Anda di halaman 1dari 32

Desain Komunikasi Visual – Program Animasi

PROPOSAL

PENELITIAN TRACK RISET

STUDI PERANCANGAN KARAKTER DARI JENIS TANAMAN DI INDONESIA


YANG EFEKTIF DALAM MENJERNIHKAN UDARA SEBAGAI PENDUKUNG
PEMBUATAN IP FARMING ROLE-PLAYING GAME SIMULATION TENTANG
POLUSI UDARA

PENGUSUL

SHANNY KRISTINA

NIM 2001538925

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

SEPTEMBER 2019
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Penelitian : STUDI PERANCANGAN KARAKTER DARI


JENIS TANAMAN DI INDONESIA YANG EFEKTIF
DALAM MENJERNIHKAN UDARA SEBAGAI
PENDUKUNG PEMBUATAN IP FARMING ROLE-
PLAYING GAME SIMULATION TENTANG POLUSI
UDARA

Jurusan / Program : DKV- Animasi


Nama Peneliti

a. Nama Lengkap : Shanny Kristina


b. Jenis Kelamin : Perempuan
c. NIM : 2001538925
d. No Hp : 089604434971
e. Alamat surel ( email ) : shannykristina89@gmail.com
f. Alamat Rumah : Jl. Jati 1 No. 28, Cengkareng Timur, Jakarta Barat.
11730

Dosen Pembimbing Riset :

a. Nama Lengkap : Tubagus Zufri


b. Kode Dosen : D5618
c. Email : Zufri.thez@gmail.com

Faculty Supervisor :

a. Nama Lengkap : Tubagus Zufri


b. Kode Dosen : D5618
c. Email : Zufri.thez@gmail.com

Lama Penelitian : 1 semester


Kategori : Intellectual Properti
Sub Kategori : Game Simulasi

Jakarta, 17 September 2019


Mengetahui, Faculti Supervisor Mahasiswa Peneliti,

Tubagus Zufri D5618 Shanny Kristina 2001538925

Menyetujui
Dosen Pembimging Riset

Tubagus Zufri D5618


DAFTAR ISI
Halaman Judul
Halaman Pengesahan
Daftar Isi
Ringkasan
Bab 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan & Manfaat
1.4 Ruang Lingkup
Bab 2. Landasan Perancangan
2.1 Landasan Teori
2.2 Tinjauan Data
2.3 Referensi
2.4 Story
2.5 Analisi Bentuk Tanaman
2.6 Tinjauan Pustaka
Bab 3. Metode Perancangan
3.1 Metode Riset
3.1.1 Metode Penelitian
3.1.2 Teknik Pengumpulan Data
3.2 Metode Perancangan
3.2.1
3.2.2
3.3 Diagram Perancangan
Bab 4. Jadwal Penelitian
Daftar Pustaka
RINGKASAN

Penelitian ini menggambarkan perancangan karakter IP berkonten polusi udara

dengan tokoh yang didasarkan dari jenis tanaman yang efektif dalam mereduksi polusi udara.

polusi udara yang tinggi dapat menyebabkan gangguan fisik dan psikis, oleh karena itu akan

lebih baik jika kita sebagai masyarakat dapat mengupayakan dalam mereduksi polusi udara.

dalam hal tersebut penulis akan membuat karakter IP game yang menarik yang dapat

menghibur sekaligus menyampaikan pesan tentang hal tersebut. Penelitian ini bertujuan

untuk mempelajari jenis-jenis tanaman di Indonesia secara mendetail dimulai dari kegunaan,

sifat, bentuk, dan cara merawatnya. Hasil penelitian tersebut akan diaplikasikan ke dalam

pembuatan karakter IP game. Manfaat dari IP ini diharapkan dapat menyampaikan pesan

kepada masyarakat bahwa kota metropolitan yang berpolusi dapat dibuat sejuk. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini dalah metode pengumpulan data, dan observasi, untuk

metode pembuatan IP game ini adalah pipeline 3D animation. Hasil dari penelitian ini adalah

desain karakter yang menarik didasarkan dari jenis tanaman yang akan dijadikan IP dengan

pendekatan Game simulasi serta trailer game yang singkat.

