Anda di halaman 1dari 10

Khazanah Open Journal System

Ilmu e-ISSN : 2621-9441


Berazam p-ISSN : 2623-1041

APLIKASI TRIVIA GAME MATA PELAJARAN SEJARAH BERBASIS


ANDROID

Sarah Ningrum1), Andi Maslan 2)


1
Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam,
Jalan R. Soeprapto Muka Kuning, Kibing, Kec. Batu Aji, Kota Batam, Kepulauan Riau
email: sarahningrumbtm@gmail.com
2
Teknik dan Komputer, Universitas Putera Batam,
Jalan R. Soeprapto Muka Kuning, Kibing, Kec. Batu Aji, Kota Batam, Kepulauan Riau
email: lanmasco@gmail.com

Abstract
Low understanding and knowledge of the history of Indonesian independence towards students makes
them very less interested in learning history, because history lessons are lessons that are memorized
too much, and are read so difficult for them to understand. The researchers made an application to
help students understand easily through games, the game was made in a training model or quiz and
made more interesting so they were interested in knowing about the history of Indonesia's
independence. This system design method uses the waterfall method and the unified modeling
language (UML) software method consisting of use case diagrams, sequence diagrams, and activity
diagrams with game software application design using construct 2. The game is created by users by
asking questions about history Indonesian independence and will be given time to work on it.
Keywords: Software Development, Aplikasi Trivia , Sejarah Kemerdekaan Indonesia ,Unified
Modeling Language (UML), Construct 2, Metode Waterfall.

Abstrak
Pemahaman yang rendah dan pengetahuan tentang sejarah kemerdekaan Indonesia kepada siswa
membuat mereka sangat kurang tertarik untuk belajar sejarah, karena pelajaran sejarah adalah
pelajaran yang terlalu banyak dihafal, dan dibaca sehingga sulit untuk mereka pahami. Para peneliti
membuat aplikasi untuk membantu siswa memahami dengan mudah melalui permainan, permainan
itu dibuat dalam model pelatihan atau kuis dan dibuat lebih menarik sehingga mereka tertarik untuk
mengetahui tentang sejarah kemerdekaan Indonesia. Metode desain sistem ini menggunakan metode
waterfall dan metode perangkat lunak unified modeling language (UML) yang terdiri dari use case
diagram, diagram urutan, dan diagram aktivitas dengan desain aplikasi perangkat lunak game
menggunakan konstruk 2. Game ini dibuat oleh pengguna dengan mengajukan pertanyaan tentang
sejarah Indonesia merdeka dan akan diberikan waktu untuk mengerjakannya.
Kata kunci: Pengembangan Perangkat Lunak, Aplikasi Trivia, Sejarah Kemerdekaan Indonesia,
Unified Modeling Language (UML), Construct 2, Metode Waterfall.

PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia pada saat ini masih sangat begitu miris dan menyedihkan
banyak hal-hal yang sangat butuh diperbaiki dimulai dari pendidikan usia dini hingga sampai
dengan perguruan tinggi. Hal yang menjadi salah satu kelemahan pada pendidikan yang ada
di Indonesia adalah.Pertama kurikulumnya,kurikulum yang ada di Indonesia terlalu banyak
memaksakan pelajar menghafal materi hanya dengan penjelasan dan hanya membayangkan
saja, masih belum banyak praktek yang dilakukan sehingga membuat para pelajar sulit untuk
Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 327
ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

