Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


"GREENFOOT"

DisusunOleh:

Nama : M Ikhwan Alif M


NPM : G1A017022
Kelas : A1
Nama Asisten :
1. Ferman Natama Haloho G1A015035
2. Sinta Iryani G1A016008
3. Pryla Rustiana Lestari G1A016012
4. Prita Puspitasari G1A016032
5. Anosa Putri Ruise G1A016040
6. Girang Adji Fajar A G1A016067
7. Yoga Adi Prasetyo G1A016072
8. Sandra Revitasari G1A016075

Dosen pengampu :
1. Yudi Setiawan, S.T.,M.Eng
2. Arie Vetresia, S.T., M.TI, Ph.D

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
2019
Kata Pengantar

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan sehingga saya
dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya
kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Shalawat serta
salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad
SAW yang kita nanti-natikan syafa’atnya di akhirat nanti.

Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat-Nya,
baik itu berupa sehar fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis mampu untuk
menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas akhir dari mata kuliah Pemograman
Berorientasi Objek.

Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan
masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis
mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah ini
nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan apabila terdapat
banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada
asisten praktikum kami Abang Girang Adji Fajar A dan Mbak Anosa Putri Ruise yang telah
membimbing saya dalam menulis makalah ini.

Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Terima kasih.

Bengkulu, 11 April
2019

Penulis

2
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL……............................................................................................... i
KATA PENGANTAR............……………………………………………….................... ii
DAFTAR ISI………………………………………………………………….................. iii
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………...................... 1
1.1 Latar Belakang……………………………………………………................. 1
1.2 Rumusan Masalah…………………………………………………................ 1
1.3 Tujuan Masalah.………………………………………………….................. 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………….................. 2


2.1 Aplikasi Pembuatan Game............................................................................. 2
2.2 Kelebihan dan Kekurangan Greenfoot………………................................... 10

BAB III METODE PELAKSANAAN………………………………………................ 13


3.1 Kesimpulan…...................…………………....……………………............. 13
3.2 Saran..............……………………………………………………….............. 13

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………................... 10

3
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan game saat ini semakin pesat sehingga muncul
beraneka ragam jenis game. Game saat ini bukan hanya untuk hiburan semata akan tetapi
menjadi kebutuhan sehari-hari. Sehingga bermunculan aplikasi-aplikasi sederhana dalam
pembuatan game dan sangat memudahkan untuk pembuat game. Salah satunya aplikasi
greenfoot yang mudah dioperasikan untuk pemula. Jika sebelumnya telah mempunyai dasar
pemrograman java akan lebih mudah dalam pemahaman pemrograman didalam greenfoot.
Bahasa yang dipergunakan dalam greenfoot adalah java. Java sendiri dikenal dengan
pemrograman berorientasi objek. Cara mempelajari pemrograman berorientasi objek dalam
bentuk animasi akan lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan penjelasan teori.
Dengan menggunakan greenfoot pembuatan program akan lebih menyenangkan dan dapat
dilakukan dengan mudah karena perintah-perintah yang digunakan tidak banyak. Sehingga
memudahkan mahasiswa dan pengajar dalam memahami pemrograman tersebut.

Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang
diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun
orang dewasa. Salah satu tujuan dari pengembangan game adalah untuk memberikan pesan
sosial terhadap masyarakat. Masyarakat yang asalnya tidak mengerti menjadi mengerti
terhadap sebuah permasalah yang diangkat melalui game.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka masalah yang dapat


diidentifikasi adalah :

1. Apa aplikasi untuk Pembuatan game?


2. Apa saja kelebihan dan kekurangan greenfoot?

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan permasalahan diatas, maka tujuan yang dapat


diidentifikasi adalah :

