Anda di halaman 1dari 8

Vol.1 No.

6 November 2021 921


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
DETEKSI DINI PSIKOLOGI ANAK SEKOLAH AKIBAT KECANDUAN GADGET
MENGGUNAKAN SISTIM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh
Siti Kamilatus Sidah1, Ilham2
1
Laboratorium Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
Surabaya
Jl. Ahmad Yani 117, Surabaya, Jawa Timur
2
Program Studi Sistem Informasi, Jurusan Teknologi, Fakultas Sains Dan Teknologi,
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
Jl. Ahmad Yani 117, Surabaya, Jawa Timur
Email: 1kamilatus.saidah@gmail.com, 2ilham@uinsby.ac.id

Abstrak
Penelitian ini dimaksudkan untuk menggali informasi terkait pengaruh penggunaan gadget
terhadap Psikologi anak dengan membuat aplikasi pengajaran anak sekolah dan melakukan
percobaan pengajaran dengan menggunakan system multimedia untuk mengetahui phsikologi
anak akibat menggunakan Gadget. Penilitian ini bertujuan untuk mengetahui psikologi anak
melalui uji sistem pembelajaran anak-anak sekolah sebagai alat tes psikologi anak sekolah.
Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapat membantu
tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara
mandiri, anak didik serta membantu kreatifitas anak didik untuk belajar. Dengan metode
pembelajaran secara multimedia anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di
sekolah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi anak sekolah
serta menggunakan sampel walimurid dan guru. Dari hasil penelitian ini diperoleh informasi
bahwa menggunakan gadget dalam waktu yang lama berpengaruh terhadap Psikologi anak
dengan adanya program aplikasi pelatihan membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan
materi sehingga lebih mudah mendeteksi dan mengetahui kondisi psikologi anak.
Kata Kunci: Psikologi, Gadget, Teknologi Informasi, Pengajaran, Multimedia dan Anak