memahami apa yang ia pelajari saat ini.Kedua, masih banyaknya fasilitas yang belum
memadai keseluruh wilayah di Indonesia, memang sangat tidaklah mudah untuk memadai
fasilitas di Indonesia Tetapi seharusnya pendidikan yang berada di indonesia harus
mempunyai fasilitas yang layak dan cukup untuk menunjang kualitas pendidikan dan
membantu perkembangan Negara Indonesia.
Salah satu pelajaran yang dapat membuat kita mengingat akan peristiwa di masa lalu
adalah Sejarah Indonesia,Mata pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia bisa sangat
membantu murid lebih memahami tujuan-tujuan perilaku manusia dijaman sekarang dan masa
depan yang akan datang.kesimpulan yang didapat dari definisi sebelumnya kejadian yang
berada di masa lalu megenal tokoh dan jatuh bangunnya peradaban Indonesia sangat
membantu murid untuk memahami kehidupan manusia di masa lalu dan juga memprediksi
kehidupan di masa depan.
Peran strategis pelajaran sejarah saat ini dipahami terutama sebagai cara untuk mengerti
sejarah bangsa (39,8 persen), mengenang peristiwa masa lalu (22,4 persen), dan menanamkan
jiwa kepahlawanan/ kebangsaan (17,9 persen).
Pelajaran sejarah ini mencakup penjelasan tentang Proklamasi kemerdekaan, Perkembangan
zaman ke zaman, kehidupan masa praaksara indonesia, perkembangan masyarakat hindu
budha, perkembangan masyarakat islam di Indonesia, perkembangan masyarakat Kolonial
belanda.
Mata Pelajaran IPS mempunyai kriteria ketuntasan minimal(KKM) 7,5 beberapa siswa
sudah ada yang mencukupi kriteria tersebut namun ada juga masih belum mencukupi kriteria
tersebut,bagi siswa yang belum mencukupi kriteria tersebut maka dilakukan remidi agar
tuntas kembali.siswa yang belum tuntas kebanyakan masih kurang memahami pelajaran
tentang sejarah kemerdekaan indonesia karena menurut mereka pelajaran Sejarah
Kemerdekaan Indonesia ini terlalu banyakmenghafal,membaca,memahami dan menurut
mereka itu sangat membosankan. Untuk metode yang dignakan sesuai dengan arahan
kurikulum,salah satu metode yang digunakan adalah metode Problem Based Learning yaitu
sebelum memulai pembelajaran siswa akan di bagi beberapa kelompok lalu masing-masing
kelompok tersebut diberi beberapa kasus,dan siswa harus memecahkan kasus-kasus tersebut.
Game dalam fungsi untuk pembelajaran dapat digunakan untuk menjelaskan konsep dan
memperkuat pembelajaran. Aplikasi trivia game adalah game Kuis/tebak-tebakan dimana
game ini terbentuk dengan permainan atau pikiran proses pemain (sebagai individu atau tim)
berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Game trivia tersebut juga memiliki
penilaian singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan mirip dengan mengukur
pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan atau keterampilan.
Aplikasi trivia game cocok dikembangkan disekolah,karena siswa lebih tertarik dengan
pembelajaran yang tidak terlalu banyak menghafal,membaca dan memahami. Aplikasi trivia
game tersebut membantu siswa lebih dapat memahami tentang Sejarah Kemerdekaan
Indonesia,Selain itu aplikasi tersebut disajikan menarik agar siswa lebih berminat untuk
mengetahui tentang Sejarah Indonesia.

TINJAUAN PUSTAKA
Software Development
Menurut(Shalahuddin,2016)Software(Perangkat lunak), program-program komputer
terasosiasioleh dokumentasi Software(perangkat lunak) contohnya seperti dokumentasi
kebutuhanm,model-model,desain atau juga cara penggunaannya.

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 328


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

Perangkat lunak(Software) sering disebut sistem perangkat lunak yang dimaksud


dengan sistem yaitu kumpulan-kumpulan sebuah komponen yang diantara komponen-
komponen tersebut memiliki hubungan satu sama lain yang berfungsi memenuhi kebutuhan
pelanggan.
Pelanggan(Costumer),adalah orang atau organisasi yang membeli atau memesan
perangkat lunak(Software) dari pengembang perangkat lunak atau bisa dianggap bahwa
pelanggan(Costumer) adalah orang atau organisasi dengan sukarela mengeluarkan uang
untuk membeli atau memesan perangkat lunak.Sedangkan User atau pemakai Software
adalah orang yang memiliki kepentingan untuk memakai atau menggunakan Software.
Untuk mempermudah pekerjaannya karakter Perangkat Lunak(Software) adalah sebagai
berikut: 1.Perangkat lunak tidak pernah usang(wear out) karena kecacatan yang ada didalam
software bisa diperbaiki kembali.2.Perangkat lunak dibangun dengan Rekayasa(Software
Engineering) tidak diproduksi secara manufaktur atau pabrikan. 3.Barang produksi pabrikan
biasanya komponen-komponen barangnya akan terus di produksi,sedangkan software
biasanya terus-menerus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan

