
cara sebuah game berjalan atau cara memainkan sebuah game. Apakah game akan
berupa game aksi, atau game balap, dan sebagainya.

3. Langkah ketiga: Perancangan dan pembuatan karakter.

Setelah mendapatkan cerita dan gameplay maka dapat dilanjutkan dengan


merancang dan membuat karakter yang sesuai. Karakter-karakter yang dibuat adalah
karakter pemain dan karakter yang dijalankan otomatis oleh komputer. Kemudian
karakter dibuat sesuai rancangan menjadi model 3D menggunakan Blender.
4. Langkah keempat: Membuat model-model tambahan

Karakter yang telah dibuat tidak dapat berbuat apa-apa di dalam game jika tidak ada
benda lain seperti lingkungannya. Maka setelah mendapatkan model karakter yang
sesuai, langkah berikutnya adalah membuat model-model lain seperti model
lingkungan, model garis finish, gedung, lintasan, dan sebagainya.

5. Langkah kelima: Merancang dan membuat antar muka

Antar muka berfungsi sebagai media interaksi pemain dengan game. Langkah
berikutnya adalah merancang antar muka seperti tombol-tombol yang dibutuhkan,
gambar yang dibutuhkan, letaknya media-media tersebut, dan sebagainya. Kemudian
media-media tersebut dibuat menggunakan program- program yang sesuai misalnya
judul game di menu utama dibuat menggunakan Photoshop.
6. Langkah keenam: Penyusunan asset.

Karakter, model, antar muka, dan benda-benda lain yang sudah selesai dan akan
digunakan di dalam game diistilahkan sebagai asset. Asset-asset tersebut kemudian
diimport ke dalam projek game alam Unity dan disusun rapi sedemikian rupa.

7. Langkah ketujuh: Penulisan script.

Asset-asset yang telah dibuat tidak dapat berbuat apapun jika tidak diberikan
perintah. Perintah tersebut diberikan dengan script. Script-script ini dibuat dan
ditempelkan ke asset-asset yang sesuai sehingga game dapat berjalan.

8. Langkah kedepalan: Uji coba dan perbaikan.

Sangat sulit untuk membuat game yang sempurna dalam sekali coba. Game yang
telah selesai dibuat kemudian diuji coba dengan cara dimainkan di media yang dituju.
Untuk game ini media tersebut adalah perangkat android. Dari uji coba tersebut dapat
ditemukan kesalahan-kesalahan baik dalam script, model, animasi, dan sebagainya.
Kesalahan-kesalahan tersebut kemudian diperbaiki sebelum diuji coba lagi. Proses ini
diulangi terus menerus hingga semua kesalahan yang ditemukan telah diselesaikan.

9. Langkah kesembilan: Evaluasi

Selama membuat game, pembuat akan mendapatkan pengalaman. Dari pengalaman

tersebut kemudian dapat ditarik pelajaran-pelajaran yang dapat diterapkan untuk

meningkatkan kualitas game-game lain yang akan dibuat ke depannya.


BAB IV
ANALISIS & IMPLEMENTASI

4.1 Analisis Sistem

4.1.1 Garis Besar Game yang akan Dibuat


Game yang akan dibuat adalah sebuah game balap lari dengan karakter manusia
kerdil dengan telinga dan ekor kucing. Alasan penulis memilih balap lari adalah karena
game lomba balap dengan kendaraan sudah umum dan alasan penulis memilih karakter
tersebut adalah untuk menarik perhatian. Game ini dibuat menggunakan dua aplikasi
yaitu Blender untuk membuat karakter 3D dan Unity untuk menyusun game. Sudut
pandang yang diambil adalah sudut pandang orang ketiga di mana pemain akan melihat
melalui kamera yang dipasang di belakang karakter yang dimainkan dan grafis yang
dipilih adalah grafis 3D. Cara memainkannya adalah dengan terus menekan dua tombol
di sisi kiri dan kanan layar untuk berlari lebih cepat. Pemain juga akan diberikan skill-
skill yang berguna untuk menggapai juara pertama. Game ini dibuat khusus untuk
platform android.

4.1.2 Karakter
Seperti yang telah disebutkan di atas, karakter dalam game ini adalah manusia
kerdil dengan telinga dan ekor kucing. Karakter tersebut dipilih karena dianggap lucu dan
menarik perhatian. Model karakter dibuat dengan aplikasi Blender dalam bentuk 3D.
Ciri-ciri karakter adalah sebagai berikut:

a. Bertubuh kecil sebesar kucing.


b. Berwajah manusia dengan style anime.
c. Berambut pendek sebahu.
d. Mengenakan sweater.
e. Mengenakan rok merah.
f. Mengenakan kaus kaki dan sepatu.
g. Memiliki telinga dan ekor kucing.
Model karakter pemain dan karakter lawan sama, namun untuk karakter lawan
nantinya akan memiliki beragam warna sesuai warna random yang dipilihkan komputer,
sedangkan baju karakter pemain berwarna oranye yang adalah warna GICI. Perbedaan
lain antara karakter pemain dan karakter lawan adalah, mata karakter lawan tertutup
bayangan.