PENDAHULUAN misalnya bagaimana cara menarik perhatian


Ilmu pengetahuan dan teknologi yang agar anak didik dapat dengan mudah diterima,
berkembang sangat cepat telah menuntut bagaimana cara belajar dan sebagainya.
masyarakat dunia khususnya masyarakat Mungkin orang sudah terbiasa dengan terus
Indonesia untuk menggunakan dan belajar guna meningkatkan kecerdasan
memanfaatkan kecanggihan komputer. kognitif (IQ) dan berlatih meningkatkan
Perkembangan dalam dunia informasi keterampilan motoriknya didukung kearifan
terutama dalam bidang pendidikan yang sangat emosional (EQ) dengan menyesuaikan diri
pesat menyebabkan munculnya banyak kedalam lingkungannya (Akbar R, 2001).
metode–metode baru dalam sistem Penelitian ini mencoba membuat
pembelajaran yang serba canggih, dalam hal program bantu untuk membantu tenaga
ini komputer sebagai media penunjang (Lani, pendidik dalam menyampaikan materi
1999). sehingga lebih mudah dipahami anak didik
Psikologi pendidikan yaitu psikologi sekolah dengan aplikasi multimedia melalui
yang khusus menguraikan kegiatan-kegiatan gambar dan suara yang menggunakan bahasa
atau aktivitas-aktivitas manusia dalam pemrograman komputer. Sebagaimana yang
hubungannya dengan situasi pendidikan, telah disebutkan di atas bahwa dalam bidang
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3471 (Cetak) Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
922 Vol.1 No.6 November 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
pengajaranpun sudah waktunya untuk berfikir, membaca, menulis,
menggunakan teknologi komputer untuk menyelesaikan masalah dan kreativitas.
memperlancar proses belajar mengajar yang b. Psikologi kelakuan adalah suatu proses
lebih dinamis dan menguji pengaruh yang meliputi fungsi dan tingkah laku
penggunaan gadget terhadap psikologi anak. seperti berbicara, berjalan, berpakaian dan
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini bersopan santun.
adalah apakah pengaruh penggunaan gadget 2 Gedget
terhadap psikologi anak? Dengan tujuan Pengertian Gadget menurut Merriam
penelitian adalah untuk mengetahui kondisi Webster yaitu “an often small mechanichal or
psikologi anak akibat penggunaan gadget serta electronic device with practical use but often
mendeteksi dengan aplikasi multimedia thought of as a novelty ”. Yang artinya adalah
sebuah perangkat mekanik atau elektronik
LANDASAN TEORI dengan penggunaan praktis tetapi sering
1 Pendidikan diketahui sebagai hal baru.1 Selain itu, dewasa
Menurut Sukmadinata dalam buku ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat)
karangan John Dewey (1999:176) yang yang dipakai sebagai alat komunikasi modern.
menyatakan bahwa pendidikan berarti Gadget semakin mempermudah kegiatan
perkembangan sejak lahir hingga kematian. komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi
Proses pendidikan juga berarti kontinu, semakin berkembang semakin lebih maju
merupakan reorganisasi, rekonstruksi, dan dengan munculnya gadget.2 Salah satu hal
pengubahan pengalaman hidup. Psikologi yang membedakan gadget dengan perangkat
pendidikan yaitu psikologi yang khusus elektronik lainnya adalah unsur kebaruan.
menguraikan kegiatan-kegiatan atau Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
aktivitas-aktivitas manusia dalam dengan menyajikan teknologi terbaru yang
hubungannya dengan situasi pendidikan, membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
misalnya bagaimana cara menarik perhatian Contoh gadget misalnya Handphone.3
agar anak didik dapat dengan mudah Klemens menyebutkan bahwa handphone
diterima, bagaimana cara belajar dan adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi
sebagainya. yang ditemukan dan diterima secara luas oleh
Psikologi cenderung berkembang berbagai Negara di belahan dunia. Selain
sehingga sekelompok individu yang berfungsi untuk melakukan dan menerima
menggunakan metode teori dan investigasi panggilan, handphone berfungsi untuk
sering mengaplikasikannya agak sedikit mengirim dan menerima pesan singkat (Short
terpisah dari mereka yang berpandangan Message Service).4 Menurut Gary B, Thomas J
berbeda. Hal ini mungkin jika orang terbiasa & Misty E Smartphone (gadget) adalah
terus belajar meningkatkan kecerdasan telepon yang bisa di pakai internetan yang
kognitif (IQ) dan berlatih meningkatkan biasanya menyediakan fungsi Personal Digital
keterampilan motoriknya didukung kearifan Assistanst (PDA), seperti fungsi kalender,
emosional (EQ) dengan menyesuaikan diri buku agenda, buku alamat, kalkulator.
kedalam lingkungannya [Akbar R, 2001]. Adapun Schmidt mengemukakan bahwa istilah
Pada psikologi pendidikan sangatlah penting smartphone merupakan istilah yang digunakan
untuk tetap mengacu pada kedua pandangan untuk mendeskripsikan mobile device yang
tersebut yaitu : menggabungkan fungsi cellphone, PDA, audio
a. Psikologi kognitif adalah suatu proses player, digital camera, camcorder, Global
yang meliputi fungsi dari pikiran seperti Positioning System (GPS) receiver dan
mengenal, mengingat, kewaspadaan diri, Personal Computer.

