Anda di halaman 1dari 12

Simki-Techsain Vol. 01 No.

07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX

JURNAL
APLIKASI GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS
MACROMEDIA FLASH MENGGUNAKAN
METODE WATERFALL

Oleh:
AMELIA ANADA KEVIN
13.1.03.03.0041

Dibimbing oleh :
1. Erna Daniati, M.KOM
2. Ary Permatadeny N, S.T.,M.M

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
TAHUN 2017
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 1||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 2||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

APLIKASI GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS


MACROMEDIA FLASH MENGGUNAKAN
METODE WATERFALL
Amelia Anada Kevin
13.1.03.03.0041
Teknik / Sistem Informasi
Candysheart17@gmail.com
Erna Daniati, M.Kom Ary Permatadeny N, S.T,.M.M

UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil pengamatan sang penulis terhadap proses belajar
mengajar yang terjadi di SDN Ngadiluwih 1 yang masih kurang efektif dan menyeluruh.
Dimana belajar mengajar masih bersifat tradisional dan berpusat pada guru sehingga
suasana belajar mengajar menjadi monoton dan tidak bisa merangkul seluruh siswanya.
Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana tahap-tahap mengembangkan game
edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris SD kelas III ? (2) Bagaimana
pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran dari sudut pandang orang tua
serta pengajar ? (3) Bagaimana pendapat siswa tentang game edukasi ini ? (4) Bagaimana
penggunaan analisis metode waterfall pada gambar tersebut ?. Penelitian ini menggunakan
metode pengumpulan data dengan subjek penelitian siswa-siswi kelas III SDN ngadiluwih
I. Penelitian dilaksanakan dalam 3 siklus pencarian. Kesimpulan dari hasil penelitian ini
adalah (1) Melalui media pembelajaran game edukai agar lebih mempermudah sarana
pembelajaran di kelas. (2) Melalui media pembelajaran game edukasi ini dapat menambah
wawasan siswa serta memberikan motivasi yang lebih. (3) melalui media pembelajaran
game edukasi ini terbukti dapat meningkatkan rasa ingin belajar siswa. Berdasarkan
simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan: (1) Tujuan pokok penggunaan media
pembelajaran game edukasi adalah untuk meningkatkan rasa ingin tahu siswa serta media
pembelajaran yang tidak monoton. Oleh karena itu guru dituntut dapat memahami media
pembelajaran ini serta dapat menuntun murid dalam memahami materi yang disampaikan
lewat media ini. (2) Tanggapan siswa terhadap media pembelajaran game edukasi ini
dirasa sudah cukup baik.

Kata Kunci : Aplikasi game edukasi, Motivasi, Bahasa Inggris

I. LATAR BELAKANG kepenatan serta menjadi sebuah hiburan


Game atau permainan adalah suatu hal tersendiri untuk bersantai bagi
yang sangat lumrah sekali dikenal oleh pemainnya. Game pada dasarnya
berbagai khalayak masyarakat dari memiliki sifat positif maupun negatif
beragam usia dan pekerjaan, sebagai nya sendiri, tergantung bagaimana kita
salah satu cara untuk melepas dapat mencerna game yang kita

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 3||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