Sejarah Kemerdekaan Indonesia


(Mulyani, 2017)Indonesia merupakan Negara yang cukup dibilang Negara besar,
wilayah Indonesia tersebut ialah wilayah yang sangat luas,memiliki kekayaan yang
melimpah,dan memiliki macam-macam budaya. Kondisi seperti inilah yang sangat memiliki
daya tarik kepada bangsa-bangsa lain untuk masuk dan menguasai Indonesia. Hubungan
perdagangan dan interaksi budaya merupakan salah satu contoh hubungan Indonesia terhadap
bangsa-bangsa asing, hubungan Indonesia dengan bangsa-bangsa asing tidak hanya selalu
berdampak positif,tetapi juga memiliki dampak negatifnya salah satu dampak dampak negatif
hubungan indonesia dengan bangsa asing adalah terjadinya penjajahan-penjajahan pada masa
lalu, dampak dari penjajahan tersebut adalah perubahan dalam aspek sosial,geografi,budaya
dan politik yang ada di Indonesia penjajahan yang terjadi sangat berdampak pada masyarakat
indonesia, rakyat-rakyat indonesia diberbagai daerah berusaha mengusir penjajah tetapi
sering gagal. Bangsa Indonesia sadar perlawanan kepada penjajah sering gagal karena
kurangnya persatuan dan kesatuan, pada saat itu bangsa Indonesia sudah menemukan strategi
baru untuk mengusir penjajah, yakni melalui organisasi pergerakan nasional, organisasi
pergerakan nasional adalah organisasi perjuangan mencapai kemerdekaan dengan organisasi
modern dan melalui berbagai cara.

Construct 2
Menurut(Roedavan,2017)Construct 2,Sebuah game engine 2D untuk html yang
dikembangkan oleh Sccira Ltd,Sccira Ltd merupakan perusahaan star up yang bermarkas di
London. Construct 2 pertama kali diliris dengan nama Construct classic pada tahun
2007.Tahun 2011 Scirra mempopulerkan versi terbaru yaitu Contruct 2 (atau dikenal dengan
nama C2).Pengaturan logika pada Construct 2 disajikan dalam evensheet yang berisi berbagai
metode-metode dan fungsi dasar khas pembangunan sebuah game. Construct 2 adalah sebuah
game yang berbasis HTML 5 yang dapat dijalankan berbagai browser seperti
firefox,Chrome,internet explore,safari,dan opera.Interface construct dibagi menjadi 4 yaitu:

1. Propertis,Panel yang berisikan atribut-atribut proyek dan objek-objek yang ditampilkan.

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 329


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

2. Layout/EvenSheet,Tempat mengatur tampilan game,Latar belakang,sprite dan objek-


Objek visual lainnya.Sementara Eventsheet adalah media untuk mengatur logika game
tersebut.
3. Project/layer,merupakan panel yang berisi hirarki dalam sebuah proyek yang sedang
dikerjakan.
4. Object,Menampilkan versi visual terhadap game object/sprite yang digunakan.