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Vol.1 No.6 November 2021 923
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
3. Dampak positif penggunaan gadget metoda kuantitatif akan diperoleh signifikansi
Akibat dari kemajuan teknologi pada dan besar besar nilai pengaruhnya hubungan
pola perilaku masyarakat: antar variable yang diteliti. Adapun Populasi
1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. dan Sampel Penelitian adalah sebagai berikut :
Semakin besar porsi wanita yang a. Populasi Penelitian
memegang posisi sebagai pemimpin, Populasi Penelitian ini adalah SDN 1
baik dalam dunia pemerintahan Baturetno Tuban Jawa Timur.
maupun dalam dunia bisnis. b. Sampel Penelitian
2. Meningkatnya rasa percaya diri. Tehnik pengambilan sampel
Perkembangan dan kemajuan ekonomi dalam penelitian ini adalah menggunakan
telah meningkatkan rasa percaya diri metode Purposive random sampling.
dan ketahanan diri sebagai suatu Purposive Random sampling adalah tehnik
bangsa akan semakin kokoh. Pola pengampilan sampel yang didasarkan atas
interaksi antarmanusia yang berubah probabilitas bahwa setiap unit sampling
4 Penggunaan gadget mempengaruhi memiliki kesempatan yang sama untuk
perilaku terpilih sebagai sampel (Latipun, 2011).
Kebutuhan masyarakat Indonesia Sampel dalam penelitian ini adalah Guru,
terhadap gadget, rata-rata didorong oleh dan Wali murid yang mengajar di sekolah
motif afiliasi. Artinya, mereka membeli Penetapan sampel dalam penelitian ini
gadget untuk menjalin hubungan dengan dimaksudkan untuk menjaring sebanyak
orang lain, dan bukan atas nama motif mungkin informasi dari berbagai macam
kekuasaan atau prestasi. Berbeda dengan sumber disekolah. Sumber Datanya adalah :
masyarakat di negara maju yang membeli a. Data Primer
gadget untuk membantu menjalankan Data primer adalah data yang
bisnis. Maka tidak heran jika pelajar dan diperoleh secara langsung dari dari
mahasiswa di Indonesia menjadi pasar subjek penelitian dengan mengenakan
potensial bagi gadget canggih ini. Kita bisa alat pengukuran atau alat pengambilan
menjadi siapa saja di dunia maya, dan data langsung pada subjek sebagai
memberikan pencitraan ideal terhadap sumber informasi yang dicari (Azwar,
teman-teman virtual kita. Seindah apapun 2007). Dalam penelitian ini mengambil
pergaulan di sana, jangan lupa, mereka data dengan membagikan angket pada
bisa jadi tidak nyata, dan segala objek penelitian seperti guru dan wali
kebanggaan yang kita rasa ketika berada di murid disekolah SDN 1 Baturetno Tuban
sana, adalah semu. Hal- hal tersebut tidak b. Data Sekunder
cukup berharga untuk menggeser Data sekunder atau data tangan
kehidupan nyata kita dengan orang-orang kedua adalah data yang diperoleh data
nyata yang ada di sekitar kita yang diperoleh dari pihak lain, tidak
langsung diperoleh oleh peneliti dari
METODE PENELITIAN subjek penelitiannya. Data ini biasanya
Metode Penelitian ini menggunakan berupa data dokumentasi atau data
metode penelitian kuantitatif yaitu metode laporan yang sebelumnya telah tersedia
yaitu penelitian yang menekankan analisisnya (Azwar, 2007). Dalam penelitian ini
pada data-data numerical (angka) yang diolah mengambil data dari dokumentasi,
dengan metoda statistika. Pada dasarnya, laporan, artikel serta informasi lain yang
pendekatan kuantitatif dilakukan pada berhubungan dengan penelitian
penelitian inferensial (dalam rangka pengujian pengaruh gadget terhadap psikologi anak
hipotesis) dan menyandarkan kesimpulan disekolah SDN 1 Baturetno Tuban.
hasilnya pada suatu probabilitas. Dengan

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3471 (Cetak) Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
924 Vol.1 No.6 November 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
c. Instrumen Penelitian Gadget dalam satu hari pada gambar 1
Alat pengumpulan data yang berikut.
digunakan pada penelitian ini berupa
angket (kuisioner) yaitu angket mengenai
gadget dan psikologi anak yang di sebarkan
pada responden seperti guru dan wali murid
serta pimpinan sekolah SDN 1 Baturetno
Tuban.
Teknik Analisis data yang digunakan
adalah uji asumsi klasik dan regresi linear
digunakan untuk menguji pengaruh satu Gambar 2 Lama anak menggunakan gadget
variabel bebas terhadap satu variabel dalam satu hari
terikat (Ghozali 2011:7). Analisis regresi 2. Informasi anak mengalami gangguan
sederhana merupakan alat pengukuran pendengaran akibat menggunakan gadget
untuk menguji pengaruh antara variabel terlalu lama pada gambar 4.32 berikut ini.
bebas X (independen) adalah penggunaan
gedget dengan variabel terikat Y
(dependen) adalah psikologi anak.

HASIL DAN PEMBAHASAN


1 Hasil Desain Pembelajaran
Dalam form ini disajikan berbagai
macam pilihan materi pengenalan, yaitu
pengenalan angka, huruf, hewan mamalia, Gambar 3 Anak mengalami gangguan
buah-buahan, warna, organ tubuh dan alat pendengaran akibat menggunakan gadget
transportasi. Dalam form ini disamping terlalu lama
menyajikan gambar juga disertai dengan 2 Hasil Deteksi Dini Berdasarkan Data yang
munculnya suara. Setelah memilih jenis diperoleh
pembelajaran yang dikehendaki maka akan 1. Durasi penggunaan multimedia dengan
ditampilkan lst materi. Tombol “ Keluar” Tingkat Adiksi pada Gambar 4.70
untuk keluar dari form. berikut ini