mainnkan dan bagaimana game tersebut sehingga penyampaian materi tidak bisa
bisa kita manfaakan dari segi positifnya menyeluruh ke seluruh siswa.
saja. Game terbagi menjadi dua bagian Pelajaran bahasa inggris merupakan
yakni game tradidional yang identik pelajaran yang cukup sulit bagi para
dengan permainan di luar ruangan dan siswa namun penting diajarkan sejak
menggunakan kekuatan fisik serta dini karena era globalisasi yang
mental seperti permainan lompat tali, menekankan penguasaan serta
bak sodor, layang-layang, dan lain pemahaman terhadap bahasa
sebagainya. Serta game modern yang internasional. Namun dengan
identik dengan teknologi modern pembelajaran yang tradisional akan
seperti permainan yang dapat sangat sulit bagi anak serta mereka
dimainkan di handphone, komputer akan cepat merasa bosan terhadap
atau laptop yang tidak membutuhkan pengajaran guru. Membuat suatu
kekuatan fisik dan kebanyakan aplikasi game edukasi di macromedia 8
berdampak negatif karena banyaknya dapat menjadi salah satu media
permainan yang mudah diunduh yang alternatif untuk bermain sekaligus
belum tentu semua game tersebut belajar dan melatih kemampuan anak
memiliki konten yang sesuai dan dalam berbahasa asing.
mendidik untuk anak. Dampak negatif II. METODE
yang paling menonjol pada game Metode penelitian yang digunakan
modern yang paling sederhana adalah dalam pembuatan game edukasi bahasa
malasnya anak dalam hal belajar, inggris ini adalah :
belajar menjadi hal yang paling 1. Pengumpulan Data
membosankan dan monoton karena Dalam pengumpulan data terdapat
tidak adanya hal yang dapat memicu bebeapa metode yang dilakukan
rasa keingintahuan dan motivasi anak yakni sebagai berikut :
seperti yang bisa game yang mereka a. Metode observasi
mainkan. Dilakukan dengan cara melakukan
Kebanyakan media pembelajaran pengamatan terhadap objek
disekolah saat ini masih lewat media penelitian secara langsung kemudian
buku panduan dimana penyampaian menarik kesimpulan dari seluruh
materi masih bersifat terpusat pada guru kegiatan pada objek tersebut.
dengan beberapa anak sebagai contoh

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 4||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

b. Metode Wawancara berfungsi sebagai spesifikasi


Dilakukan dengan melalui tahap sistem.
tatap muka secara langsung dengan b. Perancangan sistem dan
pihak-ihak tertentu seperti guru. perangkat lunak
c. Metode Studi Pustaka Menentukan arsitektur sistem
Pengumpulan data dengan cara secara keseluruhan serta
membaca dan memahami terhadap perancangan perangkat lunak
buku literatur, serta jurnal-jurnal melibatkan identifikasi dan
serta artikel yang berkaitan dengan deskripsi abstraksi sistem.
penelitian. c. Implementasi dan pengujian unit
2. Metode Pengembangan Sistem Perangkat lunak direalisasikan
Metode yang digunakan yakni sebagai serangkaian program atau
metode waterfall. [1] model ini unit program.
mengambil kegiatan proses dasar d. Integrasi dan pengujian sistem
seperti spesifikasi, pengembangan, Setiap unit program
validasi, dan evolusi, dan diintegrasikan da diuji sebagai
merepresentasikannya sebagai fase – satu sistem lengkap untuk
fase proses yang berbeda seperti menjamin bahwa persyaratan
spesifikasi persyaratan, perancangan sistem telah terpenuhi.
perangkat lunak, implementasi, e. Operasi dan pemeliharaan
pengujian, dan seterusnya (Ian Pemeliharaan mencangkup koreksi
Sommerville, 2003: 30). Metode dari berbagai error yang tidak
Pertama ini diterbitkan untuk proses ditemukan pada tahap-tahap
pengembangan perangkat lunak yang terdahulu.
diambil dari proses rekayasa lain 3. Pengertian Game Edukasi
(Winston Royce,1970 pp 1-9). a. Pengertian Game
.Tahap – tahap utama dari model ini Salah satu program yang dapat
memetakan kegiatan - kegiatan dijalankan dalam perangkat keras
pengembangan dasar yaitu : adalah program game atau
a. Analisis dan definisi persyaratan program permainan. Kita dapat
Analisa kebutuhan sistem dan dengan Mudah mendapatkan
tujuan sistem yang nantinya game lewat online atau
didefinisikan secara rinci yang membelinya. Secara garis besar

