MK. PEMROGRAMAN
VISUAL
SKOR NILAI :
Disusun Oleh :
Puji dan syukur senantiasa kita ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang
Berkuasa atas seluruh alam semesta,karena berkat rahmat, taufik serta hidayah-Nya jugalah
maka Critical Journal Review mata kuliah Pemrograman Visual ini dapat diselesaikan tepat
pada waktunya.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan tugas CJR ini tidak terlepas dari kesalahan
dan sangat jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran
yang sifatnya membangun demi sempurnanya makalah ini.
Kami berharap semoga Critical Journal Review ini dapat digunakan sebagaimana
mestinya dan bisa memberikan manfaat bagi kita semua. Semoga Tuhan yang maha Esa
mencurahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua.
Kelompok 4
ii | P e mrograman Visual
DAFTAR ISI
C. Manfaat CJR
Bagi Penulis :
o Memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Visual.
o Melatih kemampuan penulis dalam mengkritisi isi artikel dari jurnal.
o Menumbuhkan pola pikir kreatif dalam membandingkan jurnal yang satu dengan yang
lain.
Bagi Pembaca:
o Untuk menambah pengetahuan dan wawasan mengenai Pemograman Visual.
o Untuk mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari – hari.
D. Identitas Jurnal
a. Jurnal utama
Judul Jurnal : Belajar dan Pembelajaran Perancangan Pengembangan Game
Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality
Penulis Artikel : F. Fujiati
Nama Jurnal : Jurnal Ekspolara Inforrmatika
Volume Jurnal : Volume 06 Nomor 01
Tahun Terbit Jurnal : 2016
B. Design Phase
1. System Design.
Pada permainan ini perancangan sistem dilakukan dengan menggambarkan
suatu alur proses atau flowchart system guna melihat bagaimana alur kerja dari sistem
dimulai dari sistem dijalankan sampai sistem berhenti dijalankan. Berikut flowchart
pada Algoritma A*
2. Game Design
Penulis telah membuat berupa dokumen desain game dengan mengadopsi
bentuk High Concept Document (Adams, Ernest (2010). High Concept Document yang
penulis kerjakan berdasarkan template dari Adam, Eernest.
3. Design Algorithma
Algoritma yang dipakai dalam pemodelan ini adalah algoritma A* (A-Star).
Algoritma ini sejatinya adalah algoritma pencarian solusi dengan pencarian melebar atau
breadth first search (BFS). Dalam algoritma BFS solusi dicari dengan membentuk pohon
C. Development Phase
1. Develop lesson plan for History subject
Pada game ini terdapat renacangan berupa rencana pembelajaran yang dimuat
dalam bentuk cerita. Dimana user sebagai ulat yang sedang berada dalam sebuah hutan
dan akan mengikuti sayembara dalam sebuah hutan untuk menjadi Raja pada sebuah
kerajaan, namun dalam mengikuti sayembara tersebut ular harus melewati 3 rintangan
yang ada di dalam hutan dan gua, ular harus dapat mengumpulkan koin perak dan emas,
ular bersaing dengan ulat yang jahat, ular yang dapat mengumpulkan koin dan dapat
menjawab soal dengan benar akan memenangkan permainan dan menjadi raja pada
kerajaan tersebut. Rencana pembelajaran dalam menu cerita ini tertuang dalam menu
prolog.
2. Develop game prototype
Setelah memperoleh semua data pada tahap sebelumnnya baru tahap
perancangan prototype dikembangkan.
D. Quality Assurance
Untuk mengetahui kualitas game perlu dilakukan pengujian, pada metode ini
telah diketahui bahwa pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian black box dan
white box. Pengujian black box diguanakan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi untuk
mengetahui apakah funsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuia dengan yang
diharapkan atau tidak. Kemudian pengujian white box digunakan untuk menguji
algoritma dan kode program kedalam graph yaitu node dan edge.
2. Pembahasaan
Algoritma AI yang dipilih untuk memodelkan kelakuan ular ini adalah
Algoritma A- Star (A*) yang merupakan algoritma pencarian jalur terpendek terbaik
menuju tujuan. Algoritma ini sangat cocok karena algoritma ini mendukung perhitungan
10 | P emrograman Visual
gerakan selanjutnya, nilai h harus dihitung. Nilai h dihitung berdasarkan perhitungan berikut:
h(i) = l - j(i) + k(i) dengan
I (I) = jarak dari kotak yang dicapai oleh simpul i dengan ekor ular k(i) = wilayah yang
dibuat jika ular bergerak ke simpul i
1 = panjang badan ular Pada kasus seperti gambar tiga simpul yang bisa dibangkitkan
adalah simpul dengan arah gerak ke kiri atau ke atas mari kita tinjau cost untuk kedua
simpul tersebut.
f(atas) = 2
g(atas) = 0 h(atas) = 9-l6 + 9
c(atas) b f(atas) + g(atas) + h(atas) = 4
f(kiri) = 2
g(kiri) = 0
h(kiri) = 9-l6 + 4
c(kiri) = f(kiri) + g(kiri)+h(kiri) = l
Dari perhitungan tersebut ular akan bergerak ke kiri. Dari sana simpul yang bisa dibangkitkan
hanyalah simpul dengan gerakan ular ke atas, maka ular akan ke atas. Sehingga posisi ular akan
seperti :
11 | P emrograman Visual
Fungsi heuristik ini cukup efektif untuk menghindari kejadian seperti ini. Namun tidak
selamanya fungsi h dihitung karena fungsi h akan dihitung jika dan hanya jika ular sudah
sejumlah kotak atau dengan kata lain bagian tubuhnya sudah menempel dengan dua dinding
yang tidak berseberangan. Untuk kasus belum memiliki wilayah fungsi f dan g sudah cukup
mewakili.
