DisusunOleh:
Dosen pengampu :
1. Yudi Setiawan, S.T.,M.Eng
2. Arie Vetresia, S.T., M.TI, Ph.D
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan sehingga saya
dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya
kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Shalawat serta
salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad
SAW yang kita nanti-natikan syafa’atnya di akhirat nanti.
Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat-Nya,
baik itu berupa sehar fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis mampu untuk
menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas akhir dari mata kuliah Pemograman
Berorientasi Objek.
Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan
masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis
mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah ini
nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan apabila terdapat
banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada
asisten praktikum kami Abang Girang Adji Fajar A dan Mbak Anosa Putri Ruise yang telah
membimbing saya dalam menulis makalah ini.
Bengkulu, 11 April
2019
Penulis
2
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL……............................................................................................... i
KATA PENGANTAR............……………………………………………….................... ii
DAFTAR ISI………………………………………………………………….................. iii
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………...................... 1
1.1 Latar Belakang……………………………………………………................. 1
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………................ 1
1.3 Tujuan Masalah.………………………………………………….................. 1
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………................... 10
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan game saat ini semakin pesat sehingga muncul
beraneka ragam jenis game. Game saat ini bukan hanya untuk hiburan semata akan tetapi
menjadi kebutuhan sehari-hari. Sehingga bermunculan aplikasi-aplikasi sederhana dalam
pembuatan game dan sangat memudahkan untuk pembuat game. Salah satunya aplikasi
greenfoot yang mudah dioperasikan untuk pemula. Jika sebelumnya telah mempunyai dasar
pemrograman java akan lebih mudah dalam pemahaman pemrograman didalam greenfoot.
Bahasa yang dipergunakan dalam greenfoot adalah java. Java sendiri dikenal dengan
pemrograman berorientasi objek. Cara mempelajari pemrograman berorientasi objek dalam
bentuk animasi akan lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan penjelasan teori.
Dengan menggunakan greenfoot pembuatan program akan lebih menyenangkan dan dapat
dilakukan dengan mudah karena perintah-perintah yang digunakan tidak banyak. Sehingga
memudahkan mahasiswa dan pengajar dalam memahami pemrograman tersebut.
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang
diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun
orang dewasa. Salah satu tujuan dari pengembangan game adalah untuk memberikan pesan
sosial terhadap masyarakat. Masyarakat yang asalnya tidak mengerti menjadi mengerti
terhadap sebuah permasalah yang diangkat melalui game.
1.3 Tujuan
1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Aplikasi Pembuatan Game
Salah satunya aplikasi greenfoot yang mudah dioperasikan untuk pemula. Jika
sebelumnya telah mempunyai dasar pemrograman java akan lebih mudah dalam
pemahaman pemrograman didalam greenfoot. Bahasa yang dipergunakan dalam greenfoot
adalah java. Java sendiri dikenaldengan pemrograman berorientasi objek. Cara mempelajari
pemrograman berorientasi objek dalam bentuk animasi akan lebih mudah dimengerti
dibandingkan dengan penjelasan teori. Dengan menggunakan greenfoot pembuatan
program akan lebih menyenangkan dan dapat dilakukan dengan mudah karena perintah-
perintah yang digunakan tidak banyak. Sehingga memudahkan mahasiswa dan pengajar
dalam memahami pemrograman tersebut.
a) Pengertian Greenfoot
Greenfoot merupakan lingkungan pengembangan Java(Java development
environtment) yang bersifat interaktif. Dengan program ini, seseorang dapat
mengembangkan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan game interaktif.
Greenfoot dikembangkan oleh University of Kent danLa Trobe University, dengan
dukungan dari Oracle. Software ini gratis, dirilis di bawah lisensi GPL. Greenfoot
tersedia pada banyak platform, seperti MS Windows, Mac OS X, Linux, Sun
Solaris, dan beberapa JVM terbaru.
Greenfoot bersifat visual dan interaktif. Perangkat visualisasi dan interaksi
dibangun di dalam environment tersebut. Actor diprogram menggunakan kode Java
yang standar, sehingga memberikan pengalaman pemrograman berbasis teks yang
bersifat tradisional dengan eksekusi visual.