Gambar 4 Durasi penggunaan multimedia


Gambar .1 Desain Pembelajaran dengan Tingkat Adiksi
Berdasarkan hasil kuisioner yang sudah Pada Gambar 4 menunjukkan antara
disebarkan di sekolah di peroleh hasil data dan durasi penggunaan multi media dengan tingkat
informasi sebagai berikut; kecanduan multimedia relatif kurang sesuai,
1. Informasi lama anak menggunakan yang dapat diketahui sebagai berikut.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Vol.1 No.6 November 2021 925
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
a. subjek dengan durasi penggunaan Uji Normalitas adalah sebuah uji yang
multimedia antara 1-4 jam 70% mengalami dilakukan dengan tujuan untuk menilai
potensi kecanduan pada kategori yang sebaran data pada sebuah kelompok data
rendah, namun demikian 67% subjek atau variabel, apakah sebaran data tersebut
memili potensi kecanduan pada kategori berdistribusi normal ataukah tidak. Uji
tinggi, dan 67% subjek pada durasi Normalitas berguna untuk menentukan data
tersebut tergolong mengalami adiksi sangat yang telah dikumpulkan berdistribusi normal
rendah. atau diambil dari populasi normal. Terlihat
b. Subjek yang menggunakan multi media pada tabel 6 berikut ini.
antara 4-8 jam 33% mengalami potensi
adiksi atau gejala kecanduan multi media
yang tergolong tinggi.
c. Subjek dengan intensitas durasi
penggunaan multi media lebih dari 8 jam
sebagian besar atau 33% subjek
mengalami kecanduan dalam kategori
sangat rendah.
2. Jenis Konten dengan Tingkat Adiksi