Kata kunci : desain karakter, Intellectual Property, game simulasi, character merchandising,

tumbuhan pereduksi polusi udara, polusi udara


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Polusi udara kini sangatlah memprihatinkan umumnya pada perkotaan yang padat

penduduknya.Polusi udara mengakibatkan gangguan kesehatan terutama pada saluran

pernafasan dan dapat menimbulkan naiknya suhu lingkungan yang dapat mengganggu

kesehatan kulit, stress dan ketidak stabilan emosi. Polusi udara yang menyebabkan

peningkatan temperatur udara juga sangat berpengaruh terhadap kondisi psikis terhadap

orang.

Menurut Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika ( BMKG ) tiga faktor utama

dari polusi udara di Jakarta yaitu kendaraan, pembangungan dan pengaruh musim

kemarau. Hujan yang jarang mempengaruhi kualitas udara karena hujan dapat

mengurangi pengendapan polutan di udara.

Salah satu cara untuk menurunkan polusi udara adalah dengan menanam pohon dan

juga tanaman-tanaman hias. Karena itu penulis berencana untuk menciptakan sebuah

karakter yang membahas tentang polusi udara untuk mendapatkan perhatian dari

kebanyakan masyarakat

Dalam hal ini penulis bertujuan untuk menyampaikan kepada masyarakat bahwa

sebuah kota yang berpolusi dapat dijadikan kota yang sejuk dengan upaya menanam

pohon. Selain mempersejuk hal tersebut juga dapat meningkatkan kesehatan pernafasan

dan kestabilan emosi bagi masyarakat.

Dalam pengerjaan tugas akhir, penulis berencana untuk membuat IP dengan

pendekatan game simulasi. Dalam simulasi ini penulis akan membuat sebuah karakter

yang disukai oleh masyarakat sehingga masyarakat merasakan keinginan untuk

mengikuti apa yang karakter tersebut itu lakukan, atau biasa disebut dengan character

attatchment. Karena itu penulis ingin menganalisa secara mendalam untuk mendapatkan
desain karakter yang menarik didasarkan dari jenis-jenis tumbuhan pereduksi polusi

udara.

Penulis memilih kategori IP dikarenakan fleksibelitasnya yang dapat dijadikan

dalam media apa-pun seperti, komik, animation series dan juga game. Penulis

menentukan IP yang dibuat akan menuju ke pendekatan game yang dikarenakan juga

menurut data riset kebanyakan masyarakat lebih mudah mengakses game melalui

gadget. Penulis juga mengangkat game bergenre simulasi dikarenakan penulis ingin

pemain merasakan secara langsung bagaimana kondisi kota yang lebih sejuk dapat

membuat kita semakin rileks dan tenang.

Penulis memilih studi jenis-jenis tanaman di indonesia secara mendetail sehingga

dapat mendukung perancangan desain karakter untuk IP dengan pendekatan game

simulasi yang menceritakan sebuah karakter mengatasi lingkungannya yang berpolusi.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana cara menciptakan sebuah karakter yang dapat menarik perhatian

masyarakat sekaligus menyampaikan pesan di dalam sebuah game simulasi berkonten polusi

udara?

1.3 Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan masalah yang diangkat, maka penelitian ini memiliki tujuan dan manfaat

untuk :

1.3.1 Tujuan dari riset ini adalah untuk menciptakan karakter untuk

perancangan IP yang akan mendapatkan perhatian dan disukai oleh

masyarakat sekitar terutama remaja dan anak-anak.


1.3.2 Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat menyampaikan

pesan kepada masyarakat tentang bagaimana kita dapat

menurunkan polusi udara sebagai masyarakat umum.

1.4 Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini dibatasi dengan analisa terhadap jenis tanaman di

Indonesia sebagai pendukung desain karakter.

Penulis juga menentukan target primer agar pemain game simulasi ini lebih spesifik.

Profil target yang ditentukan sebagai berikut :

Demografis

Usia : 1. Masyarakat usia 15-25 tahun

2. Semua Umur

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

Status sosial : Golongan menengah ke atas

Psikografis

Gaya hidup : Masyarakat yang tumbuh di kota metropolitan

Geografis

Tempat : Masyarakat metropolitan


BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Landasan Teori

Untuk mendukung pembuatan IP game simulasi ini, penulis mencari sumber data

yang dapat digunakan sebagai dasar dari perancangan.

2.1.1 Animasi

a. Pengertian Animasi

Menurut Ibiz Fernandes, animasi adalah proses merekam dan

memainkan kembali sebuah kumpulan gambar untuk menciptakan suatu

ilusi gerak, sedangkan menurut encyclopedia Britannica animasi adalah

seni untuk membuat benda mati terlihat bergerak. Menurut ASIFA seni

animasi adalah penciptaan gambar bergerak dengan berbagai macam

variable kecuali live action.

