Anda di halaman 1dari 13

NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MEMBASMI LABA-LABABERBASIS ANDROID

EDUCATIONAL DESIGN GAME TO ERADICATE SPIDERS BASED ANDROID

SATRIA RAMADHANU
14.01.53.0026
17675

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK)
SEMARANG
2019
NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MEMBASMI LABA-LABABERBASIS ANDROID

SATRIA RAMADHANU
14.01.53.0026
17675

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK)
SEMARANG
2019
NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MEMBASMI LABA-LABABERBASIS ANDROID

Diajukan Oleh:

Satria Ramadhanu
NIM: 14.01.53.0026

Untuk Berkala Penelitian Sarjana/Tesis


Telah Disetujui Oleh Pembimbing

Pembimbing:

Eka Ardhianto, S.Kom, M.Cs Tanggal : 17Januari 2019


NIY : YU.2.09.11.079
PERNYATAAN

Dengan ini kami selaku mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank :

Nama : Satria Ramadhanu


NIM : 14.01.53.0026
Jenjang Program Studi : Strata 1 Teknik Informatika

Setuju/TidakSetuju *) naskah ringkasan penelitian (calon naskah berkala penelitia Sarjana) yang disusun oleh
yang bersangkutan setelah mendapat arahan dari pembimbing, dipublikasikan dengan/tanpa*) mencantumkan
nama tim pembimbing sebagai co-author.

Kemudian harap maklum,

Semarang, 29Januari 2019


Yang bersangkutan,

Satria Ramadhanu
NIM : 14.01.53.0026
Mengetahui,
Pembimbing

Eka Ardhianto, S.Kom, M.Cs


NIY : YU.2.09.11.079

*) Coret yang tidak perlu


RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MEMBASMI LABA-LABA BERBASIS ANDROID
Satria Ramadhanu1, Eka Ardhianto2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
E-mail: 1patixxx007@gmail.com, 2ekaardhianto@edu.unisbank.ac.id

Abstract
Designing an Educational Game to Eradicate Spiders Based on Android is a game that contains
about maintaining the cleanliness of the house and the surrounding environment so that there are no
diseases caused by spiders. Game design using the Collision Detection method. In this game there are
material about profit_laba questions and education on how to maintain the house from spiders.
Making this game using the HTML5-based Engine Construct 2 software and assisted by Cocoon
software to be able to build into a file.apk to be used in Android smartphones.
Keywords: Educational Games, Eradicating Spiders, Shooter, Collision Detection.

Abstrak
Rancang Bangun Game Edukasi Membasmi Laba-labaBerbasis Android merupakan suatu game yang
berisi tentang menjaga kebersihan rumah dan lingkungan sekitar agar tidak ada penyakit yang di timbulkan oleh
Laba-laba. Perancangan game dengan menggunakan metode Collision Detection. Pada permainan ini terdapat
materi soal tentang laba-laba dan edukasi cara menjaga rumah dari laba-laba. Pembuatan game ini menggunakan
software Engine Construct 2 yang berbasis HTML5 dan dibantu software Cocoon agar dapat melakukan build
menjadi file.apk untuk dapat digunakan dalam smartphone Android.
Kata Kunci : Game Edukasi, Membasmi Laba-laba, Shooter, Collision Detection.