1. Untuk mengetahui aplikasi untuk Pembuatan game


2. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan greenfoot

1
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Aplikasi Pembuatan Game

Salah satunya aplikasi greenfoot yang mudah dioperasikan untuk pemula. Jika
sebelumnya telah mempunyai dasar pemrograman java akan lebih mudah dalam
pemahaman pemrograman didalam greenfoot. Bahasa yang dipergunakan dalam greenfoot
adalah java. Java sendiri dikenaldengan pemrograman berorientasi objek. Cara mempelajari
pemrograman berorientasi objek dalam bentuk animasi akan lebih mudah dimengerti
dibandingkan dengan penjelasan teori. Dengan menggunakan greenfoot pembuatan
program akan lebih menyenangkan dan dapat dilakukan dengan mudah karena perintah-
perintah yang digunakan tidak banyak. Sehingga memudahkan mahasiswa dan pengajar
dalam memahami pemrograman tersebut.

a) Pengertian Greenfoot
Greenfoot merupakan lingkungan pengembangan Java(Java development
environtment) yang bersifat interaktif. Dengan program ini, seseorang dapat
mengembangkan aplikasi grafis dua dimensi, seperti simulasi dan game interaktif.
Greenfoot dikembangkan oleh University of Kent danLa Trobe University, dengan
dukungan dari Oracle. Software ini gratis, dirilis di bawah lisensi GPL. Greenfoot
tersedia pada banyak platform, seperti MS Windows, Mac OS X, Linux, Sun
Solaris, dan beberapa JVM terbaru.
Greenfoot bersifat visual dan interaktif. Perangkat visualisasi dan interaksi
dibangun di dalam environment tersebut. Actor diprogram menggunakan kode Java
yang standar, sehingga memberikan pengalaman pemrograman berbasis teks yang
bersifat tradisional dengan eksekusi visual.
Antarmuka yang digunakan sepenuhnya menggunakan konsep IDE, dimana
didalamnya terdapat manajemen proyek, auto-completion, syntax highlighting, dan
tool-tool lain yang biasanya terdapat pada kebanyakan IDE. Hal ini memungkinkan
seorang pemrogram mempublikasikan pekerjaannya baik secara online maupun
offline. Meskipun demikian, antarmukanya didesain untuk tetap sederhana dan
mudah digunakan, sehingga cocok untuk para pemula. Greenfoot digunakan oleh
ribuan institusi di seluruh dunia. Program ini memberikan peralihan yang mudah
keenvironment lainnya, semacam BlueJ dan IDE-IDE profesional yang lain.
Program dalam greenfoot ditulis dengan bahasa Java standar, yang merupakan salah
satu bahasa utama dalam dunia akademis dan industri. Software ini didesain agar
cukup mudah bagi pemula. Dengan digunakannya Java, memungkinkan seorang
programmer membuat aplikasi yang impresif, fleksibel, dan canggih.Class pada
Greenfoot
Didalam greenfoot, sebuah kelas seperti bee (lebah) mendefinisikan
karakteristik lebah yang berperan dalam scenario tersebut. Lebah alaminya
mempunyai enam kaki dan 2 sayap kemudian lebah juga mewarisi ciri khas dalam
hal warna dan bentuk ukuran tertentu.
b) Tipe Superclass
Didalam greenfoot tipe dari superclass ada 2 meliputi:
1. World merupakan subclass yang mengatur gambar latar belakang dalam
scenario dan mendefinisikan ukuran dan resolusi World tersebut

2
2. Actor merupakan yang bertindak dalam scenario tersebut.

Sumber: http://www.academy.oracle.com
Gambar 1. Tipe Superclass
c) Method
Method adalah seperangkat operasi atau tugas yang bisa dilakukan oleh
class. Jika sebuah method dipanggil maka akan menjalankan operasi atau tugas
melalui source code yang telah dibuat.

