Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN PEMBUATAN GAME

MENGGUNAKAN GREENFOOT

OLEH :

ADHE FATHUR RAHMAN (E41170820)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK NEGERI JEMBER BWS

KATA PENGANTAR
Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

Puji syukur selalu kita panjatkan kehadirat ALLAH SWT Atas rahmat dan inayahnya,
sehingga saya bisa menyelesaikan tugas pembuatan resume yang ber tema Pancasila sabagai
Mata Kuliah bagi Perguruan Tinggi.

Shalawat serta salam senantiasa tercurah limpahkan kepada jungjunan kita, Pemimpin
Umat utusan ALLAH SWT, yakni Nabi Muhammad SAW yang telah menjadikan Islam
sebagai agama kita hingga saat ini.

Adanya pembuatan tugas ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah APL berbasis
Dekstop.Dengan kemampuan yang minimal,saya berusaha semaksimal mungkin dalam
pembuatannya.

Meskipun tugas ini sudah terselesaikan, tidak sepenuhnya sempurna. Tetapi saya
berharap tugas ini dapat berguna bagi kita semua sekarang atau di masa depan dan menjadi
pengalaman yang berharga bagi kami semua dalam proses pembuatannya. Saya berharap
anda dapat kritik dan saran sehingga membuat saya bisa belajar dari kesalahan yang telah
saya perbuat.

24 April 2018

DAFTAR ISI

2 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

COVER TUGAS ……………………………………………………………………1

KATA PENGANTAR………………………………………………………………2

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………3

BAB I: PENDAHULUAN…………………………………………………………...4

A. LATAR BELAKANG & RUMUSAN MASALAH……….…………………..4


B. TUJUAN DAN MANFAAT………………...……………………………...…..5
BAB II: KAJIAN PUSTAKA….………………………………………………...….6
BAB III:METODE………………………………………………………………….8
BAB IV:HASIL & PEMBAHASAN………………………………………………10
BAB V:PENUTUP………………………………………………………………….14
A. KESIMPULAN………………..………………………………………………`14
B. SARAN…………………………………………………………………………14
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………15

BAB I
PENDAHULUAN

3 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

1.1 LATAR BELAKANG


Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat
terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek (Object-Oriented Programming),
yang mendukung pengembangan aplikasi bergambar dengan memakai bahasa
pemrograman JavaTM.
Game adalah Permainan yang terstruktur, yang biasanya game ini dibuat untuk
menghilangkan stress atau juga bisa dibuat untuk Pendidikan agar orang yang ingin
belajar tidak merasakan rasa bosan pada suatu hal yang ingin dia pelajari. Komponen
dari Game itu adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game pada umumnya
melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak Game yang bisa
mengembangkan kreatifias seseorang, sebagai bahan latihan, atau simulasi
pendidikan.
Pada jaman modern seperti ini banyak Game yang melibatkan permainan yang
menggunakan Otak  tanpa menggerakan seluruh fisik dikarenakan oleh teknologi
yang berkembang pesat.
Dengan perkembangan teknologi saat ini, banyak aplikasi yang mempermudah
pembuatan game, sehingga penulis tertarik dalam membuat game menggunakan
bantuan aplikasi Greenfoot.

1.2 RUMUSAN MASALAH


- Bagaimana membuat serta mengembangkan sebuah game sederhana yang mampu
diterima oleh user serta para developer?
- Bagaimana cara membuat game tersebut bernilai serta dapat bersaing dengan game
lain?

1.3 TUJUAN
- Mampu membuat game menggunakan Greenfoot.
- Game yang dibuat dapat dimainkan oleh semua kalangan.

4 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

- Mampu mengembangkan model game yang sederhana namun dengan gameplay yang
menarik sehingga diterima oleh user.
- Menambah pengetahuan membuat dan membangun suatu program.
1.4 MANFAAT
Manfaat dalam laporan pembuatan game ini adalah melatih mahasiswa dalam
menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di bangku kuliah.Dalam
pembuatan game ini juga dapat dijadikan referensi serta hiburan yang dapat
dimainkan ketika waktu luang.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