Salah satu fungsi dari animasi adalah sebagai sebuah media untuk

menyampaikan pesan melalui karakter-karakter dalam animasi tersebut.

Oleh karena itu karakter adalah aspek yang penting dalam membuat

animasi.

Penulis menggunakan animasi sebagai media karena animasi berbeda

dari live action dimana animasi mempunyai aspek yang live action tidak

miliki seperti exaggeration untuk memudahkan penyampaian pesan.

b. Prinsip-prinsip animasi

1. Staging
Staging adalah prinsip animasi yang didasarkan dari teater untuk

mengatur sebuah environment untuk mendapatkan mood yang ingin

di tunjukan.

2. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya dalam melebih-lebihkan suatu gerakan

dan ekspresi dengan tujuan untuk mendramatisir keadaan, biasanya

digunakan dalam animasi komedi.

3. Appeal

Jika seorang actor memiliki suatu karisma, maka karakter di dalam

animasi harus memiliki daya tarik / Appeal. Daya tarik dari setiap

karakter tentu akan berbeda, karena sifatnya atau desainnya yang

unik.

4. Timing

Timing adalah dimana suatu gerakan harus dilakukan. Jika frame

yang digunakan semakin sedikit maka pergerakan akan semakin

terlihat cepat, begitupun juga sebaliknya.

2.1.2Game Simulasi

Video Game Simulasi adalah suatu permainan dimana kita

mengontrol suatu karakter atau lingkungan secara bebas yang

menggambarkan aktivitas dunia nyata dengan cara mengikuti kegiatan dan

kehidupan nyata dalam bentuk digital.

2.1.3Teori Warna

Teori warna adalah suatu prinsip yang dibutuhkan untuk menciptakan

suatu keharmonisan dari berbagai kombinasi warna. Keharmonisan Warna

dapat menjadi elemen yang kuat untuk mengkomunikasikan pesan atau

mood di dalam karya visual.


Hubungan antar warna diwakili dengan color wheel. Spectrum warna

terdapat pada lingkaran.

Gambar 1.1 Color Wheel

Sumber : https://uxplanet.org/analogous-colors-and-color-wheel-609a05b5b90e

Terdapat berbagai jenis Skema warna diantaranya adalah :

1. Monochromatic

2. Analogous

3. Complementary

4. Split complementary

5. Triadic

6. Tetradic / Double Complementary

2.1.4.1 Makna Warna

1. Merah

Warna adalah warna dari api dan darah, oleh karena itu merah sangat terkait dengan

energi, perang, bahaya, kekuatan, tekad ataupun keinginan. Merah adalah suatu

warna yang intense

2. Oranye

Oranye mengkombinasikan warna merah dengan kuning yang berhubungan dengan

kebahagiaan, kreativitas, kegigihan, ketertarikan.


3. Kuning

Biasa digunakan untuk menyimbolkan kebahagiaan, cerah, bisa juga sebagai

tantangan

4. Hijau

Hijau adalah warna dari alam, pohon-pohonan, biasa menyimbolkan sesuatuyang

aman

5. Biru.

Biru merupakan warna yang dihubungkan dengan ketenangan karena ia

menggambarkan langit dan laut. Bisa juga dapat menyampaikan kesan sedih karena

spectrum warnanya yang paling dingin.

2.1.4 Desain Karakter

A. Style

Penentuan Style untuk karakter dalam karya termaksud hal yang

penting untuk penyampaian pesan dan juga target audiens. Style untuk film

anak-anak tentu membutuhkan bentuk dan warna yang lebih simple

dibanding dengan style dengan target audiens orang dewasa.

B. Personality

Personality atau sifat wajib dimiliki oleh karakter. Menurut pixar

story rules Setiap karakter akan terlihat hidup dengan memiliki sifat yang

berbeda dari yang lainnya, termaksud juga tujuan, keinginan, dan kebutuhan

karakter masing-masing.

Sifat-sifat karakter dapat terbentuk dari berbagai macam unsur sesuai

dengan ekspresi dan penampilannya,

C. Silhoutte

Siluet adalah cara yang paling tepat untuk menggambarkan

kejelasan pada suatu karakter, kejelasan dalam aspek bentuk dan pose agar

audiens dapat dengan mudah mengenali sebuah karakter, siluet juga


membantu dalam mengkomunikasikan sifat dari karakter tersebut, contoh

pose pada saat karakter sedang sedih dan gembira tentu akan memiliki siluet

yang berbeda.