Gambar 6 Hasil Uji Normalitas


Untuk menentukan data berdistribusi
normal atau tidak dengan menggunakan
rasio skewness dan rasio kurtosis. Rasio
skewness dan rasio kurtosis dapat dijadikan
petunjuk apakah suatu data berdistribusi
normal atau tidak. Rasio skewness adalah
nilai skewnes dibagi dengan standard error
skewness; sedang rasio kurtosis adalah nilai
Gambar 5 Jenis Konten dengan Tingkat kurtosis dibagi dengan standard error
Adiksi kurtosis. Sebagai pedoman, bila rasio
Pada Gambar 5 menunjukkan kurtosis dan skewness berada di antara –2
perbandingan tingkat potensi kecanduan hingga +2, maka distribusi data adalah
multimedia dengan jenis konten yang normal (Santoso, 2000: 53).
digunakan subjek, sebagai berikut. Tabel 7 Descriptive Statistics
a. Subjek dengan tingkat kecanduan dalam
kategori yang tinggi sebagian besar adalah
pengguna WA, IG, dan Tiktok.
b. Subjek dengan tingkat kecanduan dalam
taraf sedang sebagian besar meenggunakan
multimedia pada konten game online
(25%), google dan zoom (25%), serta
pengguna WA, Google, game, dan Pada tabel 7 bahwa rasio skewness = -
Youtube. 0, 364/ 0,427 = -0,852; sedang rasio
Grafik tersebut memberikan gambaran kurtosis = -0,200/ 0,833 = 0,024. Karena
bahwa subjek dengan tingkat kecanduan rasio skewness dan rasio kurtosis berada di
tinggi dan sedang adalah subjek pengguna antara –2 hingga +2, maka dapat
konten WA, gameonline, dan Tiktok. disimpulkan bahwa distribusi data adalah
3 Hasil Uji Asumsi Klasik normal.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3471 (Cetak) Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
926 Vol.1 No.6 November 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Uji linearitas dipergunakan untuk 1. Hasil analisis interval tentang potensi
melihat apakah model yang dibangun kecanduan gadget pada anak pengguna
mempunyai hubungan linear atau tidak. Model multimedia sebanyak 51,9% tergolong
yang dibentuk dalam regresi linear harus pada kategori rendah, dan 30,8% anak
berdasarkan telaah teoretis bahwa hubungan mengalami gejala kecanduan dalam
antara variabel bebas dengan variabel kategori sedang.
terikatnya adalah linear. Hubungan antar 2. Hasil analisis tabulasi silang menunjukkan
variabel yang secara teori bukan merupakan bahwa subjek dengan durasi penggunaan
hubungan linear sebenarnya sudah tidak dapat gadget multi media antara 1 sampai 4 jam
dianalisis dengan regresi linear, misalnya mengalami gejala kecanduan yang
masalah elastisitas. Jika ada hubungan antara tergolong rendah (70%), namun demikian
dua variabel yang belum diketahui apakah pada durasi penggunaan yang sama
linear atau tidak, uji linearitas tidak dapat sebagian subjek terdapat gejala kecanduan
digunakan untuk memberikan adjustment yang tergolong tinggi (67%) dan sedang
bahwa hubungan tersebut bersifat linear atau (67%). Sedangkan subjek dengan durasi
tidak. Uji linearitas digunakan untuk penggunaan gadget lebih dari 8 jam per
mengkonfirmasikan apakah sifat linear antara hari sebagian besar mengalami gejala
dua variabel yang diidentifikasikan secara kecanduan dalam kategori sangat rendah.
teori sesuai atau tidak dengan hasil observasi 3. Penggunaan gadget oleh anak tergolong
yang ada. Uji linearitas dapat menggunakan uji bervariasi, dan antara jenis konten yang
Durbin-Watson, Ramsey Test atau uji digunakan sebagaimana hasil analisis tidak
Lagrange Multiplier. memberikan gambaran adanya keterkaitan
Tabel 8 Anova dengan pottensi atau gejala kecanduan
gadget.
4. Keterlibatan orangtua dalam mendampingi
anak dalam penggunaan gadget. Anak
dengan tingkat keterlibatan orangtua yang
tinggi sebagian besar justru memiliki
gejala kecanduan yang tinggi, namun
demikian subjek dengan tingkat
keterlibatan orangtua yang relatif rendah
diikuti dengan gejala kecanduan yang
Pada tabel 8 nilai signifikansi (Sig) dari tergolong rendah. Hal ini ndapat
output tabel Deviation from Linearity Sig memberikan gambaran bahwa keterlibatan
adalah 0.369 yaitu lebih besar dari 0.05 maka orangtua dalam memandu atau
dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara mendampingi anak dalam mengunakan
variable-variabelnya. Kemudian Nilai F gadget tidak memiliki keterkaitan dengan
Hitung dari output pada tabel 4.8 adalah 1.097 gejala kecanduan penggunaan gadget pada
artinya kurang atau lebih kecil dari nilai F anak.
Tabel sebesar 2,16 maka dapat disimpulkan 5. Dari hasil uji statistika menjelaskan ada
bahwa ada hubungan linear secara signifikan hubungan linear antara varibel penelitian
antara semua variable penelitian. yaitu ketika anak menggunakan gadget
dalam waktu yang lama maka akan terjadi
PENUTUP kecenderungan terhadap kecanduan
Kesimpulan gadget.
Berdasarkan hasil dari penelitian ini di
peroleh hal yang dapat dismpulkan adalah
sebagai berikut:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
Vol.1 No.6 November 2021 927
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Saran [11] Fitri Damarsasi. (2014). Pengembangan
1. Meningkatkan pengawasan terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif
penggunaan Gadget oleh anak Berbasis Lectora pada Pokok Bahasan
2. Memproteksi aplikasi-aplikasi dalam Peninggalan Sejaran Kelas IV Semester I.
Gadget yang dapat mempengaruhi Skripsi. UNY.
psikologi anak [12] Hidayati. (2002). Pendidikan Ilmu
3. Mengarahkan anak menggunakan Gedget Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar.
pada hal yang positif Yogyakarta: FIP UNY. Hujair AH
4. Membatasi waktu anak dalam Sanaky. (2013). Media Pembelajaran
menggunakan gadget Interaktif- Inovatif. Yogyakarta:
KAUDABA DIPANTARA.
DAFTAR PUSTAKA [13] Hurlock B Elizabeth, 2000, Psikologi
[1] Akbar R, Hawadi, 2001, Psikologi Perkembangan, Erlangga, Edisi Kelima,
Perkembangan Anak, Grasindo, Jakarta. Jakarta.
[2] Allen, Eileen.K. & Marotz, Lynn. R. [14] Lani Sidharta, 1999, Pengantar sistem
(2010). Profil Perkembangan Anak: Pra Informasi, Elex Media Komputindo,
kelahiran hingga Usia 12 tahun. (Alih Jakarta.
Bahasa: Valentino). Jakarta: Indeks. [15] Lia Anggraini S. & Kirana Nathalia.
[3] Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia (2014). Desain Komunikasi Visual :
Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: PT. Dasardasar Penduan untuk Pemula.
Graha Ilmu. Bandung:
[4] Azhar Arsyad. (2011). Media [16] LPKBM MADCOMS, 2001, Seri
Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Panduan Pemograman Microsoft Visual
Persada. Borg, Walter: Longmann. R., & Basic 6.0, Andi Offset, Yogyakarta.
Gall, M.D. (1983). Educational research: [17] Moriss , 1997, Pengembangan Proses
An introduction (4th). New Yor:k & Pembelajaran, Rosda Karya, Bandung.
London [18] Nuansa Cendekia Munir. (2012).
[5] A.E Sindungan, Drs, SH, Prof, 2001, Multimedia (Konsep dan Aplikasi dalam
Perkembangan Psikologi, Universitas Pendidikan). Bandung: Alfabeta.
Manado. [19] Nana Syaodih Sukmadinata. (2006).
[6] Cecep Kustandi, & Bambang Sutjipto. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
(2013). Media Pembelajaran, Manual dan Rosdakarya (Bekerja sama dengan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. Program Pascasarjana UPI).
[7] Daryanto,Drs, 2004, Visual Basic, Yrama [20] Jarolimek, John. (1986). Social Studies in
Widya, Cetakan Kedua, Bandung. Elementary Education. New York:
[8] Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Macmilan Publishing Company.
Peranannya Sangat Penting dalam [21] Kementrian Komunikasi dan Informatika.
Mencapai Tujuan Pembelajaran. (2011). UU No. 25 Tahun 1992 tentang
Yogyakarta.: Gava Media. Perkoperasian. Jakarta: Dirjen Informasi
[9] Depdiknas . (2006). UU No. 20 Tahun dan Komunikasi.
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. [22] Kemp, Jerrold.E & Dayton, Deane.K.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar. (1985). Planning and Producing
[10] Deni Darmawan. (2012). Inovasi Instructional Media. New York: Harper &
Pendidikan. Bandung: PT Remaja Row
Rosdakarya. Eko Putro Widoyoko. [23] Lee, William.E & Owens, Diana.L.
(2009). Evaluasi Program Pembelajaran. (2004). Multimedia-Based Instructional
Yogyakarta: Pustaka Belajar. Design: Computer-Based Training
Program, Web-Based Training, Distance

