Oleh:
MUHAMMAT ABDUL MUNIF
12.1.03.02.0177
Dibimbing oleh :
1. Irwan Setyo Widodo, S.Pd., M.Si.
2. Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom.
SURAT PERNYATAAN
ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2017
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari
ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain, saya
bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Irwan Setyo Widodo, S.Pd., M.Si. Ahmad Bagus Setiawan, Muhammat Abdul Munif
S.T., M.M., M.Kom.
NIDN. 0701098404 NIDN. 0703018704 NPM. 12.1.03.02.0177
ABSTRAK
Aplikasi permainan yang dibuat merupakan permainan puzzle. tema pada permainan puzzle ini
adalah pengenalan hewan menggunakan bahasa inggris dan dirancang menggunakan algoritma
backtracking. Aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Android, dengan bahasa pemrograman C#
(Sharp) menggunakan Unity Game Engine. Penyelesaian aplikasi puzzle ini akan dibuat secara
terstruktur menggunakan UML, dalam aplikasi yang dirancang akan terdapat beberapa level permainan.
Hasil dari penelitian ini adalah Melalui game puzzle yang telah dirancang dapat meningkatkan
minat anak-anak untuk belajar bahasa asing sejak dini. Sehingga game puzzle ini bisa menjadi salah satu
alternative permainan puzzle terutama puzzle pendidikan yang ada di Indonesia.
menunjukan bahwa jenis game edukasi Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan
masih kurang dibandingkan dengan genre uraian umum tentang runut-balik dan
game lain. penerapannya pada berbagai persoalan.
Game edukasi merupakan suatu Saat ini, Algoritma runut-balik banyak
terobosan baru dalam dunia pendidikan, diterpkan untuk program games
dikarenakan game jenis ini memadukan (permainan) menemukan solusi
antara sisi bermain dan belajar. Game penyelesaian puzzle, dan masalah-masalah
edukasi mempunyai potensi yang positif pada bidang kecerdasan buatan (artificial
pada anak-anak. Kesan positif ini penting intelligence).
pula untuk membantu perkembangan
Penggunaan algoritma runut-balik
kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif
dalam Menyelesaikan Puzzle:
anak-anak. Positif game juga dapat
digunakan dalam bentuk didikan anak-anak a. Kondisi awal atau status awal (simpul
dalam menghadapi pembelajaran bahasa. akar dari pohon ruang status) adalah
tidak ada piece yang terpasangkan pada
II. ALGORITMA BACKTRACKING puzzle.
Menurut Renaldi Munir (2015: 2) b. Solusi yang ingin dicapai adalah seluruh
runut-balik (backtracking) adalah algoritma piece terpasangkan pada puzzle.
yang berbasis pada Depth First Search c. Ukuran puzzle adalah sebanyak n.
(DFS) untuk mencari solusi persoalan d. Semua piece puzzle dinomori secara
secara lebih cepat. Runut-balik, yang acak mulai dari 1 hingga ke n. Piece
merupakan perbaikan dari algoritma brute- yang diberi nomor 1 akan disebut piece
force, secara sistematis mencari solusi 1, piece yang diberi nomor 2 akan
persoalan diantara semua kemungkinan disebut piece 2, dan begitu seterusnya.
solusi yang ada. Dengan langkah ini tidak e. Semua posisi puzzle dinomori secara
perlu memeriksa semua kemungkinan acak mulai dari 1 hingga ke n. Posisi
solusi yang ada. Akibatnya waktu pencarian yang diberi nomor 1 akan disebut posisi
dapat dihemat. Runut-balik lebih alami 1, posisi yang diberi nomor 2 akan
dinyatakan dengan algoritma rekursif. diberi nomor 2, dan begiru seterusnya.
Kadang disebutkan pula bahwa runut-balik f. Piece 1 dikatakan dapat dipasangkan
merupakan tipical dari algoritma rekursif. dengan posisi 1 jika piece 1 memiliki
Runut-balik pertama kali diperkenalkan bentuk yang dapat dipasangkan dengan
oleh D. H. Lehmer pada tahun 1950. R.J
d. Kondisi Kemenangan