Pengetesan lebih lanjut dilakukan dengan kasus berikut :
12 | P emrograman Visual
wilayah algoritma ini hanya mencari jarak terdekat ke makanan sehingga gerakan pada awal-
Perangkat lunak penerapan algoritma A* (A-Star) pada permainan snake game dirancang
dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dengan beberapa
komponen standar dan memiliki beberapa form, seperti : FormMain, Form Board, Form How
To Play, Form About. Pada form Main terdapat 2 bagian area yaitu area snake game sebagai
area untuk pemain atau komputer memainkan permainan snake, sedangkan area yang berisikan
menu dan sub menu.
13 | P emrograman Visual
BAB III
PEMBAHASAN ATAU ANALISIS
14 | P emrograman Visual
yang dikontrolnya tidak terjebak dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Gameplay dari
Snake game ini dapat dimainkan oleh Komputer dan pemain.
Pada algoritma A* (A-Star), pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat
dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai ongkos (cost). Setiap simpul hidup
diasosiasikan dengan sebuah ongkos yang menyatakan nilai batas (bound). Batas ini
dapat berupa batas bawah (lower bound) ataupun batas atas (upper bound) masing-
masing menyatakan batas maksimum atau batas minimum yang diperlukan untuk
membangkitkan sebuah simpul. Pemberian nilai batas akan ideal jika kita mengetahui
letak simpul solusi, namun untuk kebanyakan persoalan letak simpul solusi tidak
diketahui. Sehingga nilai batas untuk setiap simpulnya umumnya hanya berupa
taksiran ataupun perkiraan. Untuk membantu pemberian taksiran nilai umumnya
digunakan fungsi heuristik yang dapat berupa fungsi apapun asalkan fungsi tersebut
mampu memodelkan ongkos (cost) untuk membantu mencapai simpul solusi.
Jurnal Pembanding
Kelebihan:
Jurnal ini sudah baik digunakan dalam pembelajaran
Jurnal sudah memberikan penjelasan tentang pembuatan game ular
Kelemahan:
Penjelasan langkah-langkah pembuatan game masih kurang
15 | P emrograman Visual
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan
yang dapat menjawab dari:
1. Dalam membuat Game Petualangan Ular dan Ulat menggunakan metode DGBL
(Digital Game Based Learning) dengan menerapkan unsure pendidikan berkarakter.
2. Dalam penelitian ini penullis menerapkan Algoritma A* untuk menemukan jalan
terpendek dalam objek ulat, Algoritma A* dapat dijalankan pada game yang
menggunakan metode Augmented Reality.
3. Pada penelitian ini mengembangkan game ular dengan menggunakan metode
Augmented Reality dengan menggunakan Marker.
4. Untuk evaluasi penelitian ini menggunakan metode eavaluasi heuristic. Berdasarkan
hasil analisis yang diperoleh, secara keseluruhan prototype game edukasi berada pada
persentase 65%,secara kualitas dari game ini masih belum berkuaitas, jika range
persentase baik minimal 80% hingga 100% Artinya game ini masih harus dibenahi dan
diperbaiki pada bagian yang bermasalah sesuai dengan hasil telah diperoleh sebelum
game ini dirilis.
5. Komputer menggunakan Algoritma A Star (A*) untuk mencari makanannya.Algortima
A Star (A*) adalah adalah algoritma pencarian terbaik dalam mencari jalur terpendek
dengan perhitungan terkecil pada jalur dengan simpul awal menuju simpul akhir.
Algoritma A Star (A*) pada komputer dalam permainan ini teruji sangat efektif dalam
mendapatkan makanannya dengan jalur terpendek.
B. Saran
1. Game ini perlu dilakukan perbaikan sesuai dengan hasil evaluasi yang diperoleh agar
dapat digunakan oleh anak-anak maupun sekolah-sekolah yang ingin menjadikan game
16 | P emrograman Visual
ini sebagai sarana edukasi. Karena berdasarkan hasil evaluasi untuk variabel heuristik
Educational Element memperoleh nilai tertintingi, secara kualitas game ini dapat
mengedukasi anak-anak.
2. Tidak semua feature dalam game ini menggunakan Augmented Reality, diharapkan
untuk kedepan nya agar semua feature dalam game sudah menggunakan Augmented
Reality. Dari hasil penelitian dan implementasi yang telah dilakukan, disarankan
pengembangan aplikasi lebih lanjut, dengan aspek pengembangan lanjut lagi seperti
berikut:
Menambahkan fitur Kontrol navigasi ular, dimana awalnya hanya bisa bergerak vertikal
dan horizontal saja, tetapi juga bisa bergerak diagonal yang membuat entitas ular jadi
lebih maksimal dalam pencarian umpan.
Entitas musuh (ular lain yang diterapkan AI A*) sudah ada, sehingga menjadi tantangan
dan motivasi bagi pengguna game snake dalam bermain
17 | P emrograman Visual
DAFTAR PUSTAKA
Mukti, A. T. (2014). Pencarian Jalur Terpendek Pada Snake Game Menggunakan Algoritma
A. Sisfotenika, 4(1), 43–52.
18 | P emrograman Visual
19 | P emrograman Visual