BAB III
PENUTUP

Sumber: http://www.academy.oracle.com

Gambar 2. Method

b. Cara Menggunakan Greenfoot

A. Cara menggunakan Greenfoot


Pertama Install terlebih dahulu aplikasi Greenfoot:
- Buka Greenfoot-windows-353.msi

3
- Kemudian klik next, pilih install just for you(asus), kemudian klik next

- Conteng pada ketiga komponen di jendela, kemudian klik next

- Pilih pada folder mana kita akan menyimpan aplikasi Greenfoot

4
- Klik install untuk memulai penginstalan

- Harap tunggu proses penginstalan

- Klik finish, dan selesai proses penginstalan

5
SUBTANSI:
1. Memulai Aplikasi
2. Membuat Aktor (Actro Classes)
3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes)
4. Kompilasi Scenario
5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object
6. Interaksi Dengan Object Move()
7. Interaksi Dengan Object Turn()
8. Interaksi Melalui Baris Code
9. Simulasi
10. Evaluasi dan Kesimpulan

1. Memulai Aplikasi
Hal pertama yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah sekenario/projek dari
aplikasi ini adalah sebagaimana contoh dibawah ini: Buatlah scenario dengan awalan
nama scenario menggunakan nama game Anda kemudian diikuti dengan Project, contoh
: mahasiswa dengan game_babi maka nama scenarionya adalah game_bagi

 Setelah aplikasi berjalan, pilih menu Scenario

 Muncul drop down menu, lalu pilih New

 Maka muncul jendela dialog baru

 Beri nama sesuai keinginan anda (dalam contoh ini mengikuti StudiKasus).

6
 Jika sudah mantap, pilih Create, maka Anda akan dibawa ke jendela utama
seperti berikut ini:

2. Membuat Aktor (Actor Classes)

Actor mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain)


yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah Actor dimungkinkan memberikan informasi
inputan pada system dan menerima informasi dari sistem.
Classes adalah sebagian dari scenario, yang terbagi atas 2 yaitu World classes dan
Actor Classes.

 Click kanan pada icon Actor

 Pilih New subclass

7
 Maka akan muncul jendela baru dengan tampilan seperti di bawah ini

- New class name, untuk memberikan nama pada class baru

- Image categories, membagi gambar berdasarkan kelompoknya

- Library images, menampilkan beberapa gambar berdasarkan kategorinya

- Import form file, digunakan jika ingin menambahkan gambar selain yang
disediakan Library Images.

3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes)


Setiap objek membutuhkan lingkungan, artinya sebuah aplikasi membutuhkan
system operasi untuk berjalan. Langkah untuk membuat World Classes sama seperti
saat membuat Actor Classes. Sebab nantinya akan menampilkan jendela baru yang sama
persis seperti Actor Classes, hanya saja kategori yang dipilih harus berbeda dengan
Actor.

4. Kompilasi Scenario

8
Sesudah membuat Actor Class dan World Class, maka perlu melakukan kompilasi
agar dapat menjalankan scenario.
5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object

Dalam standar java, instanisasi objek dari sebuah class dilakukan dengan syntax
seperti berikut ini :
Sedangkan di dalam greenfoot dilakukan dengan cara seperti ini:

Kemudian tambahkan baris code berikut

6. Interaksi Dengan Object apel()


Melakukan Proses pembuatan objek yaitu apel

9
Setelah itu memasukan baris code dengan cara klik kanan - editor

7. Interaksi Dengan objek dan world


Pembuatan scoreboard
Klik kanan actor - namai "skor" kemudian oke. Kemudian tambahkan baris kode
dengan isi berikut.

2.2 Kelebihan dan Kekurangan Greenfoot


Dikarenakan greenfoot menggunakan bahasa pemograman java maka. Kelebihan
dan kekuragannya adalah sebagai berikut :
a. Kelebihan Java
Sebagai sebuah bahasa pemrograman yang banyak digunakan dan diaplikasikan pada
berbagai macam software, maka sudah pasti bahasa pemrograman Java ini memiliki banyak
keunggulan dan kelebihan dibandingkan dengan banyak bahasa pemrograman lain yang
beredar di dalam dunia teknologi pengemabangan aplikasi dan software komputer.
Apa saja kelebihan dari bahasa pemrograman berlogo kopi ini? Berikut ini adalah beberapa
kelebihan dari bahasa pemrograman Java :