Antarmuka yang digunakan sepenuhnya menggunakan konsep IDE, dimana
didalamnya terdapat manajemen proyek, auto-completion, syntax highlighting, dan
tool-tool lain yang biasanya terdapat pada kebanyakan IDE. Hal ini memungkinkan
seorang pemrogram mempublikasikan pekerjaannya baik secara online maupun
offline. Meskipun demikian, antarmukanya didesain untuk tetap sederhana dan
mudah digunakan, sehingga cocok untuk para pemula. Greenfoot digunakan oleh
ribuan institusi di seluruh dunia. Program ini memberikan peralihan yang mudah
keenvironment lainnya, semacam BlueJ dan IDE-IDE profesional yang lain.
Program dalam greenfoot ditulis dengan bahasa Java standar, yang merupakan salah
satu bahasa utama dalam dunia akademis dan industri. Software ini didesain agar
cukup mudah bagi pemula. Dengan digunakannya Java, memungkinkan seorang
programmer membuat aplikasi yang impresif, fleksibel, dan canggih.Class pada
Greenfoot
Didalam greenfoot, sebuah kelas seperti bee (lebah) mendefinisikan
karakteristik lebah yang berperan dalam scenario tersebut. Lebah alaminya
mempunyai enam kaki dan 2 sayap kemudian lebah juga mewarisi ciri khas dalam
hal warna dan bentuk ukuran tertentu.
b) Tipe Superclass
Didalam greenfoot tipe dari superclass ada 2 meliputi:
1. World merupakan subclass yang mengatur gambar latar belakang dalam
scenario dan mendefinisikan ukuran dan resolusi World tersebut
2
2. Actor merupakan yang bertindak dalam scenario tersebut.
Sumber: http://www.academy.oracle.com
Gambar 1. Tipe Superclass
c) Method
Method adalah seperangkat operasi atau tugas yang bisa dilakukan oleh
class. Jika sebuah method dipanggil maka akan menjalankan operasi atau tugas
melalui source code yang telah dibuat.
BAB III
PENUTUP
Sumber: http://www.academy.oracle.com
Gambar 2. Method
3
- Kemudian klik next, pilih install just for you(asus), kemudian klik next
4
- Klik install untuk memulai penginstalan
5
SUBTANSI:
1. Memulai Aplikasi
2. Membuat Aktor (Actro Classes)
3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes)
4. Kompilasi Scenario
5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object
6. Interaksi Dengan Object Move()
7. Interaksi Dengan Object Turn()
8. Interaksi Melalui Baris Code
9. Simulasi
10. Evaluasi dan Kesimpulan
1. Memulai Aplikasi
Hal pertama yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah sekenario/projek dari
aplikasi ini adalah sebagaimana contoh dibawah ini: Buatlah scenario dengan awalan
nama scenario menggunakan nama game Anda kemudian diikuti dengan Project, contoh
: mahasiswa dengan game_babi maka nama scenarionya adalah game_bagi
Beri nama sesuai keinginan anda (dalam contoh ini mengikuti StudiKasus).
6
Jika sudah mantap, pilih Create, maka Anda akan dibawa ke jendela utama
seperti berikut ini:
7
Maka akan muncul jendela baru dengan tampilan seperti di bawah ini
- Import form file, digunakan jika ingin menambahkan gambar selain yang
disediakan Library Images.
4. Kompilasi Scenario
8
Sesudah membuat Actor Class dan World Class, maka perlu melakukan kompilasi
agar dapat menjalankan scenario.
5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object
Dalam standar java, instanisasi objek dari sebuah class dilakukan dengan syntax
seperti berikut ini :
Sedangkan di dalam greenfoot dilakukan dengan cara seperti ini:
9
Setelah itu memasukan baris code dengan cara klik kanan - editor
10
dengan menggunakan dasar bahasa pemrograman Java memiliki kemampuan
yang sangat baik untuk dilakukan pengembangan lebih lanjut.
Hal ini tentu saja akan sangat membantu para programmer dan developer untuk
lebih baik lagi dalam mengembangkansatu aplikasi yang berbasis Java. Bisa
dibilang, Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memang paling
banyak digunakan karena adanya kelebihan yang satu ini, yaitu mudah dalam
melakukan pengembangan.
2. Sifatnya multiplatform
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman java yang banyak diminati oleh
para developer dan programmer adalah karena Java merupakan salah satu
bahasa pemrograman yang sifatnya multi platform, alias universal dan bisa
digunakan dalam platform apapun. Hal ini membaut banyak sekali para
pengembang aplikasi yang menggunakan basis bahasa pemrograman Java untuk
membuat aplikasi yang diinginkannya.