1. PENDAHULUAN di tempat tidur di di rumahnya di Inggris.Natalie


Hemme yang tinggal di Wallington, Surrey, Inggris
Teknologi saat ini mengalami perkembangan menderita lengannya lengkak karena aliran darahnya
yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia, tersumbat, akibat gigitan laba-laba dan mengalami
mulai dari software, hardware, web, aplikasi, hingga Sindrom Kompartemen, suatu kondisi dimana otot
game yang dapat di mainkan di gadget atau dan daging di lengannya mulai mati.
smartphone. Game sangat di sukai pada semua (http://forum.detik.com/)
kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Selain di gunakan sebagai refreshing, game Atas dasar itulah penulis ingin membuat
dapat menjadi media promosi dan edukasi untuk skripsi dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi
menyampaikan gagasan atau informasi dengan cara Membasmi Serangga Laba-laba Berbasis Android”
yang menarik. Seperti halnya konsep game yang akan dengan menggunakan Tools Construct 2. Aplikasi
dibuat penulis adalah tentang kebersihan rumah agar game ini menggunakan metode Collision Detection
tidak ada sarang Laba-laba. Karena masih banyak yang di gunakan sebagai pendeteksi tabrakan suatu
yang jarang membersihkan seluruh rumah maupun obyek/benda agar tidak tembus. Didalamnya bersisi
sela-sela ruangan. paduan/tips yang diharapkan mampu memberikan
Ternyata laba-laba rumahan berbahaya bila informasi dan mengajak keluarga untuk peduli
menggigit manusia. Mengandung racun yang bisa terhadap kebersihan rumah agar tidak ada sarang
merusak jaringan tubuh. Selama ini laba-laba yang Laba-laba yang berada di dalam rumah.
biasa berada di dalam rumah atau disebut laba-laba 1.1 Rumusan Masalah
rumahan tidak tergolong serangga yang bisa Berdasarkan Latar Belakang tersebut
menyerang manusia. Sebelumnya laba-laba beracun dapat di peroleh masalah yang dihadapi
hanya diketahui salah satunya berada di hutan sebagai berikut :
Amazone bernama Tarantula. Hewan sebesar piring
itu memang bisa membunuh hewan apa saja dengan 1. Bagaimana membangun game edukasi
racunnya. “Membasmi Serangga Laba-laba” agar
pembaca menjadi tahu tentang serangga
Seorang wanita berusia 31 tahun hampir Laba-laba dan menjaga kebersihan
meninggal setelah digigit oleh laba-laba rumahan rumah.
yang selama ini diketahui tidak berbahaya. Ia digigit
2. Bagaimana cara membuat game yang menguasai bidang tersebut
mempunyai informasi edukasi sebagai seperti dosen bahasa
untuk sarana pembelajaran dan bermain pemrogaman.
yang mudah. 2. Kepustakaan (Library)
3. Bagaimana penerapan metode Collision Peneliti mencari teori dan
Detection pada pembuatan game informasi yang berhubungan
tersebut? tentang topic yang akan dibuat.
Pencarian teori dan informasi
1.2 Pembatasan masalah akan dicari melalui buku-buku,
Pembatasan masalah ini bertujuan jurnal, internet, dokumen,
untuk menyederhanakan persoalan yang akan majalah, koran, hasil penelitan
dihadapi agar persoalan tidak menyimpang maupun karya ilmiah yang
dari apa yang akan diharapkan. berkaitan dengan game
edukasi.
Batasan Masalahnya sebagai berikut: 3. Analisa Game
Mencari infomasi tentang
1. Pembuatan aplikasi game menggunakan aplikasi maupun game dengan
Construct 2. topik yang sejenis kemudian
2. Game ini hanya bisa dimainkan 1 membandingkannya.
player. 2.3 Metode Pengembangan Perangkat
3. Aplikasi yang dihasilkan berbasis Lunak.
Android.
Pada metode
1.3 Tujuan pengembangan perangkat lunak,
Penelitian ini bertujuan untuk penulis menggunakan metode
menghasilkan aplikasi yang dapat dimainkan prototyping. Dalam metode
serta dapat dijalankan di smartphone dengan Prototype/prototyping, perangkat
system operasi android sehingga mudah lunak yang dihasilkan kemudian di
dibawa dan dapat digunakan oleh siapa saja. presentasikan kepada klien, dan
klien tersebut diberikan kesempatan
1.4 ManfaatPenelitian untuk memberikan masukan dan
Dari hasil penelitian ini akan kritikan, sehingga perangkat
diperoleh manfaat yaitu Dapat memberikan lunak/software yang di hasilkan
informasi tentang serangga Laba-laba dan seusai dengan keinginan pengguna.
kemudahan dalam membasmi serangga Perubahan perangkat lunak dapat
Laba-laba melalui game edukasi. dilakukan berkali-kali hingga
dicapai kesepakatan bentuk dari
2. METODE PENELITIAN software yang akan dikembangkan.
Metode Penelitian merupakan suatu cara Tahap-tahapan metode Prototype
yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang adalah sebagai berikut:
dapat diharapkan melalui suatu penelitian dengan
teknik-teknik dan alat-alat tertentu.