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 5||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

game terbagi menjadi dua yakni memancing minat belajar anak


game offline dan online. [2] Game sambil bermain.
adalah salah satu bentuk hiburan 1) Sim Game
yang dapat dijadikan sebagai Genre ini mengetengahkan
penyegar pikiran dari kepenatan permainan simulasi yang
akibat dari padatnya aktivitas berbeda, disini kita sebagai
sehari-hari (Fauzia A). Serta game pemain membangun secara
merupakan salah satu aplikasi simulasi sebuah kota, negara,
yang paling banyak dipakai dan atau koloni. Kita berperan
dinikmati oleh pengguna media sebagai ”DEWA” di sini. Kita
elektronik. Game sendiri mengatur berbagai sumber
mempunyai berbagai jenis macam daya dan menentukan berbagai
genre agar lebih menarik minat keputusan yang kita inginkan
penggunanya diantaranya yakni : dalam proses pembangunan
1) Educational and edutainment yang sedang terjadi.
Banyak pengamat game yang 2) Quiz Game
mengatakan hanya genre ini Jenis game ini agak jarang di
yang berhasil secara komersil indonesia . Salah satu yang
(dalam artian tidak dibajak umum dikenal adalah game
seperti game keluaran luar). kuis who wants to be
Genre ini sebenarnya lebih billionaire, sebuah game
mengacu kepada isi dan tujuan dengan nama yang sama dari
game, bukan genre yang acara kuis televisi. Game ini
sebenarnya. Misalnya game sederhana dalam cara bermain.
Boby Bola sebenarnya Kita hanya perlu memilih
campuran dari genre arcade jawaban yang benar dari
dan side scroller. Terkadang beberapa pilihan jawaban.
ada genre lain yang Biasanya pertanyaan yang
dicampurkan sehingga genre diberikan memang memiliki
aslinya sudah kabur. Tapi topik tertentu. Tetapi ada yang
secara keseluruhan game ini topiknya beragam seperti di
dikategorikan genre kuis who wants to be
edutainment, bertujuan untuk billionaire.

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 6||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

3) Puzzle Game 5) Adventure Game


Game jenis ini memberikan Game ini adalag game
tantangan kepada pemainnya petualangan. Kita berjalan
dengan cara menjatuhkan menuju ke suatu tempat di
sesuatu dari sisi sebelah atas sepanjang perjalanan kita akan
kebawah. Pemain harus menemukan banyak hal dan
menyusunnya sedemikian rupa peralatan yang akan kita
dan tidak ada yang tersisa simpan. Peralatan itu kita
ketika susunan diatasnya sudah gunakan selama perjalanan,
akan dibuat. Susunan ini baik untuk membantu dan
dilakukan secepat dan sebaik menjadi petunjuk kita. Game
mungkin. Semakin lama akan jenis ini tidak berfokus pada
semakin cepat dan semakin pertarungan, terkadang ada
banyak objek yang jatuh. namun sedikit. Umumnya
Contoh yang populer dari jenis game ini lebih menekankan
ini adalah Tetris. kepada pemecahan misteri
4) Role Playing Game daripada pertarungan sampai
Di genre game ini kita akan mati. Contoh game yang
berperan menjadi sebuah populer saat ini dari genre
karakter. Kita akan adventure adalah Beyond Good
menjalankan peran kita ini and Evil.
dengan berbagai atribut, seperti b. Pengertian Edukasi
kesehatan, intelegensi, Edukasi adalah proses
kekuatan, dan keahlian. Salah pembelajaran yang bertujuan untuk
satu game yang terkenal dapat mengembangkan potensi diri
dengan RPG pada masa awal pada murid dan mewujudkan proses
adalah ultima. Kini genre ini pembelajaran yang lebih baik.
berkembang menjadi beberapa Edukasi ini bertujuan
variasi RPG seperti action RPG mengembangkan kepribadian,
dengan contoh game legacy Og kecerdasan dan mendidik murid
Kain, Blade Of Sword, dan untuk memiliki akhlak mulia mampu
Beyond Divinity. mengendalikan diri dan memiliki
ketrampilan. [3] Menurut (Boyle