Mulai dari komputer desktop yang mnggunakan Windows, Linux dan sistem
operasi lain, smartphone berbasis Android dan Windows, bahkan hingga
handphone biasa yang tidak menggunakan sistem operasi pun mampu untuk
menjalankan aplikasi dan program yang dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. (baca juga: jenis sistem operasi)
Maka dari itu, Java merpakan salah satu bahasa pemrograman yang sangat
universal dan multi platform, yang membuat Java unggul dalam pembuatan
aplikasi dan software. Bahasa pemrograman ini juga erat kaitannya dengan
javascript sebab masih satu turunan untuk lebih mengoptimalkan pemrograman
berbasis web agar penggunaannya powerful. (baca juga: kelebihan dan
kekurangan javascript)
11
menggunakan bahasa pemrograman Java ini. saat ini hampir semua orang sudah
pernah memegang handphone yang bisa menjalankan aplikasi Java. Karena itu,
semua aplikasi yang dikembangkan oleh developer, pastinya akan sangat
berguna bagi hampir semua user di dunia.
5. Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman Java yang satu ini lebih bersifat
teknis. Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bentuk atau jenis
bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek. Itu artinya setiap
aplikasi yang dibangung dengan menggunakan bahasa pemrograman java akan
disesuaikan dengan objek atau bisa juga dengan tampilan dan interface dari
aplikasi tersebut.
Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek juga ada pada
pemrograman bahasa c, di lihat dari scriptnya java dan bahasa c sedikit memiliki
kesamaan namun tetap pada konteksnya masing-masing. (baca juga: kelebihan
dan kekurangan bahasa pemrograman c)
6. Dinamis
Kelebihan dari bahasa pemrograman Java yang berikutnya adalah sifatnya yang
dinamis. Sifat dinamis dari bahasa pemrograman Java ini sangat erat kaitannya
dengan kemampuan dari bahasa pemrograman Java yang sangat mudah untuk
dikembangkan. Struktur kodenya bisa dengan mudah dimodifikasi dan
dikembangkan, sesuai dengan kebutuhan dari user.
Sehingga hal ini membuat Java menjadi bahasa pemrograman yang sangat
dinamis dan sangat bermanfaat bagi para pengembang aplikasi yang ingin terus
mengembangkan aplikasinya hingga bermanfaat bagi para usernya.
b. Kekurangan Java
1. Tidak ada yang sempurna di dunia. Meskipun memiliki banyak kelebihan,
namun demikian ternyata Bahasa pemrograman Java ini juga ternyata
diidentifikasi memiliki beberapa kekurangan. Nah, berikut ini adalah beberapa
kekurangan dari bahasa pemrograman Java :
2. Penggunaan memory yang cukup tinggi
Bahasa pemrograman Java memang menawarkan banyak sekali fitur yang luar
baisa, mulai dari kemudahan dalam menyusun script, hingga fitur object
oriented, yang menjadi salah satu ciri khas dari bahasa pemrograman Java. Akan
tetapi sayangnya, semua kelebihan tersebut harus dikompensasi dengan
kebutuhan memory yang cukup besar.
3. Hal ini menyebabkan beberapa aplikasi Java membuthkan resource memory
yang cukup besar untuk dapat berjalan dengan baik. Begitu pula ketika seorang
developer akan mengembangkan aplikasi Java, developer juga membutuhkan
memory yang tinggi dalam mengembangkan aplikasi ini. Tentunya komputer
yang di pakai harus memiliki kapasitas RAM terbesar untuk melancarkan
develop agar lebih optimal. (baca juga: pengaruh RAM terhadap kinerja
komputer)
4. Mudah didekompilasi
12
Bahasa mudahnya dari istilah dekompilasi ini adalah pengambilan source code.
Jadi, Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mudah megnalami
dekompilasi.
5. Souce code dan juga script yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java dapat
dengan mudah diambil dan juga dibajak oleh orang lain, sehingga memunculkan
banyak hack dan juga pengcopyan dari aplikasi yang menggunakan bahasa
pemrograman Java tersebut.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Beberapa ahli juga mengkritik OOP, antara lain : Richard Stallman, Potok et al.,
Christopher J. Tanggal, Alexander Stepanov, Paul Graham, Joe Armstrong, Richard
Mansfield, Rich Hickey, dan Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper.
3.2 Saran
13
oleh dosen. Semoga teman-teman cukup bisa memahami dengan makalah yang kami tulis
dan bisa membantu teman-teman dalam membuat pemrograman tersebut.
14
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan. (2004). Menguasai java 2 & Object Oriented Programming. Yogyakarta: Andi Offset.
Rofiah. (2017). Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek. Jakarta: Educ.
15