2.1 MenentukanObyekPenelitian
Dalam menentukan penelitian
diperlukan obyek penelitian terlebih dahulu
untuk mempermudah kegiatan penelitian
agar tujuan penelitian dapat tercapai dengan
baik. Pada penelitian ini yang menjadi obyek
penelitian adalah anak usia 7-12 tahun.
Gambar 1. Tahapan Prototype
2.2 MetodePengumpulan Data
1. Pengumpulan kebutuhan
danAnalisis
1. Wawancara Pelanggan dan pengembang
Peneliti melakukan bersama-sama untuk
wawancara melalui percakapan mendifinisikan format seluruh
berupa Tanya jawab dengan perangkat lunak,
pihak-pihak terkait seperti mengidentifikasikan semua
anak-anak beserta orang tuanya
dan berbagai narasumber yang
kebutuhan, dan garis besar 3.1 Hirarki Program
sistem yang akan dibuat.
Hirarki Program di gunakan untuk
2. Membangun prototyping membuat gambaran susunan alur game yang
nantinya akan di buat. Hirarki program dapat
Membangun prototyping di gambarkan pada gambar 2.
dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan
( misalnya dengan membuat
input dan output).
3. Evaluasi prototyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh
pelanggan apakah prototyping
yang sudah dibangun sesuai
dengan keinginan pelanggan.
Jika sudah sesuai dengan Gambar 2. Hirarki Program
keinginan pelanggan. Jika Berdasarkan pada gambar 2 dapat
sudah sesuai maka langkah 4 dijelaskan bahwa:
akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan 1. Saat game dijalankan maka
mengulangi langkah 1, 2, dan 3. akan muncul tampilan menu
4. Mengkodekan sistem game sebagai pembuka
aplikasi/game. Pada menu
Dalam tahap ini prototyping utama game terdapat pilihan
yang sudah di sepakati menu diantaranya bermain
diterjemahkan ke dalam bahasa game laba-laba, cara bermain,
pemrograman yang sesuai. materi, score dan keluar.
5. Menguji sistem 2. Pada pilihan menu bermain
Setelah system sudah menjadi laba-laba berisi tentang
suatu perangkat lunak yang siap tampilan pilih level yang
pakai, harus dites dahulu menampilkan pilihan level 1,
sebelum digunakan. Pengujian level 2, dan level 3. Tiap level
ini dilakukan dengan White memiliki tingkat kesulitan dan
Box, Black Box, Basis Path, soal yang berbeda.
pengujian arsitektur dan lain- 3. Pada pilihan menu cara
lain. bermain terdapat informasi
6. Evaluasi sistem pembuat game dan beberapa
petunjuk untuk memainkan
Pelanggan mengevaluasi game.
apakah system yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang 4. Pada pilihan menu materi berisi
diharapkan. Jika ya, langkah 7 materi tentang Laba –laba.
dilakukan; jika tidak, ulangu 5. Pada pilihan menu score berisi
langkah 4 dan 5. score tertinggi yang didapat
7. Menggunakan Sistem oleh user.

