SATRIA RAMADHANU
14.01.53.0026
17675
SATRIA RAMADHANU
14.01.53.0026
17675
Diajukan Oleh:
Satria Ramadhanu
NIM: 14.01.53.0026
Pembimbing:
Dengan ini kami selaku mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank :
Setuju/TidakSetuju *) naskah ringkasan penelitian (calon naskah berkala penelitia Sarjana) yang disusun oleh
yang bersangkutan setelah mendapat arahan dari pembimbing, dipublikasikan dengan/tanpa*) mencantumkan
nama tim pembimbing sebagai co-author.
Satria Ramadhanu
NIM : 14.01.53.0026
Mengetahui,
Pembimbing
Abstract
Designing an Educational Game to Eradicate Spiders Based on Android is a game that contains
about maintaining the cleanliness of the house and the surrounding environment so that there are no
diseases caused by spiders. Game design using the Collision Detection method. In this game there are
material about profit_laba questions and education on how to maintain the house from spiders.
Making this game using the HTML5-based Engine Construct 2 software and assisted by Cocoon
software to be able to build into a file.apk to be used in Android smartphones.
Keywords: Educational Games, Eradicating Spiders, Shooter, Collision Detection.
Abstrak
Rancang Bangun Game Edukasi Membasmi Laba-labaBerbasis Android merupakan suatu game yang
berisi tentang menjaga kebersihan rumah dan lingkungan sekitar agar tidak ada penyakit yang di timbulkan oleh
Laba-laba. Perancangan game dengan menggunakan metode Collision Detection. Pada permainan ini terdapat
materi soal tentang laba-laba dan edukasi cara menjaga rumah dari laba-laba. Pembuatan game ini menggunakan
software Engine Construct 2 yang berbasis HTML5 dan dibantu software Cocoon agar dapat melakukan build
menjadi file.apk untuk dapat digunakan dalam smartphone Android.
Kata Kunci : Game Edukasi, Membasmi Laba-laba, Shooter, Collision Detection.
2.1 MenentukanObyekPenelitian
Dalam menentukan penelitian
diperlukan obyek penelitian terlebih dahulu
untuk mempermudah kegiatan penelitian
agar tujuan penelitian dapat tercapai dengan
baik. Pada penelitian ini yang menjadi obyek
penelitian adalah anak usia 7-12 tahun.
Gambar 1. Tahapan Prototype
2.2 MetodePengumpulan Data
1. Pengumpulan kebutuhan
danAnalisis
1. Wawancara Pelanggan dan pengembang
Peneliti melakukan bersama-sama untuk
wawancara melalui percakapan mendifinisikan format seluruh
berupa Tanya jawab dengan perangkat lunak,
pihak-pihak terkait seperti mengidentifikasikan semua
anak-anak beserta orang tuanya
dan berbagai narasumber yang
kebutuhan, dan garis besar 3.1 Hirarki Program
sistem yang akan dibuat.
Hirarki Program di gunakan untuk
2. Membangun prototyping membuat gambaran susunan alur game yang
nantinya akan di buat. Hirarki program dapat
Membangun prototyping di gambarkan pada gambar 2.
dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan
( misalnya dengan membuat
input dan output).
3. Evaluasi prototyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh
pelanggan apakah prototyping
yang sudah dibangun sesuai
dengan keinginan pelanggan.
Jika sudah sesuai dengan Gambar 2. Hirarki Program
keinginan pelanggan. Jika Berdasarkan pada gambar 2 dapat
sudah sesuai maka langkah 4 dijelaskan bahwa:
akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan 1. Saat game dijalankan maka
mengulangi langkah 1, 2, dan 3. akan muncul tampilan menu
4. Mengkodekan sistem game sebagai pembuka
aplikasi/game. Pada menu
Dalam tahap ini prototyping utama game terdapat pilihan
yang sudah di sepakati menu diantaranya bermain
diterjemahkan ke dalam bahasa game laba-laba, cara bermain,
pemrograman yang sesuai. materi, score dan keluar.
5. Menguji sistem 2. Pada pilihan menu bermain
Setelah system sudah menjadi laba-laba berisi tentang
suatu perangkat lunak yang siap tampilan pilih level yang
pakai, harus dites dahulu menampilkan pilihan level 1,
sebelum digunakan. Pengujian level 2, dan level 3. Tiap level
ini dilakukan dengan White memiliki tingkat kesulitan dan
Box, Black Box, Basis Path, soal yang berbeda.
pengujian arsitektur dan lain- 3. Pada pilihan menu cara
lain. bermain terdapat informasi
6. Evaluasi sistem pembuat game dan beberapa
petunjuk untuk memainkan
Pelanggan mengevaluasi game.
apakah system yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang 4. Pada pilihan menu materi berisi
diharapkan. Jika ya, langkah 7 materi tentang Laba –laba.
dilakukan; jika tidak, ulangu 5. Pada pilihan menu score berisi
langkah 4 dan 5. score tertinggi yang didapat
7. Menggunakan Sistem oleh user.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dalam
membangun project “Rancang Bangun Game
Gambar 16. Event Sheet Soal Edukasi Membasmi Laba-laba Berbasis
Pilihan Ganda Android”, dapat di ambil kesimpulan yaitu:
Penjelasan gambar 16 event sheet soal 1. Berdasarkan proses perencanaan,
pilihan ganda: implementasi dan hasil pengujian, dapat
disimpulkan bahwa game “Membasmi Laba-
Pada soal pilihan ganda terdapat 4 Laba” yang dibuat menggunakan dengan
pilihan jawaban. Ketika user menjawab construct 2 dapat dijalankan pada perangkat
pertanyaan dengan benar (a2) maka akan mobile yang berplatfrom android.