UML (Unified modeling Language)


Menurut(A.S.Rosa,2015)Perkembangan teknologi Software(Perangkat lunak) sangat
dibutuhkannya bahasa yang digunakan oleh suatu pemodelan Software yang dibuat adanya
standarisasi agar orang-orang diberbagai Negara mengerti dan memahami pemodelan
perangkat lunak tersebut.
Perkembangan pemrograman yang berorientasi objek munculah sebuah pemodelan bahasa
untuk sebuah pembangunan Software yang di bangun dengan menggunakan cara teknik
pemrograman yang berorientasi objek yaitu UML atau disebut dengan Unified modeling
language.UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
memspesifikasi,menggambarkan membangun dan dokumentasi sistem dari perangkat lunak.
UML tersebut hanya berfungsi untuk suatu pemodelan.

Aplikasi Trivia

Menurut (Widada & Wulansari, 2015)Pada umumnya kegiatan awal yang dilakukan
oleh pengembang atau pembuat aplikasi game adalah membuat sebuah rancangan game.
Aplikasi game trivia(kuis) adalah aplikasi yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan baik
formal maupun non formal sebagai evaluasi pembelajaran interaktif dan menyenangkan.
Aplikasi trivia ini adalah bentuk pemainan atau pola pikiran dimana pemain (Sebagai
individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Game trivia
kuis ini bisa digunakan didalam ajang kompetensi contohnya perlombaan cerdas cermat.
Aplikasi trivia game dibuat agar yang menggunakannya dapat bisa belajar sekaligus sambil
bermain.

METODE PENELITIAN
Desain penelitian dibawah ini menggunakan beberapa proses pada setiap tahapannya
bisa dilihat desain penelitiannya:

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 330


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

Identifikasi Masalah

Pengumpulan data

Analisis
Data

Perancangan Aplikasi

Implementasi Aplikasi

Kesimpulan

Gambar 1. Desain Penelitian


Identifikasi Masalah
Identifikasi Masalah penelitian tersebut adalah Pelajaran Sejarah kemerdekaan
Indonesia pelajaran yang terlalu banyak menghafal, membaca, memahami dan menurut
mereka pelajaran tersebut sangat membosankan. Masih adanya siswa yang belum mencukupi
nilai KKM(Kriteria ketuntasan Minimal) Karena masih kurang memahami pelajaran sejarah
kemerdekaan Indonesia.

Pengumpulan Data
Mengumpulkan dataa-data berupa permasalahan yang selalu terjadi/dialami murid
sekolah dalam mempelajari pelajaran Sejarah kemerdekaan Indonesia melalui wawancara
guru Sejarah SMPN 20 BATAM dan melakukan Studi pustaka mengenai permasalah siswa
yang berhubungn dengan pelajaran sejarah Indonesia dengan melalui Aplikasi Trivia game.

Analisis data
Menganalisis data yang diperoleh dengan hasil wawancara langsung serta dengan
melakukan studi pustaka untuk mendesain dan merancang aplikasi trivia game pelajaran
sejarah kemerdekaan Indonesia.

Perancangan Aplikasi
Dimulai dari desain sebuah aplikasi yang segera dibuat dan mengumpulkan matri-
materi yang dimasukan kedalam game tersebut.Aplikasi ini di rancang dengan menggunakan
Software Conctruct 2.

Mengimplementasikan Aplikasi
Aplikasi game trivia yang sudah dirancang, selanjutnya aplikasi ini akan
impelemtasikan(diterapkan) di sekolah SMPN 20 BATAM untuk siswa kelas 7 agar bisa

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 331


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

mengetahui pengaruh game tersebut terhadap hasil dan motivasi anak dalam belajr pelajaran
Sejarah Kemerdekaan Indonesia.

Kesimpulan
Hasil yang diperoleh dari desain penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
A.Dengan diterapkannya aplikasi trivia game Sejarah Kemerdekaan Indonesia untuk siswa
kelas 7 SMPN 20 BATAM dapat mempermudah guru dalam proses belajar-mengajar.
B.Aplikasi trivia game ini diharapkan dapat memberi manfaat pada SMP yang sebelumnya
pihak sekolah belum pernah sama sekali menggunakan teori seperti ini dan aplikasi tersebut
dapat bisa diimplementasikan kepada murid SMP agar lebih bersemangat dalam belajar
pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia.