Perangkat lunak yang telah 6. Pada pilihan menu keluar user


diuji dan diterima pelanggan dapat mengakhiri aplikasi/game
siap untuk digunakan. dengan menekan tombol keluar.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Setelah melakukan penelitian dan
implemetasi program, maka diperoleh hasil dari
penelitian dan implementasi yang akan dibahas 3.2 Flowchart alur game
menjadi beberapa pokok bahasan.
Pada gambar 4 merupakan menu
yang akan ditampilkan jika kita sudah
melakukan klik pada ikon aplikasi game
laba-laba. Tampilan menu dapat di gunakan
untuk mengakses halaman Bermain Game
Laba-laba, Cara Bermain, Materi, Score dan
Keluar. Jika user menekan tombol bermain
laba-laba maka user akan memulai bermain
laba-laba. Ketika user menekan tombol cara
bermain maka user akan diarahkan menuju
tampilan identitas pembuat dan cara
memainkan game laba-laba. Jika user
Gambar 3. Flowchart alur game menyentuh tombol materi maka akan di
arahkan menuju tampilan materi tentang
Penjelasan pada gambar 3 adalah laba-laba. Ketika user menekan tombol score
sebagai berikut: maka akan menampilkan score tertinggi yang
telah didapatkan. Jika user menekan tombol
1. User akan memilih tombol keluar maka aplikasi game akan menutup.
main untuk memulai
permainan.
2. Setelah user memilih tombol 3.4 TampilanBermainLaba-laba
bermain game laba-laba, maka
akan muncul tampilan pilih
level 1-3.
3. Level 1 harus mengalahkan
Laba-laba untuk menambah
skor dan harus menjawab
pertanyaan pilihan ganda untuk
bisa lanjut ke level 2.
4. Level 2 sama seperti level
sebelumnya, perbedaannya user
Gambar 5. Tampilan bermain game laba-laba
harus menjawab pertanyaan
tebak soal agar dapat Pada gambar 5 tampilan Bermain
melanjutkan ke level 3. Game Laba-laba terdiri dari text pilih level,
level 1, level 2 , level 3 dan tombol home
5. Level 3 tidak berbeda jauh
untuk kembali ke menu. Jika user menekan
dengan level sebelumnya, kini
tombol level 1 maka game akan dimulai dari
user harus menjawab 2 jenis
level 1. Ketika user menekan tombol level 2
pertanyaan yang berbeda yaitu
maka game akan dimulai dari level 2. Jika
pilihan ganda dan tebak soal.
user menekan tombol level 3 maka game
6. Setelah melewati semua akan dimulai dari level 3. User dapat kembali
rintangan dan soal maka skor ke menu awal dengan cara menekan tombol
tertinggi akan tersimpan. home.