1. Mudah Untuk Dikembangkan


Salah satu kelebihan dari bahasa pemrograman Java ini adalah kemudahan
dalam hal pengembangan aplikasi. Setiap aplikasi ataupun program yang dibuat

10
dengan menggunakan dasar bahasa pemrograman Java memiliki kemampuan
yang sangat baik untuk dilakukan pengembangan lebih lanjut.
Hal ini tentu saja akan sangat membantu para programmer dan developer untuk
lebih baik lagi dalam mengembangkansatu aplikasi yang berbasis Java. Bisa
dibilang, Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memang paling
banyak digunakan karena adanya kelebihan yang satu ini, yaitu mudah dalam
melakukan pengembangan.

2. Sifatnya multiplatform
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman java yang banyak diminati oleh
para developer dan programmer adalah karena Java merupakan salah satu
bahasa pemrograman yang sifatnya multi platform, alias universal dan bisa
digunakan dalam platform apapun. Hal ini membaut banyak sekali para
pengembang aplikasi yang menggunakan basis bahasa pemrograman Java untuk
membuat aplikasi yang diinginkannya.
Mulai dari komputer desktop yang mnggunakan Windows, Linux dan sistem
operasi lain, smartphone berbasis Android dan Windows, bahkan hingga
handphone biasa yang tidak menggunakan sistem operasi pun mampu untuk
menjalankan aplikasi dan program yang dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. (baca juga: jenis sistem operasi)
Maka dari itu, Java merpakan salah satu bahasa pemrograman yang sangat
universal dan multi platform, yang membuat Java unggul dalam pembuatan
aplikasi dan software. Bahasa pemrograman ini juga erat kaitannya dengan
javascript sebab masih satu turunan untuk lebih mengoptimalkan pemrograman
berbasis web agar penggunaannya powerful. (baca juga: kelebihan dan
kekurangan javascript)

3. Memiliki kemudahan dalam menyusun suatu script


Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman Java, selain mudah dikembangkan,
dan bersifat universal adalah bahwa bahasa pemrograman Java merupakan salah
satu bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari. Para programmer dan
developer dalam menyusun sebuah program, haruslah menggunakan sebuah
script, agar program tersebut dapat berjalan.
Dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, script terswebut akan lebih
mudah untuk dibuat dan dipelajari, sehingga beberapa programmer pemula pun
sudah bisa mengembangkan sebuah aplikasi yang menggunakan bahasa
pemrograman Java.
4. Apabila programmer beorientasi pada usability, maka Java sangat mendukung
Keunggulan bahasa pemrograman yang satu ini berhubungan erat dengan
kemampuan aplikasi – aplikasi yang dibuat dengan Java yang mampu bekerja di
platform manapun. Hal ini berhubungan dengan usability, atau kegunaan dari
suatu aplikasi.
Apabila seorang developer ingin mengembangkan sebuah aplikasi yang sangat
berguna dan bisa dinikmati oleh orang banyak, maka developer dapat

11
menggunakan bahasa pemrograman Java ini. saat ini hampir semua orang sudah
pernah memegang handphone yang bisa menjalankan aplikasi Java. Karena itu,
semua aplikasi yang dikembangkan oleh developer, pastinya akan sangat
berguna bagi hampir semua user di dunia.
5. Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman Java yang satu ini lebih bersifat
teknis. Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bentuk atau jenis
bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek. Itu artinya setiap
aplikasi yang dibangung dengan menggunakan bahasa pemrograman java akan
disesuaikan dengan objek atau bisa juga dengan tampilan dan interface dari
aplikasi tersebut.
Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek juga ada pada
pemrograman bahasa c, di lihat dari scriptnya java dan bahasa c sedikit memiliki
kesamaan namun tetap pada konteksnya masing-masing. (baca juga: kelebihan
dan kekurangan bahasa pemrograman c)
6. Dinamis
Kelebihan dari bahasa pemrograman Java yang berikutnya adalah sifatnya yang
dinamis. Sifat dinamis dari bahasa pemrograman Java ini sangat erat kaitannya
dengan kemampuan dari bahasa pemrograman Java yang sangat mudah untuk
dikembangkan. Struktur kodenya bisa dengan mudah dimodifikasi dan
dikembangkan, sesuai dengan kebutuhan dari user.
Sehingga hal ini membuat Java menjadi bahasa pemrograman yang sangat
dinamis dan sangat bermanfaat bagi para pengembang aplikasi yang ingin terus
mengembangkan aplikasinya hingga bermanfaat bagi para usernya.