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3471 (Cetak) Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
928 Vol.1 No.6 November 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Broadcast Training, Performance-Based Internasional Banguntapan Kabupaten
solutions Second Edition. San Francisco: Bantul. Skripsi. UNY.
Pfeiffer. [37] Winarno, dkk. (2009). Teknik Evaluasi
[24] Locatis, Craig N & Atkinson, Francis D. Multimedia Pembelajaran: Panduan
(1984). Media and Technology for Praktis untuk Para Pendidik dan Praktisi
Educration and Training. Columbus: Bell Pendidikan. Genius Prima Media.
& Howell Company. [38] Yuhdi Munadi. (2013). Media
[25] Rudi Susilana & Cepi Riyana. (2008). Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru.
Media Pembelajaran: hakikat, Jakarta: REFERENSI (GP Press Group).
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Zainal Arifin. (2012). Peneiltian
Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpend, Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru.
UPI. Bandung: Remaja Rosdakarya
[26] Rusman. (2012). Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer:
Mengembangkan Profesionalisme Abad
21. Bandung: Alfabeta.
[27] Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana.
(2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi:
Mengembangkan Profesionalitas Guru.
Jakarta: Rajawali Pres.
[28] Santrock, John. W. (2014). Psikologi
Pendidikan. (Alih Bahasa: Harya
Bhimasena). Jakarta: Salemba Empat.
[29] Smaldino, Sharon. E., Lowther, Deboran.
L., Russel, James.D. (2011). Teknologi
Pembelajaran dan Media untuk Belajar.
[30] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian
Pendidikan Kuantitatif Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta
[31] Sukmadinata SN,Dr,Prof, 1999,
Pengembangan Kurikulum, Rosda Karya,
Bandung.
[32] Suryabrata,1998, Psikologi Pendidikan,
CV. Rajawali, Edisi Keempat, Jakarta
[33] Syaiful Sagala. (2006). Konsep dan
Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
[34] Tavri D, Mahyuzir, 1998, Pengantar
Analisis dan Perancangaan Perangkat
Lunak, Elex Media Komputindo, Jakarta.
[35] Wahana Komputer, 2001, Tip & Trik
Pemrograman Visual Basic 6.0, Andi
Offset, Yogyakarta.
[36] Wahyu Nugroho. (2014). Pengembangan
Multimedia dalam Pembelajaran Sains
Kelas V di SDIT Luqman Al Hakim

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Journal of Innovation Research and Knowledge ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)

Anda mungkin juga menyukai