3.3 Tampilan Menu Utama Game 3.5 Tampilan Level 1 sampai 3

Gambar 4. Tampilan Menu


Gambar 6. Tampilan Level 1sampai 3
Pada gambar 6 tampilan level dan sebuah kotak jawaban untuk menjawab
1sampai 3 terdiri dari player yang berupa pertanyaan yang di berikan. Pertanyaan
pesawat, enemy laba-laba, nyawa, score, tersebut muncul jika telah memenuhi score
tombol navigasi, tombol pause dan ssebanyak 500. Ketika user menjawab
background game yang berupa ruang dengan benar maka score akan bertambah
keluarga. Di dalam Level 1 terdapat 2 200 kemudian emot benar akan ditampilkan.
pertanyaan pilihan ganda, di level 2 terdapat Namun apabila user menjawab salah maka
3 pertanyaan tebaksoal, di level 3 terdapat 4 score akan berkurang 200 dan emot salah
soal yang terdiridari 2 soal pilihan ganda dan akan dimunculkan lalu user akan diarahkan
2 pertanyaan tebak soal.Jika user menjawab kembali ke layout permainan level 2.
dengan benar maka score akan bertambah
dan jika menjawab salah maka score akan 3.8 Events di dalam Game
berkurang. Ketika laba-laba tertembak laser 3.8.1 Event Sheet navigasi player
maka score akan bertambah 10 dan jika
pesawat tertabrak laba-laba maka nyawa
akan berkurang 1 jika sampai player
kehabisan nyawa maka text game over akan
muncul. User diminta untuk mengumpulkan
sampaiscore agar gems yang berisi tentang
soal dapat di munculkan. Gambar 9. Event Navigasi Player
3.6 TampilanSoalPilihanGanda Penjelasan Gambar 9 Event Navigasi Player:
Ketika player menekan (touch) tombol
navigasi kiri maka pesawat akan
bergerak kea rah kiri. pesawat dapat
bergerak kearah kanan dengan cara
menyentuh (touch) tombol navigasi
kanan. Pesawat dapat menembakkan
Laser setiap 0.5 detik dengan cara
player menekan tombol tembak.
3.8.2 Event Sheet Collision Player
Gambar 7. Tampilan Soal Pilihan Ganda
Pada gambar 7 tampilan Soal
Pilihan Gandaberisi tentang pertanyaan dan Gambar 10. Event Sheet Collision
empat pilihan jawaban. Jika user menjawab Player
pertanyaan dengan benar maka score akan
Penjelasan gambar 10 event collision
bertambah menjadi 50 kemudian emot benar
player:
akan ditampilkan. Namun apabila menjawab
salah maka score akan berkurang 50 dan Ketika pesawat bertubrukan
emot salah akan dimunculkan lalu user akan (collision) dengan enemy laba-laba,
diarahkan kembali ke layout permainan. maka sistem akan mengurangi nyawa
sebanyak 1 dan pesawat akan berkedip
3.7 Uji Tampilan Tebak Soal 1 Level 2
selama 1 detik.
3.8.3 Event Sheet Collision Enemy

Gambar 11. Event sheet Collision


Enemy
Penjelasan gambar 11 collision
Gambar 8. Tampilan Tebak Soal 1 Level 2
Enemy:
Pada gambar 8 tampilan Tebak Soal
1 pada level 2 yang berisi sebuah pertanyaan
Ketika enemy terkena laser, maka layout materi 1 setelah menunggu 1
enemy dan laser akan menghilang detik. Ketika user menyentuh text cara
kemudian menambahkan sebanyak 10 bermain maka sistem akan menuju
poin yang ditampilkan pada text score. layout cara bermain setelah menunggu
1 detik. Apabila user menyentuh text
3.8.4 Event Sheet Collision Gem text score maka sistem akan menuju
layout score setelah menunggu 1
detik.
3.8.6 Event Sheet Bermain Game
Laba-laba

Gambar 12. Event Sheet Collision


gem
Penjelasan gambar 12 collision gem:
Gambar 14. Event SheetBermain
Sistem ketika score telah mencapai
Game Laba-laba
100 maka gem1 akan di tampilkan dan
fungsi collision akan aktif. Sistem Penjelasan gambar 14event sheet
ketika score telah mencapai 200 maka bermain game laba-laba:
gem2 akan di tampilkan dan fungsi
collision akan aktif. Jika laser User dapat kembali ke menu dengan
mengenai gem1 maka fungsi akan cara menyentuh tombol home. Ketika
aktif lalu gem1 akan menghilang dan user menyentuh tombol level 1 maka
sistem akan menuju tampilan layout sistem akan menuju ke layout level 1
pilihan ganda 1. Jika laser mengenai lalu sistem akan merestart layout dan
gem2 maka fungsi akan aktif lalu mereset global variable menjadi 0.
gem2 akan menghilang dan sistem Jika user menyentuh tombol level 2
akan menuju tampilan layout pilihan maka sistem akan menuju ke layout
ganda 2. level 2 lalu sistem akan merestart
layout dan mereset global variable
3.8.5 Event Sheet Menu menjadi 0. Ketika user menyentuh
tombol level 3 maka sistem akan
menuju ke layout level 3 lalu sistem
akan merestart layout dan mereset
global variable menjadi 0.
3.8.7 Event Sheet Materi

