MENGGUNAKAN GREENFOOT
OLEH :
KATA PENGANTAR
Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot
Puji syukur selalu kita panjatkan kehadirat ALLAH SWT Atas rahmat dan inayahnya,
sehingga saya bisa menyelesaikan tugas pembuatan resume yang ber tema Pancasila sabagai
Mata Kuliah bagi Perguruan Tinggi.
Shalawat serta salam senantiasa tercurah limpahkan kepada jungjunan kita, Pemimpin
Umat utusan ALLAH SWT, yakni Nabi Muhammad SAW yang telah menjadikan Islam
sebagai agama kita hingga saat ini.
Adanya pembuatan tugas ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah APL berbasis
Dekstop.Dengan kemampuan yang minimal,saya berusaha semaksimal mungkin dalam
pembuatannya.
Meskipun tugas ini sudah terselesaikan, tidak sepenuhnya sempurna. Tetapi saya
berharap tugas ini dapat berguna bagi kita semua sekarang atau di masa depan dan menjadi
pengalaman yang berharga bagi kami semua dalam proses pembuatannya. Saya berharap
anda dapat kritik dan saran sehingga membuat saya bisa belajar dari kesalahan yang telah
saya perbuat.
24 April 2018
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR………………………………………………………………2
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………3
BAB I: PENDAHULUAN…………………………………………………………...4
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 TUJUAN
- Mampu membuat game menggunakan Greenfoot.
- Game yang dibuat dapat dimainkan oleh semua kalangan.
- Mampu mengembangkan model game yang sederhana namun dengan gameplay yang
menarik sehingga diterima oleh user.
- Menambah pengetahuan membuat dan membangun suatu program.
1.4 MANFAAT
Manfaat dalam laporan pembuatan game ini adalah melatih mahasiswa dalam
menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di bangku kuliah.Dalam
pembuatan game ini juga dapat dijadikan referensi serta hiburan yang dapat
dimainkan ketika waktu luang.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain
dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti
gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide
cerita kita.
Alasan-alasan penggunaan storyboard misalnya :
1. Dapat memudahkan sebelum membuat suatu film, animasi,video game
karena dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah pada orang lain,
karena dengan storyboard pendek, dan lain-lain.
2. Digunakan untuk mengingatkan animator mengenai alur cerita.
3. Digunakan supaya memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita.
2.2 Inheritance, Superclass, dan Subclass
a) Inheritance
Inheritance atau pewarisan/penuruna adalah konsep pemrograman dimana
sebuah class dapat ‘menurunkan’ property dan method yang dimilikinya kepada class
lain. Konsep inheritance digunakan untu memanfaatkan fitur ‘code reuse’ untuk
menghindari duplikasi kode promram.
Konsep inheritance membuat sebuah struktur atau ‘hierarchy’ class dalam kode
program. Class yang akan ‘diturunkan’ bisa disebut sebagai class induk (parent
class), superclass, atau base class. Sedangkan class yang ‘menerima penurunan’ bisa
disebut sebagai class anak (child class), subclass, derived class atau heir class.
Tidak semua property dan method dari class induk akan diturunkan. Property
dan method dengan hak akses private, tidak akan diturunkan kepada class anak.
Hanya property dan method dengan hak akses protected dan public saja yang bisa
diakses dari class anak.
b) Superclass
Superclass adalah mengandung ciri-ciri yang sama untuk dua atau lebih kelas.
c) Subclass
Subclass adalah kelas yang mangandung sekurang-kurangnya beberapa ciri super
kelasnya. Subclass juga boleh menjadi superclass dalam masa yang sama.
2.3 Method
Method merupakan suatu operasi brupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan
oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui
object. Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu
dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Ada 4
bagian dasar yang dimiliki metode antara lain :
1. Nama metode.
2. Tipe objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu
sendiri.dengan kata lain, nama metode tersebut sama dengan metode lain dalam
program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki
nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-
bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode (proses
yang berlebihan pada suatu metode).
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut,
diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan
fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi
yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk
mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan.
Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari subclass-subclass dan diperlakukan
sebagai objek dari superclass tunggal.
BAB III
METODE
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Storyboard
Di game ini menceritakan sepasang sandal yang hidup sengsara karena ditinggal
pasangannya,ditengah perjalanan dia bertemu penyihir yg memberi dia hadiah istri
baru,namun sang penyihir memberi dia syarat yg cukup berat,dia harus menempuh jarak yg
jauh,melewati sungai,jurang,dan juga harus melawan musuh yg cukup berat,diantaranya
paku,pou,dan tentunya bos toilet.dengan semangat yang membara demi mendapat
pendamping hidup yang baru,akhirnya sandal tersebut menerima tantangan
tersebut.Mampukah sandal tersebut mampu melawan seluruh lawan terutama bos toilet yang
jadi musuh utama penyihir?sedangkan bos toilet mempunyai prajurit semut yang sangat
kuat.kita tunggu saja kelanjutan ceritanya setelah kita memainkan game ini.
Game arcade adalah salah satu genre permainan pada komputer. Ciri-ciri
permainan dengan konsep arcade adalah pembuatan level yang singkat, control yang
mudah, karakter yang beraneka ragam,dan juga tingkat kesulitan yang terus
bertambah.
Jenis permainan dengan konsep arcade dirancang untuk tidak terfokus pada
cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /
highscore. Permainan jenis arcade ini kadang-kadang membutuhkan kelincahan dalam
penguasaan alat kontrol, dan membutuhkan waktu belajar yang relatif singkat. Sifat
permainan arcade adalah real-time.
Game seperti ini sangat cocok dan banyak digemari anak-anak. Mengapa?
Karena menstimulasi otak untuk lebih kreatif dalam memecahkan permasalahan
dengan waktu yang singkat. Alasan lainnya adalah kontrol permainan biasanya lebih
mudah atau sederhana (tidak banyak tombol). Seperti yang disebutkan di awal, game
semacam ini mampu membuat otak, mata dan tangan dapat berkoordinasi dengan
baik. Selain itu game seperti ini dapat membantu anak untuk lebih berkonsentrasi.
b) Subclass
c) Superclass
BAB V
PENUTUP
KESIMPULAN
Game merupakan salah satu hal yang sangat diminati oleh masyarakat, seiring
perkembangan jaman saat ini berbagai game sangat mudah dijumpai, dengan demikian
seharusnya para development game dapat memanfaatkan perkembangan teknologi yang pesat
tersebut untuk membuat sarana edukasi melalui game. Sehingga membuat pemain game
khususnya anak-anak yang bosan dalam belajar dapat meningkatkan kecerdasan dan
kreatifitas ketika bermain game.
SARAN
Saya selaku pembuat game ini menyadari masih banyak kekurangan pada pembuatan game ini
mulai dari segi game maupun makalah yang dibuat, oleh karena itu kritik dan saran yang
membangun sangat diperlukan agar saya dapat menciptakan game yang lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.scribd.com/doc/149976022/Laporan-Game-Greenfoot
https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-oop-php-pengertian-inheritance-pewarisan/
http://killjols.blogspot.co.id/2014/02/apa-itu-superclass-dan-subclass-oop.html?m=1
http://azmichairina03.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-class-method-
constructor_9953.html?m=1
http://bikinstoryboard.blogspot.co.id/p/seorang-wanita-sedang-menunggu-taksi.html
http://dailysocial.id/post/jenis-genre-game/