D. Head Heights

Salah satu aspek penting dari karakter desain adalah head heights,

head heights mendefinisikan seberapa tinggi sebuah karakter dan seberapa

besar ukuran kepala karakter jika dibanding dengan tubuhnya. Desain

karakter yang lebih kartuni akan memiliki perbandingan kepala yang lebih

sedikit. Ukuran umum untuk kepala manusia pada umumnya adalah tujuh

kepala. Untuk karakter Manga dapat memiliki perbandingan yang banyak

hingga Sembilan, namun untuk kartun seperti power puff girls hanya

memiliki dua. Head heights akan menentukan seberapa kartuni sebuah

karakter.

E. Character Involvment In Story

Pola Dasar : Apakah pola dasar dari karakter mu ? apakah dia

seorang pahlawan? Mentor? Atau yang lainnya.

Lingkungan : Apakah lingkungan mempengaruhi karakter secara

fisik dan mental? Bagaimana lingkungan mempengaruhi gaya berpakaian

karakter ?

Timeline : mendeskripsikan lima kejadian penting yang

berpengaruh pada alur cerita karakter. Apa lima peristiwa pada cerita latar

belakang karatermu?

F. Ekspresi

Elemen pada wajah mengkomunikasikan kepada penonton

bagaimana perasaan emosional pada sebuah karakter. Pentingnya elemen ini

diurutkan dari nomor 1 – 5.


1. The Eyes : pada saat kita pertama kali saling berkomnikasi, kita

akan saling melihat pandangan satu sama lain terlebih dahulu,

lalu berpindah ke mulut untuk

2. The Eyebrow : hampir sama pentingnya dengan mata,

2.1.5 Ilmu Fisiognomi

Alis, bentuk wajah dll ( cari sumber fisiognomi (?) )

2.1.6 Teori Kepribadian Littauer

Menurut Littauer, ada empat tipe kepibadian yaitu, Sanguine, Melancholy,

Choleric, dam Phlegmatic.

1. Popular Sanguine

2. Powerful Choleric

3. Peaceful Phlegmatic

4. Perfect Melancholy

2.1.7 Character Merchandising

Character Merchandising bisa di definisikan sebagai adaptasi atau

eksploitasi sekunder oleh pencipta karakter fiksi, atau orang asli, atau orang-ke tiga

yang memiliki authoritas dari sebuah karakter ( nama, tampilan atau gambar ) yang

berhubungan dengan berbagai barang atau jasa dengan tujuan agar customer mau

membeli jasa atau barang yang berhubungan dengan karakter tersebut.

Tipe-tipe character merchandising

1. Merchandising of Fictional Characters

Konsep merchandising dibuat dari suatu karakter fiksi seperti mickey,

Minnie, Donald duck.

2. Personality Merchandising

3. Image Merchandising
2.1.8 Bussiness Model Canvas

A. Customer Segments

Customer Segment adalah pengelompokan audiens berdasarkan umur atau

komunitas tertentu, tanpa audiens suatu bisnis tidak akan bertahan lama, maka

customer sangatlah penting bagi suatu bisnis.

B. Value proporsitions

Value proporsition adalah kelebihan suatu produk atau jasa dari suatu perusahaan

dengan perusahaan lainnya sehingga target audiens dapat beralih dari perusahaan

satu keperusahaan lainnya.

C. Channels

Channels menggambarkan bagaimana suatu perusahaan akan menyampaikan

barang atau jasa kepada pelanggannya agar kehadiran produk suatu perusahaan

dapat di ketahui.

D. Customer Relationship

proses dimana perusahaan tertentu menjalin hubungan dengan pelanggan

setelah transaksi agar pelanggan tertarik untuk menggunakan barang / jasa dalam

perusahaan tersebut seterusnya.

E. Revenue Streams

Pendapatan pada suatu perusahaan dari produk barang atau jasa yang telah

dijual.

F. Key Resources

Dimana suatu perusahaan mendapatkan sumber yang dibutuhkan untuk

menghasilkan suatu barang atau jasa


G. Key Activities

Aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk menghasilkan barang atau jasa

H. Key Partnership

Perusahaan menjalin hubungan dengan perusahaan lainnya dengan berbagai

tujuan untuk menguntungkan ke-dua perusahaan.

I. Cost Structure

Gambaran pengeluaran perusahaan yang dibutuhkan untuk menjalankan

bisnis perusahaan.