Gambar 15. Event Sheet Materi


Penjelasan gambar 15 event sheet
materi:
Gambar 13. Event Sheet menu
Ketika user menyentuh tombol next,
Penjelasan gambar 13 event sheet menu: maka user akan di arahkan menuju
layout materi 2 atau materi
Ketika user menyentuh text bermain selanjutnya. User dapat kembali ke
game laba-laba, sistem akan menu dengan cara menyentuh tombol
mengarahkan menuju layout main home.
untuk memilih level. Setelah
menunggu 1 detik global variable
akan di reset. User dapat mengakhiri
game dengan cara menyentuh text
keluar. Jika user menyentuh text
materi maka sistem akan menuju
mengisi jawaban dengan benar maka
akan di tampilkan emot benar, cloud
benar dan text benar. Sistem akan
3.8.8 Event Sheet Soal Pilihan Ganda menambahkan score 200 lalu setelah 2
detik player akan diarahkan kembali
ke permainan level 2. Ketika player
sudah mengisi jawaban dengan salah
maka akan di tampilkan emot salah,
cloud salah dan text salah. Sistem
akan menambahkan score 200 lalu
setelah 2 detik player akan diarahkan
kembali ke permainan level 2

4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dalam
membangun project “Rancang Bangun Game
Gambar 16. Event Sheet Soal Edukasi Membasmi Laba-laba Berbasis
Pilihan Ganda Android”, dapat di ambil kesimpulan yaitu:
Penjelasan gambar 16 event sheet soal 1. Berdasarkan proses perencanaan,
pilihan ganda: implementasi dan hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa game “Membasmi Laba-
Pada soal pilihan ganda terdapat 4 Laba” yang dibuat menggunakan dengan
pilihan jawaban. Ketika user menjawab construct 2 dapat dijalankan pada perangkat
pertanyaan dengan benar (a2) maka akan mobile yang berplatfrom android.
ditampilkan cloud benar, text benar dan 2. Implementasi Metode Collision Detection
emot benar. Sistem akan menambahkan pada project aplikasi dapat berjalan dengan
score sebanyak 150 poin dan menunggu baik, hal tersebut dapat dilihat ketika 2 objek
2 detik untuk menuju ke layout level 2. tersebut tidak tembus saat preview debug
Jika user menjawab pertanyaan dengan layout pada construct 2.
salah (b2/c2/d2) maka akan ditampilkan 3. Agar game dapat dijalankan pada perangkan
cloud salah, text salah dan emot salah. mobile salah satunya android, maka
Sistem akan mengurangi score sebanyak menggunakan www.cocoon.io untuk
150 poin dan menunggu 2 detik untuk mengubah format Html 5 menjadi format
menuju ke layout level 2. Apk.
3.8.9 Event Sheet Tebak Soal 4. Game ini dapat digunakan untuk anak umur
7-12 tahun.
5. Game memiliki 3 Level dengan tingkat
kesulitan dan soal yang berbeda.
SARAN
Adapun saran yang di dapatkan untuk
membuat pengembangan game ini agar lebih baik
kedepannya, antara lain:
1. Perlunya penambahan soal dan tingkat level
pada game.