ditampilkan cloud benar, text benar dan 2. Implementasi Metode Collision Detection
emot benar. Sistem akan menambahkan pada project aplikasi dapat berjalan dengan
score sebanyak 150 poin dan menunggu baik, hal tersebut dapat dilihat ketika 2 objek
2 detik untuk menuju ke layout level 2. tersebut tidak tembus saat preview debug
Jika user menjawab pertanyaan dengan layout pada construct 2.
salah (b2/c2/d2) maka akan ditampilkan 3. Agar game dapat dijalankan pada perangkan
cloud salah, text salah dan emot salah. mobile salah satunya android, maka
Sistem akan mengurangi score sebanyak menggunakan www.cocoon.io untuk
150 poin dan menunggu 2 detik untuk mengubah format Html 5 menjadi format
menuju ke layout level 2. Apk.
3.8.9 Event Sheet Tebak Soal 4. Game ini dapat digunakan untuk anak umur
7-12 tahun.
5. Game memiliki 3 Level dengan tingkat
kesulitan dan soal yang berbeda.
SARAN
Adapun saran yang di dapatkan untuk
membuat pengembangan game ini agar lebih baik
kedepannya, antara lain:
1. Perlunya penambahan soal dan tingkat level
pada game.
Gambar 17. Event Sheet Tebak 2. Melakukan pengacakan soal dan materi agar
Soal user tidak menghafal soal yang di berikan
pada tiap level.
Penjelasan gambar 17 event sheet
tebak soal:
TextBox merupakan tempat user DAFTAR PUSTAKA
mengetikkan jawaban soal yang
ditampilkan. Ketika player sudah
Adam, Alfun. (2018) Aplikasi Game Petualangan Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Cepot Untuk Mengenal Budaya Jawa Barat Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Menggunakan Construct 2 Berbasis Android,
Kurniantoro, Theodorus Bagas. (2016) Rancang
Skripsi, Program Studi Teknik Informatika
Bangun Game Si Boy, Skripsi, Program
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas
Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Stikubank Semarang.
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Alvahrisy, Salim. Pengertian definisi android.
Nisa, Yulianti Haerun., Harsani, Prihastuti. &
http://mediainformasill.blogspot.co.id/2012/0
Qur’ania, Arie. (2017) Penerapan Metode
4/pengertian-definisi-android.html diakses 20
Collision Detection Dalam Permainan
November 2017.
Berbasis Android. Universitas Pakuan.
Andriyanto, Ahmad. (2017) Aplikasi Game
Perdhana, Erlangga Narendra. (2014) Rancang
Petualangan Superyanto Membasmi Kuman
Bangun Game Ketangkasan Membuat
Berbasis Android, Skripsi, Program Studi
Burger Berbasis Android, Skripsi, Program
Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Informasi, Universitas Stikubank Semarang.
Anwar. Sejarah dan Pengertian Html5.
Rifianto, Rahmat. Pengertian flowchart dan jenis-
http://anwar.blog.amikom.ac.id/2013/12/27/s
jenisnya.
ejarah-dan-pengertian-html5/ diakses 22
https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/
november 2017.
11/20/pengertian-flowchart-dan-jenis-
Batuwael, Edvin., Lumenta, Arie S.M. & Tulenta, jenisnya/ diakses 22 november 2017.
Virginia. (2016) Analisa Dan Perancangan
Satriya, A. (2016) Sejarah Perkembangan Sistem
Game Edukasi Kebersihan Mulut Pada Anak
Operasi
Umur 5-10 Berbasis Android. Sam Ratulangi
Android.http://www.capuraca.com/2015/01/s
University.
ejarah-perkembangan-sistem-operasi-
Dwianto, A. 2015 . Construct 2 : Solusi Mudah android.html, diakses tanggal 22 November
Membuat Aplikasi 2017.
Android.http://www.sangpengajar.com/2015/
Sulistya, Uwie. Definisi Game.
10/construct-2-solusi-mudah-membuat.html,
http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/def
diakses tanggal 22 November 2017
inisi-game.html. diakses 22 November 2017.
Hidayat, Sefty. Tips agar rumah bebas dari laba-laba.
Wanda, Rizal Loa. Pengertian Prototyping Model.
http://sefysawang.blogspot.com/2016/03/tips
http://rizalloa.ilearning.me/?p=132 diakses
-agar-rumah-bebas-dari-sarang-laba.html.
22 November 2017.
diakses 21 November 2017.
Widawati, Dwi. (2017) Perancangan Game Dari
Huda, Syamsul. (2017) Implementasi Metode Fisher
Dongeng Timun Emas Menggunakan
Yates Shuffle Pada Aplikasi Media
Construct 2 Berbasis Android, Skripsi,
Pembelajaran Rangkuman Ilmu Sosial Sma
Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Berbasis Android, Skripsi, Program Studi
Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
Semarang.
november 2017.
http://www.scribd.com/doc/51770273/Model-
Prototype-dalam-Rekayasa-Perangkat-Lunak diakses
14 Februari 2019
http://id.wikipedia.org/wiki/
2019
http://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-
http://zacha.blog.ugm.ac.id/2011/03/09/prototyping-
http://www.willysaef.com/2011/10/29/memahami-
fase-pengembangan-perangkat-lunak/ diakses 14
Februari 2019