Gambar 4.1 Model karakter pemain

Gambar 4.2 Model karakter lawan.


4.1.3 Arena Balap
Arena Balap yang akan dipakai adalah sebuah lintasan datar berbentuk persegi
delapan. Di samping lintasan terdapat deretan lampu penerangan jalan. Di sekitar arena
juga akan terdapat gedung-gedung tinggi yang ditempeli poster dengan logo GICI. Garis
finish tujuan para pelari ditandai dengan silinder merah yang menjulang ke atas.

Gambar 4.3 Arena balap dari atas dengan gedung-gedungnya disembunyikan

Gambar 4.4 Arena balap tampak dekat dengan gedung-gedung yang diperlihatkan
Gambar 4.5 Garis finish

4.1.4 Grafis

Game akan menggunakan tampilan 3D untuk membuat pemain dapat merasakan


kecepatan ketika bermain. Mengingat perangkat android belum dapat menggangkat game
yang terlalu berat, maka penulis memutuskan untuk menurunkan jarak pandang pemain
dan membuat seolah-olah arena permainan berkabut. Hal ini bertujuan untuk membuat
game lebih ringan. Dengan menurunkan jarak pandang, maka objek-objek yang harus
digambar oleh perangkat menjadi lebih sedikit, namun akan membuat game terlihat buruk.
Maka penulis juga akan meletakkan sebuah objek kabut yang mengikuti karakter pemain
untuk menutupi keburukan tersebut.
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Dari pembuatan game balap kucing berbasis Android ini, dapat ditarik kesimpulan
bahwa:

1. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat model 3D yang kemudian dapat


digunakan di dalam game.
2. Dengan cara menyimpan data-data di dalam sebuah script, menempelkan script itu ke
sebuah object, lalu mencegah agar object itu tidak dihapus ketika perpindahan scene, kita
dapat memindahkan data-data dari satu scene ke scene yang lain.
3. Kita dapat menyimpan dan membaca data pemain dengan cara membuat suatu file
untuk menyimpan data tersebut dan membacanya kemudian.

5.2 Saran
Namun game ini masih jauh dari sempurna. Setelah game berhasil dibuat dan
dijalankan, penulis menyadari beberapa hal yang dapat ditambahkan di dalamnya, yaitu:

1. Memasukkan story mode agar pemain dapat bermain sambil menjalankan


cerita, dengan tujuan pemain tidak cepat bosan.
2. Memasukkan fitur kostum di mana pemain dapat mengganti warna baju kucing
mereka bahkan merubah modelnya.
3. Membuat beberapa arena lain agar pemain tidak cepat merasa bosan.
DAFTAR PUSTAKA

Ardhianto, Eka, Hadikurniawati, Wiwien & Winarno, Edy. 2012. Augmented Reality
Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. ISSN: 0854-9524.

Damarullah, Wandy, Hamzah, Amir, & Lestari, Uning. 2013. Aplikasi Pengenalan dan
Pembelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Yogyakarta. ISSN:
2338-6304.

https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingScenes.html, diakses pada 14 Mei 2017.


https://docs.unity3d.com/Manual/GameObjects.html, diakses pada 14 Mei 2017.
https://docs.unity3d.com/Manual/UsingComponents.html, diakses pada 14 Mei 2017.
pascal.computer.org/sev_display/index.action, kata kunci: Flow Chart, diakses pada 13
April 2017.

Rifai, Wafda Adita. 2015. Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis


Android. Yogyakarta: 2015.

Safaat, Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC


Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Singkoh, Robert Theophani, Lumenta, Arie S.M., & Tulenan, Virginia. 2016.
Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police Personal Training.
ISSN: 2301-8402.

Sudyatmika, P.A., Crisnapati, P.N., Darmawiguna, I.G.M., & Kesiman, M.W.A. 2014.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenakan Objek Wisata
Taman Ujung Soekasada dan Taman Air Tirta Gangga di Kabupaten
Karangasem. Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN 0216-3241.

Syakir, Abid Alfan. 2015. Bahasa Pemrograman C# Berbasis Windows Application


Menggunakan Editor SharpDeveleop 4.4 (Program Kalkulator Sederhana).
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI. Banyuwangi: 2015.

www.blender.org/about/, diakses 2 April 2017.

Zamroni, M.Rosidi, Suryaman, Nizar, & Jalaluddin, Ahmad. 2013. Rancang Bangun
Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5. Jurnal
Teknika (Volume 5 Nomor 2). 489.

Anda mungkin juga menyukai