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 7||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

:1997) game dapat menciptakan dan membahas suatu objek tertentu,


menghasilkan keterlibatan serta yang bertujuan untuk dapat
kesenangan terhadap belajar dengan memperluas konsep, memberikan
demikian game menawarkan format pemahaman yang lebih serta
yang kuat untuk pendidikan. Selain mempermudah penyajian materi
itu, ada studi yang menunjukan dalam proses belajar mengajar
bahwa penggunaan game komputer
III. HASIL DAN KESIMPULAN
yang dipilih secara cermat dapat
a. Use Case
membantu meningkatkan cara
Use case adalah rangkaian /
berfikir. Teori boyle tadi diperkuat
uraian sekelompok yang saling
oleh teori yang dikemukakan oleh
terkait dan membentuk sistem
(Edward : 2009) yang
secara teratur yang dilakukan atau
mengemukakan dalam terjemahan
diawasi oleh sebuah aktor. Use case
bahwa game merupakan sebuah alat
digunakan untuk membentuk
yang efektif untuk mengajar karena
tingkah laku benda dalam sebuah
mengandung prinsip - prinsip
mode serta direalisasikan oleh
pembelajaran dan teknik
sebuah collaborator, umumnya use
instruksional yang efektif digunakan
case digambarkan dengan sebuah
dalam penguatan pada level - level
elips dengan garis yang solid,
yang sulit.
biasanya mengandung nama. Use
c. Pengertian Game Edukasi
case mengambarkan proses sistem
Dari kedua pengertian yang
(kebutuhan sistem dari sudut
telah penulis jabarkan diatas bisa
pandang user). Pada Game edukasi
dimabil garis besar, bahwa game
ini hanya memiliki Satu aktor yakni
edukasi merupakan sebuah
si pemainnya. Untuk lebih jelasnya
permainan yang dijalankan di
alur serta proses use case game
perangkat berbasis komputer yang
edukasi bisa dilihat pada gambar
dibuat dan dirancang khusus untuk
berikut.
dijadikan sebuah media yang
digunakan untuk mengajar orang
melalui materi yang berisikan
suara, teks, gambar, video dan
animasi, yang pokok materinya

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 8||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

vocabulary sederhana disertai


gambar bantuan yang diakhir soal
akan terdapat halaman penilaian.
2. Halaman Game Materi 2

Gambar 1. Halaman Judul


Sumber : Hasil Olahan

b. Implementasi Game
Gambar 4. Halaman Judul
Sumber : Hasil Olahan

Halaman ini merupakan halaman


game kuis pertanyaan aritmatika
dalam bahasa inggris disertai
gambar-gambar menarik yang
Gambar 2. Halaman Judul bisa digeser agar membantu
Sumber : Hasil Olahan
proses penghitungan.
Halaman judul merupakan halaman 3. Halaman Game Materi 3
tunggu sebelum masuk ke halaman
selanjutnya, setelah itu user akan
masuk ke halaman utama dimana
terdapat 5 tombol pilihan yakni 4
menu permainan dan 1 menu profil.
1. Halaman Game Materi 1
Gambar 5. Halaman Judul
Sumber : Hasil Olahan

Halaman materi ini berisikan 5


soal tebakkan pekerjaan orang
dalam bahasa inggris disertai
gambar animasi yang bekerja
Gambar 3. Halaman Judul
Sumber : Hasil Olahan sebagai bantuan.