5 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

2.1 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain
dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti
gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide
cerita kita.
Alasan-alasan penggunaan storyboard misalnya :
1. Dapat memudahkan sebelum membuat suatu film, animasi,video game
karena dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah pada orang lain,
karena dengan storyboard pendek, dan lain-lain.
2. Digunakan untuk mengingatkan animator mengenai alur cerita.
3. Digunakan supaya memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita.
2.2 Inheritance, Superclass, dan Subclass
a) Inheritance
Inheritance atau pewarisan/penuruna adalah konsep pemrograman dimana
sebuah class dapat ‘menurunkan’ property dan method yang dimilikinya kepada class
lain. Konsep inheritance digunakan untu memanfaatkan fitur ‘code reuse’ untuk
menghindari duplikasi kode promram.
Konsep inheritance membuat sebuah struktur atau ‘hierarchy’ class dalam kode
program. Class yang akan ‘diturunkan’ bisa disebut sebagai class induk (parent
class), superclass, atau base class. Sedangkan class yang ‘menerima penurunan’ bisa
disebut sebagai class anak (child class), subclass, derived class atau heir class.
Tidak semua property dan method dari class induk akan diturunkan. Property
dan method dengan hak akses private, tidak akan diturunkan kepada class anak.
Hanya property dan method dengan hak akses protected dan public saja yang bisa
diakses dari class anak.
b) Superclass
Superclass adalah mengandung ciri-ciri yang sama untuk dua atau lebih kelas.
c) Subclass
Subclass adalah kelas yang mangandung sekurang-kurangnya beberapa ciri super
kelasnya. Subclass juga boleh menjadi superclass dalam masa yang sama.

2.3 Method
Method merupakan suatu operasi brupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan
oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui
object. Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu

6 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Ada 4
bagian dasar yang dimiliki metode antara lain :
1. Nama metode.
2. Tipe objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu
sendiri.dengan kata lain, nama metode tersebut sama dengan metode lain dalam
program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki
nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-
bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode (proses
yang berlebihan pada suatu metode).
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut,
diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan
fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi
yang sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk
mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan.
Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari subclass-subclass dan diperlakukan
sebagai objek dari superclass tunggal.

BAB III
METODE

3.1 Greenfoot 3.1.0


7 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES
Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

Greenfoot adalah linkungan pengembangan interaktif menggunakan java


yangdirancang terutama untuk tujuan pendidikan di tingkat sekolah menengah dan
sarjana. Hal ini memungkinkan pengembangan aplikasi grafis dua dimensi yang
mudah, seperti simulasi dan permainan interaktif.

Jendela utama Greenfoot

Greenfoot sedang dikembangkan dan dipelihara di King’s College London,


dengan dukungan dari Oracle. Ini adalah perangkat lunak gratis, yang dirilis di bawah
lisensi GPL. Greenfoot tersedia untuk Windows, macOS, Linux, Solaris, dan JVM
terbaru apapun.
Model pemrograman Greenfoot terdiri dari kelas Dunia (diwakili oleh area
layer persegi) dan sejumlah objek aktor yang ada di dunia dan dapat di program untuk
bertindak secara independent. Dunia dan aktor diwkili oleh objek Java dan ditentukan
oleh kelas Java. Greenfoot menawarkan metode untuk dengan mudah memprogram
aktor-aktor ini, termasuk metode untuk gerakan, rotasi, perubahan penampilan,
deteksi tabrakan, dan lain-lain.
Pemrograman dalam Greenfoot pada dasrnya terdiri dari subclassing dua kelas
built-in, Dunia dan Aktor. Sebuah instance dari subkelas dunia mewakili dunia di
mana eksekusi Greenfoot akan terjadi. Aktor subclass adalah objek yang bisa ada dan
bertindak di dunia. Sebuah instance dari subclass dunia otomatis dibuat oleh
lingkungan.
Eksekusi dalam Greenfoot terdiri dari loop utama built-in yang berulang kali
memanggil metode akting masing-masing aktor. Memprogram skenario, oleh karena
itu, terutama terdiri dari menerapkan metode tindakan untuk para aktor skenario.
Implementasinya dilakukan di Jawa standar. Greenfoot menawarkan metode API
untuk berbagai tugas umum, seperti animasi, suara, pengacakan, dan manipulasi
gambar. Semua pustaka Java standar dapat digunakan juga, dan fungsionalitas
canggih dapat tercapai.

8 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

Greenfoot bertujuan untuk memotivasi peserta didik dengan cepat dengan


menyediakan akses mudah ke grafik animasi, suara, dan interaksi. Lingkungan sangat
interaktif dan mendorong eksplorasi dan eksperimen. Secara pedagogis, desain
berdasarkan pada pendekatan konstruktivis dan magang.
Kedua, lingkungan dirancang untuk mengilustrasikan dan menekankan
abstraksi dan konsep penting dari pemrograman berorientasi obyek. Konsep seperti
hubungan kelas / objek, metode, parameter, dan interaksi objek disampaikan melalui
visualisasi dan interaksi terpadu. Tujuannya adalah untuk membangun dan
mendukung model mental yang secara tepat mewakili sistem pemrograman
berorientasi objek modern.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Storyboard

9 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

Di game ini menceritakan sepasang sandal yang hidup sengsara karena ditinggal
pasangannya,ditengah perjalanan dia bertemu penyihir yg memberi dia hadiah istri
baru,namun sang penyihir memberi dia syarat yg cukup berat,dia harus menempuh jarak yg
jauh,melewati sungai,jurang,dan juga harus melawan musuh yg cukup berat,diantaranya
paku,pou,dan tentunya bos toilet.dengan semangat yang membara demi mendapat
pendamping hidup yang baru,akhirnya sandal tersebut menerima tantangan
tersebut.Mampukah sandal tersebut mampu melawan seluruh lawan terutama bos toilet yang
jadi musuh utama penyihir?sedangkan bos toilet mempunyai prajurit semut yang sangat
kuat.kita tunggu saja kelanjutan ceritanya setelah kita memainkan game ini.

