Anda di halaman 1dari 9

GAME TEBAK GAMBAR TOKOH PEWAYANGAN

MAHABHARATA BERBASIS ANDROID

PROPOSAL SKRIPSI

DI AJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN SKRIPSI


PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

Nama Kelompok:

Putu Anjas Ariesta Arya Putra (150030123)

I Putu Julius Hartawan (150030595)

I Gusti Ngurah Agung Putu Kresna Putra (150030233)

Prasetya Adi Guna (150030172)

SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2017
PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR
PROPOSAL SKRIPSI

NIM : 150030172
Nama : Prasetya Adi Guna
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Proposal : Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan
Mahabharata Berbasis Android

Denpasar, Desember 2017

Menyetujui,

Pembimbing I,

(……………………….) Tanggal ………………

Pembimbing II,

(……………………….) Tanggal………………

Mengetahui,
Ka. Prodi Sistem Informasi

(……………………….) Tanggal………………

i
PERSUTUJUAN DAN PENGESAHAN
PROPOSAL SKRIPSI

NIM : 150030172
Nama : Prasetya Adi Guna
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Proposal : Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan
Mahabharata Berbasis Android

Denpasar, Desember 2017


Menyetujui,
Pembimbing I,

(……………………….) Tanggal………………

Pembimbing II,

(……………………….) Tanggal………………

Penguji

(……………………….) Tanggal………………

Mengetahui,
Ka. Prodi Sistem Informasi

(……………………….) Tanggal………………

ii
KATA PENGANTAR

Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan


Proposal Skripsi yang berjudul “Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan
Mahabharata Berbasis Android”, sesuai dengan yang direncanakan. Untuk
itu puji syukur penulis panjatkan kepada-Nya. Selanjutnya penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Ketua STMIK STIKOM Bali Drs. Dadang Hermawan, Ak.,


MM.
2. Bapak I Made Adi Purwantara, S.T., M.Kom selaku Pembantu
Ketua I yang juga telah memberikan dukungan sehingga
penulisan Laporan Kerja Praktek ini terselesaikan.
3. Bapak Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T. selaku Ketua
Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali.
4. Ibu A.A Ayu Meitridwiastiti,S.S.,M.Hum, selaku Dosen
Pembimbing I yang telah membimbing penulis selama
melaksanakan penelitian.
5. Bapak A.A RAKA JAYANINGSIH,S.I.Kom.,M.Medkom, selaku
Dosen Pembimbing II yang turut membimbing dalam
penyelesaian penulisan ini.
6. Semua teman dan berbagai pihak yang memberikan dukungan
dan bantuan kepada penulis.

Semoga penulisan Laporan Skripsi ini bemanfaat bagi pihak yang


berkepentingan.

Denpasar, 20 Desember 2017

Penulis

iii
DAFTAR ISI

PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI.. .................... i


PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI.. ........................ ii
KATA PENGANTAR.. ....................................................................................... iii
DAFTAR ISI.. .................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.. .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.. .............................................................................. 2
1.3 Tujuan Penelitian… ............................................................................... 2
1.4 Manfaat Penelitian.. .............................................................................. 2
1.5 Ruang Lingkup.. .................................................................................... 2
1.6 Sistematika Penulisan. .......................................................................... 3

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan


simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehidupan manusia. Pada tahun 1965
game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar
strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970,
dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox
sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.

Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game
yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai
game yang cukup rumit dalam pembuatannya. Dalam setiap game terdapat
peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat
jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak
kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbedadari jenis game yang
dimainkannya saja.

Tebak gambar tokoh pewayangan mahabharata adalah permainan yang


dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, di dalam game
tebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan gambar-gambar versi
wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata. Di dalam game ini ada
pertanyaan-pertanyaan yang ada hubungannya dengan karakter tokoh
Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa potongan gambar karakter
Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika sebagian gambar muncul dan sudah
bisa di tebak maka nilainya lebih tinggi, di mana level-level yang harus dilalui di
sini ada level 1 sampai level 10, di dalam game ini tidak semua karakter kurawa di
mainkan karena terlalu banyak yang jumlahnya 100, disini menggunakan 5 kurawa
dan pandawa saja. Sebelum bermain harus menginputkan nama user terlebih
dahulu, kemudian pilih menu new untuk bermain, di level akhir ada skor berapa
yang akan di dapat.

1
Game Mahabharata ini adalah salah satu permainan anak-anak yang
dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena
di dalam masing-masing karakter terdapat sifat-sifat yang dapat memberikan
pembelajaran bagaimana bersifat baik. Game Mahabharata ini belum begitu
popular, oleh sebab itu maka bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game
Mahabharata yang dapat di mainkan di android.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah


adalah Bagaimana membuat Game perang Mahabharata sebagai sarana
permainan yang menarik dan dapat di mainkan di android.

1.3 Tujuan Penilitian

Berdasarkan latar belakang di atas terdapat tujuan penelitan adalah


Membangun aplikasi game perang mahabhrata dimainkan dalam komputer, untuk
mengenal kisah-kisah Mahabharata serta melestarikan cerita dan kisah para
wayang Mahabharata.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang muncul dari latar belakang adalah sebagai berikut:

1. Membantu memberikan pemahaman karakter bagi para pemain.

2. Membantu memberikan contoh sifat karakter pandawa dan kurawa.

1.5 Ruang Lingkup Penilitian

Ruang lingkup topik ini, antara lain:

1. Di dalam game ini bahasa pemrograman yang di pakai adalah java.

2. game ini dapat berjalan dari versi android 4.0.4 sampai yang terbaru.

2
3. Pembuatan game ini menggunakan game engine Unity

4. Tebak gambar tokoh pewayangan mahabharata adalah permainan yang


dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, didalam
game tebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan gambar-
gambar versi wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata. Di dalam
game ini ada pertanyaan-pertanyaan yang ada hubungannya dengan
karakter tokoh Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa potongan
gambar karakter Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika sebagian
gambar muncul dan sudah bisa di tebak maka nilainya lebih tinggi, di mana
level-level yang harus di lalui di sini ada level 1 sampai level 10, di dalam
game ini tidak semua karakter kurawa di mainkan karena terlalu banyak
yang jumlahnya 100, disini menggunakan 5 kurawadan pandawa saja.
Sebelum bermain harus menginputkan nama user terlebih dahulu,
kemudian pilih menu new untuk bermain, di level akhir ada skor berapa yang
akan di dapat.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB 1: PENDAHULUAN

Pada Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan


masalah, tujuan manfaat, ruang lingkup dan sistematika penulisan.

BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA

Pada Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan bahasa


pemrograman yang dipakai.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada Bab ini akan membahas aturan-aturan yang berkaitan dengan


penjadualan, flowchart, spesifikasi umum, perancangan sistem dan
analisa.

BAB 4: JADWAL KERJA

Pada Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian
bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.

3
4

Anda mungkin juga menyukai