2.1.9 Analisis SWOT

1. Strenght

Sumber dan kemampuan yang menjadi kekuatan untuk perusahaan tetap

berjalan dan bersaing

2. Weakness

Kelemahan perusahaan adalah penyebab perusahaan kalah bersaing dari

perusahaan lain

3. Opportunities

Peluang dari perusahaan dalam bersaing dengan perusahaan lainnya

sesuai dengan kebutuhan pasar.

4. Threat

Ancaman perusahaan di dapat dari lingkungan luar perusahaan.

2.1.10 Jenis Tumbuhan Penjernih Udara

Sesuai dengan pengetahuan dari IIT, TERI dan NASA, Kamal Meattle

menemukan bahwa ada tiga jenis tanaman hijau umum yang bisa kita gunakan untuk

meningkatkan udara bersih yang kita butuhkan. Tumbuh-tumbuhan itu dapat

membuat pernafasan kita lebih sehat, ketiga tumbuhan itu adalah pohon palem

Areca, Lidah Mertua, dan pohon bonsai ( Crassula ovata ).


Ketiga tumbuhan tersebut sangatlah umum dan mudah untuk dirawat, selain

ketiga tersebut tentu banyak tumbuhan lainnya yang dapat membantu dalam

menjernihkan udara.

Sumber : Jurnal Pembangunan Green Belt … (Susanto, J.P., Komarawidjaja,

W).

2.1.11 Teori psikologi lingkungan

Manusia dan lingkungan merupakan dua faktor yang terus berinteraksi dan

terus saling mempengaruhi, perilaku manusia dapat merubah lingkungan dan

sebaliknya, lingkungan sangat berpengaruh terhadap bagaiman manusia

berperilaku.Suhu adalah salah satu yang paling berpengaruh pada kondisi fisik dan

psikis manusia, di Indonesia memiliki dua musim yaitu kemarau dan penghujan.

Suhu pada musim kemarau mencapai 28-31 derajat Celsius, sedangkan suhu yang

dibutuhkan untuk kenyamanan fisik adalah 23 derajat Celsius. Ditemukan bahwa

terdapat korelasi positif antara temperature tinggi dengan agresitifitas.

2.2 Tinjauan Data


2.2.1 Data tingkat polusi udara di Indonesia

2.2.2 Inspirasi Kisah Nyata

2.2.2.1 Tri Rismaharani Walikota Surabaya

Setelah kota Surabaya dipimpin oleh Tri Rismaharani, kota

tersebut meraih tiga piala adipura, pada tahun 2011, 2012 dan 2013, untuk kategori

kota metropolitan. Kota Surabaya telah menjadi kota terbaik se-asia pasifik

dikarenakan keberhasilan Risma dalam mengelola kota Surabaya. (

Berikut adalah peran Risma selama menjadi Walikota Surabaya

1. pembangunan Taman pelangi

2. membereskan persoalan sampah dan saluran air

3. penghijauan dan penggebrakan pada daerah kumuh ( kampung

Margorukun )

4. pembangunan taman agar lebih asri.

5. pembuatan jalur sepeda.

2.2.3 Data pengguna Smartphone sebagai Market Game.

2.2.4 Jenis style game jangka panjang

Menurut Art Director dari Epic games Peter Ellis, Game yang

dimainkan dalam jangka waktu yang lebih panjang cenderung

memiliki visual yang lebih simple, bright, dan stylized. Diketahui

juga dari data game Gears of War pemilihan peta untuk dimainkan

pada multiplayer memberat ke arah peta yang memiliki lebih mood

terang dibanding map yang memiliki warna desaturated atau ke-abu

coklatan.

2.3 Referensi
2.3.1 Referensi Visual Style

a. Referensi Rasio Karakter

Karena target audiens yang menuju ke arah remaja dan dapat dimainkan

oleh semua umur, maka dibutuhkan stlye yang lebih tersimplifikasi, Penulis

menggunakan referensi ratio karakter 2D yang banyak terinspirasi dari

karakter kartuni seperti Powerpuff girl, dan Nusa dan Rara.