b. Kekurangan Java
1. Tidak ada yang sempurna di dunia. Meskipun memiliki banyak kelebihan,
namun demikian ternyata Bahasa pemrograman Java ini juga ternyata
diidentifikasi memiliki beberapa kekurangan. Nah, berikut ini adalah beberapa
kekurangan dari bahasa pemrograman Java :
2. Penggunaan memory yang cukup tinggi
Bahasa pemrograman Java memang menawarkan banyak sekali fitur yang luar
baisa, mulai dari kemudahan dalam menyusun script, hingga fitur object
oriented, yang menjadi salah satu ciri khas dari bahasa pemrograman Java. Akan
tetapi sayangnya, semua kelebihan tersebut harus dikompensasi dengan
kebutuhan memory yang cukup besar.
3. Hal ini menyebabkan beberapa aplikasi Java membuthkan resource memory
yang cukup besar untuk dapat berjalan dengan baik. Begitu pula ketika seorang
developer akan mengembangkan aplikasi Java, developer juga membutuhkan
memory yang tinggi dalam mengembangkan aplikasi ini. Tentunya komputer
yang di pakai harus memiliki kapasitas RAM terbesar untuk melancarkan
develop agar lebih optimal. (baca juga: pengaruh RAM terhadap kinerja
komputer)
4. Mudah didekompilasi

12
Bahasa mudahnya dari istilah dekompilasi ini adalah pengambilan source code.
Jadi, Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mudah megnalami
dekompilasi.
5. Souce code dan juga script yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java dapat
dengan mudah diambil dan juga dibajak oleh orang lain, sehingga memunculkan
banyak hack dan juga pengcopyan dari aplikasi yang menggunakan bahasa
pemrograman Java tersebut.

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Greenfoot dalam hal ini merupakan pemrograman Berorientasi Objek (Object


Oriented Programming atau OOP). PBO merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan
saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman
Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas,
objek, abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan inheritas. Python, Ruby dan Groovy adalah
bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah
menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi
6. Desain pola OOP antara lain :

1) Warisan dan Perilaku Subtyping,


2) Pola Desain Gang Empat,
3) Obyek Orientasi dan Database,
4) Pemodelan Dunia Nyata dan Hubungan,
5) Desain OOP dan Flow Control,
6) Desain Tanggung Jawab dan Driven Desain Data.

Beberapa ahli juga mengkritik OOP, antara lain : Richard Stallman, Potok et al.,
Christopher J. Tanggal, Alexander Stepanov, Paul Graham, Joe Armstrong, Richard
Mansfield, Rich Hickey, dan Carnegie-Mellon University Profesor Robert Harper.

3.2 Saran

Dikarenakan cukup rumitnya bahasa pemrograman Java dan semakin banyaknya


pesaing yang berkompetisi di bidang pemrograman Java, maka kami menyarankan kepada
pembaca (khususnya pemula), untuk sejak dini mempelajari bahasa pemrograman dan juga
untuk selalu bisa mencari referensi luas tidak hanya berpaku dengan apa yang di ajarkan

13
oleh dosen. Semoga teman-teman cukup bisa memahami dengan makalah yang kami tulis
dan bisa membantu teman-teman dalam membuat pemrograman tersebut.

14
DAFTAR PUSTAKA

Hermawan. (2004). Menguasai java 2 & Object Oriented Programming. Yogyakarta: Andi Offset.

J, F. (2016). Principles of Programming Java Level 1. United Stater: Xlibris.

Rofiah. (2017). Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek. Jakarta: Educ.

15

Anda mungkin juga menyukai