Metode Perancangan Sistem


Metode Air terjun (Waterfall) sering disebut model sekuensial linier (Sequential
linear) atau alur hidup klasik (Classic Life cycle).model ini menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut.model ini di mulain dari Analisis,
Desain, Pembuatan kode Program, Pengujian dan Pemeliharaan.

Gambar 2. Metode Waterfall


1.Analisis
Proses ini adalah proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasi perangkat lunak agar dapat mudah dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan user.Proses ini adalah tahap pengumpulan materi-materi sejarah kemerdekaan
Indonesia.untuk dimasukan kedalam pemograman tersebut.
2.Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang berfokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak.tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak agar
dapat diimplementasi menjadi program pada tahap selanjutnya.
3.Pembuatan kode Program
Pada tahapan ini peneliti memasuki tahap pengkoden dengan menggunakan aplikasi
Construct 2 supaya gampang, perancang aplikasi dan proses kompilasi sehingga game bisa
digunakan dengan baik.
4.Pengujian
Selanjutnya program yang sudah dibuat akan diuji untuk meminimalisir kesalahan dan
memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5.Operasi dan Pemeliharaan
Pada tahap ini perangkat lunak yang sudah jadi akan dijalankan dan di lakukan
pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah sebelumnya.

Use case Diagram


Gambar dibawah menjelaskan skema dari alur diagram aplikasi,Pertama apabila user
ingin masuk dan bermain didalam game tersebut maka user harus registrasi terlebih
dahulu,setelah registrasi sudah diisi lalu user log in kedalam permainan tersebut. setelah
Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 332
ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

masuk user harus terlebih dahulu menekan tombol mulai dan selanjutnya user masuk ke
dalam aplikasi game tersebut lalu terdapat 4 pilihan menu yaitu Materi,Latihan, Info,Keluar.
Untuk memulai permainan terdapat menu Materi yaitu menu yang berfungsi untuk
pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia dan selanjutnya terdapat menu latihan untuk
memulai pembelajaran, setalah itu user akan menjawab soal latihan dan setelah soal terjawab
akan keluar hasil nilai tersebut. Dan selanjutnya terdapat menu info untuk melihat tentang
aplikasi game tersebut lalu yang terakhir terdapat menu keluar untuk mengakhiri permainan
tersebut.

Gambar 3. Use Case Diagram


HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah hasil yang diperoleh dari suatu penelitian yang telah
selesai dilakukan. Berikut ini adalah tampilan hasil dari Aplikasi Trivia game mata pelajaran
sejarah berbasis android,tampilan aplikasi tersebut di rancang semenarik mungkin agar siswa
Sekolah Menengah Pertama(SMP) Kelas 7 tertarik menggunakan aplikasi tersebut,dan mudah
diimplementasikan dengan menggunakan android.
1. Tampilan Menu Register & Log In

Gambar 4. Tampilan Menu Register & Log in


Pertama kali ketika player membuka Aplikasi game tersebut maka player terlebih
dahulu harus melakukan registrasi yaitu mengisi nama dan sandi ketika registrasi tersebut
selesai maka player selanjutnya harus melakukan log in agar bisa masuk kedalam game
tersebut.
2. Tampilan Menu Utama

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 333


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

Gambar 5 Tampilan Menu Utama


Tampilan Menu utama akan muncul ketika player sudah melalukan log in ketika akan
membuka game dan terdapat tombol play now yang akan mengarahkan ke menu selanjutnya.

3. Tampilan Menu Game

Gambar 6. Tampilan MenuUtama


Berikut ini adalah layer menu game,terdapat 3 pilihan tombol yaitu Latihan,Info dan
keluar. Pada menu Latihan ketika user menekan tombol latihan maka akan langsung
diarahkan ke soal-soal kuis tersebut, selanjutnya pada menu Info user akan diarahkan ke
menu info, dan pada menu keluar user akan kembali ke MenuUtama.
4. Tampilan Menu Materi

Gambar 7. Tampilan Menu Materi


Berikut ini adalah layer Menu Materi,didalam layer menu materi tersebut terdapat
Penjelasan materi-materi sejarah kemerdekaan Indonesia yang bisa di pelajari terlebih dahulu
sebelum user bermain ke latihan soal-soal Sejarah Indonesia.