Gambar 2.6 Referensi head comparison

Sumber :

Penulis menggunakan rasio perbandingan 1:1 dan 1:1.5 yang terinspirasi

dari powerpuff girl dan Nusa dan Rara, ke-dua rasio tersebut memiliki

tujuan dan kegunaannya masing-masing. Perbandingan 1:1 dibutuhkan

untuk mendapatkan proporsi karakter yang lucu dan simpel sedangkan 1:1.5

digunakan untuk memeperluas pemilihan gesture karakter tertentu dengan

menyimpan kesan kartuni.

b. Referensi Style

Penulis berencana untuk mengadaptasi style campuran dari animasi 3D

“One Small Step” oleh TAIKO Studio dari pemakaian jenis warna, shape
dan outline dan animasi pendek Out of Sight sebagai referensi shading dan

tekstur.

 One Small Step

Gambar 2.5 Style Visual animasi pendek “One Small Step”

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=yWd4mzGqQYo

1. Outline

Art Style pada Animasi pendek “One Small Step” menggunakan kedua

actual line dan implied line, dimana animasi ini bersifat semi-lineless.

Implied line pada animasi ini memberikan kesan yang rapih kepada setiap

objek, dan actual line memberikan detail pada objek tersebut.

2. Shape

Animasi ini menggunakan bentuk yang sederhana, seperti lingkaran,

persegi, dan segitiga. Background dan Karakter cenderung memiliki sifat

yang geometris.

3. Warna
Animasi ini menggunakan warma yang bersifat bright dan bersaturasi

tinggi. Animasi ini banyak menggunakan gradasi warna pada background

terutama langit agar tidak terkesan polos. Shading yang digunakan bersifat

campuran antara cell shading dan soft shading

Dari animasi One Small Step penulis berencana untuk mengadaptasi sifat

outline untuk kesan rapih, kombinasi gradasi warna untuk mendefiniskan

kedalaman, dan shape yang simpel untuk perancangan desain karakter.

 Out of Sight

Gambar 2.6 Referensi Stlye animasi pendek “Out of Sight”

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=4qCbiCxBd2M

1. Tekstur dan Warna

Pewarnaan pada animasi ini menggunakan tekstur kertas cat air

sehingga memberikan kesan tradisional.

2. Shape

Penulis menemukan bahwa shape pada animasi ini terutama pada

background menggunakan bentuk yang organic.


Pada Animasi “Out of Sight” penulis berencana untuk mengadaptasi

tekstur pewarnaan cat air dan shape pada background yang organik untuk

keperluan detail objek agar kesan organik pada tumbuh-tumbuhan lebih

terasa sebagai keperluan desain lingkungan.

2.3.2 Referensi Gameplay

Gameplay yang akan penulis gunakan ialah sistem role-playing game

dimana sang tokoh utama berusaha untuk memperbesar lahan hijau dengan

cara menanam di daerah metropolitan yang udaranya berpolusi.

Berikut adalah game yang serupa menjadi contoh ialah :

1. Harvestmoon : Back to Nature

Gambar 2.2 : Contoh Gameplay Harvestmoon : Back to Nature

Sumber: https://harvestmoon.fandom.com/wiki

Harvestmoon Back to Nature adalah game keluaran Natsume dari

jepang tahun 1999 yang memiliki gameplay farming role-playing, dimana

kita diminta untuk melanjutkan dan mengurus lahan pertanian dari

mendiang kakek. Yang menarik dari game ini adalah dimana kita bisa

memilih jalan hidup kita sendiri untuk mengurus lahan pertanian kita

dengan baik atau tidak, hal ini memberikan kebebasan kepada pemain

untuk bereksplorasi di dalam cerita.


Gambar 2.3 : karakter-karakter pada Harvestmoon : Back to Nature

Sumber : https://www.harvestmoonbacktonatureguide.com/

Hal menarik lainnya adalah di dalam game ini memiliki banyak

karakter dengan sifat yang berbeda-beda seperti pada contoh diatas,

karakter di dalam game ini juga dapat berinteraksi dengan pemain seperti

status hubungan karakter yang dimainkan dengan karakter lainnya, bisa

dibilang game ini memiliki fitur character’s Affection Levels.

2. Innocent Life

Gambar 2.4 Contoh Gameplay Innocent Life

Sumber : https://www.mobygames.com/game
Innocent Life adalah salah satu harvestmoon series yang bersifat

futuristik. Game ini memiliki kelebihan dalam menggabungkan

sistem bercocok tanam dengan teknologi, dimana tokoh utamanya

adalah robot laki-laki yang diminta untuk mengurus lahan pertanian.

Game ini memiliki dunia fantasy futuristik yang besar untuk di

eksplor oleh pemain, namun pada game ini tidak terdapat

Character’s Affection Levels, yang membuat karakter yang tidak

dimainkan tidak memiliki interkasi kepada pemain yang

dikarenakan tokoh utamanya berupa robot.