Halaman ini merupakan halaman


permainan menjawab 5 buah soal
Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id
Teknik – Sistem Informasi || 9||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

4. Halaman Game Drop&Drag berjalan lancar dimana perancangan


game dimulai dari desain awal
melalui storyboard untuk
mempermudah implementasi
perancangan game, kemudian
diterjemahkan ke bahasa
Gambar 6. Halaman Judul macromedia flash. Tahap
Sumber : Hasil Olahan
selanjutnya adalah tahap integrasi
Halaman ini adalah halaman game dengan unit per unit menjadi sau
geser dan jatuhkan sesuai dengan kesatuan ke dalam bentuk nyata
perintah dan gambar yang melihat apakah aplikasi berjalan
disajikan dengan lancar sebelum digunakan
5. Halaman Profil oleh user kemudian tahap terakhir
adalah tahap operasi dan
pemeliharaan dimana dilihat
apakah masih ada error yang terjadi
pada aplikasi yang tidak dapat
ditemukan pada tahap sebelumnya,
hal yangdilakukan adalah
Gambar 7. Halaman Judul memeriksa tombol navigasi serta
Sumber : Hasil Olahan
konten dari game tersebut
b. Dari sudut pandang guru aplikasi
Halaman profil merupakan
ini dinilai cukup meberikan suasana
halaman profil, yang berisi tenang
pengajaran baru bagi siswanya
foto dan identitas penulis. Tombol
namun guru masih belum fasih
kembali untuk mengakses menu
dalam penggunaaanya. Sedangkan
utama game.
menurut penilaian orang tua mereka
1. Kesimpulan
masih ragu apakah aplikasi ini
Berdasarkan hasil penelitian yang telah
dapat benar-benar membantu dan
dilakukan terhadap game edukasi
tidak akan menimbulkan efek yang
bahasa inggris, yang peneliti buat dapat
negatif
diambil kesimpulan sebagai berikut.
c. Tanggapan siswa terhadap
a. Pengembangan game edukasi
penggunaan game edukasi Bahasa
bahasa inggris ini dikatakan cukup

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 10||
Simki-Techsain Vol. 01 No. 07 Tahun 2017 ISSN : XXXX-XXXX
Artikel Skripsi
Universitas Nusantara PGRI Kediri

Inggris berbasis Macromedia Flash 3. Bagi siswa agar menggunakan


sebagai media pembelajaran cukup aplikasi game ini sesuai kebutuhan
baik sesuai dengan responden siswa dan tetap memberikan informasi
yang telah mendapatkan rata-rata yang beguna bagi penulis untuk
skor 8 dari 10 point. mengembangkan aplikasi ini
d. Pembuatan Game menggunakan menjadi lebih baik.dimana penulis
metode ini dirasa cukup dimana menyadari masih banyak sekali
pada metode ini memiliki alur kekurangan dalam game ini dari
bertahap sehingga pembuatan game segi tampilan, jalannya permainan
selesai sesuai jadwal dan proposal serta materi.
game dari analisa kebutuhan IV. DAFTAR PUSTAKA
sampai implementasi game.
[1] Sommerville, Ian. 2003. Software
1. Saran Engginering (Rekayasa
Peneliti memiliki beberapa saran Perangkat Lunak). Jakarta :
Erlangga.
kepada pihak-pihak yang terkait yakni
sebagai berikut: [2] Indah F. 2014. Pengertian Definisi
Game Menurut Para Ahli .
1. Bagi peneliti Untuk mendapatkan [Online] Tersedia :
media pebelajaran yang lebih http://carapedia.com/pengertian_
definisi_game_info2144.html.
interaktif dapat ditambahkan video
animasi, serta audio sebagai [3] Pengertian menurut para ahli. 2016.
Pengertian Edukasi. [Online].
pendukung game Tersedia:
2. Bagi pihak pengajar sebaiknya http://www.pengertianmenurutpara
ahli.com/pengertian-edukasi/.
perlu dilakukan peningkatan dala
penggunaan media pembelajaran
lewat komputer guna menunjang
proses belajar mengajar.

Amelia Anada Kevin |13.1.03.03.0041 simki.unpkediri.ac.id


Teknik – Sistem Informasi || 11||

Anda mungkin juga menyukai