Gambar 17. Event Sheet Tebak 2. Melakukan pengacakan soal dan materi agar
Soal user tidak menghafal soal yang di berikan
pada tiap level.
Penjelasan gambar 17 event sheet
tebak soal:
TextBox merupakan tempat user DAFTAR PUSTAKA
mengetikkan jawaban soal yang
ditampilkan. Ketika player sudah
Adam, Alfun. (2018) Aplikasi Game Petualangan Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Cepot Untuk Mengenal Budaya Jawa Barat Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Menggunakan Construct 2 Berbasis Android,
Kurniantoro, Theodorus Bagas. (2016) Rancang
Skripsi, Program Studi Teknik Informatika
Bangun Game Si Boy, Skripsi, Program
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas
Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Stikubank Semarang.
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Alvahrisy, Salim. Pengertian definisi android.
Nisa, Yulianti Haerun., Harsani, Prihastuti. &
http://mediainformasill.blogspot.co.id/2012/0
Qur’ania, Arie. (2017) Penerapan Metode
4/pengertian-definisi-android.html diakses 20
Collision Detection Dalam Permainan
November 2017.
Berbasis Android. Universitas Pakuan.
Andriyanto, Ahmad. (2017) Aplikasi Game
Perdhana, Erlangga Narendra. (2014) Rancang
Petualangan Superyanto Membasmi Kuman
Bangun Game Ketangkasan Membuat
Berbasis Android, Skripsi, Program Studi
Burger Berbasis Android, Skripsi, Program
Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Anwar. Sejarah dan Pengertian Html5.
Rifianto, Rahmat. Pengertian flowchart dan jenis-
http://anwar.blog.amikom.ac.id/2013/12/27/s
jenisnya.
ejarah-dan-pengertian-html5/ diakses 22
https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/
november 2017.
11/20/pengertian-flowchart-dan-jenis-
Batuwael, Edvin., Lumenta, Arie S.M. & Tulenta, jenisnya/ diakses 22 november 2017.
Virginia. (2016) Analisa Dan Perancangan
Satriya, A. (2016) Sejarah Perkembangan Sistem
Game Edukasi Kebersihan Mulut Pada Anak
Operasi
Umur 5-10 Berbasis Android. Sam Ratulangi
Android.http://www.capuraca.com/2015/01/s
University.
ejarah-perkembangan-sistem-operasi-
Dwianto, A. 2015 . Construct 2 : Solusi Mudah android.html, diakses tanggal 22 November
Membuat Aplikasi 2017.
Android.http://www.sangpengajar.com/2015/
Sulistya, Uwie. Definisi Game.
10/construct-2-solusi-mudah-membuat.html,
http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/def
diakses tanggal 22 November 2017
inisi-game.html. diakses 22 November 2017.
Hidayat, Sefty. Tips agar rumah bebas dari laba-laba.
Wanda, Rizal Loa. Pengertian Prototyping Model.
http://sefysawang.blogspot.com/2016/03/tips
http://rizalloa.ilearning.me/?p=132 diakses
-agar-rumah-bebas-dari-sarang-laba.html.
22 November 2017.
diakses 21 November 2017.
Widawati, Dwi. (2017) Perancangan Game Dari
Huda, Syamsul. (2017) Implementasi Metode Fisher
Dongeng Timun Emas Menggunakan
Yates Shuffle Pada Aplikasi Media
Construct 2 Berbasis Android, Skripsi,
Pembelajaran Rangkuman Ilmu Sosial Sma
Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Berbasis Android, Skripsi, Program Studi
Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
Semarang.

Wikipedia, Laba-Laba. (2017) https://id.wikipedia.org


/wiki/Laba-laba diakses 22 November 2017.

Yulian, Ane. (2014) Pembangunan Game Edukasi


Lindungi Kebersihan Laut. Universitas
Komputer Indonesia.

https://www.rentokil.co.id/laba-laba/ diakses pada 23

november 2017.

http://www.scribd.com/doc/51770273/Model-

Prototype-dalam-Rekayasa-Perangkat-Lunak diakses

14 Februari 2019

http://id.wikipedia.org/wiki/

Pengembangan_perangkat_lunak diakses 14 Februari

2019

http://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-

Prototype diakses 14 Februari 2019

http://zacha.blog.ugm.ac.id/2011/03/09/prototyping-

model/ diakses 14 Februari 2019

http://www.willysaef.com/2011/10/29/memahami-

fase-pengembangan-perangkat-lunak/ diakses 14

Februari 2019

Anda mungkin juga menyukai