2.4 Story

Premis : Seorang anak laki-laki yang berusaha untuk mengubah lingkungan

sekitarnya menjadi lebih hijau untuk mendapatkan lingkungan yang lebih sejuk dan

sehat.

2.5 Analisis Bentuk Tanaman

2.6 Tinjauan Pustaka

Sebagai pendukung perancangan karakter dari jenis tanaman untuk

IP, penulis akan melakukan studi literatur pada beberapa topic. Data literatur

didapat dari buku, jurnal dan Internet.

2.6.1 Buku

- fundamental of animation ( Tony White, 2009 ) : Buku ini

membahas tentang dasar animasi dan character design secara umum

- Character Mentor ( Tom Bancroft, 2012 ) : Buku ini membahas

secara mendetail tentang karakter yang baik.


- Character Design ( Bryan Tillman, 2011 ) : Buku ini mengajak

kita untuk berpikira aspek penting dalam karakter yang akan kita buat.

2.6.2 Jurnal

- Character Merchandising ( World Intellectual Property

Organization, 1994 ): Jurnal ini membahas wujud karakter merchandising

yang bisa kita lakukan disertai dengan intellectual property rights

- Pengaruh Lingkungan Terhadap Perliaku Manusia : Studi

Terhadap Perilaku Penonton Bioskop ( Fathul Lubabin Nuqul, 2014 ) :

Jurnal ini membahas tentang bagaimana hubungan antara manusia dengan

lingkungan terutama bagi kondisi fisik dan psikis manusia.

- Pembangunan Greenbelt Sebagai Antisipasi Pencemaran Udara

Industri Pupuk Di Kalimantan Timur ( Joko Prayitno Susanto Dan Wage

Komarawidjaja, 2018 ): Jurnal ini merencanakan pembangunan ruang

terbuka hijau untuk mengantisipasi pencemaran udara maka mereka meneliti

berbagai jenis tumbuhan untuk mengendalikan pencemaran udara.

2.6.3 Internet

- Bussiness Model Canvas (https://www.culturehive.co.uk/wp-

content/uploads/2016/01/Introducing-the-Business-Model-

Canvas.pdf ) : Menjelaskan sembilan kotak dari Bussiness Model

Canvas

- Color Theory

(http://swc2.hccs.edu/tan/imc/graphics/ColorsDoc.pdf) :

Membahas Color Theory secara singkat.

- Air Quality (https://waqi.info/id/#/c/-6.515/107.192/9z) :

Memeberitahu kondisi kualitas udara di dunia dengan real time.


-How to You’re your Own Fresh Air

(https://www.ted.com/talks/kamal_meattle_on_how_to_grow_yo

ur_own_fresh_air) : topik ted yang ini membahas bagaimana kita

bisa mendapatkan udara segar untuk diri sendiri.

- Peran Ibu Tri Rismaharani pada Surabaya dalam mengatur kota

metropolitan (https://news.detik.com/berita/d-2342853/6-wajah-

baru-surabaya-setelah-ditangani-risma/3) : memberitahu tentang

peran Ibu Risma sebagai walikota Surabaya dalam membuat kota

metropolitan yang bersih.


BAB 3

METODE PERANCANGAN

3.1 Metode Riset

3.1.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini metode yang dilakukan yaitu metode kualitatif,

data yang dikumpulkan bukanlah berupa angka, melainkan data yang diambil dari

berbagai sumber data berupa deskripsi dan gambar yang akan dianalisis untuk men-

desain karakter IP simulasi game. Metode penelitian kualitatif adalah penelitian yang

sifatnya deskripsi, menggunakan analisis yang mengacu pada data dan teori yang

didapat untuk keperluan tertentu.

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data

Penulis akan menggunakan Teknik pengumpulan data

sebagai berikut.

3.1.2.1 Teknik Dokumen

Penulis akan mengumpulkan data melalui buku, jurnal, dan

website mengenai detail jenis tumbuhan yang diantaranya adalah

kegunaannya, bentuk, sifat dan cara merawatnya untuk keperluan

desain karakter yang akan digunakan pada IP simulasi game.

3.1.2.2 Teknik Observasi

Teknik observasi adalah Teknik penelitian yang didasarkan

dari observasi dalam beberapa kejadian atau kondisi yang ada.