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 334


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

5. Tampilan Soal Latihan/Kuis

Gambar 8. Tampilan Soal Latihan/Kuis


Berikut ini adalah Layer dimana pengguna menekan tombol latihan/kuis maka akan
muncul soal-soal yang bertema sejarah Kemerdekaan, disini pengguna harus menjawab soal
tersebut apabila soal yang di jawab benar makan soal akan terus berlanjut, dan apabila soal
yang di jawab salah maka soal akan berhenti atau Game over.
6. Tampilan Menu Kalah

Gambar 9.Tampilan Menu Kalah


Tampilan menu kalah akan muncul apabila pengguna menjawab soal tersebut
salah,Kemudian apabila pengguna ingin melanjutkan game tersebut lagi pengguna bisa
mengklik tombol kembali(disebelah kiri),dan apabila pengguna ingin mengakhiri game
tersebut pengguna bisa menekan tombol keluar(disebelah kanan).
7. Tampilan Menu info

Gambar 10.Tampilan Menu Info


Pada layer menu info tersebut pengguna akan melihat fungsi game tersebut.
disebelahnya terdapat foto dan nama pembuat game, dan di bawah nya terdapat tombol
kembali ke menu utama.

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 335


ejournal.ymbz.or.id
Khazanah Open Journal System
Ilmu e-ISSN : 2621-9441
Berazam p-ISSN : 2623-1041

8. Tampilan Menu Keluar


Layer keluar akan muncul apabila pengguna mengklik tombol keluar,dan akan muncul
ucapan terimakasih dari peneliti untuk pengguna yang sudah memainkan game tersebut.

Gambar 11.Tampilan Menu Keluar

SIMPULAN
Berdasarkan hasil kesimpulan dari desain penelitian diatas yaitu:
A. Dengan diterapkannya aplikasi trivia game Sejarah Kemerdekaan Indonesia untuk siswa
kelas 7 SMPN 20 BATAM dapat mempermudah guru dalam proses belajar-mengajar.
B. Aplikasi trivia game ini diharapkan dapat memberi manfaat pada SMP yang sebelumnya
pihak sekolah belum pernah sama sekali menggunakan teori seperti ini dan aplikasi
tersebut dapat bisa diimplementasikan kepada murid SMP agar lebih bersemangat dalam
belajar pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA
A.S. Rosa, S. . (2015). Rekayasa Perangkat Lunak.
Fauzi. (2016). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi
pendidikan. Pola-pola Pembelajaran, 3(1), 240. https://doi.org/10.1046/j.1095-
8649.2003.00240.x 10.1006/jfbi.2001.1684; Dempson, J.B., O’Connell, M.F., Shears,
M., Relative production of Atlantic salmon from fluvial and lacustrine habitats estimated
from analyses of scale characteristics (1996) Journal of F(TRUNCADO)
Mulyani, E. (2017). Ilmu pengetahuan sosial.
Roedavan, R. (2017). CONSTRUCT 2.
Shalahuddin, M. (2016). REKAYASA
PERANGKAT LUNAK.
Widada, & Wulansari, B. (2015). Cara mudah membuat media pembelajaran game kuis.
Rudi Priyana, 2019 Perancangan Game “Haroes Surabaya” sebagai edukasi pengetahuan
sejarah menggunakan algoritma BFS berbasis android,Vol 4 no 1 Melakukan penelitian
dengan tujuan untuk merancang game TPS (Third Person shooter) “Haroes Surabaya”
Wahyudi, 2015)Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear
Congruential Generator (LCG) Berbasis Android,Vol 1 No 1.

Volume 3, Nomor 2, Juni 2020 336


ejournal.ymbz.or.id

Anda mungkin juga menyukai