4.2 Informasi tentang game yang dibuat

Game arcade adalah salah satu genre permainan pada komputer. Ciri-ciri
permainan dengan konsep arcade adalah pembuatan level yang singkat, control yang
mudah, karakter yang beraneka ragam,dan juga tingkat kesulitan yang terus
bertambah.

Jenis permainan dengan konsep arcade dirancang untuk tidak terfokus pada
cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /
highscore. Permainan jenis arcade ini kadang-kadang membutuhkan kelincahan dalam
penguasaan alat kontrol, dan membutuhkan waktu belajar yang relatif singkat. Sifat
permainan arcade adalah real-time.
Game seperti ini sangat cocok dan banyak digemari anak-anak. Mengapa?
Karena menstimulasi otak untuk lebih kreatif dalam memecahkan permasalahan
dengan waktu yang singkat. Alasan lainnya adalah kontrol permainan biasanya lebih
mudah atau sederhana (tidak banyak tombol). Seperti yang disebutkan di awal, game
semacam ini mampu membuat otak, mata dan tangan dapat berkoordinasi dengan
baik. Selain itu game seperti ini dapat membantu anak untuk lebih berkonsentrasi.

4.3 Cara memainkan game


a) Untuk menjalankan Karakter Sandal
1. Menggunakan Keyboard space untuk melompat.
2. Menggunakan Keyboard arah kiri untuk berjalan ke kiri.
3. Menggunakan Keyboard arah kanan untuk berjalan ke kanan.

b) Aturan dalam memainkan game tersebut


1. Sandal harus melewati jurang serta menghadapi musuh yang terbang
seperti paku,lebah,serta semut.

10 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

2. Sandal hanya memiliki 3 nyawa,namun jika berhasil memakan cabe,maka


nyawa bertambah 1.
3. Jika Sandal jatuh ke jurang dalam level 1&2 maka nyawa tidak
berkurang,namun ketika sampai di level 3,nyawa akan berkurang 1.
4. Jika Sandal bersentuhan dengan musuh,otomatis nyawa akan berkurang 1.
4.4 Penjelasan Inheritance, Subclass, dan Superclass
a) Inheritance

Suatu subclass(Sandal) dapat mewarisi apa-apa yang dipunyai oleh parent


class-nya(Actor), maka member dari suatu subclass(Sandal) adalah terdiri dari apa-
apa yang ia punyai dan juga apa-apa yang ia warisi dari class parent-nya(Actor).

b) Subclass

11 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

Subclass di dalam game tersebut terdiri dari kelas:


Sandal,sepatu,toilet,bendera,pou,paku,cabe,lebah,paku,semut.

12 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

c) Superclass

Super class di dalam game tersebut, yaitu : kelas Actor.

13 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

BAB V
PENUTUP

KESIMPULAN
Game merupakan salah satu hal yang sangat diminati oleh masyarakat, seiring
perkembangan jaman saat ini berbagai game sangat mudah dijumpai, dengan demikian
seharusnya para development game dapat memanfaatkan perkembangan teknologi yang pesat
tersebut untuk membuat sarana edukasi melalui game. Sehingga membuat pemain game
khususnya anak-anak yang bosan dalam belajar dapat meningkatkan kecerdasan dan
kreatifitas ketika bermain game.

SARAN
Saya selaku pembuat game ini menyadari masih banyak kekurangan pada pembuatan game ini
mulai dari segi game maupun makalah yang dibuat, oleh karena itu  kritik dan saran yang
membangun sangat diperlukan agar saya dapat menciptakan game yang lebih baik lagi.

14 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES


Laporan
Adhe Fathur Rahman
Greenfoot

DAFTAR PUSTAKA
https://www.scribd.com/doc/149976022/Laporan-Game-Greenfoot
https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-oop-php-pengertian-inheritance-pewarisan/
http://killjols.blogspot.co.id/2014/02/apa-itu-superclass-dan-subclass-oop.html?m=1
http://azmichairina03.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-class-method-
constructor_9953.html?m=1
http://bikinstoryboard.blogspot.co.id/p/seorang-wanita-sedang-menunggu-taksi.html
http://dailysocial.id/post/jenis-genre-game/

15 APL BERBASIS DESKTOP | SINKRONISASI PROSES

Anda mungkin juga menyukai