Dalam hal ini penulis akan mengobservasi keadaan pada daerah

yang banyak polusi dan jarang tumbuhannya untuk keperluan visual

yang akan menjadi dasar terciptanya karakter IP yang berkonten

polusi udara. penulis juga akan mengamati beberapa visual pada

game tentang simulasi bercocok tanam untuk mendapatkan skema

warna.
3.2 Metode Perancangan

Dalam perancangan pembuatan karakter dan trailer IP game simulasi

penulis menggunakan metode berikut.

3.2.1 Pengumpulan Data

Pada tahap ini, data yang telah di kumpulkan dan di analisis akan

dipilah untuk mendapatkan data yang lebih relevan. Data yang dipilih

ini kemudian akan diaplikasikan ke dalam perancangan karakter serta

trailer IP game.

3.2.2 Pre-Production

3.2.2.1 Ide Cerita

Penulis akan menyusun ide cerita dengan konten polusi

udara. penulis akan membuat storyboard dan cinematic

untuk menjadi dasar pembuatan trailer IP game.

3.2.2.2 Konsep Desain

Penulis akan men-desain karakter, environment dan properti

secara mendetail disesuaikan dengan kebutuhan desain dan

style yang telah di tentukan. Penulis akan membuat model

sheet untuk mendukung proses selanjutnya.

3.2.3 Production

3.2.3.1 3D modelling

Penulis akan membuat3D model berdasarkan model

sheet dengan workflow 3D game modelling, yaitu dimulai

dari blocking, hi-poly sculpting, retopology, dan texturing.

Bentuk dari 3d model akan menyerupai konsep 2D yang

telah penulis buat di tahap konsep desain.

3.2.3.2 Menyusun Environment


Setelah aset 3D model property dan environment

selesai makan penulis akan menyusun aset-aset tersebut

kedalam software 3D sesuai dengan konsep desain.

3.2.3.3 Rigging

Rigging adalah Teknik dimana 3D model diberi

bone atau controller agar proses animasi dapat dilakukan.

Dalam hal ini penulis akan menggunakan jasa rigger

dikarenakan kelemahan penulis dalam hal teknikal terutama

pada hal rigging.

3.2.3.4 Animating

Pada tahap ini penulis akan melakukan pergerakan

pada karakter 3D yang siap untuk di-animasikan. Penulis

akan melakukan animasi untuk keperluan game IP yang

berarti beberapa pergerakan yang looping.

3.2.4 Post-Production

3.2.4.1 Rendering

Setelah semua aset telah selesai disusun dan

karakter sudah di-animasikan, penulis akan merender

dengan output image sequence berukuran 1920 x 1080

3.2.4.2 Compositing
3.3 Diagram Perancangan
BAB 4

JADWAL PENELITIAN
DAFTAR PUSTAKA

Buku fundamental of animation by Tony White ( animasi dan karakter desain )

https://www.culturehive.co.uk/wp-content/uploads/2016/01/Introducing-the-Business-

Model-Canvas.pdf ( BMC )

https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/wo_inf_108.pdf (

Character Merchandising )

https://www.academia.edu/23674548/_Bryan_Tillman_Creative_Character_Design_BookZ

Z.org_ ( karakter desain )

http://swc2.hccs.edu/tan/imc/graphics/ColorsDoc.pdf ( color theory )

https://www.ted.com/talks/kamal_meattle_on_how_to_grow_your_own_fresh_air (

tumbuhan untuk fresh air )

https://news.detik.com/berita/d-2342853/6-wajah-baru-surabaya-setelah-ditangani-

risma/3 ( Sumber Ibu Risma )

https://waqi.info/id/#/c/-6.515/107.192/9z ( Air Quality )

jurnal http://psikologi.uin-malang.ac.id/wp-content/uploads/2014/03/Pengaruh-

Lingkungan-Terhadap-Perilaku-Manusia-Studi-Terhadap-Perilaku-Penonton-Bioskop.pdf (

teori psikolog lingkungan )

Buku : Character Mentor Tom Bancroft


Buku yang mau di cari :

Pesan, tanda, dan makna : buku teks dasar mengenai semiotika dan teori

komunikasi.

Danesi, Marcel

Personality Plus

Florence Littauer

Membaca karakter lewat wajah.

Young, Lailan, Alih bahasa : Meitasari Tjandras

Seni membaca wajah dan garis tangan.

Alih bahasa Man-Ho Kwok dan, Slamet Rianto

Anda mungkin juga menyukai